การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

2
ประสิทธิภาพด้านเซิร์ฟเวอร์ FPS ของผู้เล่นหลายคน
สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพ MMOยกเว้นคำถามนั้นเกี่ยวกับแบนด์วิดท์ นี่เป็นเรื่องของ cpu load ฉันรวบรวม FPS ง่าย ๆ โดยใช้ node.js และ webGL มันง่ายมาก ๆ เหมือนโคลน BuddyMaze ของ MIDI Maze เกิดขึ้นน้อยมากทุกคนเคลื่อนที่ในสองมิติ (ไม่มีความสูง) ยิงขีปนาวุธง่าย ๆ แล้ววิ่งเข้าไปในกำแพง ตอนนี้ถ้าฉันทำการเชื่อมต่อหลายครั้งไปยังเซิร์ฟเวอร์ที่ผู้เล่นทุกคนถ่ายภาพอย่างรวดเร็วในขณะที่หมุนเป็นวงกลมฉันสามารถรับผู้เล่นได้ประมาณ 15 - 20 คนในเกมก่อนที่เซิร์ฟเวอร์จะคายแกนและช้าลง และนี่คือเมื่อทำงานที่ 30 fps บนเซิร์ฟเวอร์ ที่ 10 fps ฉันได้รับการเชื่อมต่อประมาณ 25 - 30 นี่เป็นสิ่งที่ไม่ดีนักเนื่องจากเกมจะมีอะไรอีกมากมายที่ต้องทำในไม่ช้าและฉันจะต้องเพิ่มผู้เล่นให้มากขึ้นเพื่อให้เป็นไปได้ พี่ชายของฉันเพิ่งชี้ให้เห็นสถิติบางอย่างเกี่ยวกับเซิร์ฟเวอร์ TF2 ของเพื่อนร่วมงานของเขา เซิร์ฟเวอร์ของเขามีสเปคต่ำกว่าของเรา แต่มันรัน TF2 ซึ่งเป็นเกมที่ซับซ้อนมากขึ้นอย่างมากที่ 500 …

7
เกมอื่น ๆ ที่ใช้กลไกเช่นเกม“ การทูต”
ฉันกำลังทำการวิจัยเล็กน้อยและฉันหวังว่าคุณจะสามารถช่วยฉันติดตามเกมอื่น ๆ นอกเหนือไปจากการทูต (รุ่นออนไลน์ที่นี่ ) ที่จ้างกลไกทั้งหมดในการทูต ( กฎรูปแบบสั้น ) ทั้งหมดหรือบางส่วน ตัวอย่างที่ฉันกำลังมองหา: คำสั่งพร้อมกันที่ได้รับก่อนที่จะดำเนินการตามคำสั่งซื้อ ในการเจรจาต่อรองผู้เล่น "จด" การเคลื่อนไหวและดำเนินการ "ในเวลาเดียวกัน" การสนับสนุนในแง่ของการสนับสนุนผู้โจมตีหรือผู้พิทักษ์ "รับ" อาณาเขต ในด้านการทูตไม่มีหน่วยใดที่แข็งแกร่งกว่าอีกหน่วยที่คุณต้องรวมความแข็งแกร่งของหลาย ๆ หน่วยเพื่อโจมตีดินแดนอื่น กฎสำหรับวิธีแก้ไขข้อขัดแย้งในการย้าย ตัวอย่าง 2 หน่วยเคลื่อนที่ไปในช่องว่าง แต่อนุญาตเพียงหนึ่งสิ่งเท่านั้นจะเกิดอะไรขึ้น ฉันอาจเพิ่มลงในรายการนี้ในภายหลัง แต่สิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งหลักที่ฉันกำลังมองหา หากคุณต้องการคำชี้แจงเกี่ยวกับสิ่งใดเพียงแจ้งให้เราทราบ หมายเหตุ : ฉันพยายามถามเรื่องนี้ใน GamingSE แต่มันถูกยิง ดังนั้นฉันไม่แน่ใจว่าจะมีที่ไหนที่ฉันจะโพสต์สิ่งนี้ เนื่องจากฉันกำลังค้นคว้าสิ่งนี้เพื่อวัตถุประสงค์ในการพัฒนาเกมฉันถือว่าบทความนี้อยู่ในหัวข้อ โปรดแจ้งให้เราทราบหากนี่ไม่ใช่กรณี โปรดแบ่งหมวดหมู่นี้อีกครั้ง ขอบคุณ!

3
คนทำงานเว็บสำหรับการจำลองทางฟิสิกส์ของเกม HTML5 หรือไม่?
มีความเกี่ยวข้องกับคำถามนี้เล็กน้อย ความคิดคือการรับประกันพฤติกรรมทางฟิสิกส์เดียวกันให้มากที่สุด เป็นไปได้ไหมที่จะใช้ฟิสิกส์ขั้นตอนเวลาคงที่บนเว็บเวิร์ค UI จะอัปเดตตัวเองด้วยอัตราการรีเฟรช / ตัวแปรที่แตกต่างกัน มีใครลองเช่นนั้น?

5
ทำงานกับก้อนจำนวนมาก ปรับปรุงประสิทธิภาพ?
แก้ไข:เพื่อสรุปคำถามฉันมีโลกตาม voxel (สไตล์ Minecraft (ขอบคุณคอมมิวนิสต์ Duck)) ซึ่งเป็นทุกข์จากการทำงานที่ไม่ดี ฉันไม่ได้เป็นแหล่งกำเนิดบวก แต่ต้องการคำแนะนำที่เป็นไปได้เกี่ยวกับวิธีกำจัดมัน ฉันกำลังทำงานในโครงการที่โลกประกอบด้วยลูกบาศก์จำนวนมาก (ฉันจะให้ตัวเลขแก่คุณ แต่เป็นโลกที่ผู้ใช้กำหนด) หนึ่งการทดสอบของฉันอยู่ประมาณบล็อก (48 x 32 x 48) โดยทั่วไปบล็อกเหล่านี้จะไม่ทำอะไรเลยในตัวเอง พวกเขานั่งอยู่ตรงนั้น พวกเขาเริ่มใช้เมื่อมันมาถึงการมีปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่น ฉันต้องตรวจสอบก้อนที่ผู้ใช้โต้ตอบกับเมาส์ (เลื่อนเมาส์คลิก ฯลฯ ) และตรวจจับการชนเมื่อผู้เล่นเคลื่อนที่ ตอนนี้ฉันมีความล่าช้าอย่างมากในตอนแรกวนไปทุกช่วงตึก ฉันจัดการเพื่อลดความล่าช้านั้นโดยวนลูปผ่านบล็อกทั้งหมดและค้นหาบล็อกที่อยู่ในช่วงของอักขระและจากนั้นวนซ้ำผ่านบล็อกเหล่านั้นสำหรับการตรวจจับการชน ฯลฯ อย่างไรก็ตามฉันยังคงอยู่ที่ 2 เฟรมต่อวินาทีที่น่าหดหู่ ใครบ้างมีความคิดอื่น ๆ เกี่ยวกับวิธีที่ฉันสามารถลดความล่าช้านี้ Btw ฉันใช้ XNA (C #) และใช่มันเป็น 3d
12 xna  3d  frame-rate  voxels 

1
พื้นที่การวิจัยใดที่มีอยู่ในการเขียนโปรแกรมเกม [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ขณะนี้ฉันอยู่ในกลุ่มที่ทำการวิจัยการเพิ่มประสิทธิภาพเครือข่ายและแอพพลิเคชั่นแบบกระจายฉันสนใจในเกมมากกว่า แต่จากด้านการวิจัยมีทรัพยากรที่มุ่งเน้นหัวข้อการวิจัยเฉพาะสำหรับการพัฒนาเกม ของการวิจัย? หมายเหตุ: ฉันเข้าใจว่าการพัฒนาเกมประกอบด้วยหัวข้อต่าง ๆ ที่ได้รับการวิจัยอย่างละเอียดคำถามของฉันมุ่งเน้นไปที่พื้นที่ที่เป็นเอกสิทธิ์ของแอปพลิเคชันเกมหรืออย่างน้อยก็สำคัญสำหรับการเล่นเกม ตัวอย่างหนึ่งอาจเป็น "วิธีอัลกอริทึมทางพันธุกรรมเพื่อความก้าวหน้าของทักษะตัวละคร" ซึ่งจะมุ่งเน้นไปที่การสร้างความก้าวหน้าของทักษะที่เหมาะสมที่สุดในการกลับมาของผู้เล่น ฯลฯ ฯลฯ ... ความคิดแบบสุ่ม แต่คุณได้รับจุดของฉัน ฉันหมายถึงด้านเทคนิคของการพัฒนาด้วยเช่นกัน แต่ฉันไม่ต้องการ จำกัด สิ่งนี้

4
ตัวอย่างเคลื่อนไหวของสูตรการแก้ไขที่แตกต่างกัน: ลิงค์ใด ๆ [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันจำได้ว่ามีลิงก์ไปยังหน้าเว็บขนาดใหญ่ที่มีสมการที่แตกต่างกันไปยังส่วนที่ไม่ใช่การแก้ไขเชิงเส้นตรงเช่นถ้าคุณต้องการหยุดรถอย่างราบรื่น ฯลฯ บางครั้งสิ่งเหล่านั้นอาจมีประโยชน์ในการเลียนแบบพฤติกรรมการเร่งความเร็ว / ความเร็วในโลกแห่งความเป็นจริงโดยไม่ต้องอาศัยกลไกทางฟิสิกส์ซึ่งสามารถทำให้รหัสง่ายขึ้น ความคิดใดที่หน้านี้อยู่ที่ไหน? ฉันไม่สามารถให้คำหลักที่เหมาะสมแก่ Google ... แก้ไข: ฉันเพิ่งค้นหาบุ๊กมาร์กแล็ปท็อปก่อนหน้าของฉันและฉันพบ: http://sol.gfxile.net/interpolation/

2
ฉันจะทำซ้ำเอฟเฟกต์วาร์ปจาก Geometry Wars ได้อย่างไร
ฉันพยายามที่จะบรรลุผลวิปริตที่คุณเห็นในเกมเช่นเรขาคณิตสงคราม ใครช่วยอธิบายสิ่งที่เกิดขึ้นที่นี่? ฉันรู้สึกเหมือนว่าแกน z ของกริดนั้นถูกควบคุมในทางใดทางหนึ่งโดยโปรแกรมเมอร์ แต่อาจมีสมการทางคณิตศาสตร์ที่รู้จักกันบ้างเพื่อให้ได้ผลการแปรปรวนที่ถูกต้องจริงหรือ แก้ไข: เพื่อให้เฉพาะเจาะจงมากขึ้นฉันหมายถึงการแปรปรวนของตาราง ลักษณะทุกอย่างถูกดึงเข้าหาแกน z เชิงลบแล้วสะท้อนกลับอย่างไร

5
สิ่งประดิษฐ์พื้นผิว Skybox บนขอบ
ฉันมีปัญหาแปลก ๆ กับการวาดลวดลายบน skybox บน Mac ทุกอย่างใน iPhone เป็นไปด้วยดี ฉันพยายามเปลี่ยนมูลค่าเครื่องบินใกล้และไกลโดยไม่ประสบความสำเร็จ มันเป็นสกายบ็อกซ์ของหกพื้นผิวและสำหรับทุกพื้นผิวฉันตั้งค่านี้: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); มีปัญหาอะไร ภาพหน้าจอ: แก้ไข: ฉันได้ลองตั้งค่าสีพื้นหลังเป็นสีแดงเพื่อให้แน่ใจว่ามีเลือดไหลออกมาผ่านพื้นผิวหรือไม่ ฉันได้ลองเปลี่ยน coords ของ texture เป็น: float err_corr = 0.5 / TEXTURE_SIZE; GLfloat vertices[24] = { -1.0f - err_corr, -1.0f - err_corr, 1.0f + …
12 opengl  textures  macos  sky 

3
คำแนะนำที่จำเป็นสำหรับเครื่องยนต์ฟิสิกส์
ฉันเพิ่งเริ่มโครงการสร้างเครื่องมือฟิสิกส์ ฉันหวังว่าคุณจะสามารถให้คำแนะนำเกี่ยวกับเอกสารและ / หรือเทคโนโลยีที่ดีที่สุดให้ฉันได้ ก่อนอื่นฉันได้เห็นแล้วว่าการพัฒนาเกม - ฟิสิกส์ - เครื่องยนต์ - การพัฒนานั้นเหมาะสำหรับงานที่ทำอยู่และฉันก็สงสัยว่าคุณจะให้ความเห็นที่สองกับฉันได้ไหม นอกจากนี้ในขณะที่กำลังดู Amazon ฉันได้สะดุดกับ Game Engine Architectureและเนื่องจากฉันต้องการสร้างเอ็นจิ้นฟิสิกส์สำหรับเกมฉันคิดว่านี่อาจเป็นสิ่งที่ดีสำหรับการอ่าน ข้อสองฉันรู้ว่าการจำลองฟิสิกส์นั้นใช้การคำนวณอย่างเข้มข้นดังนั้นฉันจึงอยากใช้ CUDA หรือ OpenCL ตอนนี้ฉันกำลังใช้ OpenCL อยู่เพราะมันจะใช้ได้กับทั้ง NVIDIA และ ATI chipsets คุณแนะนำอะไร? PS: ฉันจะใช้สิ่งนี้ใน C ++ บน Linux

1
เหตุใดจึงเป็นเรื่องธรรมดาสำหรับ NPC ที่จะมีอาวุธหนึ่งชิ้นต่อคลาสแทนที่จะเป็นสายพันธุ์
ตัวอย่างเช่นใน Half-Life 2 คุณจะได้รับความคุ้มครองพลเรือน, รวมทหารและรวม Elite เข้าด้วยกัน แต่ละชั้นมีอาวุธ มีการเปลี่ยนแปลงไปจากเรื่องนี้หรือไม่ซึ่ง NPC นั้นเข้าคู่กับผู้เล่นในแง่ที่ว่าอาวุธที่พวกเขาเลือกใช้นั้นขึ้นอยู่กับความได้เปรียบในขณะที่ยังคงรักษาความสามารถในการแข่งขันบ้าง? มีเหตุผลนี้เป็นบรรทัดฐานหรือไม่ มันเกี่ยวข้องกับตัวแปรและภาวะแทรกซ้อนทั้งหมดที่อาจเกิดขึ้นจากการทำเช่นนั้นหรือไม่?

4
ทำไมไม่แสดงความคืบหน้าสู่ความสำเร็จ / ตรา?
ความสำเร็จอยู่ที่ใดก็ได้ในตอนนี้ - Xbox Live, ศูนย์เกม iOS, เกมหลายเกมและแม้กระทั่งในชุมชนสังคมที่มีองค์ประกอบเกมเช่น Stack Overflow คำขอของผู้ใช้ทั่วไปของกองมากเกินคือการแสดงความคืบหน้าต่อป้าย สิ่งนี้ถูกปฏิเสธโดย SO ดังที่เห็นในคำขอใช้งานนี้โดยที่ Jeff Atwood ทำข้อความต่อไปนี้: นี่เป็นแบบจำลองในรูปแบบ xbox live Achievement และนั่นไม่ได้แสดงความคืบหน้าเช่น .. โดยการออกแบบ Jeff เห็นด้วยกับการออกแบบ Xbox Live เมื่อปฏิเสธคำขอเพื่อแสดงความคืบหน้า แน่นอนว่า SO นั้นในทางเทคนิคไม่มีอะไรเหมือน Xbox Live ดังนั้นจึงสามารถอนุมานได้ว่านี่เป็นการตัดสินใจออกแบบไม่ใช่ทางเทคนิค ฉันกำลังทำงานกับเกมที่เรามีความสำเร็จและตอนนี้ความตั้งใจที่จะแสดงความคืบหน้า ดังนั้นฉันมีสองคำถาม: หากทราบว่า Xbox Live Achievement "โดยการออกแบบ" จะไม่แสดงความคืบหน้ามีแหล่งที่มาสำหรับสิ่งนี้หรือไม่? เหตุใดจึงเป็น "ตามการออกแบบ" กล่าวอีกนัยหนึ่งในแง่ของการออกแบบเกมอะไรคือเหตุผลที่ทำให้ไม่แสดงความก้าวหน้าของผลสำเร็จโดยเจตนา?

3
ฉันจะสร้างภูมิประเทศแบบนั้นได้จาก Scorched Earth ได้อย่างไร
ฉันเป็นนักพัฒนาเว็บและฉันกระตือรือร้นที่จะเริ่มเขียนเกมของตัวเอง เพื่อความคุ้นเคยฉันได้เลือก JavaScript และcanvasองค์ประกอบสำหรับตอนนี้ ฉันต้องการสร้างภูมิประเทศแบบนั้นใน Scorched Earth ความพยายามครั้งแรกของฉันทำให้ฉันรู้ว่าฉันไม่สามารถสุ่มyค่าได้ จะต้องมีสติในยอดเขาและราง ฉันใช้ Googled สักหน่อย แต่ไม่สามารถหาอะไรที่ง่ายพอสำหรับฉันหรือฉันใช้คำหลักผิด คุณช่วยแสดงให้ฉันดูว่าอัลกอริทึมแบบไหนที่ฉันจะใช้สร้างบางอย่างในตัวอย่างโดยจำไว้ว่าฉันยังใหม่กับการเขียนโปรแกรมเกม (ตั้งแต่สร้าง Breakout ในปี 2003 ด้วย Visual Basic ต่อไป)

5
สไปรท์ในฐานะนักแสดง
ฉันไม่ได้มีประสบการณ์ในคำถามการพัฒนาเกม แต่เป็นโปรแกรมเมอร์ ในภาษาสกาล่าคุณสามารถปรับขยายการทำงานแบบมัลติทาสกิ้งกับนักแสดงได้อย่างมั่นคงในขณะที่ฉันได้ยิน คุณสามารถมีหลายแสนคนทำงานพร้อมกันโดยไม่มีปัญหา ดังนั้นฉันคิดว่าบางทีคุณสามารถใช้สิ่งเหล่านี้เป็นคลาสพื้นฐานสำหรับ 2D-Sprites เพื่อแยกสิ่งลูปเกมที่ต้องผ่านสไปรต์ทั้งหมดและย้ายพวกเขา โดยพื้นฐานแล้วพวกเขาจะย้ายตัวเองขับเคลื่อนเหตุการณ์ นั่นจะสมเหตุสมผลสำหรับเกมหรือไม่? หากมีหลายภารกิจเช่นนั้น ท้ายที่สุดมันจะทำงานบน JVM แม้ว่าจะไม่เป็นปัญหามากในปัจจุบัน แก้ไข: หลังจากเล่นน้ำไปซักพักผมสังเกตเห็นว่ามีข้อได้เปรียบเพียงข้อเดียวที่แท้จริงสำหรับแนวคิดนี้: การสนับสนุนมัลติคอร์ เกมวนง่ายจะทำงานบนแกนเดียวเท่านั้นและจะทำงานทุกอย่างตามลำดับ ตั้งแต่คอมพิวเตอร์สมัยใหม่แม้ที่บ้านทุกวันนี้มีคอร์ในตัวตั้งแต่สองคอร์ขึ้นไปฉันคิดว่ามันเป็นความคิดที่ดีที่จะช่วยให้โปรแกรมเมอร์เกมสามารถใช้คอร์อื่นได้อย่างมีประสิทธิภาพ ท้ายที่สุดฉันคิดว่าโดยปกติผู้เล่นจะมีเพียงเกมที่ทำงานบนเครื่องแปดหลักของเขาเท่านั้นดังนั้นทำไมไม่ ข้อได้เปรียบอื่น ๆ ที่ฉันเห็นคือใน Scala คุณสามารถมีRemoteActorsซึ่งสามารถได้รับการปฏิบัติในลักษณะเดียวกัน แต่ทำงานบนคอมพิวเตอร์เครื่องอื่น ดังนั้นนี่อาจทำให้การเล่นเกมบนเครือข่ายง่ายขึ้นเช่นกัน ฉันตั้งใจจะสร้างสิ่งนั้นลงในเอ็นจิ้น Scala 2D ของฉันโดยเร็วที่สุด

3
วิธีเก็บระดับ shmup
ฉันกำลังพัฒนา shmup 2D (เช่นAero Fighters ) และฉันสงสัยว่ามีวิธีการอะไรหลายวิธีในการจัดเก็บระดับ สมมติว่าศัตรูถูกกำหนดในไฟล์ xml ของตัวเองคุณจะกำหนดอย่างไรเมื่อศัตรูวางไข่ในระดับ มันจะขึ้นอยู่กับเวลา? อัพเดท? ระยะทาง? ขณะนี้ฉันทำตาม "ระดับเวลา" (จำนวนเวลาที่ระดับกำลังทำงานอยู่การหยุดชั่วคราวจะไม่อัปเดตเวลา) นี่คือตัวอย่าง (การทำให้เป็นลำดับโดย XNA): <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <XnaContent xmlns:level="pekalicious.xanor.XanorContentShared.content.level"> <Asset Type="level:Level"> <Enemies> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/smallenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT0S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>60</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.2S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/secondenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT0S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>10</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.5S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/secondenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT20S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>10</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.5S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/boss1</EnemyType> <SpawnTime>PT30S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>1</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0S</SpawnOffset> …
12 levels  data  xml  shoot-em-up 

5
พื้นฐานการพัฒนาเกมคืออะไร? [ปิด]
เป็นการยากที่จะบอกสิ่งที่ถูกถามที่นี่ คำถามนี้คลุมเครือคลุมเครือไม่สมบูรณ์กว้างเกินไปหรือโวหารและไม่สามารถตอบได้อย่างสมเหตุสมผลในรูปแบบปัจจุบัน สำหรับความช่วยเหลือในการทำความเข้าใจคำถามนี้เพื่อที่จะสามารถเปิด, ไปที่ศูนย์ช่วยเหลือ ปิดให้บริการใน8 ปีที่ผ่านมา ฉันไม่เข้าใจวิธีการเข้ารหัสวิดีโอเกมอย่างสมบูรณ์ ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์มือใหม่และมีประสบการณ์ในการเขียนแอปพลิเคชั่นคอนโซลที่ใช้คณิตศาสตร์และไม่ได้เป็นอย่างนั้น ฉันไม่เข้าใจว่ากระบวนการทางตรรกะเหล่านี้สามารถทำให้ภาพเคลื่อนไหวบนหน้าจอได้อย่างไร (วิดีโอเกม) เห็นได้ชัดว่าถ้าฉันกระโดดลงในหนังสือพัฒนาเกมหรืออะไรทำนองนั้นฉันก็จะเข้าใจ แต่ตอนนี้ฉันยังคงเข้าใจพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมโดยทั่วไป ทุกคนสามารถให้คำอธิบายง่ายๆเขียนโค้ดอย่างชาญฉลาดได้ระหว่างการทำคอมพิวเตอร์ทำคณิตศาสตร์ง่าย ๆ ในการทำให้คอมพิวเตอร์ผลิตโปรแกรมกราฟิกที่น่าทึ่งเช่นวิดีโอเกม อาจมีวิดีโอแนะนำบางรายการที่ใครบางคนสามารถชี้ให้ฉันเห็นได้บ้าง
12 education 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.