คำถามติดแท็ก fractal

เศษส่วนเป็นรูปร่างที่คล้ายตัวเองและมักจะมีรายละเอียดค่อนข้างมาก ชุดเศษส่วนที่รู้จักกันดี ได้แก่ ชุด Mandelbrot ชุด Julia และชุด Phoenix ภาพวาดเศษส่วนเหมือนต้นไม้ก็มีอยู่ทั่วไปเช่นกัน

30
ภาพ Mandelbrot ในทุกภาษา
ฉันมักจะใช้รูปMandelbrotเป็น Hello World ในรูปแบบกราฟิกในแอปพลิเคชันกราฟิกใด ๆ ที่ฉันได้รับ ตอนนี้ก็ถึงตาคุณแล้ว ภาษาต้องมีความสามารถในการแสดงผลกราฟิกหรือแผนภูมิรูปวาด (ไม่อนุญาตให้บันทึกไฟล์) แสดงรูปภาพสี่เหลี่ยมหรือกราฟ ขนาดอย่างน้อย 128 และสูงสุด 640 ทั่วทุกมุม * พิกัดเศษส่วนอยู่ในช่วงประมาณ -2-2i ถึง 2 + 2i พิกเซลด้านนอกของชุด Mandelbrot ควรเป็นสีตามจำนวนการวนซ้ำก่อนขนาดเกิน 2 (ไม่รวม * ขาวดำ) การนับซ้ำแต่ละครั้งจะต้องมีสีที่ไม่ซ้ำกัน * และสีที่อยู่ใกล้เคียงควรแยกแยะได้ง่ายกว่าด้วยตา พิกเซลอื่น ๆ (น่าจะเป็นภายในชุด Mandelbrot) จะต้องเป็นสีดำหรือขาว ซ้ำอย่างน้อย 99 ครั้ง ไม่อนุญาตให้ใช้ศิลปะ ASCII * ยกเว้นในบางแพลตฟอร์มเท่านั้นเช่นเครื่องคิดเลขแบบกราฟิก อนุญาต: ไม่อนุญาต: (ภาพหด) เงื่อนไขการชนะ: รุ่นที่สั้นที่สุด (ขนาดเป็นไบต์) …

30
สร้าง“ H” จาก“ H” ที่เล็กลง
ท้าทาย สร้างฟังก์ชั่นหรือโปรแกรมที่เมื่อได้รับจำนวนเต็มsizeทำต่อไปนี้: ถ้าsizeเท่ากับ 1 เอาต์พุต H H HHH H H ถ้าsizeมากกว่า 1 เอาต์พุต X X XXX X X โดยที่Xเอาต์พุตของโปรแกรม / ฟังก์ชั่นสำหรับsize - 1 (หากคุณต้องการคุณอาจมีกรณีฐานสอดคล้องกับ0ตราบใดที่คุณระบุในคำตอบของคุณ) รูปแบบผลลัพธ์ใด ๆ ต่อไปนี้เป็นที่ยอมรับแล้วแต่จำนวนใดจะสะดวกกว่าสำหรับคุณ: สตริงของโครงสร้างที่ต้องการพร้อมอักขระสองตัวที่แตกต่างกันซึ่งสอดคล้องกับHและspace อาร์เรย์สองมิติพร้อมโครงสร้างที่ต้องการโดยมีค่าแตกต่างกันสองค่าที่สอดคล้องกับHและspace อาร์เรย์ / รายการสตริงที่มีหนึ่งบรรทัดของเอาต์พุตในแต่ละสตริงโดยมีค่าแตกต่างกันสองค่าที่สอดคล้องกับHและspace อนุญาตให้มีช่องว่างนำหน้าตราบใดที่มีช่องว่างนำหน้าจำนวนหนึ่งคงที่ในแต่ละบรรทัด อักขระเอาต์พุตที่แตกต่างกันสองตัวสามารถขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณเลือกตราบใดที่อักขระเหล่านั้นแตกต่างกัน ระบุรูปแบบผลลัพธ์ที่โค้ดของคุณส่งคืน กรณีทดสอบ 1 H H HHH H H 2 H H H H HHH HHH H …
73 code-golf  ascii-art  fractal  code-golf  code-golf  string  code-golf  string  matrix  code-golf  graph-theory  maze  binary-matrix  code-golf  kolmogorov-complexity  random  code-challenge  metagolf  test-battery  brain-flak  text-processing  code-golf  matrix  code-golf  number-theory  primes  code-golf  string  matrix  code-golf  binary  bitwise  code-golf  number  factorial  floating-point  code-golf  number  sequence  code-golf  sequence  cops-and-robbers  code-golf  sequence  cops-and-robbers  code-golf  string  code-golf  math  decision-problem  number-theory  integer  code-golf  number  decision-problem  functional-programming  code-golf  array-manipulation  matrix  code-golf  string  classification  string  code-challenge  binary  compression  decode  code-golf  string  string  code-challenge  balanced-string  encode  code-golf  number-theory  integer  base-conversion  code-golf  math  number-theory  geometry  abstract-algebra  code-golf  array-manipulation  sorting  optimization  code-golf  math  geometry  image-processing  generation  code-golf  string  cops-and-robbers  repeated-transformation  grammars  cops-and-robbers  repeated-transformation  grammars  code-challenge  restricted-source  tips  source-layout  javascript  code-challenge  kolmogorov-complexity  restricted-source  code-golf  combinatorics  counting  math  fastest-code  linear-algebra  code-golf  math  permutations  matrix  linear-algebra  code-golf  string  decision-problem  restricted-source  code-golf  number  array-manipulation  subsequence  code-golf  number  array-manipulation  matrix  code-golf  brainfuck  code-golf  color  code-golf  quine  source-layout  code-golf  subsequence  code-golf  string  ascii-art  code-golf  string  ascii-art  alphabet  code-golf  decision-problem  interpreter  hexagonal-grid  halting-problem  code-golf  string  polynomials  calculus  code-golf  math  decision-problem  matrix  complex-numbers  code-golf  random  code-golf  number  arithmetic 

30
สร้างเศษส่วน mandelbrot [ปิด]
งานของคุณคือการวาดชุดดอกแดนบอทใน ascii มันควรมีลักษณะเหมือน จำนวนที่ซับซ้อนcอยู่ในทาจิกิสถานเมื่อลำดับz(n+1) = z(n)^2 + c, z(0) = 0ยังคงล้อมรอบ สำหรับวัตถุประสงค์ของการท้าทายนี้คุณสามารถพิจารณาลำดับที่สิ้นสุดสำหรับถ้าc|z(32)| < 2 พล็อตชุดดอกแดนดิบอตที่ตั้งอยู่บนระนาบเชิงซ้อนจาก (-2 - i) ถึง (1 + i) และความละเอียดขั้นต่ำ 40x30 โดยใช้ตัวอักษร ASCII ในภาษาที่คุณชื่นชอบโดยใช้ตัวละครน้อยที่สุด

3
สีทาผนังพื้นผิวที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์
สีบนผนังในห้องของฉันมีพื้นผิวแบบสามมิติแบบสุ่มเกือบจะเป็นเศษส่วน: ในการท้าทายนี้คุณจะเขียนโปรแกรมที่สร้างภาพสุ่มที่ดูเหมือนว่าพวกเขาอาจเป็นส่วนหนึ่งของกำแพงของฉัน ด้านล่างฉันได้รวบรวม 10 ภาพของจุดที่แตกต่างกันบนผนังของฉัน ทั้งหมดมีแสงเดียวกันประมาณเดียวกันและทุกอย่างถูกนำไปด้วยกล้องห่างจากผนังหนึ่งฟุต เส้นขอบถูกครอบตัดอย่างสม่ำเสมอเพื่อให้มีขนาด 2048 x 2048 พิกเซลจากนั้นจะถูกปรับเป็น 512 x 512 ภาพด้านบนคือภาพ A นี่เป็นเพียงภาพขนาดย่อคลิกที่ภาพเพื่อดูขนาดเต็ม! A: B: C: D: E: F: G: H: I: J: งานของคุณคือการเขียนโปรแกรมที่ใช้จำนวนเต็มบวกจาก 1 ถึง 2 16เป็นเมล็ดสุ่มและสำหรับแต่ละค่าจะสร้างภาพที่แตกต่างซึ่งดูเหมือนว่าอาจเป็น "ภาพที่สิบเอ็ด" ของผนังของฉัน หากใครบางคนมองที่ 10 ภาพของฉันและบางส่วนของคุณไม่สามารถบอกได้ว่าเป็นคอมพิวเตอร์ที่สร้างขึ้นแล้วคุณทำได้ดีมาก! โปรดอวดรูปภาพที่คุณสร้างขึ้นบางส่วนเพื่อให้ผู้ดูสามารถเห็นได้โดยไม่ต้องเรียกใช้รหัส ฉันตระหนักว่าแสงในภาพของฉันไม่เหมือนกันอย่างสมบูรณ์ในความเข้มหรือสี ฉันขอโทษสำหรับเรื่องนี้ แต่มันเป็นสิ่งที่ดีที่สุดที่ฉันทำได้โดยไม่ต้องใช้อุปกรณ์ส่องสว่าง รูปภาพของคุณไม่จำเป็นต้องมีแสงที่เปลี่ยนแปลงได้ (แม้ว่าจะทำได้) พื้นผิวเป็นสิ่งสำคัญที่จะเน้น รายละเอียด คุณสามารถใช้เครื่องมือและไลบรารีการประมวลผลภาพ รับอินพุตในลักษณะทั่วไปที่คุณต้องการ (บรรทัดคำสั่ง stdin ตัวแปรที่ชัดเจน …

16
รหัส Sierpinskified
เขียนบล็อกสี่เหลี่ยมของข้อความที่จัดเรียงไว้ในพรม Sierpinskiโดยใช้ช่องว่างขนาดเดียวกันสำหรับส่วนที่ว่างเปล่าสร้างโปรแกรมที่ส่งออกจำนวนการทำซ้ำของพรม ตัวอย่างเช่นหากบล็อกข้อความของคุณคือ TXT BLK จากนั้นเรียกใช้โปรแกรม TXTTXTTXT BLKBLKBLK TXT TXT BLK BLK TXTTXTTXT BLKBLKBLK ควรส่งออก1เพราะรูปร่างของโปรแกรมแสดงถึงการวนซ้ำครั้งแรกของพรม Sierpinski ในทำนองเดียวกันวิ่ง TXTTXTTXTTXTTXTTXTTXTTXTTXT BLKBLKBLKBLKBLKBLKBLKBLKBLK TXT TXTTXT TXTTXT TXT BLK BLKBLK BLKBLK BLK TXTTXTTXTTXTTXTTXTTXTTXTTXT BLKBLKBLKBLKBLKBLKBLKBLKBLK TXTTXTTXT TXTTXTTXT BLKBLKBLK BLKBLKBLK TXT TXT TXT TXT BLK BLK BLK BLK TXTTXTTXT TXTTXTTXT BLKBLKBLK BLKBLKBLK TXTTXTTXTTXTTXTTXTTXTTXTTXT BLKBLKBLKBLKBLKBLKBLKBLKBLK TXT TXTTXT TXTTXT …

21
วาดบันไดปีศาจ
The Devil's Staircaseเป็นฟังก์ชั่นเศษส่วนที่เกี่ยวข้องกับชุดคันทอร์ งานของคุณคือการทำซ้ำฟังก์ชั่นขี้ขลาดนี้ - ในรูปแบบ ASCII! อินพุต จำนวนเต็มเดียวที่n >= 0ระบุขนาดของเอาต์พุต อินพุตอาจถูกกำหนดผ่าน STDIN, อาร์กิวเมนต์ของฟังก์ชันหรืออาร์กิวเมนต์บรรทัดคำสั่ง เอาท์พุต การแสดงผล ASCII- ศิลปะของขนาดบันไดของปีศาจnทั้งคืนเป็นสตริงหรือพิมพ์ไปยัง STDOUT ช่องว่างต่อท้ายที่ส่วนท้ายของแต่ละแถวไม่เป็นไร แต่ช่องว่างนำหน้าไม่ใช่ คุณสามารถเลือกที่จะพิมพ์ขึ้นบรรทัดใหม่ได้ สำหรับขนาด0เอาต์พุตเป็นเพียง: x (หากคุณต้องการคุณสามารถใช้อักขระ ASCII ที่พิมพ์ได้อื่น ๆ นอกจากเว้นวรรคแทนx) สำหรับขนาดn > 0เรา: ใช้ขนาดเอาต์พุตn-1และยืดแต่ละแถวออกเป็นสามส่วน ระลอกคลื่นระหว่างแถวของxs เดี่ยว เลื่อนแถวไปทางขวาเพื่อให้มีหนึ่งเดียวxในแต่ละคอลัมน์และตำแหน่งของแถวแรกxมีค่าน้อยที่สุดขณะที่ลดลงด้วยแถว ตัวอย่างเช่นผลลัพธ์สำหรับn = 1คือ: x xxx x เพื่อให้ได้ผลลัพธ์n = 2เรายืดแต่ละแถวออกเป็นสามส่วน: xxx xxxxxxxxx xxx ระลอกคลื่นน้อยระหว่างแถวของซิงเกิลx: x …

3
ช่วยด้วยฉันติดอยู่ในสามเหลี่ยม Sierpinski!
วาดรูปสามเหลี่ยม Sierpinski ได้รับการ ทำเพื่อ ความตาย มีสิ่งที่น่าสนใจอื่น ๆ ที่เราสามารถทำได้ หากเราเหลื่อมอย่างหนักที่สามเหลี่ยมเราสามารถดูรูปสามเหลี่ยมกลับหัวกลับหางเป็นโหนดของกราฟเศษส่วน ลองหาวิธีของเรารอบกราฟนั้น! ก่อนอื่นเรามากำหนดหมายเลขให้แต่ละโหนด รูปสามเหลี่ยมคว่ำที่ใหญ่ที่สุดจะเป็นศูนย์โหนดและจากนั้นเราก็ลงเลเยอร์ทีละเลเยอร์ คลิกเพื่อดูเวอร์ชั่นที่ใหญ่ขึ้นซึ่งตัวเลขขนาดเล็กจะเบลอน้อยลง (แน่นอนรูปแบบนี้ยังคงไม่มีที่สิ้นสุดภายในรูปสามเหลี่ยมสีฟ้า.) วิธีการกำหนดเลขก็คือว่าโหนดกลางมีดัชนี0และเด็กของโหนดi(รูปสามเหลี่ยมที่อยู่ติดกันของระดับถัดไปที่มีขนาดเล็ก) มีดัชนี3i+1, และ3i+23i+3 เราจะย้ายกราฟนี้อย่างไร มีขั้นตอนตามธรรมชาติได้ถึงหกขั้นตอนที่เราสามารถเลือกได้จากรูปสามเหลี่ยมใด ๆ เราสามารถเคลื่อนที่ผ่านจุดกึ่งกลางของขอบหนึ่งไปยังหนึ่งในสามลูกของโหนดปัจจุบัน เราจะกำหนดให้การเคลื่อนไหวเหล่านี้เป็นN, และSW SEเช่นถ้าเราอยู่บนโหนด2เหล่านี้จะนำไปสู่ต่อมน้ำ7, 8, 9ตามลำดับ การเคลื่อนไหวอื่น ๆ ผ่านขอบ (ไปยังลูกหลานทางอ้อม) ไม่ได้รับอนุญาต เราสามารถเลื่อนมุมหนึ่งในสามมุมนี้ได้โดยที่ไม่แตะที่ขอบของสามเหลี่ยมเพื่อไปยังผู้ปกครองโดยตรงหรือบรรพบุรุษทางอ้อมหนึ่งในสองคน เราจะกำหนดให้การเคลื่อนไหวเหล่านี้เป็นS, และNE NWเช่นถ้าเราอยู่บนโหนด31, Sจะนำไปสู่10, NEจะไม่ถูกต้องและจะนำไปสู่NW0 ความท้าทาย กำหนดจำนวนเต็มสองค่าที่ไม่ใช่ลบxและyหาเส้นทางที่สั้นที่สุดจากxไปถึงyโดยใช้เพียงแค่หกการเคลื่อนไหวที่อธิบายข้างต้น หากมีเส้นทางที่สั้นที่สุดหลายเส้นทางให้เลือกเส้นทางใดเส้นทางหนึ่ง โปรดทราบว่ารหัสของคุณควรใช้งานได้มากกว่า 5 ระดับที่อธิบายไว้ในแผนภาพด้านบน x, y < 1743392200คุณอาจจะคิดว่า สิ่งนี้ทำให้มั่นใจได้ว่ามันพอดีกับจำนวนเต็ม 32 บิต …

4
คอมพิวเตอร์สร้างดินแตก
จงเขียนโปรแกรมที่ใช้ในจำนวนเต็ม 0-65,535 (2 16 -1) และสร้างที่ไม่ซ้ำกัน 500 × 500 พิกเซลภาพที่มีลักษณะเป็นที่คล้ายกันเป็นไปได้ที่จะเหล่านี้ 6 ภาพชีวิตจริงของดินแตก: นี่คือภาพขนาดย่อคลิกเพื่อดูภาพขนาดเต็ม 500 × 500 เป้าหมายที่นี่คือการทำให้คอมพิวเตอร์ของคุณสร้างขึ้นเป็นภาพเหมือนจริงที่เป็นไปได้ ดังนั้นหากภาพใดที่โปรแกรมของคุณถูกนำมาผสมกับภาพ 6 ภาพด้านบนแสดงว่ามีคนเห็นภาพเป็นครั้งแรกจะไม่สามารถบอกได้ว่าคอมพิวเตอร์สร้างภาพที่แตกต่างจากของจริง แต่การทำ photorealism ที่สมบูรณ์แบบนั้นเป็นเรื่องยาก นี่คือการประกวดความนิยมดังนั้นคำตอบที่มีผลลัพธ์ที่สมจริงมากขึ้นจะได้รับการสนับสนุนมากขึ้นและมีแนวโน้มที่จะชนะ กฎระเบียบ คุณอาจใช้ฟังก์ชั่นการประมวลผลภาพหรือห้องสมุด คุณอาจใช้อัลกอริทึมของคุณกับข้อมูลที่รวบรวมจากภาพตัวอย่าง 6 ภาพ แต่ภาพ 65536 (2 16 ) ที่เป็นไปได้ของคุณควรแตกต่างจากภาพซึ่งกันและกันและภาพตัวอย่างโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการจัดเรียงรอยแตก คุณต้องสร้างภาพของคุณอย่างแท้จริงไม่เพียงหมุนและแปลส่วนที่เลือกจากภาพถ่ายที่มีอยู่ก่อนหน้า คุณไม่ควร hardcode ผลลัพธ์ของคุณ ควรใช้อัลกอริทึมทั่วไปและจำนวนที่มากกว่า 65535 ในทางทฤษฎีควรสร้างผลลัพธ์ที่ถูกต้อง (ฉันได้ จำกัด ไว้เพียงรองรับประเภทจำนวนเต็มขนาดเล็กสูงสุด) ค่าอินพุทจำนวนเต็มสามารถคิดได้ว่าเป็นเมล็ดที่ส่งผลให้ภาพที่ส่งออกดินแตก ควรกำหนดไว้ล่วงหน้าดังนั้นอินพุตเดียวกันควรส่งผลลัพธ์เดียวกันเสมอ ภาพที่ส่งออกจะต้องมีขนาด 500 × …

30
วาดสามเหลี่ยม Sierpinski
Sierpinsky Triangleเป็นเศษส่วนที่สร้างขึ้นโดยการใช้รูปสามเหลี่ยมลดความสูงและความกว้างลง 1/2 โดยสร้างสำเนาของสามเหลี่ยมที่เกิดขึ้น 3 สำเนาและวางให้แต่ละสามเหลี่ยมสัมผัสอีกสองที่มุมหนึ่ง กระบวนการนี้ซ้ำแล้วซ้ำอีกซ้ำอีกครั้งกับสามเหลี่ยมที่เกิดขึ้นเพื่อสร้างสามเหลี่ยม Sierpinski ดังแสดงด้านล่าง เขียนโปรแกรมเพื่อสร้างสามเหลี่ยม Sierpinski คุณสามารถใช้วิธีใดก็ได้ที่คุณต้องการสร้างรูปแบบไม่ว่าจะโดยการวาดสามเหลี่ยมจริงหรือโดยใช้อัลกอริทึมแบบสุ่มเพื่อสร้างภาพ คุณสามารถวาดเป็นพิกเซล, ASCII art หรืออะไรก็ได้ที่คุณต้องการตราบใดที่เอาต์พุตดูเหมือนกับภาพสุดท้ายที่แสดงด้านบน ตัวละครที่ชนะน้อยที่สุด

22
ระเบิดสตริง
รับสายใด ๆ พิมพ์ในรูปแบบของรูปสามเหลี่ยมที่ข้อความวิ่งขึ้นและลงตามแนวทแยงแต่ละ ตัวอย่างเช่นอินพุตของ"Hello World"เอาต์พุตควร: d l r d o l W r d o l o W r d l o l l o W r d e l o l H l o W r d e l o l l o W r d l o l …

6
สร้างเป็นเกลียว Padovan
บทนำ คล้ายกับ Fibonacci Sequence, Padovan Sequence ( OEIS A000931 ) เป็นลำดับของตัวเลขที่สร้างขึ้นโดยการเพิ่มคำก่อนหน้าในลำดับ ค่าเริ่มต้นถูกกำหนดเป็น: P(0) = P(1) = P(2) = 1 ข้อกำหนดที่ 1, ที่ 1 และที่ 2 มีทั้งหมด 1 ความสัมพันธ์ที่เกิดซ้ำแสดงอยู่ด้านล่าง: P(n) = P(n - 2) + P(n - 3) ดังนั้นจึงให้ลำดับต่อไปนี้: 1, 1, 1, 2, 2, 3, 4, 5, 7, 9, 12, 16, …

24
พีระมิด IHIH
ฉันคิดว่ามันน่าทึ่งที่ตัวอักษร "H" และ "ฉัน" นั้นมีความคล้ายคลึงกันมาก "H" เป็นจังหวะในแนวนอนที่ล้อมรอบด้วยสองจังหวะในแนวตั้ง "I" เป็นจังหวะในแนวตั้งที่ล้อมรอบด้วยสองจังหวะในแนวนอน (ขึ้นอยู่กับแบบอักษรของคุณ) ฉันพนันได้เลยว่ามันจะซ้อนกัน ... คุณรู้ไหมว่าอะไรทำให้ฉันนึกถึง? เศษส่วน !!! มานิยามปิรามิด "IHIH" ดังนี้: การวนซ้ำครั้งแรกคือการแสดง ASCII ของตัวอักษร "I": --- | --- การวนซ้ำครั้งถัดไปมีจังหวะตามแนวตั้งที่ด้านใดด้านหนึ่ง | | |---| | | | |---| | | หากคุณมองว่า "ฉัน" ที่อยู่ตรงกลางเป็นจังหวะแนวนอนเดียวการทำซ้ำครั้งที่สองนี้โดยทั่วไปจะเป็น "H" การวนซ้ำครั้งที่สามจะเพิ่มการลากเส้นแนวนอนที่ด้านบนและล่าง ------- | | |---| | | | |---| | | …

10
สร้างเศษส่วนจากรูปแบบบิตใน ASCII
ภาพรวม เขียนโปรแกรมที่พิมพ์รูปแบบแฟร็กทัลแบบง่ายโดยให้บิตเป็นรูปแบบการเข้ารหัสแฟร็กทัลรวมถึงตัวประกอบสเกลต่อรุ่นของเศษส่วนและจำนวนรุ่น คำอธิบาย นี่คือตัวแทน ASCII ของSierpinski Carpet : รุ่น 0: # รุ่นที่ 1: # # # # # # # # รุ่นที่ 2: # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # …

1
การทอผ้าแบบปะเก็น - วาดปมSierpiński
รับจำนวนเต็ม N> = 2 สร้างภาพที่แสดงให้เห็นถึงปมSierpińskiของระดับ N ตัวอย่างเช่นนี่คือ knots ของระดับ 2, 3, 4 และ 5: คลิกที่ภาพเพื่อดูขนาดเต็ม (ยิ่งระดับยิ่งภาพใหญ่ขึ้น) สเปค ปมSierpińskiของระดับ N ถูกวาดโดยใช้จุดยอดของรูปสามเหลี่ยมSierpińskiของระดับ N เป็นจุดนำทาง รูปสามเหลี่ยมSierpińskiของระดับ N คือสามเหลี่ยมสามรูปแบบของSierpińskiของระดับ N-1 ที่จัดเป็นรูปสามเหลี่ยมขนาดใหญ่กว่า สามเหลี่ยมSierpińskiของระดับ 0 เป็นรูปสามเหลี่ยมด้านเท่า สามเหลี่ยมมุมฉากส่วนประกอบที่เล็กที่สุดมีความยาวด้าน 64 ทำให้สามเหลี่ยม Sierpi knski ซึ่งปมขึ้นอยู่กับความยาวด้านโดยรวมของ ศูนย์กลางของสามเหลี่ยมด้านนอกจะอยู่ที่ตำแหน่งกึ่งกลางของภาพ นี่ไม่ได้ให้พื้นที่สีขาวเท่ากันที่ด้านบนและด้านล่าง เอาต์พุตเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีความยาวด้านซึ่งเป็นceiling(x)จำนวนเต็มเล็กที่สุดที่มากกว่าหรือเท่ากับ x นี่มีขนาดใหญ่พอสำหรับจุดสุดยอดด้านบนของสามเหลี่ยมSierpińskiที่อยู่ภายในรูปภาพเมื่อจุดศูนย์กลางของรูปสามเหลี่ยมอยู่ที่กึ่งกลางของภาพ เส้นโค้งเดียวจะต้องผ่านและผ่านตัวเองสลับอย่างเคร่งครัด วิธีแก้ปัญหาสามารถเลือกได้ว่าจะต่ำกว่าหรือต่ำกว่านั้น ภาพตัวอย่างแสดงพื้นหน้าสีดำและพื้นหลังสีขาว คุณสามารถเลือกสีที่แตกต่างได้สองสี อนุญาตให้ลบนามแฝง แต่ไม่จำเป็น จะต้องไม่มีช่องว่างที่มีเส้นโค้งสองเส้นมาบรรจบกันหรือโค้งที่ผ่านหรือเหนือตัวมันเอง ผลลัพธ์อาจเป็นไฟล์ภาพรูปแบบแรสเตอร์ใด ๆ …

6
ทำคะแนนเส้นทางการแกว่งเถาไวน์ของทาร์ซาน
เถาองุ่นโอลิมปิกดำเนินการตามปกติในต้นไม้มาตรฐาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งแผนภูมิมาตรฐานnมีจุดยอดสำหรับการ0ขึ้นn-1และขอบการเชื่อมโยงจุดยอดที่ไม่ใช่ศูนย์แต่ละจุดaกับจุดยอดn % aด้านล่าง ตัวอย่างเช่นต้นไม้มาตรฐาน 5 มีลักษณะดังนี้: 3 | 2 4 \ / 1 | 0 เนื่องจากส่วนที่เหลือเมื่อ 5 ถูกหารด้วย 3 คือ 2 ส่วนที่เหลือเมื่อ 5 ถูกหารด้วย 2 หรือ 4 คือ 1 และส่วนที่เหลือเมื่อ 5 ถูกหารด้วย 1 คือ 0 ในปีนี้ทาร์ซานจะได้รับการปกป้องทองของเขากับการปฏิบัติใหม่ซึ่งแต่ละเริ่มต้นที่ยอดn - 1ชิงช้าจุดสุดยอดn - 2ยังคงจุดสุดยอดn - 3ฯลฯ 0จนในที่สุดเขาปลดจุดสุดยอด คะแนนสำหรับกิจวัตรประจำวันคือผลรวมของคะแนนสำหรับการสวิงแต่ละครั้ง (รวมถึงการลงจากหลังม้า) และคะแนนสำหรับการสวิงคือระยะทางภายในต้นไม้ระหว่างจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด ดังนั้นรูทีนของทาร์ซานบนต้นไม้มาตรฐาน 5 มีคะแนน …
32 code-golf  math  number  number-theory  code-golf  code-golf  restricted-source  programming-puzzle  css  code-golf  parsing  code-golf  random  encryption  code-golf  ascii-art  fractal  code-golf  math  code-golf  sorting  graph-theory  path-finding  permutations  code-golf  tetris  code-golf  card-games  code-golf  math  sequence  rational-numbers  code-golf  chess  code-golf  string  geometry  grid  code-golf  ascii-art  grid  code-golf  sequence  integer  code-golf  math  number-theory  packing  polyomino  code-golf  math  code-golf  string  quine  permutations  code-golf  math  code-golf  image-processing  optical-char-recognition  code-golf  string  kolmogorov-complexity  sequence  integer  code-golf  number  permutations  palindrome  code-golf  kolmogorov-complexity  code-golf  number  sequence  string  fewest-operations  code-golf  string  kolmogorov-complexity  sequence  primes  code-golf  string  ascii-art  code-golf  string  number  alphabet  code-golf  counting  code-golf  number  sequence  number-theory  primes  code-golf  subsequence  word-search 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.