คำถามติดแท็ก game-design

การออกแบบเกมเป็นกระบวนการของการตัดสินใจกฎและกลไกของเกมและการแก้ปัญหาการทรงตัวเพื่อให้บรรลุประสบการณ์การเล่นที่ต้องการ สำหรับคำถามเกี่ยวกับการออกแบบรหัสซอฟต์แวร์ให้ใช้แท็ก Architecture หรือ Algorithm แทน คำถามเกี่ยวกับการออกแบบภาพควรใช้แท็ก Art เช่นเดียวกัน

1
ฉันจะทำให้เกมของฉันใช้งานง่ายขึ้นได้อย่างไรหากไม่มีการสอน
ฉันกำลังทำงานกับแอพเกมมือถืออย่างต่อเนื่อง รายละเอียดเกมต้นไม้ที่มีหลายสาขาซึ่งนกชนิดต่าง ๆ บินและลงจอดบน นกทุกตัวมีน้ำหนักต่างกันและจุดประสงค์ของผู้ใช้คือการถ่วงน้ำหนักของต้นไม้แต่ละด้านก่อนที่กิ่งจะแตก ฉันแนบภาพหน้าจอของเกมและฉันหวังว่าบางคนจะมีข้อเสนอแนะเกี่ยวกับวิธีทำให้แนวคิดของเกมเป็นที่เข้าใจมากขึ้นสำหรับผู้ใช้โดยไม่ต้องให้พวกเขาทำแบบฝึกหัด ข้อที่สองคุณคาดเดาอะไรเกี่ยวกับจุดประสงค์ของเกมเมื่อคุณดูภาพหน้าจอ และประการที่สามฉันหวังว่าจะเพิ่มคุณสมบัติการดัดลงบนต้นไม้ที่จะช่วยให้ผู้ใช้สามารถบันทึกต้นไม้โดยการย้ายโทรศัพท์ของเขาจริง ๆ แต่มันเป็นปัญหาเมื่อการออกแบบทำด้วยพิกเซลศิลปะ - ความคิดอื่น ๆ ? ขอบคุณ,

2
ฉันจะลงคะแนนเพื่อเตะผู้เล่นที่“ เป็นผู้นำ” ได้อย่างไร
เกมของฉันมีห้องพักประมาณ 10 คนซึ่งพวกเขาแข่งขันกัน โดยทั่วไปมันเป็นผู้ชายตัวใหญ่คนหนึ่งกับอีก 9 คน อย่างไรก็ตามบางครั้งคนที่แต่งตัวประหลาดคนหนึ่งจะตั้งใจ 'หมุนรอบ' และทำเกมที่ไม่ได้แยกกันสำหรับคนอีก 9 คน คนเหล่านี้ต้องการเตะผู้ชายคนหนึ่งเพื่อแทนที่เขาด้วยหนึ่งในอีก 9 คน หากการลงคะแนนต้องเป็นเอกฉันท์ (นอกเหนือจากผู้ชายที่ถูกเตะ) เขาแค่มีเพื่อนหนึ่งคนในเกมจะป้องกันไม่ให้คะแนนผ่าน ในทำนองเดียวกันหากคุณลงมติเป็นเอกฉันท์ลบหนึ่งเพื่อนสองคนสามารถหยุดการลงคะแนน ฯลฯ มีปัญหากับห้องเล็ก ๆ หากห้องมีเพียงสองหรือสามคนผู้ชายคนหนึ่งสามารถเตะคนอื่นได้เล็กน้อย มีการวิจัยใด ๆ เพื่อให้ได้คะแนนโหวตที่ดีที่สุดในการเตะคนจากห้องโดยขึ้นอยู่กับจำนวนคนที่อยู่ในห้อง?

5
เปลี่ยนความคิดของเกมกระดานให้กลายเป็นเกมเพลย์ที่ใช้ความเร็วและช้า
สมมติว่าฉันต้องการสร้างเกมวางแผนที่มีสถานะไม่แน่นอนระดับโลกที่แบ่งใช้ระหว่างผู้เล่นทุกคน (คิดว่าเป็นเกมกระดาน) แต่ไม่เหมือนเกมกระดานฉันไม่ต้องการให้มันเป็นแบบเรียลไทม์แอ็คชั่นและ / หรือเทิร์นเบส แต่ผู้เล่นจะสามารถเข้าสู่ระบบได้ตลอดเวลาและใช้คะแนนแอ็คชั่นคงที่ต่อวันตามที่ต้องการ เมื่อเทียบกับสองสามชั่วโมงการประชุมเกมจะใช้เวลาสองสามสัปดาห์ นี่เป็นการให้รางวัลกลยุทธ์ที่ดีแทนที่จะใช้เวลาในการเล่น (เป็นทางเลือกผู้เล่นฮาร์ดคอร์สามารถเล่นเกมหลายเกมในแบบคู่ขนานแทนได้เสมอ) รวมถึงปัญหาทุกประเภทที่เกี่ยวข้องกับการเล่นสดเช่นการตัดการเชื่อมต่อและการซิงโครไนซ์ เกมดังกล่าวน่าจะยังติดอยู่ แต่ก็ยังมีเวลาในการลงทุนต่ำสำหรับผู้เล่นทั่วไป จนถึงตอนนี้ยังดี แต่สิ่งนี้ยังคงเปิดคำถามเมื่อถึงเวลาที่จะแก้ปัญหาการกระทำและเมื่อพวกเขาควรจะมองเห็น ฉันต้องการหลีกเลี่ยง "การเล่นนินจา" เช่นการเคลื่อนไหวทั้งหมดของคุณเพียงไม่กี่นาทีก่อนที่จะทำการรีเซ็ตจุดทุกวันเพื่อพาผู้เล่นคนอื่นด้วยความประหลาดใจหรือผู้คนสแปม F5 เพื่อทำการกระทำตามกำหนดเวลา เกมเวลา ฉันคิดถึงวิธีการสองสามข้อต่อไปนี้: แก้ไขกิจกรรมทั้งหมดในกระบวนการที่กำหนดเวลาเดียวที่รันวันละครั้ง โดยทั่วไปหมายถึงการเล่นเกม "blind" ที่ผู้เล่นสามารถลงมือทำ แต่ไม่เห็นผลลัพธ์ทันที สิ่งนี้คือฉันเล่นเกมเบราว์เซอร์ที่คล้ายกันเมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมาและไม่ชอบความจริงที่ว่าคุณรู้สึกถูกตัดการเชื่อมต่อและไร้อำนาจจนกว่าจะมีDeus ex machinaบอกคุณว่าเกิดอะไรขึ้นในช่วงเวลานั้น คุณเห็นว่าโลกมีวิวัฒนาการเพิ่มขึ้นทีละมาก ๆ ในหนึ่งวันซึ่งมักจะดูเหมือนไม่เห็นว่ามันวิวัฒนาการไปเลย สำหรับการกระทำที่ส่งผลกระทบอย่างใหญ่หลวงต่อเกมหรือผู้เล่นคนอื่น (การโจมตีความสำเร็จครั้งยิ่งใหญ่) ทำให้ทุกคนสามารถมองเห็นได้ในทันที ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามอาจได้รับการแจ้งเตือนเมื่อมีเหตุการณ์เช่นนี้เกิดขึ้นเพื่อให้พวกเขาสามารถตอบโต้ได้ คุณมีความคิดเห็นอื่น ๆ ที่ฉันจะแก้ไขได้อย่างไร มีแนวทางใดบ้างที่รู้จักกันดีในเกมที่มีอยู่ในเกมเดียวกัน

3
ฉันจะปรับจำนวนและความท้าทายของศัตรูในคลื่นการโจมตีขณะที่เกมดำเนินไปได้อย่างไร
ขณะนี้ฉันกำลังสร้างเกมป้องกันที่ศัตรูจะวางไข่และโจมตีกองทัพของผู้เล่น มันคล้ายกับเกม Tower Defense ยกเว้นมีเพียงระดับเดียวเท่านั้น ศัตรูจะทำการวางไข่ต่อไปจนกว่าผู้ใช้จะตายหรือรวบรวมกองทัพขนาดใหญ่พอที่จะกำจัดศัตรูที่วางไข่ทันที (หวังว่ามันจะท้าทายพอที่จะไม่เกิดขึ้น) สิ่งที่ฉันกำลังดิ้นรนด้วยในขณะนี้คือวิธีที่จะทำให้เกมนี้ยากขึ้นเรื่อย ๆ และความน่าจะเป็นของการวางไข่ศัตรูในที่สุดถึง 100% จนถึงตอนนี้ฉันมีบางอย่างที่คล้ายกันดังต่อไปนี้ if(Math.random() < 1 - (1/elapsed_time) && spawnTimer <= 0 ){ spawnEnemy() spawnTimer = rand(); // random number between 1 and 3 } แต่ดูเหมือนว่าเริ่มต้นด้วยเกินไป ในขณะที่ฉันเพิ่งวางไข่ของศัตรูประเภทหนึ่งความคิดที่ว่าศัตรูที่รุนแรงจะเกิดขึ้นเมื่อเวลาผ่านไปเช่นกัน ฉันยังคิดว่าฉันต้องสุ่มspawnTimerเพิ่มอีกนิดและทำให้มันเร็วขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป แต่ฉันไม่สามารถเห็นได้ว่าจะคิดอะไรตรรกะของฉันควรจะเป็นอย่างไรสำหรับส่วนทั้งหมดนี้ มีใครสามารถช่วยด้วยความคิดคร่าวๆของสูตรชนิดนี้หรือไม่? ขณะนี้ฉันใช้จาวาสคริปต์เพื่อเขียนเกม แต่เห็นได้ชัดว่ามันเกี่ยวกับแนวคิดมากกว่า

5
ทักษะเทียบกับโชคอัตราส่วนและการวัด
เพื่อนนักเล่นเกมมีคำศัพท์หนึ่งที่อธิบายถึงระดับความแปรปรวนในเกมเมื่อเทียบกับโชค สงครามการ์ดเกมจะมีทักษะ 0 และโชค 1.0 เพราะผู้เล่นไม่สามารถส่งผลกระทบต่อเกม ฉันไม่สามารถนึกถึงบางสิ่งที่มีทักษะ 1.0 ตอนแรกฉันคิดว่า Spelling Bee แต่คำที่เลือกสำหรับผู้เข้าประกวดแต่ละคนจะถูกเลือกแบบสุ่มเพื่อชี้ให้เห็นถึงโชคที่เกี่ยวข้อง ... อัตราส่วนของเกมที่แตกต่างกันมีเท่าไรและอัตราส่วนเหล่านั้นสามารถวัดได้อย่างแม่นยำอย่างไร ตัวชี้วัดใดที่สามารถใช้เพื่อวัดอัตราส่วนดังกล่าวได้อย่างแม่นยำ ฉันอยากจะได้ยินเกมทักษะ 1.0 ใด ๆ ถ้าใครสามารถคิดได้ เพื่อย้ำคำถามอย่างชัดเจน: มีการวัดเช่นนี้หรือไม่และถ้าเป็นเช่นนั้น นอกจากนี้ยังมีคำศัพท์สำหรับเป้าหมายของการวัดนี้ดังนั้นเราจึงสามารถสนทนาโดยใช้คำนาม แก้ไข: คำที่โชคใช้เพื่ออธิบายระดับของผลกระทบที่มีโอกาสเช่นเหตุการณ์สุ่มมีผลกระทบต่อใครเป็นผู้ชนะ ฉันขอขอบคุณคำตอบของทุกคน

5
ฉันควรทำกี่ระดับ
ล็อคแล้ว คำถามและคำตอบนี้ถูกล็อคเนื่องจากคำถามอยู่นอกหัวข้อ แต่มีความสำคัญทางประวัติศาสตร์ ขณะนี้ไม่ยอมรับคำตอบหรือการโต้ตอบใหม่ ปัญหาหนึ่งที่ฉันพบเจอในหลาย ๆ เกมของฉันคือการพยายามตัดสินใจว่าจะใส่ในเกมกี่ระดับ นี่คือข้ามประเภทและแพลตฟอร์ม โดยทั่วไปแล้วข้อ จำกัด ที่อาจตัดสินใจได้แม้ว่าจะไม่สามารถใช้ในกรณีของฉันได้รวมถึง กำหนดการหรือวันที่วางจำหน่ายล่วงหน้า งบประมาณคงที่ เรื่องราวของเกมจบลง / จบลง (เกม PCG): ความยากลำบากกลายเป็น "เป็นไปไม่ได้" ทั้งหมดนี้ยอดเยี่ยมมาก แต่ก็ไม่ได้บังคับอย่างเพียงพอที่จะบอกฉันว่าต้องทำกี่ระดับ ข้อ จำกัด ที่เสียงดีในทฤษฎี แต่เป็นเรื่องยากที่จะดำเนินการก็คือเวลาเล่นเกม - ยกตัวอย่างเช่นมาริโอหรือ Super Meat Boy ฉันสามารถ guesstimate xนาทีต่อระดับและเป้าหมายyนาทีของการเล่นเกมทั้งหมดตั้งใจผลผลิตy/xระดับ แต่สิ่งเหล่านี้ดูเหมือนจะไม่ถูกต้องสำหรับฉัน ดูเหมือนว่าควรมีวิธีที่ดีกว่าในการตัดสินใจว่าจะเพิ่มระดับมากขึ้นเมื่อใดและจะหยุดเมื่อใด

1
นานแค่ไหนที่จะแสดงแต่ละประโยค?
เมื่อสร้างลำดับที่ข้อความเลื่อนไปมาโดยอัตโนมัติมีเมตริกซึ่งจะทำให้ฉันคำนวณระยะเวลาที่เหมาะสมในการแสดง "ประโยค" แต่ละรายการได้หรือไม่ สัญชาตญาณของฉันบอกฉันว่าเนื่องจากวิธีที่เราอ่านจำนวนคำอาจมีความเกี่ยวข้องมากกว่าจำนวนตัวอักษร แต่ฉันอยากรู้ว่าผู้คนอาจคิดเกี่ยวกับปัญหานี้แล้ว

3
ประดับด้วยเพชรพลอยถัดไปการเลือกอัญมณีที่ดีที่สุด
มีเทคนิคการออกแบบเกมที่ฉันสามารถใช้ได้หรือไม่เพื่อให้ฉันลบสถานการณ์ 'ไม่มีการเคลื่อนไหวเหลืออีก' โดยสมบูรณ์ กล่าวคือ เกมไม่ควรมีสถานการณ์ที่เป็นไปไม่ได้ เท่าที่ฉันเดามันทั้งหมดขึ้นอยู่กับอัญมณีและสถานที่ที่คุณให้ผู้ใช้หลังจากกลุ่มอัญมณี 3 หรือ 4 ละลาย เป็นไปได้ไหม ? An always infinitely solvable Bejewelled game?

2
บทความเกี่ยวกับเนื้อเรื่องในโลกเปิด [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว มีบทความมากมายเกี่ยวกับการออกแบบเกมโลกเปิดและการเขียนแปลง แต่พวกคุณเจอบทความหรือบล็อกเกี่ยวกับการออกแบบพล็อตที่น่าสนใจในเกมเปิดโลกหรือไม่? สิ่งนี้ฉันหมายถึงอะไร ใน TES: Morrowind คุณได้รับการแนะนำให้รู้จักกับกลไกและได้รับ "ภารกิจหลัก" ภายใน 5 นาทีแรกจากนั้นคุณมีอิสระที่จะไปเรียนรู้ฆ่าทำในสิ่งที่คุณต้องการ ฉันใช้เวลาหลายร้อยชั่วโมงในการเล่นเกม แต่ฉันไม่เคยทำ "เควสต์หลัก" และฉันมั่นใจว่าคนจำนวนมากอยู่ในสถานการณ์เดียวกันไม่ว่าจะเป็น Morrowind, Oblivion หรือ Skyrim อาจเป็นพลังของเกม TES และเป็นเครื่องพิสูจน์ถึงความเป็น RPG ที่ยอดเยี่ยมอย่างไรก็ตามสำหรับฉันโดยคิดว่าเป็นนักออกแบบดูเหมือนว่าความล้มเหลวในการออกแบบขนาดใหญ่ บางทีมันอาจเป็นความจริงที่ว่าไม่มีภัยคุกคามจริงที่ต้องจัดการ ฉันมีความคิดเกี่ยวกับเกมที่อยู่ด้านหลังหัวของฉันฉันต้องการสร้าง platformer แอ็คชั่น แต่ "การเลือกระดับ" จะเป็น "dunegons" แบบเปิดของโลกเหมือนกับที่คุณพบใน MMO นี่เป็นความคิดที่คลุมเครือและไม่ได้รับการพัฒนาดังนั้นอย่ามุ่งความสนใจไปที่มันฉันไม่ได้ให้ความคิดแบบนี้มากนัก แต่มีปัญหาเกิดขึ้นฉันไม่สามารถเข้าใจได้โดยทั่วไปว่าจะให้ผู้เล่นสนใจเปิดได้อย่างไร มุมมองของโลก (fe ที่เกี่ยวข้องกับการโรมมิ่ง, ปาร์ตี้ปล้น, ทำถุงมือวิ่งเพื่อรับชุดเกราะพิเศษล้างแหล่งน้ำจากศัตรู ฯลฯ ) …

2
ดึงดูดความสนใจของผู้ใช้ด้วยเกมสไตล์กุน
ฉันกำลังพัฒนาเกมกุนและด้วยเกมส่วนใหญ่ใน "แนวเพลง" บางเกมก็ต้องใช้เวลา ทำเงินรอสิ่งต่าง ๆ ที่จะเกิดขึ้น ฯลฯ สำหรับเกมมือถือ (ios, android) ฉันจะทำให้ความบันเทิงนี้เป็นอย่างไร ไม่มีการพูดถึงเกมของฉันโดยเฉพาะมีรอบวัน / สิ่งต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในบางจุด (ฉันจะเป็นคนทั่วไปมากกว่านี้ไหม ... ) มีความเป็นไปได้ที่แตกต่างกันและบางอย่างที่ฉันเห็นมีทั้งปุ่มกรอไปข้างหน้าหรือบางอย่างเพื่อที่จะไม่ทำให้มันน่าเบื่อ (ฉันกำลังพูดถึงเกมกุนที่มีสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่จะทำคุณไม่ยุ่งตลอดเวลาเช่นเมืองซิมหรืออะไรบางอย่าง) ฉันเพิ่งมีการแจ้งเตือนที่สร้างขึ้นในบางช่วงเวลาเพื่อบอกผู้ใช้ว่า "วันหมดสิ้นไปแล้ว" หรือ "มีการเปิดเครื่อง" หรือว่าจะน่ารำคาญเกินไป? ฉันเปิดรับความคิดเห็นเกี่ยวกับวิธีการดึงดูดความสนใจของผู้ใช้ แต่จริงๆแล้วมันไม่ใช่เกมที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดเวลาหลายชั่วโมง มีสิ่งไม่เพียงพอที่จะทำไม่จำเป็นต้องมีการจัดการขนาดเล็ก

1
จะให้ความสำคัญกับการพัฒนาตัวอย่างเกมสำหรับการสัมภาษณ์อย่างไร
ในหัวข้ออื่น ๆ ในเว็บไซต์นี้มีการเน้นย้ำซ้ำ ๆ ว่าการมีการสาธิตเกมเพื่อแสดงในการสัมภาษณ์งานมีความสำคัญอย่างยิ่งดังนั้นฉันจึงตัดสินใจที่จะออกไปและเขียนการสาธิตเกมของฉันเอง ผมอยากจะรู้ว่าสิ่งที่เป็นเรื่องปกติสำหรับผู้สัมภาษณ์เพื่อเน้นความสนใจของพวกเขาในขณะที่การตรวจสอบการสาธิตเกมของคุณ ฉันจะชี้แจงว่าผมไม่ได้มีการเปิดเฉพาะที่มีให้ฉันในขณะนี้ แต่ที่ฉันอาจจะกำหนดเป้าหมายการเล่นเกมและ / หรือการเขียนโปรแกรม AI ตำแหน่ง ด้วยเหตุนี้ฉันสามารถตอบด้วยตัวเองในแง่ของหมวดหมู่กว้าง ๆ : "กราฟิกแฟนซี" ไม่ควรให้ความสำคัญกับฉันในขณะที่ "พฤติกรรมผู้เล่นของคอมพิวเตอร์" ควร ... แต่ถึงกระนั้น - ไม่มีประสบการณ์โดยตรงของอุตสาหกรรมนี้ - ฉันอยากรู้ หากมีสิ่งที่ชัดเจนน้อยฉันควรใส่ใจกับ: ความสำคัญของรหัสคืออะไร การแสดงการใช้อัลกอริทึมทั่วไปมีความสำคัญอย่างไร การรวมคุณสมบัติใหม่ ๆ มีความสำคัญอย่างไร? ความสามารถในการเล่นมีความสำคัญอย่างไร ฉันควรอ่านรหัสพิเศษหรือปรับปรุงรหัสหรือไม่ เอกสารรหัสมีความสำคัญแค่ไหน? ฯลฯ ... ใจว่าข้างต้นเป็นเพียงตัวอย่างเพื่อแสดงระดับของรายละเอียดที่ฉันขอขอบคุณในคำตอบพวกเขาไม่ใช่คำถามเฉพาะที่ฉันต้องการได้รับการแก้ไข ขอบคุณล่วงหน้าสำหรับเวลาและความเชี่ยวชาญของคุณ

3
จะจ้างนักเขียนบทละครสำหรับเกมเรื่องโต้ตอบขนาดเล็กได้ที่ไหน?
ฉันต้องการสถานการณ์สำหรับเกม / โต้ตอบที่มีเนื้อหาโต้ตอบขนาดเล็ก เกมดังกล่าวจะใช้เป็นตัวอย่างในการจัดส่งด้วยเครื่องมือมิดเดิลแวร์ที่เรากำลังพัฒนา ฉันต้องการซื้อเรื่องราวที่มีอยู่ (ควรเป็นแบบไดนามิกแน่นอน - มีบทสนทนาการแยกสาขา ฯลฯ ) หรือจ้างคนเขียนใหม่ กรุณาแนะนำว่าจะไปหาคน / บริการดังกล่าวได้ที่ไหน? เราอยู่ที่รัสเซียดังนั้นการได้นักเขียนภาษาอังกฤษที่มีความสามารถมากพอในพื้นที่เป็นปัญหาเล็กน้อย อัปเดต: เพื่อให้ชัดเจนยิ่งขึ้น: เราจะต้องได้รับสิทธิ์ที่จำเป็นทั้งหมดในการนำเรื่องราวมาใช้ซ้ำและสร้างผลงานที่ได้รับ (เช่นเกมที่เรากำลังพูดถึง) นี่คือผลิตภัณฑ์เชิงพาณิชย์ การยืมงานของคนอื่นโดยการสุ่มและใช้มันไม่ไปทำงาน คำเตือน:โปรดอย่าโพสต์คำตอบ "ฉันทำได้" ที่นี่ นี่ไม่ใช่บอร์ดงาน! คุณจะได้รับการลงคะแนนและคำตอบของคุณจะถูกลบ หากคุณต้องการติดต่อฉันจริงๆให้ดูที่โปรไฟล์ของฉัน

5
เกมของคุณต้องการเติม สร้าง "เบ็ด" ของคุณ
ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์และทำงานในเกมแม้ว่าจะไม่เคยพยายามออกแบบตัวเอง ตอนนี้ฉันกำลังพยายามออกแบบเกมด้วยตัวเองทำงานกับทีมโปรแกรมเมอร์และศิลปิน ผู้ออกแบบเกมบอกกับฉันว่าเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องสร้างความต้องการให้เกมของคุณเติมเพื่อพัฒนาวิสัยทัศน์ที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นของผลิตภัณฑ์ ฉันคิดในแง่ของกลไกและการเล่นเกมและกำลังมีปัญหาในการหา "เบ็ด" แม้ในเกมที่มีอยู่ คำแนะนำใด ๆ ในการระบุว่าทำไมช่างถึงสนุกและต้องใช้อะไรเติมเกมเพื่อช่วยพัฒนาความคิดของตัวเอง

3
การคำนวณแต้มค่าประสบการณ์ที่ได้รับหลังการต่อสู้
ฉันกำลังพัฒนาเกมต่อสู้ข้อความอย่างง่ายและมีปัญหาบางอย่างที่คำนวณว่าควรได้รับ XP เท่าใดหลังจากการสู้รบมีปัจจัยบางประการที่ฉันต้องการพิจารณา: 1) ผู้เล่นควรได้รับ XP ที่ดีถ้าพวกเขาเอาชนะคนในระดับเดียวกัน 2) ผู้เล่นควรได้รับ XP ที่ยอดเยี่ยมถ้าพวกเขาเอาชนะใครบางคนในระดับที่สูงขึ้น 3) ผู้เล่นควรได้รับ XP ที่แย่ถ้าพวกเขาเอาชนะคนที่มีระดับต่ำกว่า 4) สิ่งที่กล่าวมาข้างต้นน่าจะปรับได้อย่างดีเช่นถ้าผู้เล่น A เป็นระดับ 10 และต่อสู้กับผู้เล่น B ที่ระดับ 9 หรือ 11 ความแตกต่างไม่ควรใหญ่ (แน่นอนว่าพวกเขาจะได้รับ XP มากขึ้นสำหรับการเอาชนะตัวละครระดับ 11 แต่เราจะไม่ คาดหวังว่าสิ่งนี้จะมีขนาดใหญ่มาก) แต่ถ้าเขาต้องต่อสู้กับเลเวล 5 หรือ 15 ความแตกต่างนี้น่าจะมาก มีปัญหาในการคำนวณบางอย่างที่ทำงานได้ดีในทุกสถานการณ์ขณะนี้ตาราง XP ของฉันมีลักษณะดังนี้: Current Level XP Needed Increase from Last Level 1 …

6
เอกสารประเภทใดสำหรับการออกแบบเกม? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา คุณใช้การสนับสนุน / รูปแบบใดในการจัดเก็บและกระจายเอกสารการออกแบบเกมของคุณ? วิกิพีเดีย? ไฟล์ Doc หรือไม่ ไฟล์ในที่เก็บ? แชร์โฟลเดอร์หรือไม่ Google Doc โปรดระบุข้อดีข้อเสียของแต่ละข้อ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.