คำถามติดแท็ก graphics

คำทั่วไปที่อ้างถึงส่วนที่มองเห็นของเกม พยายามหลีกเลี่ยงการใช้ที่ไม่เกี่ยวข้องและติดแท็กประเภทกราฟิกเฉพาะ (2D, 3D), API, เฟรมเวิร์กหรือไลบรารีที่คุณใช้แทนหากเป็นไปได้

3
วิธีการสร้างจักรวาลที่ไม่มีที่สิ้นสุด?
ฉันสงสัยว่าอะไรคือวิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดในอุตสาหกรรมการพัฒนาเกมเพื่อสร้างจักรวาล 3 มิติ? จะมีความเฉพาะเจาะจงมากขึ้น: จุดข้อมูลจะได้รับและคงที่ แต่ละจุดมีตำแหน่งสีและขนาด ชุดข้อมูลทั้งหมดมีขนาดใหญ่กว่าหน่วยความจำที่มีอยู่มาก ผู้ใช้ควรสามารถ "ย่อ" เพื่อดูภาพที่ใหญ่ขึ้นในครั้งเดียว วิธีการที่ไร้เดียงสาที่สุดคือการแยกจักรวาลออกเป็นลูกบาศก์ ฉันไม่แน่ใจว่าฉันควรใช้ "ซูมออก" ในสถานการณ์นี้อย่างไร ฉันควรคำนวณลูกบาศก์ล่วงหน้าสำหรับแต่ละระดับการซูมที่เป็นไปได้หรือไม่ หรืออาจจะมีวิธีการที่ดีกว่า ฉันกำลังมองหาวิธีแก้ปัญหาที่ไม่เชื่อเรื่องพระเจ้า

3
รูปหกเหลี่ยมมีมิติเท่ากันที่ถูกใจ
มุมไหนและอัตราส่วนด้านยาว / สั้นด้านใดให้ค่า hex เท่ากันหมดที่น่าพอใจและเป็นภาพกราฟิกปกติ (แบนและแบนด้านบน) hexes ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติมขนาดพิกเซลทั้งหมดสำหรับขนาดต่างๆเมื่อแสดงผล?

5
การดำเนินการบูลีนบนตาข่าย
กำหนดชุดของจุดยอดและสามเหลี่ยมสำหรับแต่ละตาข่าย ไม่มีใครรู้เกี่ยวกับอัลกอริทึมหรือสถานที่ที่จะเริ่มมอง (ฉันลอง google ก่อน แต่ยังไม่พบสถานที่ที่ดีในการเริ่มต้น) เพื่อดำเนินการบูลีนบนตาข่ายกล่าวว่าและได้รับชุดของจุดยอดและสามเหลี่ยมสำหรับตาข่ายที่เกิดขึ้น? สิ่งที่น่าสนใจโดยเฉพาะคือการลบและสหภาพ ภาพตัวอย่าง: http://www.rhino3d.com/4/help/Commands/Booleans.htm

5
ฉันจะเริ่มต้นได้อย่างไรถ้าฉันต้องการเรียนรู้การออกแบบกราฟิกเกมอย่างอิสระ? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันต้องการเรียนรู้วิธีสร้างกราฟิกที่กำหนดเองไม่ใช่ใช้ทรัพยากรที่มีให้อย่างอิสระ แต่ฉันได้ดูบทความหรือแบบฝึกหัดเกี่ยวกับวิธีเริ่มต้นด้วยการออกแบบเกม 2D โดยทั่วไปและฉันไม่สามารถหาจุดเริ่มต้นที่ดีได้ - หนังสือหรืออย่างอื่น ฉันส่วนใหญ่เจอแหล่งข้อมูลสำหรับผู้ที่มีการศึกษาอย่างเป็นทางการในการออกแบบกราฟิก (เนื้อหาขั้นสูง) แต่ฉันจะไม่ได้มีความหรูหราของการศึกษาอย่างเป็นทางการในขณะที่ดี (ถ้าเลย) ในทางกลับกันฉันค้นหาทรัพยากรสำหรับการเรียนรู้ด้านการเขียนโปรแกรมของสิ่งต่าง ๆ แต่ไม่เกี่ยวกับวิธีการสร้างกราฟิกที่คุณจะจัดการ มีแหล่งข้อมูลที่ดีสำหรับการเรียนรู้การออกแบบกราฟิกที่เน้นเกมหรือไม่ โดยเฉพาะ 2D ซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันสนใจมากที่สุด แต่ 3D ก็ยินดีต้อนรับ
15 2d  3d  graphics  2.5d 

1
การสุ่มตัวอย่างหลายครั้งมีประโยชน์หรือไม่
ดังนั้นฉันจึงเจอเว็บไซต์นี้และคุณสามารถเห็นบรรทัดเหล่านี้ในวรรคแรกและสอง: สำหรับเอฟเฟกต์ที่หยาบ แต่ง่ายให้วาดส่วนที่สว่างของฉาก (เช่นแหล่งกำเนิดแสง) ลงใน FBO จากนั้น ตัวอย่างด้วย GL_LINEAR minification หลาย ๆ ครั้งหลายต่อหลายครั้ง สำหรับการเรนเดอร์ขั้นสุดท้ายเพียงแค่รวมฉากดั้งเดิมเข้ากับ FBO ที่ลดขนาดลง ในตัวอย่างต่อไปฉากเดิมคือ 128 x 128 และdownsampled 3 ครั้ง สิ่งนี้ต้องมีวัตถุเฟรม 4 ตัวตัว ฉากดั้งเดิมจะแสดงที่มุมบนซ้ายและการเรนเดอร์สุดท้ายที่มุมขวาบน มีเหตุผลใดบ้างที่ฉันควรจะลดตัวอย่างหลาย ๆ ครั้ง (128 -> 64 -> 32 -> 16) แทนที่จะเป็นตัวอย่างหนึ่งครั้ง (128 -> 16) หากคุณเลื่อนลงมามากขึ้นพวกเขาจะลดลงอย่างเช่น 9 ครั้ง (128 -> ... -> 16 -> …
14 opengl  graphics  bloom 

3
ฉันจะย่อขนาดศิลปะพิกเซลได้อย่างไร
มีความอุดมสมบูรณ์ของขั้นตอนวิธีการที่จะไต่ขึ้นศิลปะพิกเซล (ฉันชอบhqxส่วนตัว.) แต่จะมีผู้ใดขั้นตอนวิธีการที่โดดเด่นขนาดมันลง ? เกมของฉันออกแบบมาให้ทำงานด้วยความละเอียด1280x720แต่ถ้าเล่นด้วยความละเอียดต่ำกว่าฉันยังต้องการให้มันดูดี การอภิปรายพิกเซลของศิลปะส่วนใหญ่อยู่ที่รอบ ๆ320x200หรือ640x480ยกระดับเพื่อใช้ในคอนโซลอีมูเลเตอร์ แต่ฉันสงสัยว่าเกม 2D ที่ทันสมัยเช่นMonkey Island Remakeสามารถดูดีได้อย่างไรเมื่อความละเอียดต่ำลง? แน่นอนว่าไม่สนใจตัวเลือกในการมีเนื้อหาหลายเวอร์ชัน (เช่นการทำแผนที่ )

5
พวกเขาย้ายจอใน Dangerous Dave ได้อย่างไร
ฉันได้สร้างเกมใน BASIC เมื่อฉันยังเป็นเด็กและฉันอยากรู้ว่ากราฟิกถูกสร้างขึ้นใน Dangerous Dave รุ่น 1988 ใน C ++ ได้อย่างไร โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะพวกเขาไม่มีแพ็คเกจกราฟิกที่คุ้มค่าในสมัยนั้น จำได้ไหมว่าเมื่อเดฟมาถึงขอบของหน้าจอกราฟิกหน้าจอทั้งหมดที่ใช้ในการเลื่อนไปทางซ้ายในลักษณะการกวาด ฉันจำได้ว่าการอ่าน Romero ใช้เทคนิคพิเศษในการทำเช่นนั้น ฉันต้องการที่จะสร้างบางสิ่งบางอย่างเช่นเดฟและสงสัย กราฟิก / แพคเกจใดบ้างที่ใช้สำหรับเดฟ และวิธีการย้ายกราฟิกหน้าจอทั้งหมดเหมือนที่พวกเขาทำ?
14 graphics 

2
การเคลื่อนไหวนั้นขึ้นอยู่กับอัตราเฟรมแม้จะใช้ Time.deltaTime
ฉันมีรหัสต่อไปนี้เพื่อคำนวณการแปลที่จำเป็นในการย้ายวัตถุเกมใน Unity ซึ่งเรียกว่าLateUpdateมา จากสิ่งที่ฉันเข้าใจการใช้งานของฉันTime.deltaTimeควรจะทำให้เป็นอิสระแปลสุดท้ายอัตราเฟรม (โปรดทราบCollisionDetection.Move()เป็นเพียงการแสดง raycasts) public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, model.AmountToMove.y); } else if (CollisionDetection.OnGround) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, 0); } model.FlipAnim = flipAnimation(targetSpeed); // If …

4
วิธีการใช้พื้นที่ขอบนุ่มกับอนุภาค
เกมของฉันสร้างขึ้นโดยใช้ Phaser แต่คำถามตัวเองนั้นไม่เชื่อเรื่องพระเจ้า ในเกมของฉันฉันมีสภาพแวดล้อมหลายอย่างโดยทั่วไปพื้นที่รูปหลายเหลี่ยมที่ตัวละครผู้เล่นสามารถย้ายเข้ามาและได้รับผลกระทบจาก ตัวอย่างเช่นน้ำแข็งไฟพิษ ฯลฯ องค์ประกอบกราฟิกของพื้นที่เหล่านี้คือพื้นที่รูปหลายเหลี่ยมที่เติมสีนั้นและอนุภาคของประเภทที่เหมาะสม (ในตัวอย่างเศษน้ำแข็ง) นี่คือวิธีที่ฉันใช้งานในปัจจุบัน - ด้วยหน้ากากรูปหลายเหลี่ยมที่ครอบคลุมกระเบื้องที่มีรูปแบบอนุภาค: ขอบแข็งดูไม่ดี ฉันต้องการปรับปรุงโดยการทำสองสิ่ง: 1. ทำให้พื้นที่เติมรูปหลายเหลี่ยมมีขอบที่อ่อนนุ่มและผสมผสานเป็นพื้นหลัง 2. ให้เศษบางส่วนออกจากพื้นที่รูปหลายเหลี่ยมเพื่อไม่ให้ถูกตัดตรงกลางและพื้นที่ไม่มีเส้นตรง ตัวอย่าง (mockup): ฉันคิดว่า 1 สามารถทำได้โดยการทำให้รูปหลายเหลี่ยมเบลอ แต่ฉันไม่แน่ใจว่าจะทำอย่างไรกับ 2 คุณจะดำเนินการเกี่ยวกับเรื่องนี้อย่างไร?

3
สร้างลุคแบบแบนราบนี้ใหม่
ฉันจะทำให้มันสั้น เราจะบรรลุผลที่ปรากฎในภาพด้านล่างได้อย่างไร? เป็นไปได้ไหมที่จะทำแบบเรียลไทม์? มันดูเรียบง่ายหลอกลวง แต่อาจไม่ใช่ มีคำหลักใดบ้างที่ฉันสามารถค้นหาเพื่อรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม shaders เพื่อให้ได้ลักษณะนี้ ขอบคุณ

5
ฉันจะวาดเค้าร่างใน Unity3d ได้อย่างไร
ฉันพยายามเน้นสี่เหลี่ยมที่มีความสูงตามอำเภอใจ ฉันคิดว่าวิธีที่ง่ายที่สุดในการทำเช่นนี้คือการสร้างเกม "กล่อง" แยกต่างหากที่ระบุเค้าโครงสี่เหลี่ยมผืนผ้า ฉันได้ลองใช้ทั้ง MeshRenderer + Transparent Texture และ LineRenderer เพื่อจัดเค้าร่างจุดสี่จุดของสี่เหลี่ยมผืนผ้า ไม่เป็นที่น่าพอใจมาก (เปิดตัวแสดงเส้นตรงกลางปรับขนาดลูกบาศก์ทางขวา) วิธีที่ถูกต้องในการทำสิ่งนี้คืออะไร? ฉันกำลังพยายามหารูปสี่เหลี่ยมมุมฉาก - เส้นรอบวงของความกว้างคงที่ตลอดสี่จุดที่ฉันเลือก
13 unity  graphics 

3
แพลตฟอร์มวิดีโอเกมเก่าที่พัฒนาบนแพลตฟอร์มใด [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันกระตือรือร้นที่จะรู้ว่าวิดีโอเกมทางทีวี (ที่เราเคยเล่นในวัยเด็กของเรา) ได้รับการพัฒนาและบนแพลตฟอร์มใด ฉันรู้ว่าเกมได้รับการพัฒนาสำหรับอุปกรณ์มือถือ Windows PC และ Mac แต่ฉันไม่เข้าใจว่า Contra, Duck Hunt และเกมเหล่านั้นได้รับการพัฒนาอย่างไร (ในสมัยนั้น) เนื่องจากพวกมันมีกราฟิคสูงและสเตจจำนวนมาก ดังนั้นพวกเขาจึงจัดการพัฒนาเกมในสภาพแวดล้อมขนาดเล็กเช่นนี้และด้วยแพลตฟอร์มการกำหนดค่าที่ต่ำลงได้อย่างไร

2
เครื่องตัดโลหะที่สมจริง
คุณจะสร้าง shader โลหะที่ดีได้อย่างไร สำหรับโลหะที่แตกต่างกันและพูดมากหรือน้อยก็กัดเซาะ / เป็นสนิมและอื่น ๆ ฉันรู้ว่าแตกต่างจากวัสดุธรรมดาคือโลหะควร 'สี' แสง specular แต่เมื่อฉันทำเช่นนั้นด้วยทองคำมันก็ดูเหมือน "สีเหลือง" ไม่ใช่โลหะเลย ความช่วยเหลือใด ๆ ชื่นชม!

4
วิธีจัดการกับภาพขนาดใหญ่โดยพลการในเกม 2D?
คำถาม เมื่อคุณมีเกม 2D ที่ใช้ภาพที่มีขนาดใหญ่มาก (ใหญ่กว่าฮาร์ดแวร์ของคุณสามารถรองรับได้) คุณจะทำอย่างไร อาจมีวิธีแก้ปัญหาที่น่าสนใจสำหรับปัญหานี้ซึ่งไม่เคยเกิดขึ้นกับฉันมาก่อน ฉันกำลังทำงานกับผู้สร้างเกมผจญภัยกราฟิก ผู้ชมเป้าหมายของฉันคือผู้ที่มีประสบการณ์การพัฒนาเกม (และการเขียนโปรแกรม) เพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลย หากคุณทำงานกับแอปพลิเคชันเช่นนี้คุณไม่ต้องการให้มันจัดการกับปัญหาภายในแทนที่จะบอกให้คุณ "แยกภาพของคุณออก" บริบท เป็นที่ทราบกันดีว่าการ์ดกราฟิกกำหนดข้อ จำกัด เกี่ยวกับขนาดของพื้นผิวที่สามารถใช้ได้ ตัวอย่างเช่นเมื่อทำงานกับ XNA คุณจะถูก จำกัด ขนาดพื้นผิวสูงสุดที่ 2048 หรือ 4096 พิกเซลขึ้นอยู่กับโปรไฟล์ที่คุณเลือก โดยทั่วไปแล้วสิ่งนี้จะไม่ก่อปัญหามากในเกม 2D เพราะส่วนใหญ่มีระดับที่สามารถสร้างจากชิ้นส่วนที่เล็กกว่า (เช่นแผ่นกระเบื้องหรือสไปรต์ที่ถูกเปลี่ยนรูป) แต่ลองคิดถึงเกมผจญภัยกราฟิก point'nclick แบบคลาสสิค (เช่น Monkey Island) ห้องพักในเกมผจญภัยกราฟิกมักจะได้รับการออกแบบโดยรวมโดยมีส่วนที่ทำซ้ำได้น้อยหรือไม่มีเลยเหมือนกับจิตรกรที่ทำงานในแนวนอน หรืออาจเป็นเกมเช่น Final Fantasy 7 ที่ใช้ฉากหลังที่มีการแสดงผลขนาดใหญ่ ห้องเหล่านี้บางห้องมีขนาดใหญ่พอสมควรซึ่งมีความกว้างตั้งแต่สามหน้าจอขึ้นไป ตอนนี้ถ้าเราพิจารณาภูมิหลังเหล่านี้ในบริบทของเกมความละเอียดสูงที่ทันสมัยพวกเขาจะเกินขนาดพื้นผิวที่รองรับสูงสุดได้อย่างง่ายดาย ตอนนี้ทางออกที่ชัดเจนของเรื่องนี้คือการแบ่งพื้นหลังออกเป็นส่วนย่อย ๆ ที่พอดีกับความต้องการและวาดมันเคียงข้างกัน แต่คุณ (หรือศิลปินของคุณ) จะต้องเป็นคนที่แยกพื้นผิวทั้งหมดของคุณหรือไม่ …
13 xna  c#  2d  graphics  textures 

3
ฉันจะใช้ไปป์ไลน์กราฟิกเพื่อแสดงข้อมูลปริมาตรตามฟังก์ชั่นความหนาแน่นได้อย่างไร
กราฟิค API ทั้งสอง (OpenGL และ DirectX) ออกแบบขั้นตอนที่กำหนดไว้อย่างดีซึ่งหลายขั้นตอนสามารถตั้งโปรแกรมได้ ขั้นตอนที่โปรแกรมได้เหล่านี้จำเป็นต้องใช้ข้อมูลขั้นต่ำคงที่และควรทำช่วงของการดำเนินการที่กำหนดไว้อย่างดีและส่งออกเอาต์พุตขั้นต่ำที่กำหนดไว้บางส่วนเพื่อให้สามารถส่งข้อมูลไปยังขั้นตอนถัดไปได้อย่างถูกต้อง ดูเหมือนว่าท่อเหล่านี้ได้รับการออกแบบให้ทำงานกับข้อมูลทางเรขาคณิตในจำนวน จำกัด เท่านั้นซึ่งในกรณีของทั้ง D3D และ OGL นั้นเป็นข้อมูลจุดยอดและพิกัดของพื้นผิว แต่ถ้ามีกรณีเมื่อแอพพลิเคชั่นที่ฉันวางแผนจะไม่ใช้จุดยอด (หรือ voxels) เพื่อแสดงข้อมูลทางเรขาคณิตและไม่ทำการแปลงหรือการฉายภาพหรือการแรสเตอร์หรือการแก้ไขหรืออะไรทำนองนั้นข้อ จำกัด ของ APIs หรือท่อทำให้สิ่งที่ยาก ดังนั้นมีวิธีที่เราสามารถเปลี่ยนไปป์ไลน์กราฟิคในลักษณะที่ทำให้การทำงานของแต่ละขั้นตอนเป็นข้อมูลและประเภทของข้อมูลที่แสดงผลในแต่ละขั้นตอนเปลี่ยนไปเป็นข้อได้เปรียบของฉันหรือไม่ ถ้าไม่เช่นนั้นมีวิธีที่ฉันสามารถใช้ฟังก์ชั่น 'raw' API เพื่อสร้างขั้นตอนการทำงานของตัวเองหรือไม่? ถ้าไม่เช่นนั้นโปรดบอกว่าทำไมมันเป็นไปไม่ได้ แก้ไข : แอปพลิเคชันของฉันใช้ฟังก์ชั่นความหนาแน่นเพื่อเป็นตัวแทนของรูปทรงเรขาคณิต ฟังก์ชันมีค่าที่แต่ละจุดในอวกาศ ฉันแบ่งส่วน frustum ของกล้องออกเป็นกริด 3 มิติแต่ละบล็อกสามารถฉายเป็นพิกเซลได้ ในแต่ละบล็อกฉันรวมฟังก์ชั่นความหนาแน่นและตรวจสอบว่ามีค่ามากกว่าค่าที่ต้องการหรือไม่ ถ้าใช่จะมีการสันนิษฐานว่ามีบางสิ่งในบล็อกนั้นและพิกเซลที่สอดคล้องกับบล็อกนั้นมีการแสดงผล ดังนั้นตอนนี้ในโหมดแสดงภาพของฉันฉันต้องการส่งผ่านฟังก์ชั่น (ซึ่งฉันแทนด้วยสตริง) ไปยังฮาร์ดแวร์กราฟิกแทนข้อมูลจุดยอดในบัฟเฟอร์จุดสุดยอด นี่ก็หมายความว่าจุดสุดยอด shader จะไม่มีจุดยอดในการแปลงเป็น homogeniouse พื้นที่คลิปและชิ้นส่วน shader ไม่ได้รับข้อมูลพิกเซล …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.