คำถามติดแท็ก geometry-shader

1
ฮัลล์โดเมนและรูปทรงเรขาคณิตใช้สำหรับทำอะไร?
ฉันทำส่วนแบ่งการเขียนโปรแกรมเกมสามมิติสำหรับนายจ้าง (อดีต) ของฉันแล้วและในเอ็นจิ้นกำหนดเองของฉันสำหรับเกมอินดี้ของฉันเอง เริ่มแรกฉันเริ่มด้วย Direct3D 9 และ D3DX9 ซึ่งทำทุกอย่างให้ฉันและไม่ต้องการให้ฉันคิดในแง่ของความแตกต่างทั้งหมด หลังจากนั้นฉันเขียน Direct3D 9 shader ครั้งแรกของฉัน แต่ส่วนใหญ่ใช้ shader ง่าย ๆ สำหรับทุกสิ่งที่ฉันทำ ในการทำซ้ำเกมเอ็นจิ้นล่าสุดของฉันฉันย้ายไปที่ Direct3D 11 และด้วยการที่ฉันสร้างเฉดสีมากมาย ฉันทำสกิน GPU, อนุภาคที่คำนวณจาก GPU, แสงจำนวนมากและเอฟเฟกต์การประมวลผลทั้งหมดใน GPU สิ่งที่เจ๋งจริงๆ จนถึงตอนนี้ฉันเพิ่งใช้จุดสุดยอดและพิกเซล / ชิ้นส่วน แม้ว่าจะยังมีอีกหลายสิ่งที่ฉันยังไม่ได้ทำ แต่ฉันเชื่อว่าฉันมีความรู้ที่ดีเกี่ยวกับสิ่งที่ยอดและพิกเซล / ชิ้นส่วนเงาทำและวิธีการทั้งหมดที่เหมาะกับไปป์ไลน์ 3D ทั้งหมด ติดตามความคืบหน้าของการพัฒนาเมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันเริ่มให้ความสนใจกับขั้นตอนการสร้างภาพที่ใหม่กว่า นั่นคือ Geometry Shader และใหม่กว่าคือ Hull และ Domain shaders …

2
ตูน / cel แรเงาที่มีความกว้างของเส้นตัวแปร?
ฉันเห็นแนวทางกว้าง ๆ สองสามข้อเพื่อทำการแรเงา cel: การทำซ้ำและการขยายรูปแบบด้วยบรรทัดฐานพลิก (ไม่ใช่ตัวเลือกสำหรับฉัน) Sobel filter / fragment shader เข้าใกล้การตรวจจับขอบ บัฟเฟอร์ของลายฉลุเข้าหาการตรวจจับขอบ วิธีการ Shader ของเรขาคณิต (หรือจุดสุดยอด) ที่คำนวณบรรทัดฐานใบหน้าและขอบ ฉันถูกต้องหรือไม่ถ้าสมมติว่าวิธีเรขาคณิตเป็นศูนย์กลางช่วยให้สามารถควบคุมปริมาณแสงและความหนาของเส้นได้มากที่สุดเช่นกัน สำหรับภูมิประเทศที่คุณอาจเห็นแนวเงาของเนินเขาค่อยๆรวมกันเป็นที่ราบ ถ้าฉันไม่ต้องการแสงพิกเซลบนพื้นผิวภูมิประเทศของฉันล่ะ (และฉันอาจจะไม่เป็นอย่างที่ฉันวางแผนที่จะใช้แสง / เงาบนพื้นผิวที่ใช้กับเซลล์ / แรปแมป) - ฉันจะดีกว่าหากใช้วิธีเรขาคณิต - หรือดีกว่าสำหรับพื้นที่หน้าจอ / ชิ้นส่วนแทน การทำให้สิ่งต่าง ๆ ง่ายขึ้น? ถ้าเป็นเช่นนั้นฉันจะได้รับ "หมึก" ของเนินเขา ในภาพเงาตาข่ายแทนที่จะเป็นเพียงโครงร่างของตาข่ายทั้งหมด (โดยไม่มีรายละเอียด "หมึก" ภายในโครงร่างนั้น) ( รูปทรงที่มีการชี้นำของ AKA , รอยย่น ) สุดท้ายเป็นไปได้ไหมที่จะเลียนแบบวิธีการพลิก - …

5
ทำไมฉันไม่สามารถใช้โอเปอเรเตอร์ '> =' กับ Vector3s ได้
ฉันพยายามที่จะได้รับรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าย้ายไปมาระหว่างสองตำแหน่งที่ผมพูดถึงและ_positionA ทั้งสองประเภท_positionB Vector3สี่เหลี่ยมผืนผ้าเคลื่อนไหวได้ดี อย่างไรก็ตามเมื่อมันมาถึง_positionBมันจะไม่เคลื่อนที่ในทิศทางตรงกันข้ามเหมือนอย่างที่ควร ฉันกลับไปที่โค้ดเพื่อดู ฉันมาถึงข้อสรุปว่าเป็นวัตถุย้ายที่ifงบในรหัสพลาดเฟรมซึ่งในตำแหน่ง rects _positionBเท่ากับ ฉันตัดสินใจที่จะปรับเปลี่ยนรหัสไปในทิศทางที่ตรงกันข้ามถ้าตำแหน่ง rects คือมากกว่าหรือเท่ากับ _positionBรหัสของฉันไม่ยาวเกินไปดังนั้นฉันจะแสดงด้านล่าง: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.