คำถามติดแท็ก game-design

การออกแบบเกมเป็นกระบวนการของการตัดสินใจกฎและกลไกของเกมและการแก้ปัญหาการทรงตัวเพื่อให้บรรลุประสบการณ์การเล่นที่ต้องการ สำหรับคำถามเกี่ยวกับการออกแบบรหัสซอฟต์แวร์ให้ใช้แท็ก Architecture หรือ Algorithm แทน คำถามเกี่ยวกับการออกแบบภาพควรใช้แท็ก Art เช่นเดียวกัน

1
มีมาตรฐานทองคำสำหรับระบบควบคุมแบบสัมผัสในการเลื่อน shoot-em-ups หรือไม่?
ปัจจุบันมี "มาตรฐาน" สำหรับระบบควบคุมแบบสัมผัสในนักกีฬาบนแพลตฟอร์มเช่น iPhone หรือ Android หรือไม่? ฉันสังเกตเห็นว่าพวกเขาหลายคนเปิดใช้งานการยิงอัตโนมัติโดยค่าเริ่มต้นหรือควบคุมตัวละครผ่านการสัมผัสโดยตรงบนผีสาง แต่ไม่ทราบว่านี่เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นเป็นมาตรฐานหรือไม่ ฉันเคยเห็นจอยสติ๊กเสมือนจริงและปุ่มโซลูชัน แต่มันก็ดูไร้ค่า

3
จะหานักออกแบบสำหรับโครงการอิสระได้ที่ไหน [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังว่าคำตอบจะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน8 ปีที่ผ่านมา สมมติว่าฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ฉันรู้จักศิลปินบางคนเรามีเอ็นจิ้นเกมและต้นแบบต้นสนุกแล้วและเราก็พร้อมที่จะเข้าสู่อินดี้ที่เทียบเท่ากับ "การผลิต" แต่เกมดังกล่าวเต็มไปด้วย "การออกแบบโปรแกรมเมอร์" (และ / หรือ "การออกแบบศิลปิน") เรามีแนวคิดการออกแบบหลัก แต่การออกแบบระดับเฉลี่ยรูปแบบ AI โดยเฉลี่ยการเขียนเฉลี่ยความสมดุลที่ไม่ดีที่นี่และที่นั่น คำถามอื่น ๆ ได้กล่าวถึงวิธีที่จะช่วยนักพัฒนาอิสระในการค้นหาโปรแกรมเมอร์และศิลปิน ศิลปินและโปรแกรมเมอร์อิสระสามารถค้นหานักออกแบบได้ที่ไหน ผู้ที่สามารถปรับแต่งและขยายองค์ประกอบการออกแบบของเกมได้จนกว่าพวกเขาจะโดดเด่นจริงๆ

6
เนื้อหาเอกสารการออกแบบ [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา เนื้อหาขั้นต่ำที่เอกสารการออกแบบเกมควรมีคืออะไร

4
ฟังก์ชั่นแบบต่อเฟรมการโทรและการส่งข้อความที่ขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์ในการออกแบบเกม
การออกแบบเกมแบบดั้งเดิมอย่างที่ฉันรู้นั้นใช้ความหลากหลายและฟังก์ชั่นเสมือนจริงเพื่ออัพเดทสถานะของเกม กล่าวอีกนัยหนึ่งชุดฟังก์ชั่นเสมือนจริงจะถูกเรียกในช่วงเวลาปกติ (เช่น: ต่อเฟรม) ในทุกวัตถุในเกม เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันค้นพบว่ามีอีกระบบการส่งข้อความที่ขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์เพื่อปรับปรุงสถานะของวัตถุเกม ที่นี่วัตถุมักจะไม่ได้รับการปรับปรุงในแต่ละเฟรม แต่จะมีการสร้างระบบการส่งข้อความเหตุการณ์ที่มีประสิทธิภาพสูงและวัตถุเกมจะได้รับการอัพเดตหลังจากได้รับข้อความเหตุการณ์ที่ถูกต้องเท่านั้น จัดกิจกรรมขับเคลื่อนสถาปัตยกรรมเกมจะอธิบายได้ดีใน: เกมการเข้ารหัสที่สมบูรณ์โดยไมค์แมคชาฟฟรี ฉันขอความช่วยเหลือจากคำถามต่อไปนี้: อะไรคือข้อดีและข้อเสียของทั้งสองวิธีคืออะไร? อันไหนดีกว่าอีกอัน? การออกแบบเกมเป็นไปตามหลักสากลและดีกว่าในทุก ๆ ด้านหรือไม่? ดังนั้นจึงแนะนำให้ใช้งานแม้ในแพลตฟอร์ม mombile? อันไหนมีประสิทธิภาพมากขึ้นและยากต่อการพัฒนา เพื่อชี้แจงคำถามของฉันไม่ได้เกี่ยวกับการลบความหลากหลายโดยสิ้นเชิงจากการออกแบบเกม ฉันเพียงต้องการที่จะเข้าใจความแตกต่างและผลประโยชน์จากการใช้การส่งข้อความที่ขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์และการโทรปกติ (ต่อเฟรม) ไปยังฟังก์ชั่นเสมือนจริงเพื่ออัปเดตสถานะเกม ตัวอย่าง: คำถามนี้ทำให้เกิดความขัดแย้งเล็กน้อยที่นี่ดังนั้นฉันขอเสนอตัวอย่าง: ตาม MVC เครื่องมือเกมแบ่งออกเป็นสามส่วนหลัก: Application Layer (การสื่อสารของฮาร์ดแวร์และระบบปฏิบัติการ) เกมลอจิก มุมมองเกม ในเกมแข่งรถ Game View รับผิดชอบในการแสดงผลหน้าจอโดยเร็วที่สุดอย่างน้อย 30 เฟรมต่อวินาที Game View รับฟังอินพุตของผู้เล่นด้วย ตอนนี้สิ่งนี้เกิดขึ้น: ผู้เล่นกดแป้นคันเร่งเป็น 80% GameView สร้างข้อความ "เหยียบเชื้อเพลิงรถยนต์ …

5
ฉันจะให้รางวัลเจ้านายดันเจี้ยนที่มีความเสี่ยงได้อย่างไร
ฉันกำลังทำงานในโครงการ MORPG ที่มีบทบาทสำคัญสองประการคือนักผจญภัยและผู้เชี่ยวชาญในคุกใต้ดิน ความกังวลของฉันเกี่ยวกับการทรงตัวทั้งสองบทบาท สำหรับผู้ที่เคยได้ยินมันหลักการเป็นแรงบันดาลใจจากฝรั่งเศสการ์ตูนดันเจี้ยน รูปแบบธุรกิจของดันเจี้ยนดังที่ระบุไว้ในหนังสือการ์ตูนมีดังต่อไปนี้: ดันเจี้ยนโทวางสมบัติในคุกใต้ดินที่ได้รับการปกป้องอย่างแน่นหนาเพื่อล่อลวงนักผจญภัยที่แสวงหาชื่อเสียงและโชคลาภ ในขณะที่บางส่วนของพวกเขาประสบความสำเร็จส่วนใหญ่ตายในกระบวนการวางรายการที่มีค่าซึ่งรวมกองสมบัติของดันเจี้ยนที่ดึงดูดเพิ่มเติมนักผจญภัย คุกใต้ดินทำมาหากินโดยการรวบรวมจำนวนที่เหมาะสมจากหยดเหล่านี้เพื่อสร้างห้องใหม่จ่ายทหารรับจ้างนำสัตว์ใหม่พันธุ์มังกรและอะไร นักผจญภัยค่อนข้างคลาสสิก: พวกเขาเป็นตัวละครเชิงต่อสู้ที่สามารถโจมตีสัตว์ประหลาดหรือผู้เล่นเพื่อนและรับ XP ไอเท็มและเงินในกระบวนการค่อยๆทำให้พวกเขาแข็งแกร่งขึ้น Dungeon Masters นั้นมุ่งเน้นการค้าขาย ปัญหาคือดุลงบประมาณ: สมบัติและมังกรมีราคาแพง ตอนนี้ฉันคาดหวังความสมดุลในหมู่ผู้เชี่ยวชาญของดันเจี้ยนแล้วเพราะดันเจี้ยนที่ยากเกินไปหรือง่ายเกินไปถูกลงโทษตามธรรมชาติ (อัตราความพยายามต่ำหรืออัตราการฆ่าต่ำตามลำดับ) DM เทียบกับสมดุล DM: ตรวจสอบ เนื่องจากการต่อสู้ PvP เปิดใช้งานในดันเจี้ยนก็มีการแข่งขันในหมู่นักผจญภัยที่ผลักผู้เล่นที่อ่อนแอลงไปสู่ดันเจี้ยนที่ง่ายที่จะให้รางวัลเล็กน้อยแก่ผู้เล่นที่สูงขึ้น Adventurers vs advanturers ดุล: ตรวจสอบ อย่างไรก็ตามมีความไม่สมดุลที่เฉพาะเจาะจงระหว่างสองบทบาทที่ฉันพยายามแก้ไข: นักผจญภัยมีอคติต่อการพยายามดันเจี้ยนเหนือลีกของพวกเขาเพราะแม้ว่าพวกเขาจะตาย ในกระบวนการ. นี่เป็นสิ่งที่ดีเพราะมันให้ผลตอบแทนแก่ผู้รับความเสี่ยง ในทางกลับกันต้นแบบของดันเจี้ยนจะไม่ได้เปรียบในเรื่องนี้: หากนักผจญภัยทำดันเจี้ยนที่สมบูรณ์และหลบหนีด้วยการแบ่งสมบัติ นี่จะน่าเสียดายถ้ามันนำพาเจ้านายดันเจี้ยนให้ระมัดระวังเกี่ยวกับการป้องกันของพวกเขามากเกินไปฆ่าความน่าจะเป็นที่จะได้จบคุกใต้ดิน Adventurer vs DM balance: ปัญหา ดังนั้นคำถามของฉัน: กลไกการให้รางวัลใดที่ฉันสามารถแนะนำได้ว่าจะสร้างต้นแบบของดันเจี้ยนเพื่อรักษาความน่าจะเป็นชนะเล็กน้อย
10 game-design  mmo  rpg  balance 

1
ปรับสมดุลเกมอาคาร
ฉันกำลังสร้างเกมสร้าง (ปกติสร้างบ้าน X เพื่อผลิตทรัพยากร A ซึ่งช่วยให้คุณสร้างบ้าน Y ... ) และตอนนี้ฉันอยู่ในขั้นตอนของการสร้างสมดุลความต้องการและการผลิตทรัพยากรต่าง ๆ เนื่องจากฉันไม่ได้เป็นคนแรกที่ทำสิ่งนี้ แต่ไม่สามารถหาคำแนะนำที่ใช้งานได้จริงเกี่ยวกับวิธีการทำมันฉันจึงถาม: ทำคณิตศาสตร์สมดุลได้อย่างไร ฉันคิดเกี่ยวกับการใช้สเปรดชีต แต่ปัญหาหลักไม่ได้อยู่ในจำนวนที่แท้จริง แต่ในการพึ่งพา - ถ้า A แล้ว B ต้องใช้ X จำนวนเท่าไรสำหรับ Y ที่จะมีให้ใช้งานและไม่เหมาะสมกับระยะของเกมที่ฉันต้องการ เกิดขึ้น? วิธีไหนที่ดีไปกว่าการเล่นเป็นเวลาหลายชั่วโมงและปรับแต่งตัวเลข คุณใช้วิธีการใดเพื่อสร้างสมดุลให้กับเกมเศรษฐศาสตร์ของคุณ? รายละเอียดเพิ่มเติม: เกมดังกล่าวเป็นเกมสร้างหมู่บ้านของคุณ "คงที่" หมายความว่าเวลาไม่ใช่ปัจจัย - อาคารให้จำนวนทรัพยากรคงที่ไม่ใช่ "x ต่อนาที" ดังนั้นบ้านจึงมีที่อยู่อาศัยสำหรับชาวนาบางคนและฟาร์มต้องการชาวนาบางคนที่จะทำงานด้วยการจัดหาอาหาร ดังนั้นสิ่งที่สมดุลระหว่างกันคือทรัพยากร ตัวอย่างเล็ก ๆ น้อย ๆ อย่างหนึ่ง: ฟาร์มจำเป็นต้องให้อาหารมากกว่าชาวนาที่ทำงานในฟาร์มรวมทั้งไม้แปรรูปที่จำเป็นในการจัดหาไม้เพื่อสร้างฟาร์มกิน เป้าหมายของเกมคือการเพิ่มประสิทธิภาพทรัพยากร ทำสิ่งต่างๆให้มากที่สุดด้วยทรัพยากรที่มีอยู่บนแผนที่ มันใกล้กับจิ๊กซอว์มากกว่าเกมคลิกเกอร์ องค์ประกอบเกมช่วงต้นเล็กน้อย …

3
จะจัดการกับ RTS Click-And-Move ใน 3D Space ได้อย่างไร?
ฉันจะจัดการคลิกและย้ายในพื้นที่ 3D ที่สมบูรณ์ได้อย่างไร มันง่ายในการจัดการบนเครื่องบิน 2D ด้วยเครื่องฉายรังสีแบบเรียบง่าย แต่นี่ไม่ใช่กรณีในแบบ 3 มิติเนื่องจากไม่มีเครื่องปลายสำหรับเครื่องรับรังสีเพื่อให้ได้จุดสิ้นสุด ฉันมีความคิดสองประการในใจ: ทำ raycast จากนั้นอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกระยะทางในรังสีโดยอินพุทอื่น (ยกตัวอย่างเช่นเมาส์โฮว) แทนที่จะเป็น 3D ที่สมบูรณ์มี "ความสูงหลายชั้น" เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนเลเยอร์ความสูงก่อนสั่งย้าย คุณคิดยังไง?

3
RPGs สมดุลสูตรความเสียหายเชิงเส้นอย่างไร
ฉันกำลังพัฒนาสูตรความเสียหายสำหรับเกม RPG ฉันได้ตรวจสอบสูตรชื่อหนังสือยอดนิยมมากมายสำหรับการอ้างอิง (Final Fantasy, Chrono Trigger, Golden Sun และ Castlevania) และส่วนใหญ่ดูเหมือนจะใช้ฟังก์ชันเชิงเส้น ปัญหาของฉันคือว่าสำหรับฟังก์ชั่นเชิงเส้น% ซึ่งความเสียหายเพิ่มขึ้นเมื่อการปรับระดับขึ้นลงในทุกระดับ ตัวอย่างเช่นเมื่อคุณไปจาก Lvl 2 ถึง Lvl 3 และสร้างความเสียหายเพิ่มขึ้น 50% แต่เมื่อคุณไปจาก Lvl 50 ถึง Lvl 51 การโจมตีจะสร้างความเสียหายแก่ศัตรูเดียวกัน 0.5% เท่านั้น ประกอบกับความจริงที่ว่า XP ในการเพิ่มเลเวลนั้นเพิ่มขึ้นอย่างมากในชื่อเหล่านี้มันไม่สมเหตุสมผลสำหรับฉัน ดังนั้นในขณะที่ฉันอยากจะละทิ้งฟังก์ชั่นประเภทนี้สำหรับเกมของฉันฉันรู้สึกว่ามีบางสิ่งที่ฉันจะต้องหายไปเนื่องจากเกมโปรดของฉันหลายคนใช้ ยิ่งกว่านั้นฉันได้เล่นเกมเหล่านี้และฉันไม่เคยสังเกตเห็นสิ่งนี้ เช่นการคำนวณความเสียหาย Golden Sun นั้นง่ายมาก: Damage = Attack - Defense สูตรความเสียหายของโปเกมอนด้านล่างนั้นซับซ้อนกว่าเล็กน้อย แต่การเติบโตของความเสียหายแบบสัมบูรณ์จะลดลงในแต่ละระดับ ฉันถูกต้องหรือไม่ที่จะคิดว่าความเสียหายในเกมเหล่านี้เพิ่มขึ้นในอัตราร้อยละที่ต่ำกว่าในแต่ละระดับ? พวกเขาสมดุลเกมอย่างไรเพื่อให้ระดับยังคงมีความสำคัญในภายหลังในเกม?

2
เนื่องจาก Table.drawDebug เลิกใช้แล้วใน libGDX ฉันควรใช้อะไรแทน
ฉันกำลังติดตามหนังสือ "Learning LibGDX Game Development" เพื่อสร้างเกมอย่างง่าย ฉันอยู่ในส่วนการสร้างเมนูที่เราสร้างสเตจและแสดงผลด้วยเส้นขอบการดีบัก หนังสือเล่มนี้บอกว่าจะใช้Table.drawDebug(stage)แต่วิธีการแบบคงที่นี้ดูเหมือนว่าจะถูกลบออกจากTableชั้นเรียนกรอบทั้งหมด ฉันกำลังนำเข้าcom.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table; ด้านล่างคือรหัสของฉัน: @Override public void render(float deltaTime) { Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); if (debugEnabled) { debugRebuildStage -= deltaTime; if (debugRebuildStage <= 0) { debugRebuildStage = DEBUG_REBUILD_INTERVAL; rebuildStage(); } } stage.act(deltaTime); stage.draw(); Table.drawDebug(stage); } บรรทัดสุดท้ายTable.drawDebug(stage);มีข้อผิดพลาดในการรวบรวม"The method drawDebug(ShapeRenderer) in the type Table is …

6
ทำไมคนเราถึงมี“ คลื่น” ในแต่ละด่านของเกมป้องกันหอคอย
ตัวอย่างเช่นใน Plants vs Zombies พวกซอมบี้จะโบกสะบัด ถ้าฉันจำได้ว่ามีคลื่นอย่างน้อยสองคลื่นเสมอ คลื่นลูกแรกและง่ายกว่าและเมื่อคุณได้รับ 90% ผ่านด่านจะมี "คลื่นสุดท้าย" ซึ่งสั้นกว่ายากกว่าและมีซอมบี้จำนวนมากมาพร้อมกัน คำถามของฉันคือทำไมเกมตัดสินใจที่จะประกาศเมื่อคุณเปลี่ยนจากคลื่นหนึ่งไปเป็นคลื่นถัดไป พวกเขาสามารถให้ระดับความคืบหน้าตั้งแต่ต้นจนจบโดยที่ไม่มีสิ่งนี้ถ้าพวกเขาต้องการ สิ่งนี้ทำให้เกมสนุกขึ้นด้วยเหตุผลบางอย่างหรือไม่? ฉันจะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคนิคนี้ได้ที่ไหน (เช่น: มีชื่อ)

2
การเขียนโปรแกรมเกม Java 2D: แนวทางที่แตกต่างกันในการสร้างเกมลูป
ฉันยังใหม่กับการเขียนโปรแกรมเกม Java แต่ยิ่งฉันอ่านมากขึ้นฉันก็สับสนเพราะฉันได้เห็นวิธีการที่แตกต่างกันในการทำลูปเกม: 1. วิธีการมาตรฐานที่ใช้คลาส Timer (ดูเหมือนจะน้อยกว่า) แม่นยำ) 2. วิธีที่แม่นยำยิ่งขึ้นที่ใช้ System.nanoTime 3. วิธีการง่ายๆที่ใช้ schedAtFixedRate โดยทั่วไปควรเลือกข้อใดข้อหนึ่งและข้อดี / ข้อเสียของแต่ละวิธีอยู่ที่ใด ขอบคุณล่วงหน้าสำหรับข้อมูลใด ๆ

6
อะไรคือทางเลือกที่ดีสำหรับกระเบื้องที่มีสีเพื่ออธิบายการตาบอดสี
ฉันมีเกมที่มีแผ่นกระเบื้อง ไพ่แต่ละใบเป็นตัวเลขและแต่ละหมายเลขมีหนึ่งในหกสี สีมีความสำคัญต่อการเล่นเกมและฉันต้องการทำให้เกมนี้มีให้สำหรับผู้ที่ตาบอดสี สิ่งที่จะเป็นตัวแทนที่ดีสำหรับสีเหล่านี้เพื่อให้คนที่มีตาบอดสีสามารถเล่นได้เช่นกัน?

2
การหาเส้นทาง 2D - การค้นหาเส้นทางที่ราบรื่น
ฉันพยายามที่จะใช้การบอกทางแบบง่าย ๆ แต่ผลลัพธ์ก็น่าพอใจน้อยกว่าที่ฉันตั้งใจจะทำ สิ่งที่เป็นหน่วยในเกมเช่น Starcraft 2 ย้ายไปทุกทิศทางในขณะที่หน่วยในกรณีของฉันย้ายได้มากที่สุด 8 ทิศทาง (Warcraft 1 สไตล์) เนื่องจาก 8 ทิศทางเหล่านี้ตรงไปยังโหนดที่มีอยู่ถัดไป (พวกเขาย้ายจากไทล์ . ฉันควรทำอย่างไรเพื่อให้ได้ผลลัพธ์เช่นเดียวกับ Starcraft 2 ลดขนาดของกระเบื้อง? ในภาพคุณสามารถเห็นแนวกระเบื้องในแนวนอนเป็นอุปสรรคและเส้นทางที่พบที่ระบุว่าเป็นกระเบื้องสีเขียว เส้นสีแดงคือเส้นทางที่ฉันต้องการบรรลุ

4
อะไรคือข้อเสียของการแจ้งผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จ * อย่างชัดเจนเท่านั้น?
ฉันกำลังทำงานกับซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาและพยายามเพิ่มความผูกพัน ("สนุก") ล้างความคืบหน้าไปสู่เป้าหมาย (หนึ่งในหลักการของการมีส่วนร่วม) จะแนะนำให้เราต้องแจ้งให้ผู้เล่นทราบว่าพวกเขากำลังทำอะไร แต่เราไม่ต้องการให้ผู้เล่นขวัญเสีย (ผู้เล่นเหล่านี้มีอาการบาดเจ็บที่สมองและสามารถกลายเป็นขวัญเสียได้ง่าย) ดังนั้นฉันจึงคิดว่าเราจะต้องการแสดงความคืบหน้าอย่างชัดเจนเท่านั้น ("คุณ 'เพิ่มระดับ'") แต่เราจะไม่มี "ชีวิต" (เพราะคุณสามารถ "แพ้" พวกเขาได้) ชี้แจง : คิดว่านี่เป็นซอฟต์แวร์ "การสอน" เพื่อการศึกษา (เช่น Kahn Academy) เราให้คำติชมแก่พวกเขาเมื่อพวกเขาได้รับคำตอบที่ผิด เรายังช่วยให้พวกเขาได้รับคำตอบที่ถูกต้อง แต่เมื่อพวกเขาทำได้ดีมากพวกเขาจบการศึกษาในระดับที่สูงขึ้น หากพวกเขาทำได้ดีมากเป็นเวลานานพวกเขาจะได้รับรางวัล / การยอมรับว่าพวกเขาทำได้ดีเป็นพิเศษ สิ่งที่ฉันสงสัยคือถ้าพวกเขามีช่วงเวลาที่ยั่งยืนของประสิทธิภาพที่ดีควรเรายังให้พวกเขาได้รับการยอมรับ (ชัดบางสิ่งบางอย่างเมตตากว่า "เฮ้คุณดูด") เพื่อที่ว่านี้ "ได้รับการยอมรับความล้มเหลว" ไม่ได้จริงๆให้พวกเขามากขึ้นข้อมูล ? นี่คือจักรพรรดิโรมันที่ยกนิ้วให้ (นักรบรู้แล้วว่าเขาทำในการต่อสู้) มีข้อเสียอะไรบ้าง? (ฉันเดาว่าอาจเป็นเพราะพวกเขาสูญเสียความเชื่อมั่นในการตอบรับจากเกมเพราะมันไม่ได้บอกเรื่องราวทั้งหมดเรียงลำดับเหมือนถ้าพ่อแม่ให้คุณสรรเสริญเท่านั้นคุณอาจเริ่มคิดว่าพวกเขาบอกว่ามันดี

4
กลไกการย้อนเวลาในเกม
ฉันสงสัยว่ากลไกการจัดการเวลาในเกมได้รับการออกแบบโดยทั่วไปอย่างไร ฉันมีความสนใจเป็นพิเศษในการย้อนเวลา (เรียงลำดับเหมือนใน SSX ล่าสุดหรือ Prince of Persia) เกมดังกล่าวเป็นเกมยิงจากบนลงล่าง 2D กลไกที่ฉันพยายามออกแบบ / นำไปใช้มีข้อกำหนดดังต่อไปนี้: 1) การกระทำของเอนทิตีนอกเหนือจากตัวละครของผู้เล่นนั้นกำหนดขึ้นอย่างสมบูรณ์ การกระทำที่เอนทิตีทำจะขึ้นอยู่กับเฟรมที่ดำเนินไปตั้งแต่ระดับเริ่มต้นและ / หรือตำแหน่งของผู้เล่นบนหน้าจอ หน่วยงานจะเกิดในเวลาที่กำหนดในระหว่างระดับ 2) Time reverse ใช้งานได้โดยย้อนกลับแบบเรียลไทม์ การกระทำของผู้เล่นจะถูกย้อนกลับมันจะย้อนกลับในสิ่งที่ผู้เล่นทำ ผู้เล่นไม่มีการควบคุมในช่วงเวลาถอยหลัง ไม่มีการ จำกัด เวลาที่ใช้ในการย้อนกลับเราสามารถย้อนกลับไปจนถึงจุดเริ่มต้นของระดับได้ถ้าต้องการ ตัวอย่างเช่น: เฟรม 0-50: ผู้เล่นเคลื่อนที่ foward 20 หน่วยในเวลานี้ศัตรู 1 วางไข่ที่เฟรม 20 ศัตรู 1 ย้ายซ้าย 10 หน่วยระหว่างเฟรม 30-40 ผู้เล่นยิงกระสุนที่เฟรม 45 กระสุนเดินทาง 5 foward (45-50) …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.