คำถามติดแท็ก game-industry

หัวข้อเกี่ยวกับอุตสาหกรรมการพัฒนาเกมอย่างมืออาชีพนั้นต่างจากหัวข้อที่เกิดขึ้นในกระบวนการพัฒนาเกม

8
Java ทำงานได้สำหรับการพัฒนาเกมที่จริงจังหรือไม่? [ปิด]
ฉันขัดจังหวะอินเทอร์เน็ต แต่มีทรัพยากรไม่มากสำหรับการพัฒนาเกม Java ไม่มากเท่า C ++ ในความเป็นจริงเครื่องยนต์ส่วนใหญ่เขียนด้วยภาษา C ++ ฉันพยายามเล่นเกมที่สร้างโดย jMonkeyEngine แต่เกมนั้นช้ามากจนถึงจุดที่คอมพิวเตอร์ของฉันค้าง ฉันไม่มีแอปพลิเคชัน Java อื่นที่ทำงานอยู่และไม่มีทรัพยากรมากเกินไป ในทางตรงกันข้ามคอมพิวเตอร์ของฉันสามารถเล่นเกม 3 มิติที่ทันสมัยที่สุดได้อย่างง่ายดาย หากฉันยังคงเรียนรู้และพัฒนา Java ต่อไปและปรากฎว่าในภายหลังฉันต้องเรียนรู้ C ++ การทำสวิตช์อาจทำได้ยาก Java เป็นภาษาที่ยอมรับได้สำหรับการพัฒนาเกมที่จริงจังหรือไม่? โดยจริงจังฉันหมายถึงกราฟิกที่มีคุณภาพสูงโดยไม่ล่าช้ามากในคอมพิวเตอร์ที่ทันสมัย ฉันต้องการพิจารณาทำเกมเพื่อคอนโซล

4
ภารกิจประจำวันของโปรแกรมเมอร์เกมระดับต้นคืออะไร? [ปิด]
สิ่งที่ฉันอยากรู้คือ: หน้าที่ประจำวันของโปรแกรมเมอร์บัณฑิตในที่ทำงานอุตสาหกรรมเกมคืออะไร มันส่วนใหญ่เป็นรหัสการวิเคราะห์การออกแบบหรืออะไร ขอขอบคุณ. ป.ล. ฉันอยู่ในมหาวิทยาลัยชั้นปีที่สองของฉันในขณะนี้และทำงานเพื่อเชี่ยวชาญด้านการเขียนโปรแกรมเกมโดยเฉพาะการเล่นเกมเครื่องมือหรือการเขียนโปรแกรม UI

7
โปรแกรมเมอร์ในอุตสาหกรรมเข้าร่วมในกระบวนการออกแบบเกมหรือไม่?
เป้าหมายหลักของฉันคือการสร้างเกมซึ่งเป็นสาเหตุที่ฉันวางแผนที่จะศึกษาด้านไอทีเพื่อที่ฉันจะได้เป็นผู้พัฒนาเกม / โปรแกรมเมอร์ในภายหลัง คำถามของฉันคือ: โปรแกรมเมอร์เกมมีส่วนร่วมในกระบวนการออกแบบเกมหรือว่าเป็นเพียงงานของผู้ออกแบบเกมหรือไม่ นักออกแบบเกมจำเป็นต้องมีอยู่เสมอหรือโปรแกรมเมอร์สามารถทำงานด้านการออกแบบเกมได้หรือไม่? โปรแกรมเมอร์จำเป็นต้องมีความรู้ในการออกแบบเกมหรือไม่หรือเพียงแค่ทำตามคำสั่ง? ในทำนองเดียวกันผู้ออกแบบเกมต้องการความรู้ในการเขียนโปรแกรมหรือไม่? ฉันสับสนในสิ่งที่ฉันต้องการซึ่งเป็นสาเหตุที่ฉันถามที่นี่ โดยพื้นฐานแล้วโปรแกรมเมอร์เกมจะเป็นผู้ออกแบบเกมหรือไม่?

7
ทำไมสตูดิโอเกมต้องการโปรแกรมเมอร์กราฟิกหากพวกเขาใช้เอ็นจิ้นเกม
ในส่วนของสินเชื่อของเกมที่ผมเล่นมีชื่อของโปรแกรมเมอร์กราฟิก หากพวกเขาใช้เอ็นจิ้นเกมทำไมพวกเขาต้องการโปรแกรมเมอร์กราฟิก ? เอ็นจิ้นเกมทำงานได้หรือไม่

7
เกม 8-bit และ 16-bit ได้รับการพัฒนาอย่างไร [ปิด]
เรามีข้อมูลมากมายเกี่ยวกับอินเทอร์เน็ตในเอ็นจิ้นมากมาย SDKs ไอดีแฟนซี ฯลฯ แต่คนเราจัดการพัฒนาเกมได้อย่างไรในอดีต? มีเครื่องมือ 'ที่มีชื่อเสียง' หรือไม่? ภาษาการเขียนโปรแกรมที่ใช้มากที่สุดคืออะไร พวกเขานำไปใช้กับตลับหมึกอย่างไร

4
เกมที่ใช้ตลับหมึกถูกตั้งโปรแกรมอย่างไร [ปิด]
ฉันคิดเหมือน SNES, N64, Atari ... แม้แต่ DS ในวันนี้ฉันก็คิดว่า เกม SNES มักไม่ใช้พื้นที่มากกว่า 4 MB และเกม N64 มักมีค่าข้อมูล 32 ถึง 64 MB วันนี้คุณสามารถรวบรวม "สวัสดีชาวโลก!" โปรแกรมที่ไม่มีการรวบรวมผลลัพธ์ที่สร้าง 1.21 กิกะไบต์ !! ของข้อมูล (ล้อเล่นกันวันนี้ไฟล์ใช้พื้นที่มากขึ้นและมากเมื่อเทียบกับเทคโนโลยีบางรุ่นในตอนนั้น) ดังนั้น ... พวกเขาทำได้อย่างไร พวกเขาตั้งโปรแกรมเกมเหล่านี้ในอะไร ASM? ทุกสิ่งใน ASM! กราฟิกถูกสร้างขึ้นได้อย่างไร? พวกเขาใช้เทคโนโลยีอะไรในการสร้างสไปรต์ชีตและในบางกรณี (เช่น N64) โมเดล 3 มิติ พวกเขาเข้ากับเลเวลตัวละครเควสและไอเท็มต่าง ๆ ในตลับหมึกเหล่านี้ได้อย่างไร ฉันหมายถึง Super Mario World บนนาฬิกา …

6
ในทางปฏิบัติระบบวัตถุของเกมที่ใช้ชิ้นส่วน [ปิด]
เรามาดูประวัติความสำเร็จกันดีกว่า เกมยอดนิยมใดบ้าง(และเอ็นจิ้นเกม) ที่สร้างขึ้นโดยใช้ระบบเกมแบบอิงองค์ประกอบ แต่ละคำตอบควรมี: ชื่อเกม (หนึ่งคำตอบต่อ) ผู้แต่ง / บริษัท ปี เวลาในการพัฒนา (ไม่จำเป็น) ลิงก์ไปที่ไปรษณีย์หลังศพ (ตัวเลือก) ลิงก์ไปยังเอกสาร / ซอร์สโค้ด (ตัวเลือก)

10
ทำไมผู้พัฒนาเกมถึงเขียนโปรแกรมของตัวเองแทนที่จะใช้สิ่งที่มีอยู่
ฉันสังเกตว่าผู้พัฒนาเกมขนาดใหญ่และมีชื่อเสียงมักจะพัฒนาเอนจิ้นของตัวเอง ตัวอย่างเช่น Valve, Crytek, Ubisoft, Epic Games และ Square-Enix อาจเป็นเพราะพวกเขาทำได้หรือเป็นไปได้ว่าเครื่องยนต์ที่มีอยู่ไม่ตอบสนองความต้องการมากพอดังนั้นเราจะพัฒนาของเราเอง? ฉันนึกภาพเกมที่ต้องใช้เอนจิ้นเฉพาะไม่ได้ ความชอบของ Unity หรือ Unreal นั้นเพียงพอที่จะสร้างเกมประเภทใดก็ได้ แม้ว่าจะไม่ได้พวกเขามีซอร์สโค้ดซึ่งสามารถแก้ไขได้เพื่อตอบสนองความต้องการพิเศษบางอย่าง ทำไมผู้พัฒนาเกมถึงเขียนโปรแกรมของตัวเองแทนที่จะใช้สิ่งที่มีอยู่

5
นักแสดงในเกมควรมีความรับผิดชอบในการวาดภาพตนเองหรือไม่?
ฉันยังใหม่ต่อการพัฒนาเกม แต่ไม่ได้เขียนโปรแกรม ฉัน (อีกครั้ง) เล่นกับเกมประเภท Pong โดยใช้canvasองค์ประกอบของ JavaScript ฉันสร้างPaddleวัตถุที่มีคุณสมบัติดังต่อไปนี้ ... width height x y colour ฉันยังมีPongวัตถุที่มีคุณสมบัติเช่น ... width height backgroundColour draw(). draw()วิธีการในปัจจุบันคือการรีเซ็ตcanvasและที่เป็นที่คำถามขึ้นมา ควรPaddleวัตถุมีdraw()วิธีการรับผิดชอบสำหรับการวาดภาพหรือควรdraw()ของPongวัตถุต้องรับผิดชอบสำหรับการวาดภาพของนักแสดง (ฉันคิดว่าเป็นคำที่ถูกต้องโปรดแก้ไขฉันหากฉันไม่ถูกต้อง) ฉันคิดว่ามันจะเป็น advantagous สำหรับPaddleการวาดตัวเองที่ผมยกตัวอย่างวัตถุสองและPlayer Enemyถ้ามันไม่ได้อยู่ในPongของdraw()ฉันจะต้องเขียนรหัสที่คล้ายกันสองครั้ง การปฏิบัติที่ดีที่สุดที่นี่คืออะไร? ขอบคุณ

6
เหตุใดเกมจึงไม่เผยแพร่ด้วย Map Editors
15 ปีที่แล้วในปี 2002 Warcraft 3เปิดตัว นอกเหนือจากการเป็นเกม RTS ที่ยอดเยี่ยมแล้วมันยังมีชีวิตอยู่นานหลายปีที่ผ่านมาเนื่องจากส่วนใหญ่เป็น World Editor ซึ่งเป็น Map Editor ระดับอุตสาหกรรมที่มีฟังก์ชั่นการใช้งานครบถ้วน มันนำไปสู่การสร้างแผนที่ที่กำหนดเองหลายล้านรายการภาพยนตร์แคมเปญและ MobAs แรก มีเพียงไม่กี่ บริษัท ที่ปล่อยบรรณาธิการของตัวเองพร้อมกับเกมของพวกเขาตั้งแต่นั้นมา แม้แต่ Blizzard ก็ไม่ได้ทำมันอีกครั้งด้วยการเปิดตัว Starcraft ใหม่ (เวอร์ชั่นที่วางจำหน่ายในที่สุดก็ไม่ได้ทรงพลังเท่ากับวอร์คราฟต์) อย่างที่เราเห็นจากประวัติศาสตร์บางสิ่งที่ดูน่าสนใจอย่างนี้อาจยืดอายุการใช้งานของเกมได้อย่างมาก เหตุใดนักพัฒนาซอฟต์แวร์จึงไม่ปล่อย World Editors ที่พวกเขาใช้ร่วมกับเกมของพวกเขา

11
เกม 2D มีอนาคตไหม? [ปิด]
ตอนนี้ฉันกำลังทำงานกับเอนจิ้นฟิสิกส์แบบซอฟต์ - 2D (เนื่องจากไม่มีตัวตนอยู่ตอนนี้ -_-) แต่ฉันกังวลว่าไม่มีประโยชน์ที่จะใช้เวลาเป็นปี ๆ แม้ว่าฉันชอบที่จะทำงานกับมันฉันสงสัยว่าเครื่องมือดังกล่าวจะได้รับรายได้ใด ๆ จากการพิจารณาว่าใครก็ตามยินดีจ่ายเงินสำหรับห้องสมุดน่าจะทำงานในรูปแบบ 3 มิติ เกม 2D มีอนาคตในอุตสาหกรรมเกมหรือไม่? ฉันควรจะวางเครื่องยนต์และหาสิ่งที่มีความหมายในการทำงาน โบนัส: ฉันพยายามคิดหาวิธีที่ไม่เหมือนใครในการนำเครื่องมือฟิสิกส์มาใช้ในเกม 2 มิติโดยดูจากเกมที่มีหลายมิติ แต่ยังคงอยู่ในมุมมอง 2 มิติเช่น Paper Mario ความคิดใด ๆ


9
ฉันควรศึกษา OpenGL ต่อไปหรือเพียงแค่เปลี่ยนเป็น DirectX เพื่อให้ฉันมีโอกาสได้งานทำในอุตสาหกรรมเกมมากขึ้น [ปิด]
ฉันได้เรียนรู้การเขียนโปรแกรมกราฟิกมาระยะหนึ่งแล้วโดยใช้ OpenGL และ Linux ฉันค่อนข้างคุ้นเคยกับแนวคิดส่วนใหญ่แล้ว แต่ฉันต้องการที่จะเพิ่มพูนความรู้ของฉันและในที่สุดก็มีอาชีพด้านการพัฒนาเกมโดยเฉพาะการพัฒนาโปรแกรมเกม สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่าสตูดิโอเกมส่วนใหญ่สร้างเกมสำหรับ Windows โดยใช้ DirectX แก้ไข: ฉันรู้ว่าคำถาม OpenGL กับ DirectX ได้รับการถามที่นี่มาก่อน แต่ฉันไม่พบคำตอบในมุมมองที่ฉันต้องการ แก้ไข 2: หลังจากอ่านคำตอบ / ความคิดเห็นทั้งหมดฉันตัดสินใจดำน้ำลึกลงไปในกราฟิกด้วย OpenGL / GLSL แต่ฉันจะลองเล่นกับ DX ด้วยเช่นกันเพื่อทำความเข้าใจพื้นฐานของ API ฉันอยากจะขอบคุณทุกคนสำหรับคำตอบและข้อมูลเชิงลึกที่คุณให้กับฉัน

4
การควบคุมเวอร์ชันด้วยการพัฒนาเกม - ฉันควรจะแตกสาขาเมื่อใด
ฉันเพิ่งเริ่มใช้การควบคุมเวอร์ชันกับโครงการของฉัน (แม้ว่าฉันจะทำงานคนเดียวกับพวกเขา) ฉันพบว่ามันเป็นวิธีที่ดีในการเก็บประวัติของกระบวนการพัฒนาทั้งหมด (พร้อมการติดตามปัญหา) และช่วยให้ฉันสามารถสำรองข้อมูลสำหรับโครงการของฉันไปพร้อมกัน ในขณะที่ฉันค้นพบคุณสมบัติและข้อดีของการใช้การควบคุมเวอร์ชันอย่างช้าๆฉันก็ติดแนวคิดเรื่องการแตกแขนง ฉันควรทำเมื่อใด มันควรจะเป็นทุกครั้งที่ฉันไปและพัฒนาคุณสมบัติใหม่หรือเพียงครั้งเดียวเมื่อฉันไปถึงเหตุการณ์สำคัญ? เห็นได้ชัดว่าการแตกแขนงค่อนข้างไร้ประโยชน์เมื่อทำงานคนเดียว แต่ฉันควรเลือกนิสัยที่ดีในตอนนี้และคุ้นเคยกับมัน ขณะที่ฉันอ่านหนังสือการเข้ารหัสเกมโดย Mike McShaffry (ซึ่งเป็นหนังสือที่ยอดเยี่ยม) ฉันหลงทางโดยสิ้นเชิงเมื่อผู้เขียนแนะนำให้เก็บสามกิ่งซึ่งเป็นไปตาม: หลัก : สาขาการพัฒนาหลักที่มีการเปลี่ยนแปลงเป็นประจำ ทองคำ : สาขาทองคำที่มีการเก็บบันทึกเหตุการณ์สำคัญครั้งสุดท้าย การวิจัย : สาขาสำหรับการทดสอบสิ่งต่าง ๆ ที่อาจส่งผลกระทบอย่างรุนแรงต่อสาขาหลัก (การปรับเปลี่ยนส่วนประกอบที่สำคัญของเอ็นจิ้นเกม ฯลฯ ) นั่นเป็นวิธีที่ควรจะเป็นหรือไม่? มันทำงานอย่างไรในโลกแห่งการพัฒนาเกมกับทีมนักพัฒนาขนาดใหญ่? โดยทั่วไป: เมื่อใดที่มักจะแยกสาขา (และรวม) ในการพัฒนาเกม

2
เราจะซื้อสิทธิ์ในเกมได้อย่างไร?
ลองมาเล่นเกมเก่าที่เป็นที่นิยมในเวลาเดียวกัน แต่เกมที่ถูกทอดทิ้ง: WorldRacing / HiOctane / Constructor / อื่น ๆ กล่าวว่าฉันกับทีมต้องการฟื้นฟูเกมดังกล่าวและนำมาให้ปี 2011 โดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญแล้วทำงานในการปรับปรุง (เช่นเพิ่มหลายคน) นอกจากนี้ยังเป็นสิ่งสำคัญที่จะรักษาจิตวิญญาณของเกมเนื้อหาเรื่องราวดนตรีดังนั้นโดยทั่วไปเกมจะยังคงเหมือนเดิม แต่ดีขึ้น (เช่นปรับเกม DOS เป็น Win7) คำถามของฉันมาจาก "มันมักจะทำอย่างไร" พื้นที่: ฉันจะซื้อสิทธิ์ในชื่อและเนื้อหาของเกมได้อย่างไร (กราฟิก, เสียง, ดนตรี, เนื้อเรื่อง) ต้องการติดต่อใครและมีตัวเลือกการซื้อใดบ้าง เป็นไปได้หรือไม่ที่จะได้รับซอร์สโค้ดเอกสารการออกแบบ วิธีการจัดการกับแพลตฟอร์มที่หลากหลายเป็นเงื่อนไขของสัญญาที่บอกว่าแพลตฟอร์มใดที่ได้รับอนุญาตให้ใช้หากมีหลายแพลตฟอร์ม วิธีจัดการกับการโลคัลไลซ์เซชันในภาษาอื่นพวกเขาจะได้รับจาก บริษัท อื่น ๆ หรือเป็นของสำนักพิมพ์หลักหรือไม่? ราคาที่สมเหตุสมผลสำหรับเกมดังกล่าวเป็นอย่างไร เป็นไปได้หรือไม่ที่จะติดตามเจ้าของเพื่อเปิดเกมเป็นโอเพ่นซอร์ส? จดจำ Heroes of Might and Magic เป็นเจ้าของโดย New World Computing แต่ต่อมาเปลี่ยนเจ้าของเป็น Nival …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.