คำถามติดแท็ก software-engineering

วิศวกรรมซอฟต์แวร์เป็นการออกแบบและพัฒนาซอฟต์แวร์ตามที่ใช้กับการพัฒนาเกม คำถามที่ใช้แท็กนี้ควรเกี่ยวกับแนวคิดและการปฏิบัติเชิงทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับภารกิจในการสร้างหรือออกแบบซอฟต์แวร์ ไม่ควรใช้แท็กนี้เพียงเพราะคำถามเกี่ยวข้องกับการเขียนโปรแกรมหรือมีรหัส

4
“ การพัฒนาเครื่องมือคืออะไร”
ฉันได้ดูงานที่แตกต่างกันในอุตสาหกรรมเกมและงานที่ฉันเห็นโฆษณามากมายอยู่ในตำแหน่ง "Tool Developer" ฉันไม่รู้ว่านี่คืออะไร ใครช่วยอธิบายสิ่งนี้ให้ฉันหน่อยได้ไหม? และถ้าใครมีลิงค์ไปยังเนื้อหาที่จะช่วยให้ฉันเข้าใจมันมากกว่านี้ก็จะได้รับการชื่นชมอย่างมาก

3
ฉันจะรักษารูปแบบสี่เหลี่ยมเมื่อเพิ่มหรือลบหน่วยได้อย่างไร
ฉันมีบ็อตในรูปแบบสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่มีแถวและคอลัมน์ ปัญหาเกิดขึ้นเมื่อบอทถูกเพิ่มหรือลบออกจากการสร้าง เมื่อสิ่งนี้เกิดขึ้นบอตจะต้องจัดเรียงตัวเองใหม่เพื่อให้การก่อตัวของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้ายังคงอยู่ในอัตราส่วนเดียวกันโดยประมาณและเป็นรูปสี่เหลี่ยมเท่าที่จะทำได้ ทำอย่างไร ความคิดบางอย่าง: เมื่อบอตถูกเพิ่มหรือลบให้ใช้จำนวนบอทใหม่ทั้งหมดและอัตราส่วนภาพคงที่ที่ต้องการเพื่อคำนวณความกว้างและความสูงใหม่ของการก่อตัวที่ใกล้เคียงที่สุดกับอัตราส่วนภาพนั้น จากนั้นจึงสลับสับเปลี่ยนบ็อตให้พอดีกับมิติใหม่ เมื่อบอทถูกลบออกให้ย้ายบอทที่อยู่ด้านหลังเข้าไปในที่ของมันและทำต่อไปจนกว่าจะถึงจุดสิ้นสุดของการก่อตัว จากนั้นให้ทำการจัดอันดับย้อนหลังให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้โดยการสับบอทในอันดับหลัง ความคิดที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงคือการเลียนแบบโครงสร้างของโมเลกุลที่อยู่ร่วมกัน ทำให้บอททุกคนต้องการล้อมรอบด้วยบ็อตอีกสี่ตัวด้วยการดึงดูดบอทที่อยู่ใกล้ที่สุดทั้งสี่และป้องกันส่วนที่เหลือ ขับไล่บ็อตทั้งหมด (รวมถึงสี่) ที่อยู่ใกล้เกินไปเพื่อให้แน่ใจว่าแยกโดยใช้กฎหมายกำลังสองผกผัน คุณต้องการแรงเพิ่มเติมในการสร้างรูปร่างของโครงสร้างทั้งหมด แต่มันฟังดูแพงมาก UPDATE : ดังนั้นเมื่อพิจารณาถึงคำตอบของซาร่าห์ฉันจึงมีฟังก์ชั่นทั่วไปที่ดีซึ่งให้มิติที่ดี แรกฉันแก้ไขสมการด้านล่างพร้อมกันสำหรับความกว้างและความสูงแล้วปัดคำตอบ width/height=aspect ratio of your choice width*height=number of bots สิ่งนี้จะช่วยให้คุณได้สัดส่วนจำนวนเต็มที่ใกล้เคียงที่สุดกับอัตราส่วนนั้นสำหรับจำนวนบอทของคุณ สี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ใกล้เคียงที่สุดจะครึ่งหนึ่งมีขนาดใหญ่เกินไปและครึ่งเวลาเล็กเกินไป (แน่นอนว่าบางครั้งมันอาจจะถูกต้อง แต่ใครสนใจพวกนั้น) ในกรณีที่รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้ามีขนาดใหญ่เกินไปเล็กน้อยไม่จำเป็นต้องทำสิ่งใด อันดับหลังจะจบลงด้วยการเกือบเต็มซึ่งเป็นอุดมคติ ในกรณีที่สี่เหลี่ยมผืนผ้าเป็นเล็ก ๆ น้อย ๆที่มีขนาดเล็กเกินไปคุณมีปัญหาเพราะที่เล็กล้นขนาดเล็กจะต้องไปในการจัดอันดับของตัวเองสร้างขึ้นตำแหน่งที่มีเพียงไม่กี่บอทกับมันซึ่งไม่ได้ดูสวย นอกจากนี้ยังมีกรณีที่ความแตกต่างมีขนาดใหญ่(ใหญ่กว่าความกว้างครึ่งหนึ่ง) ซึ่งในกรณีนี้จะเพิ่มหรือลบอันดับหนึ่งเพื่อสร้างความแตกต่างเล็ก ๆ จากนั้นเมื่อสี่เหลี่ยมผืนผ้าเล็กเกินไปให้เพิ่มหนึ่งคอลัมน์เพื่อทำให้ใหญ่ขึ้นอีกหน่อย หลังจากทำแล้วดูเหมือนว่าอันดับหลังจะมีอย่างน้อยครึ่งบอทมากพอ ๆ กับอันดับอื่น ๆ UPDATE เมื่อคุณได้มิติแล้วให้เปรียบเทียบกับมิติปัจจุบัน หากด้านหน้าของมิติใหม่ใหญ่กว่าสำหรับทุก ๆ …

4
เอฟเฟกต์สำหรับโปรแกรมเมอร์ [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ไม่มีใครมีแหล่งข้อมูลที่ดีสำหรับการสร้างเอฟเฟกต์พิเศษโดยมีเป้าหมายที่โปรแกรมเมอร์ ฉันไม่ได้สนใจเรื่องเอฟเฟกต์ของอนุภาคโดยเฉพาะ แต่สิ่งที่กว้างขึ้นเช่น: เอฟเฟกต์เต็มหน้าจอเบลอความชัดลึกความเสียหาย การระเบิดคลื่นกระแทก อาวุธเลเซอร์เลเซอร์กระสุนปืน สภาพแวดล้อม - แสง "เรืองแสง" และคาน, น้ำ, ฟองสบู่, ฝุ่น ฯลฯ ฉันสนใจสิ่งเหล่านี้จากมุมมองทางเทคนิคมากกว่ามุมมองเชิงศิลปะ แก้ไข: เพื่อชี้แจงฉันไม่สนใจในรายละเอียดในระดับต่ำเช่น "วิธีการทำการลอกแบบลึกบน SPUs" หรือ "การแสดงผลอนุภาคอย่างรวดเร็วด้วยพื้นผิวจุดยอด" ฉันสนใจว่าผู้คนได้รวมเทคนิคต่าง ๆ ไว้ในสูตรได้อย่างไร เพื่อแสดงเอฟเฟกต์พิเศษสำหรับเกม ตัวอย่างเช่น - เมื่อแสดงผลการระเบิด "ช่องว่าง": วาดทรงกลมทึบแสงที่กึ่งกลาง วาดอัลฟาด้วยคลื่นรอบแกนสุ่ม ขยายทรงกลมและลดอัลฟา ขยายคลื่นกระแทกและหมุน UV วางไข่อนุภาคอาบน้ำแบบสุ่มจากศูนย์ โยกเยกกล้องเมื่อคลื่นกระแทกถึงตำแหน่งผู้ชม

10
C # มีอนาคตในการพัฒนาเกมหรือไม่?
ฉันเพิ่งรู้ว่า MMO Minecraft นั้นขับเคลื่อนโดย Java จากการสัมภาษณ์เมื่อเร็ว ๆ นี้ที่ CVG.co.uk เกี่ยวกับความร่วมมือที่เป็นไปได้ระหว่างเพื่อนร่วมงานสองคนในอดีตและปัจจุบัน ในการสัมภาษณ์เขากล่าวอย่างตรงไปตรงมาว่าผู้ก่อตั้ง Minecraft เป็นผู้ทำโค้ด Java และเขาเป็นรหัส C หรือ C ++ ดังนั้นพวกเขาจึงไม่สามารถเข้ากันได้ ดังนั้นการร่วมมือกับโครงการในอนาคตจึงเป็นเรื่องยาก นี่ทำให้ฉันคิดว่าถ้า Java สามารถทำเช่นนั้น? อนาคตจะเป็นอย่างไรสำหรับ MS ภาษา C # ที่เป็นที่นิยมมากและแพลตฟอร์ม. Net เท่าที่เกมหรือการพัฒนาเกมกระแสหลักเกี่ยวข้อง

15
เครื่องมือสร้างเกมอย่างง่าย / เครื่องมือในการพัฒนาที่สร้างขึ้นโดยคำนึงถึงศิลปิน? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันทำงานด้านเกม 2d มาระยะหนึ่งแล้วงานเต็มเวลาทำให้ฉันยุ่งมากกับงานด้านศิลปะ แต่ฉันเริ่มสนใจเรียนรู้ที่จะสร้างต้นแบบเกมของตัวเองมากขึ้นเรื่อย ๆ ฉันรู้ว่าการเขียนโปรแกรมน้อยมากถึงแม้ว่าฉันจะเรียนที่วิทยาลัย (ใน TorqueScript ทุกสิ่ง) และในขณะที่ฉันอาจใช้เวลาในการเรียนรู้ แต่เส้นโค้งการเรียนรู้ค่อนข้างสูงชันเกินไปสำหรับฉันเพราะมันแยกจากกันโดยสิ้นเชิง งานปัจจุบันของฉัน ฉันสงสัยว่ามีเอ็นจิ้นเกมออกมาพร้อมกับอินเทอร์เฟซที่ออกแบบโดยคำนึงถึงศิลปินหรือไม่ซึ่งเส้นโค้งการเรียนรู้อาจจะง่ายกว่าสำหรับฉัน ฉันซื้อสิทธิ์การใช้งานอินดี้สำหรับ Torque Game Builder แต่ก็ยังต้องใช้สคริปต์จำนวนมากและการค้นหาบทเรียนพื้นฐานระดับเริ่มต้นที่ดีพิสูจน์ได้ยาก โดยทั่วไปฉันกำลังมองหาเครื่องมือที่ฉันสามารถมุ่งเน้นไปที่การออกแบบงานศิลปะและเกมและการเขียนโปรแกรมที่น้อยที่สุดหรือง่ายต่อการเรียนรู้และมีเอกสารที่ยอดเยี่ยมจริงๆ ไม่รู้ว่ามีอะไรอย่างนั้นอยู่ แต่มันก็คุ้มค่ากับการยิง :] ความคิดใด ๆ

4
โปรแกรมเมอร์กราฟิกทุกคนควรเขียนอะไร [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันเคยเห็นคำถามนี้เกี่ยวกับ SO แต่ที่นี่ฉันต้องการให้ความสำคัญกับ GFX ดังนั้นในความเห็นของคุณสิ่งที่แอปพลิเคชัน / ฟีเจอร์ที่ GFX โปรแกรมเมอร์ทุกคนต้องการจะเขียน / เปลี่ยนแปลงเพื่อให้ดีขึ้น? วิกิชุมชนเนื่องจากไม่มี "คำตอบที่ถูกต้อง" LE: ไม่ได้หมายถึงเกมจริง แต่เป็นคุณสมบัติกราฟิกเช่นการเปลี่ยนแปลงบางอย่างในเอนจิ้น (เช่นการโหลดวัตถุ) การสร้างผู้แต่งเป็นต้นและอื่น ๆ

4
ฉันจะทำอย่างไรเพื่อหลีกเลี่ยงการตั้งค่าสถานะและตรวจสอบครั้งเดียวตลอดทั้งรหัสของฉัน
พิจารณาการ์ดเกมเช่นHearthstone มีการ์ดหลายร้อยใบที่ทำสิ่งที่หลากหลายซึ่งบางอย่างก็มีเอกลักษณ์แม้แต่บัตรเดียว! ตัวอย่างเช่นมีการ์ด (เรียกว่า Nozdormu) ที่ช่วยลดผู้เล่นหันไปเพียง 15 วินาที! เมื่อคุณมีเอฟเฟกต์ที่อาจเป็นไปได้มากมายเช่นนี้คุณจะหลีกเลี่ยงตัวเลขเวทย์มนตร์และการตรวจสอบครั้งเดียวผ่านโค้ดของคุณได้อย่างไร วิธีใดวิธีหนึ่งที่หลีกเลี่ยงวิธี "Check_Nozdormu_In_Play" ในคลาส PlayerTurnTime และวิธีการหนึ่งที่สามารถจัดระเบียบรหัสดังกล่าวเมื่อคุณเพิ่มลักษณะพิเศษเพิ่มเติมคุณไม่จำเป็นต้อง refactor ระบบหลักเพื่อสนับสนุนสิ่งที่พวกเขาไม่เคยให้การสนับสนุนมาก่อน

4
มันมีมูลค่าเพิ่มคุณสมบัติ 'อนาคต' ในเกมของเราหรือเราควรจะมุ่งเน้นที่อื่น?
ฉันเป็นผู้นำโปรแกรมเมอร์ในสตูดิโอเกมอินดี้ขนาดกลาง นี่เป็นเกมแรกของเราในฐานะทีม เรากำลังพัฒนาเกม FPS แห่งอนาคตพร้อมแผนธุรกิจเพื่อแบ่งปันผลกำไร อย่างไรก็ตามเรามีโปรแกรมเมอร์ที่ดีมาก ๆ ผู้ที่มีความสามารถในการสร้างคุณสมบัติที่ไม่เคยเห็นมาก่อน (ของเหลวจริงที่แท้จริงการทำลายตาข่ายโพรซีเดอร์สกายบ็อกซ์ตามขั้นตอน ฯลฯ ) และฉันสงสัยว่า พวกเขาใช้เวลานาน แต่ดูยอดเยี่ยม เราตั้งเป้าหมายสำหรับการพัฒนารอบ 12 เดือน ดังนั้นเราควรทำสิ่งนี้หรือสร้างเกมมาตรฐาน

14
Big O สำคัญจริงๆหรือ?
ในสถาบันการศึกษาที่เลวร้ายที่สุดกรณีBig Oสอนทุกอย่างอื่น เปรียบเทียบกับความซับซ้อนของพื้นที่การวิเคราะห์เคสปกติความเรียบง่ายเหนือความซับซ้อน ฯลฯ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการเขียนโปรแกรมเกมและอุตสาหกรรมสิ่งที่สำคัญที่สุดและทำไม? การอ้างอิงจะมีประโยชน์มาก

1
ฉันจะจำลองการซื้อของ Google Play ได้อย่างไร
ฉันต้องการทราบวิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดที่ฉันควรทำเพื่อทดสอบฟังก์ชันการทำงานเมื่อผู้ใช้ซื้อรายการ / เพิ่มพลังผ่าน Google Play และซื้อด้วยเงินจริงหรือไม่ ตัวอย่างเช่นโดยทั่วไปแล้วการสร้างการทดสอบการซื้อและการบันทึกรายการที่เก็บไว้ในสินค้าคงคลังระหว่างเกมโดยใช้เงินในเกม (เช่น Gil จากFinal Fantasy series หรือ Zenny จากTron Bonneสำหรับ PlayStation 1) ฉันรู้วิธีการซื้อเงินอัพเดทผ่านทางเกมเงินเมื่อฉันเขียนโปรแกรมในไลบรารี Unity3D หรือ Eclipse w / LibGDX ตอนนี้สมมติว่าฉันต้องสร้างโปรแกรมที่ตรวจสอบผู้ใช้ว่าจริง ๆ แล้วซื้อรายการเพิ่มพลังโดยใช้เงินจริง จากนั้นระบบจะต้องตรวจสอบสถานะออนไลน์ หากเชื่อมต่อแล้วจะไปที่กล่องโต้ตอบ Google Play และถามผู้ใช้ว่าเขา / เธอต้องการทำการซื้อรายการต่อไปหรือไม่ ถ้าใช่และยอดบัตรเครดิตเพียงพอแล้วกลับไปที่แอพเกมและตรวจสอบว่าบูลีนกลับเป็นจริงรายการที่ผู้ใช้ซื้อจะถูกบันทึกไว้ อีกตัวอย่างหนึ่งคือจำนวนเงินจริงจะถูกคำนวณผ่านการเขียนโปรแกรมและหากไม่เพียงพอผู้ใช้จะขอให้เพิ่มมูลค่าเงินจริงโดยการซื้อผ่าน Google Play หากคืนค่าจริงค่าเงินจริงจะถูกโหลดใหม่ โดยทั่วไปแนวคิดนี้จำเป็นสำหรับนักพัฒนาเกม อย่างไรก็ตามมีวิธีที่ปลอดภัยในการทดสอบสิ่งทดสอบการซื้อด้วยเงินจริงโดยไม่ต้องใช้มูลค่าบัตรเครดิตหรือบางอย่างก่อนการเผยแพร่แอปเกมจริงใน Google Play พร้อมกับคุณสมบัตินี้หรือไม่? มีแบบฝึกหัดคู่มือเริ่มต้นคำแนะนำหรือสิ่งนี้หรือไม่? ได้โปรดฉันอยากรู้ว่าฉันจะเริ่มอย่างไร ขอขอบคุณ.

6
คุณจะขนานกับการจำลองแบบ 2 มิติได้อย่างไร
คุณจะตั้งโปรแกรมการจำลองแบบสองมิติได้อย่างไรในแบบที่มันสามารถใช้พลังการประมวลผลจากแหล่งต่าง ๆ (กลุ่ม, GPU) ในตัวอย่างด้านบนอนุภาคที่ไม่มีสีจะเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ จนกว่าพวกมันจะรวมกลุ่ม (สีเหลือง) และหยุดเคลื่อนที่ ปัญหาคือเอนทิตีทั้งหมดอาจมีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกันแม้ว่าเอนทิตีในมุมซ้ายบนไม่น่าจะโต้ตอบกับสิ่งใดสิ่งหนึ่งได้ที่ด้านล่างขวา หากโดเมนถูกแบ่งออกเป็นเซ็กเมนต์ต่าง ๆ มันอาจเร็วขึ้น แต่ถ้าเอนทิตีต้องการข้ามไปยังเซ็กเมนต์อื่นอาจมีปัญหา ในขณะนี้การจำลองนี้ใช้งานได้กับ 5,000 หน่วยงานที่มีอัตราเฟรมที่ดีฉันต้องการที่จะลองกับคนนับล้านถ้าเป็นไปได้ เป็นไปได้ไหมที่จะใช้ต้นไม้รูปสี่เหลี่ยมเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพนี้ ข้อเสนอแนะอื่น ๆ ?

3
เครื่องสถานะ จำกัด ใน C ++
ดังนั้นฉันได้อ่านมากเกี่ยวกับการใช้ FSM เพื่อจัดการสถานะเกมสิ่งต่าง ๆ เช่น FSM คืออะไรและใช้สแต็กหรือชุดของรัฐเพื่อสร้างสิ่งหนึ่ง ฉันผ่านทุกสิ่งไปแล้ว แต่ฉันติดอยู่กับการเขียนการใช้งาน FSM ตามความเป็นจริงที่ออกแบบมาอย่างดีเพื่อจุดประสงค์นั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งหนึ่งจะแก้ไขปัญหาของการเปลี่ยนระหว่างรัฐได้อย่างหมดจด (อย่างไร) รัฐควรจะสามารถใช้ข้อมูลจากรัฐอื่น ๆ และอื่น ๆ ได้อย่างไร ใครบ้างมีเคล็ดลับในการออกแบบและเขียนการใช้งานใน C ++ หรือดีกว่าตัวอย่างรหัส?

6
วิดีโอเกมจะเก็บข้อมูลไว้ที่หน้าจอนอกได้อย่างไร
ฉันกำลังพยายามสร้างวิดีโอเกมตั้งแต่เริ่มต้น แต่ฉันยังใหม่กับสิ่งนี้และยังคงพบกับปัญหาพื้นฐาน ที่สำคัญที่สุดวิดีโอเกมจะจัดเก็บข้อมูลนอกจอได้อย่างไร สิ่งที่ฉันหมายถึงคือโปรแกรมรู้ได้อย่างไรว่าจะแสดงอะไรต่อไปบนหน้าจอ หรือแม้กระทั่งหากผู้เล่นเปลี่ยนสภาพแวดล้อมการเปลี่ยนแปลงนี้จะยังคงอยู่ในครั้งต่อไปที่โหลดลงบนหน้าจออย่างไร ตัวอย่างเช่นใน New Super Mario Bros ถ้าคุณกดปุ่ม? ปิดกั้นแล้วออกจากหน้าจอและกลับมาก็ยังคงถูกโจมตี ข้อมูลนี้ถูกเก็บไว้อย่างไรและดำเนินการในครั้งต่อไปที่ผู้เล่นโหลดบล็อก? ทำไมมันไม่รีเซ็ต


3
การแยก Game Engine ออกจากรหัสเกมในเกมที่คล้ายกันโดยมีการกำหนดเวอร์ชัน
ฉันมีเกมเสร็จแล้วที่ฉันต้องการปฏิเสธในเวอร์ชั่นอื่น สิ่งเหล่านี้จะเป็นเกมที่คล้ายกันโดยมีการออกแบบประเภทเดียวกันมากกว่าหรือน้อยกว่า แต่ไม่เสมอไปโดยทั่วไปสิ่งต่าง ๆ อาจมีการเปลี่ยนแปลงบางครั้งเล็กน้อยบางครั้งก็ใหญ่ ฉันต้องการให้คอร์โค้ดแยกเป็นเวอร์ชั่นแยกต่างหากจากเกมดังนั้นถ้าฉันแก้ไขข้อบกพร่องที่พบในเกม A การแก้ไขจะปรากฏในเกม B ฉันพยายามหาวิธีที่ดีที่สุดในการจัดการสิ่งนั้น แนวคิดเริ่มต้นของฉันคือ: สร้างengineโมดูล / โฟลเดอร์ / อะไรก็ตามที่มีทุกสิ่งที่สามารถวางนัยและเป็นอิสระ 100% จากส่วนที่เหลือของเกม ซึ่งจะรวมถึงรหัสบางส่วน แต่ยังเป็นสินทรัพย์ทั่วไปที่ใช้ร่วมกันระหว่างเกม วางเอ็นจินนี้ลงในที่gitเก็บของมันเองซึ่งจะรวมอยู่ในเกมด้วยgit submodule ส่วนที่ฉันกำลังดิ้นรนคือวิธีการจัดการรหัสที่เหลือ สมมติว่าคุณมีฉากเมนูของคุณรหัสนี้เป็นเกมเฉพาะ แต่ส่วนใหญ่มีแนวโน้มที่จะเป็นเกมทั่วไปและสามารถนำกลับมาใช้ในเกมอื่นได้ ฉันไม่สามารถใส่มันได้engineแต่การเขียนโค้ดซ้ำสำหรับแต่ละเกมจะไม่มีประสิทธิภาพ บางทีการใช้ความแตกต่างของกิ่งก้านบางอย่างอาจมีประสิทธิภาพในการจัดการ แต่ฉันไม่รู้สึกว่านี่เป็นวิธีที่ดีที่สุด ใครมีความคิดประสบการณ์ในการแบ่งปันหรืออะไรก็ตาม

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.