คำถามติดแท็ก xna

XNA เป็นกรอบเกมโดย Microsoft ที่อนุญาตให้ปรับใช้สำหรับ Windows, Windows Phone และ Xbox 360

6
อนาคตของ XNA ใน Windows 8 หรือจะพัฒนาเกมที่มีการจัดการใน Windows 8 ได้อย่างไร? [ปิด]
ฉันรู้ว่านี่เป็นสิ่งล่อใจที่เป็นไปได้ของคำถามนี้แต่คำตอบสุดท้ายเมื่อ 18 เดือนที่แล้วและเกิดขึ้นมากมายตั้งแต่นั้นมา ดูเหมือนว่ามีความไม่แน่นอนเกี่ยวกับ XNA ใน Windows 8 โดยเฉพาะ Windows 8 โดยค่าเริ่มต้นจะใช้ส่วนต่อประสาน Metro ซึ่ง XNA ไม่รองรับ นอกจากนี้ Windows 8 store จะไม่แชร์แอพที่ไม่ใช่เมโทรดังนั้นจึงจะไม่แชร์แอป XNA เราควรใช้ XNA หรือ Microsoft ต้องการให้เราเปลี่ยนเป็นเฟรมเวิร์กต่าง ๆ สำหรับการพัฒนาเกมที่มีการจัดการใน Windows 8 หรือไม่? แก้ไข: ตามที่ระบุไว้ในหนึ่งในความคิดเห็น Windows 8 จะสามารถเรียกใช้เกม XNA ในโหมดความเข้ากันได้ย้อนหลัง แต่นั่นเป็นกลิ่นแห่งความไม่พอใจ
83 xna  windows 

7
ข้อผิดพลาดทั่วไปเมื่อเขียนเกมด้วยภาษาที่มีการจัดการเช่น C # คืออะไร [ปิด]
คุณพบข้อผิดพลาดอะไรบ้างเมื่อเขียนเกมสำหรับพีซีด้วยภาษาที่มีการจัดการเช่น C # และคุณแก้ปัญหาได้อย่างไร
66 xna  c# 

9
กราฟิก 2D - ทำไมต้องใช้ spritesheets
ฉันได้เห็นตัวอย่างมากมายเกี่ยวกับวิธีแสดงสไปรต์จาก spritesheet แต่ฉันไม่เข้าใจเลยว่าทำไมมันเป็นวิธีที่พบได้บ่อยที่สุดในการจัดการกับสไปรต์ในเกม 2d ฉันเริ่มด้วยการเรนเดอร์เรนเดอร์แบบ 2d ในแอปพลิเคชั่นตัวอย่างไม่กี่ตัวที่ฉันทำโดยจัดการกับเฟรมภาพเคลื่อนไหวแต่ละประเภทสำหรับสไปรต์ประเภทใดก็ตามที่เป็นพื้นผิวของตัวเอง - และ ดูเหมือนว่าจะเหมาะกับฉันและเหมาะสมกับขั้นตอนการทำงานของฉันเพราะฉันมักจะทำแอนิเมชั่นเป็นไฟล์ gif / mng แล้วแยกเฟรมไปที่ pngs แต่ละอัน มีความได้เปรียบด้านประสิทธิภาพที่เห็นได้ชัดเจนในการแสดงผลจากแผ่นงานเดียวมากกว่าจากพื้นผิวแต่ละรายการหรือไม่? ด้วยฮาร์ดแวร์ที่ทันสมัยที่สามารถวาดรูปหลายเหลี่ยมหลายล้านหน้าจอได้ร้อยครั้งต่อวินาทีมันจะสำคัญสำหรับเกม 2d ของฉันที่เพิ่งจัดการสี่เหลี่ยมขนาด 50x100px สักสองสามโหลหรือไม่? รายละเอียดการนำไปใช้ของการโหลดเท็กซ์เจอร์ลงในหน่วยความจำกราฟิกและการแสดงใน XNA นั้นค่อนข้างเป็นนามธรรม สิ่งที่ฉันรู้คือพื้นผิวถูกผูกไว้กับอุปกรณ์กราฟิกเมื่อพวกเขาถูกโหลดจากนั้นในระหว่างวนรอบเกมพื้นผิวจะแสดงเป็นชุด ดังนั้นจึงไม่ชัดเจนว่าตัวเลือกของฉันมีผลต่อประสิทธิภาพหรือไม่ ฉันสงสัยว่ามีเหตุผลที่ดีมากที่นักพัฒนาเกม 2d ส่วนใหญ่ดูเหมือนจะใช้พวกเขาฉันไม่เข้าใจว่าทำไม

4
การใช้แสง 2D เป็นอย่างไร?
ฉันสงสัยว่าวิธีที่ดีที่สุดในการใช้เอฟเฟกต์แสงในเกม 2D คืออะไร ตัวอย่างเช่นถ้าตัวละครหลักของฉันกำลังเรืองแสงฉันสามารถใช้เทคนิคใดเพื่อทำให้เอฟเฟ็กต์ภาพของตัวละครเรืองแสงเมื่อมันอยู่ใกล้กับวัตถุอื่นซึ่งจะได้รับผลกระทบจากแสง

7
อันตรายของการพัฒนาเกมการเรียนการสอนด้วยตนเองคืออะไร? [ปิด]
ฉันกำลังจะเริ่มดำเนินการในการพัฒนาเกม ทำตามคำตอบของคำถามสุดท้ายของฉันฉันจะใช้ C # และ XNA อย่างไรก็ตามฉันไม่รู้จักนักพัฒนาเกมอื่น ๆ เป็นการส่วนตัวและฉันไม่ได้ทำงานในอุตสาหกรรมดังนั้นจะสอนตัวเอง ข้อยกเว้นนี้ชัดเจนว่าการถามคำถามและการอ่านข้อมูลออนไลน์ / สิ่งพิมพ์ แต่ฉันจะยังคงจัดให้สิ่งนี้ว่าเป็นการเรียนรู้ด้วยตนเอง ด้วยสิ่งนี้ฉันต้องการเตรียมพร้อมสำหรับปัญหาที่ฉันอาจพบเจอโดยไม่ให้มีใครบางคน "ทำให้ฉันอยู่ภายใต้ปีกของพวกเขา" เมื่อเปรียบเทียบตนเองเมื่อสอนตัวเองให้เล่นกีตาร์ฉันเล่นคอร์ดสำคัญในลักษณะที่ทำให้คอร์ดเคลื่อนที่ฉันเรียนรู้ได้ยากขึ้นในภายหลัง หากคุณสามารถแบ่งปันบทเรียนที่ได้เรียนรู้และคำแนะนำเกี่ยวกับสิ่งที่อาจจะผิดพลาดในการเรียนรู้การพัฒนาเกมของฉันฉันจะขอบคุณ ฉันตระหนักดีว่าการทำผิดเป็นส่วนที่ใหญ่ที่สุดของการเรียนรู้ แต่ถ้ามีข้อผิดพลาดฉันสามารถเตรียมพร้อมสำหรับการแล้วฉันจะมีความสุขกับที่
58 c#  xna  books 

3
ปรับแต่งเกม XNA 2D
มันสมเหตุสมผลไหมที่จะใช้ตรรกะเพื่อข้ามการเรนเดอร์วัตถุนอกวิวพอร์ตหรือฉันไม่ควรสนใจมันและปล่อยให้ Framework ทำมัน?
56 xna  2d  optimization  xna-4.0 

5
นักแสดงในเกมควรมีความรับผิดชอบในการวาดภาพตนเองหรือไม่?
ฉันยังใหม่ต่อการพัฒนาเกม แต่ไม่ได้เขียนโปรแกรม ฉัน (อีกครั้ง) เล่นกับเกมประเภท Pong โดยใช้canvasองค์ประกอบของ JavaScript ฉันสร้างPaddleวัตถุที่มีคุณสมบัติดังต่อไปนี้ ... width height x y colour ฉันยังมีPongวัตถุที่มีคุณสมบัติเช่น ... width height backgroundColour draw(). draw()วิธีการในปัจจุบันคือการรีเซ็ตcanvasและที่เป็นที่คำถามขึ้นมา ควรPaddleวัตถุมีdraw()วิธีการรับผิดชอบสำหรับการวาดภาพหรือควรdraw()ของPongวัตถุต้องรับผิดชอบสำหรับการวาดภาพของนักแสดง (ฉันคิดว่าเป็นคำที่ถูกต้องโปรดแก้ไขฉันหากฉันไม่ถูกต้อง) ฉันคิดว่ามันจะเป็น advantagous สำหรับPaddleการวาดตัวเองที่ผมยกตัวอย่างวัตถุสองและPlayer Enemyถ้ามันไม่ได้อยู่ในPongของdraw()ฉันจะต้องเขียนรหัสที่คล้ายกันสองครั้ง การปฏิบัติที่ดีที่สุดที่นี่คืออะไร? ขอบคุณ

2
SpriteBatch ของ XNA ทำงานอย่างไร
เพื่อให้แม่นยำยิ่งขึ้นถ้าฉันต้องการสร้างฟังก์ชันการทำงานนี้ใหม่อีกครั้งตั้งแต่เริ่มต้นใน API อื่น (เช่นใน OpenGL) สิ่งที่จำเป็นต้องทำ ฉันมีความคิดทั่วไปเกี่ยวกับบางขั้นตอนเช่นวิธีจัดเตรียมเมทริกซ์การฉายภาพ orthographic และสร้างรูปสี่เหลี่ยมสำหรับการโทรแต่ละครั้ง อย่างไรก็ตามฉันไม่คุ้นเคยกับกระบวนการแบทช์เอง ล่ามทั้งหมดถูกเก็บไว้ในบัฟเฟอร์จุดสุดยอดเดียวกันหรือไม่ มันต้องการบัฟเฟอร์ดัชนีหรือไม่? พื้นผิวแตกต่างกันอย่างไร ถ้าเป็นไปได้ฉันจะขอบคุณถ้าคุณสามารถแนะนำฉันผ่านกระบวนการตั้งแต่เมื่อ SpriteBatch.Begin () ถูกเรียกจนกระทั่ง SpriteBatch.End () อย่างน้อยที่สุดเมื่อใช้โหมด Deferred เริ่มต้น
38 xna  spritebatch 

1
เป้าหมายของเมาส์ใน FPS
ฉันต้องการสร้าง First Person Shooter และเลื่อนกล้องด้วยเมาส์ ปัญหาคือเมื่อเคอร์เซอร์ถึงขีด จำกัด ของหน้าจอกล้องจะไม่หมุนอีกต่อไป ฉันจะทำให้เมาส์อยู่ตรงกลางและตรวจจับการเคลื่อนไหวได้อย่างไร?

1
การแสดงผล SVG โดยตรงใน XNA
สมมติว่าฉันมีงานศิลปะสองมิติในรูปแบบเวกเตอร์บางรูปแบบเช่น SVG มีวิธีง่าย ๆ ในการแสดงผลโดยตรงโดยไม่ต้องใช้ตัวแสดง SVG แบบเต็มหรือไม่ แน่นอนว่าฉันสามารถ rasterize แบบออฟไลน์ (เช่นในส่วนเนื้อหา) สำหรับความละเอียด / ระดับการซูมที่แตกต่างกัน แต่ฉันต้องการคงภาพที่คมชัดในระดับการซูมต่อเนื่องที่กราฟิกเวกเตอร์เสนอ
36 xna  2d  graphics  art  vector-art 


4
อะไรคือแนวทางที่ถูกต้องในการออกแบบคลาสในการพัฒนาเกม?
ฉันกำลังอยู่ระหว่างการพัฒนาเกม 2D sprite สำหรับ Windows 7 Phone โดยใช้ XNA การฝึกอบรมและแบบฝึกหัดที่มีให้นั้นค่อนข้างมีประโยชน์ แต่ปัญหาที่ฉันเผชิญคือแต่ละคนเข้าใกล้การออกแบบชั้นเรียนของพวกเขาแตกต่างกันและรหัสไม่ได้รับการพิจารณาเป็นพิเศษ ผลที่ตามมามันเป็นเรื่องยากสำหรับฉันที่จะได้รับความเข้าใจที่ดีเกี่ยวกับความรับผิดชอบที่ฉันควรให้กับชั้นเรียนเฉพาะ ตัวอย่างเช่นฉันอาจมีคลาสสไปรต์พื้นฐานBaseSpriteที่รู้วิธีวาดตัวเองตรวจสอบการชน ฯลฯ จากนั้นฉันสามารถมีAnimatedSpriteคลาสที่รู้วิธีนำทางแผ่นสไปรต์ของExplodingSpriteคลาสและอื่น ๆ เทคนิคนี้จะแสดงให้เห็นในตัวอย่าง Space Invaders ใน Windows 7 โทรศัพท์ Jumpstart ช่วงที่ 2วัสดุ อีกทางหนึ่งฉันสามารถวางการแสดงจำนวนมากและเรียกใช้ความรับผิดชอบของเกมในGameScreenชั้นเรียน คลาสนั้นและคลาสที่ได้รับนั้นมีลักษณะคล้ายกับฟอร์มหรือเว็บเพจมากขึ้นในแง่ของความรับผิดชอบ สไปรต์คลาสเป็นคอนเทนเนอร์แบบธรรมดาที่มีตรรกะน้อยกว่ามาก นี่เป็นเทคนิคที่ใช้ในเกม Alien Sprite ของWindows 7 Phone Training Kitและตัวอย่างผู้จัดการเกมอื่น ๆ อะไรคือแนวทางที่ถูกต้องในการออกแบบคลาสในการพัฒนาเกม?
31 xna 

5
การจำลองความดันในการจำลองแบบของเหลวที่ใช้กริด
ฉันมีระบบน้ำที่ใช้ระบบกริด 2 มิติในเกม XNA ของฉันเรามีวิธีการใช้เซลลูลาร์ออโตมาตาเพื่อจำลองการตกของน้ำและการแพร่กระจาย ตัวอย่างของน้ำที่ไหลลงมาตามทางลาด: แต่ละแผ่นสามารถมีค่าของเหลว 0 ถึง 255 ค่าซึ่งเก็บไว้ในหน่วยไบต์ ฉันไม่ได้ใช้floatsระบบน้ำเก่าที่ฉันเคยทำ แต่มันเพิ่มภาวะแทรกซ้อนและมีผลการทำงานที่ยอดเยี่ยม กระเบื้องน้ำแต่ละอัพเดตตัวเองด้วยชุดของกฎง่ายๆ: หากไทล์ด้านล่างมีช่องว่างให้ย้ายมากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้จากไทล์ปัจจุบันไปยังล่างสุด (Flow Down) หากทั้งสองด้านนั้นไม่เหมือนกันและไม่เป็นศูนย์และทั้งสองจะผ่านได้เราจะได้ผลรวมของ 3 แผ่น (ซ้าย + ปัจจุบัน + ขวา) และหารด้วย 3 โดยปล่อยให้ส่วนที่เหลืออยู่บนแผ่นกลาง (ปัจจุบัน) หากกฎข้างต้นให้ผลรวมเป็น 2 เราควรแบ่งไพ่ออกเป็นสองด้าน (1, 0, 1) หากกฎ 2 ให้ 1 เป็นผลรวมให้เลือกด้านที่สุ่มเพื่อไหลเข้า หากกฎ 2 ล้มเหลวเราควรตรวจสอบว่าด้านใดด้านหนึ่งสามารถผ่านได้และอีกด้านหนึ่งไม่ได้ หากเป็นจริงเราจะแบ่งไทล์ปัจจุบันออกเป็นสองส่วนสำหรับ 2 ไทล์ ฉันจะขยายตรรกะนี้เพื่อรวมความกดดันได้อย่างไร แรงดันจะทำให้ของเหลวเพิ่มขึ้นเหนือ "U-Bends" และเติมในช่องอากาศ …
30 xna  c#  physics  grid  water 

6
วิธีเก็บข้อมูลแผนที่ 2D ที่ไม่มีขีด จำกัด หรือไม่?
ฉันมี platformer 2D ที่สามารถจัดการชิ้นส่วนที่มีขนาด 100 ถึง 100 แผ่นในขณะนี้พิกัดก้อนจะถูกเก็บไว้เป็นเวลานานดังนั้นนี่เป็นข้อ จำกัด เพียงแผนที่เท่านั้น (maxlong * maxlong) ทุกตำแหน่งเอนทิตี้และอื่น ๆ นั้นเกี่ยวข้องกับชิ้นงานดังนั้นจึงไม่มีข้อ จำกัด ปัญหาที่ฉันมีคือวิธีจัดเก็บและเข้าถึงชิ้นส่วนเหล่านี้โดยไม่ต้องมีไฟล์นับพัน แนวคิดใดสำหรับรูปแบบการเก็บถาวร HD แบบเร็วและราคาต่ำกว่าที่ไม่ต้องการเปิดทุกอย่างพร้อมกัน?
29 xna  2d  c#  maps  platformer 

3
ฉันจะสร้างรูปแบบของกราฟิก "เรืองแสง" แบบ 2D ได้อย่างไร
ฉันพอใจกับพื้นฐานของการสร้างเกม 2d sprite ใน XNA ซึ่งวัตถุทั้งหมดของฉันเป็นเพียงภาพ. png ที่ฉันเคลื่อนไหวไปมา ฉันต้องเรียนรู้อะไรต่อไปเพื่อให้สามารถพัฒนาเกม 2d ที่ใช้รูปแบบศิลปะที่คล้ายกับ Super Laser Racer ตัวอย่างเช่น ตัวอย่างอื่น ๆ ของสไตล์นี้ ได้แก่ Frozen Synapse, Geometry Wars, เป็นต้น ฉันจะอธิบายรูปแบบนี้ "เรขาคณิตนามธรรมเรืองแสง 2D" หรืออะไรทำนองนั้น ฉันเห็นว่าเอฟเฟกต์จำนวนมากในเกมประเภทนี้ประสบความสำเร็จผ่านระบบอนุภาคและบางสิ่งก็ยังคงเป็นเพียงแค่สไปรต์ที่อาจถูกวาดในโปรแกรมแก้ไขกราฟิกเพื่อดู "เรืองแสง" ฯลฯ แต่ส่วนที่เหลือนั้นทำได้โดยการดึงสายไปยัง DirectX และใช้เครื่องมือปรับแต่งเอง ฯลฯ ? นั่นถูกต้องใช่ไหม? ฉันไม่แน่ใจว่าจะเรียนรู้อะไรต่อไปเพื่อไปในทิศทางนี้หรือคำถามที่ต้องถาม

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.