การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

6
เหตุใดเกมจึงโหลดซ้ำทั้งระดับเมื่อเริ่มระดับใหม่
ข้อมูลมีการปรับเปลี่ยนจริงมากในระหว่างการเล่นหรือไม่? ฉันสมมติว่าหยุดยาวระหว่างการรีสตาร์ทระดับคือการรีโหลดระดับทั้งหมด แต่สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่าระบบที่ใช้งานได้ดีควรจะสามารถ 'ping' กลับไปสู่ระดับเริ่มต้นได้ มันเห็นได้ชัดเจนมากขึ้นบนคอนโซล แต่มันไม่ได้สังเกตได้ในเกมพีซี

5
อะไรคืออัลกอริธึมที่เหมาะสำหรับการสร้างดันเจี้ยน 2D เหมือน Rogue? [ปิด]
ทรัพยากรที่ดีอะไรบ้างที่เกี่ยวกับการสร้างเนื้อหาขั้นตอนในบริบทของการสร้างดันเจี้ยน? บทความที่ใกล้เคียงที่สุดที่ฉันสามารถหาได้คืออัลกอริทึมสำหรับสร้างเขาวงกต 2 มิติซึ่งไม่ใช่สิ่งที่ฉันกำลังมองหา คุณสมบัติเช่นห้องและทางเดินเชื่อมต่อนั้นเหมาะอย่างยิ่ง ขอบคุณ!

8
ทำไมเอ็นจิ้นเกมจึงแปลงแบบจำลองเป็นรูปสามเหลี่ยมแทนที่จะใช้สี่คน
ฉันเคยทำงานกับมายาสำหรับแอนิเมชั่นและโครงการที่เน้นภาพยนตร์มากกว่า แต่ฉันก็มุ่งเน้นไปที่การศึกษาของฉันในการพัฒนาวิดีโอเกม อย่างไรก็ตามฉันได้พูดคุยกับหนึ่งในอาจารย์ของฉันและเราไม่สามารถเข้าใจได้ว่าทำไมเครื่องมือเกมทั้งหมด (ที่ฉันรู้) แปลงเป็นรูปสามเหลี่ยม ทุกคนรู้ว่าทำไมเอ็นจิ้นเกมเปลี่ยนเป็นรูปสามเหลี่ยมเมื่อเทียบกับการวางโมเดลเป็นรูปหลายเหลี่ยมสี่ด้าน? ข้อดีและข้อเสียของการทำเช่นนี้มีอะไรบ้าง

7
Atan และ atan2 ใช้สำหรับเกมอะไร
ฉันกำลังมีความเข้าใจปัญหาบางอย่างMath.tan()และและMath.atan()Math.atan2() ฉันมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับตรีโกณมิติ แต่การใช้ SIN, COS และ TAN เป็นต้นสำหรับการพัฒนาเกมนั้นเป็นเรื่องใหม่สำหรับฉัน ฉันกำลังอ่านบทช่วยสอนบางอย่างและฉันเห็นว่าโดยการใช้แทนเจนต์เราจะได้มุมที่วัตถุหนึ่งต้องหมุนด้วยการเผชิญหน้ากับวัตถุอื่นเช่นเมาส์ของฉัน เหตุใดเราจึงยังต้องใช้ atan หรือ atan2

12
มาพร้อมกับแนวคิดเกมที่จัดการได้ในฐานะนักพัฒนาเกมมือสมัครเล่น
ฉันกำลังพยายามหาไอเดียสำหรับเกมที่จะพัฒนา - ตามคำแนะนำของคำถามนี้ฉันได้เริ่มเขียนและระดมสมองความคิดของฉันเมื่อฉันได้รับพวกเขาและมันทำงานได้ค่อนข้างดี - ตอนนี้ฉันมีคอลเลกชันที่เพิ่มขึ้นของ ความคิดที่ฉันคิดว่าค่อนข้างเป็นต้นฉบับ ปัญหาคือฉันเป็นนักพัฒนามือสมัครเล่นเดี่ยวดังนั้นเวลาของฉันจึงมี จำกัด (และฉันมีสมาธิสั้น ๆ !) ฉันตัดสินใจที่จะกำหนดเวลาทำงาน 1 สัปดาห์ (เช่น 35-40 ชั่วโมง) เพื่อพัฒนา / สร้างต้นแบบของฉัน เกม แต่ทั้งหมดของความคิดที่ว่าจริงๆจุดประกายจินตนาการของฉันอยู่ไกลซับซ้อนเกินไปที่จะประสบความสำเร็จในการเรียงลำดับในช่วงเวลานั้น (เช่น RTS หรือสไตล์การเล่นเกม RPG) และไม่มีความคิดที่เรียบง่ายของฉันจริงๆตีฉันเป็นดีที่ (และเมื่อใดก็ตามที่ฉัน รับแรงบันดาลใจจากฉันฉันมักจะทำสิ่งที่ซับซ้อนมากขึ้น!) ฉันเป็นคนพิถีพิถันมากเกินไป - ฉันควรจะใช้ความคิดที่เรียบง่ายของฉันและไปได้ไหม

14
แนวคิด 1% การดำเนินการ 99% หรือไม่ [ปิด]
ฉันอ่านต่อในชุมชนพัฒนาเกมว่าความคิดของเกมคือ 1% และการดำเนินการของเกมคือ 99% คุณเชื่อหรือไม่ว่าเป็นจริง ไม่จำเป็นในเปอร์เซ็นเหล่านั้น .. ฉันมักจะคิดว่าความคิดที่ยอดเยี่ยมนั้นมีค่ามากและทำให้เกมประสบความสำเร็จแม้ว่าการดำเนินการจะง่าย

3
เวกเตอร์ปกติ, แทนเจนต์และทวินามคืออะไรและใช้อย่างไร
ฉันต้องการค้นหาข้อมูลต่อไปนี้: พวกเขาคืออะไร ตัวอย่างการใช้งานในการพัฒนาเกม (พื้นที่ที่ใช้) เกี่ยวกับประเภทเวกเตอร์ต่อไปนี้: Normal Tangent Binormal คำอธิบายการพัฒนาเกมอย่างง่ายเป็นศูนย์กลางจะพอเพียง

7
ฉันจะวาดโครงร่างรอบ ๆ แบบจำลอง 3 มิติได้อย่างไร
ฉันจะวาดโครงร่างรอบ ๆ แบบจำลอง 3 มิติได้อย่างไร ฉันพูดถึงบางสิ่งบางอย่างเช่นเอฟเฟกต์ในเกมโปเกมอนเมื่อเร็ว ๆ นี้ซึ่งดูเหมือนว่าจะมีโครงร่างพิกเซลเดียวรอบตัวพวกเขา:

3
ในเอ็นจินเอ็นติตี้ - คอมโพเนนต์ - ระบบฉันจะจัดการกับกลุ่มของเอนทิตีที่พึ่งพาได้อย่างไร
หลังจากผ่านรูปแบบการออกแบบเกมมาสองสามครั้งฉันได้ตกลงกับ Entity-Component-System (ระบบ ES) สำหรับเอ็นจิ้นเกมของฉัน ฉันอ่านบทความ (ส่วนใหญ่เป็นT = Machine ) และตรวจสอบซอร์สโค้ดและฉันคิดว่าฉันเริ่มต้นได้เพียงพอแล้ว มีเพียงแนวคิดพื้นฐานเดียวที่ฉันกำลังดิ้นรนอยู่ ฉันจะจัดการกับกลุ่มของเอนทิตีที่ต้องพึ่งพาซึ่งกันและกันได้อย่างไร ให้ฉันใช้ตัวอย่าง: สมมติว่าฉันสร้างปืนเหนือศีรษะแบบมาตรฐาน (คิดว่าเจมส์ทาวน์ ) และฉันต้องการสร้าง "หัวหน้าเอนทิตี" ที่มีหลายส่วนที่แตกต่างกัน แต่เชื่อมต่อกัน การพังทลายอาจมีลักษณะเช่นนี้: ตัวเรือ: การเคลื่อนไหว, การแสดงผล ปืนใหญ่: ตำแหน่ง (ล็อคโดยสัมพันธ์กับตัวเรือ), ติดตาม \ Fire ที่ฮีโร่, สร้างความเสียหายจนกว่าจะปิดการใช้งาน แกนหลัก: ตำแหน่ง (ล็อคโดยสัมพันธ์กับตัวเรือ), การติดตาม \ Fire ที่ฮีโร่, ทำความเสียหายจนกว่าจะปิดการใช้งาน, ปิดใช้งาน (เอ่อ ... ทำลาย) เอนทิตีอื่น ๆ ทั้งหมดในกลุ่มเรือ เป้าหมายของฉันจะเป็นสิ่งที่จะระบุ (และจัดการ) …

17
วิธีการสร้างประสบการณ์การเล่นเกม RTS ที่ทุกขั้นตอนของการแข่งขันมีส่วนร่วมอย่างเท่าเทียมกันโดยไม่ต้องมีหนามแหลมในความเข้มข้นที่ต้องการ?
ในเกมเช่น Starcraft Brood War ผู้เล่นที่เริ่มเกมไม่ต้องทำอะไรมากเมื่อเทียบกับในภายหลังเมื่อพวกเขาต้องจัดการการต่อสู้หลายครั้งและหลายฐานพร้อมกัน ซึ่งหมายความว่าในช่วงเริ่มต้นของเกมเพลย์ค่อนข้างน่าเบื่อในขณะที่ต่อมาในเกมมันช่างน่ากลัวจนผู้เล่น APM สูงมากสามารถเล่นได้อย่างคล่องแคล่ว นี่เป็นปัญหาโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการทำลายล้างโดยรวมที่สามารถตอบโต้กับเครื่องบินทิ้งระเบิดข้าศึกที่เข้ามาอย่างรวดเร็วทำให้สามารถลดความเสียหายจากการทิ้งระเบิดได้ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นที่สามารถตอบสนองได้เร็วกว่าจะได้เปรียบเหนือผู้เล่น โดยทั่วไปแล้วสำหรับเกม RTS ใด ๆ ที่มีหมอกแห่งสงครามเช่นเมื่อมีการค้นพบยูนิตศัตรูปฏิกิริยาที่รวดเร็วจะให้ความได้เปรียบนี่เป็นปัญหา ฉันต้องการสร้างเกมที่ไม่เพียง แต่กำจัดไมโคร แต่ยังลบข้อกำหนดใด ๆ สำหรับการตอบสนองที่รวดเร็วตลอดทั้งเกม กล่าวอีกนัยหนึ่งประสบการณ์การเล่นเกมควร "แบน" โดยไม่มีกิจกรรมใด ๆ และไม่น่าประหลาดใจ ผู้เล่นไม่ควรนั่งรอสิ่งที่จะเกิดขึ้นแล้วต้องพยายามคลิกเมามันให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ ในคำอื่น ๆ เกมควรรู้สึกเหมือนชักเย่อช้าและมั่นคงกว่าเพนท์บอล มีเกมดังกล่าวในประเภทอื่น ๆ เช่นเกมต่อสู้ที่ไม่สนใจแถบพลังงานขึ้น, การเล่นเกมไม่เปลี่ยนแปลงมากในทุกช่วงเวลาที่มี ในความคิดของฉันหมายความว่าการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดที่ผู้เล่นรับรู้ต้องเป็นกระแสที่คงที่ตลอดทั้งเกม (เพื่อหลีกเลี่ยงการพุ่งพรวดในการเล่นเกม) รวมถึงผู้เล่นต้องมีเวลามากพอที่จะตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงแต่ละครั้ง การเปลี่ยนแปลงไม่ได้ประโยชน์ ฉันจะออกแบบเกมประเภทนี้ได้อย่างไร ฉันไม่สามารถคิดถึงเกม RTS ใด ๆ ที่ใกล้เคียงกับสิ่งนี้ได้

4
ฉันจะหลีกเลี่ยงคลาสผู้เล่นยักษ์ได้อย่างไร
มีคลาสผู้เล่นในเกมเกือบทุกครั้ง โดยทั่วไปผู้เล่นสามารถทำอะไรได้มากมายในเกมซึ่งหมายความว่าสำหรับฉันคลาสนี้จบลงด้วยความใหญ่โตพร้อมกับตัวแปรมากมายเพื่อรองรับการใช้งานแต่ละชิ้นที่ผู้เล่นสามารถทำได้ แต่ละชิ้นมีขนาดค่อนข้างเล็กของตัวเอง แต่เมื่อรวมกันแล้วฉันก็จบด้วยโค้ดหลายพันบรรทัดและมันกลายเป็นความเจ็บปวดที่จะค้นหาสิ่งที่คุณต้องการและน่ากลัวในการเปลี่ยนแปลง ด้วยบางสิ่งบางอย่างที่เป็นพื้นฐานการควบคุมทั่วไปสำหรับเกมทั้งหมดคุณจะหลีกเลี่ยงปัญหานี้ได้อย่างไร

11
ฉันจะกีดกันพฤติกรรม "ปล้นสะดมจากสมาชิกในปาร์ตี้ที่กำลังจะจากไป" ได้อย่างไร
ในเกม RPG ของฉันฉันมีตัวละครที่สามารถออกจากปาร์ตี้ได้ พฤติกรรมที่ฉันได้เห็นในหมู่ผู้ทดสอบเป็นสิ่งที่ฉันคิดว่า RPGs จำนวนมากจัดการคือผู้เล่นจะดึงสมาชิกพรรคของอุปกรณ์ทั้งหมดก่อนที่พวกเขาจะออกจากปาร์ตี้ ตัวอย่างเช่น ผู้ทดสอบหนึ่งคนนำอุปกรณ์ทั้งหมดออกจากเพื่อนแล้วพูดคุยกับพวกเขาและเลือกตัวเลือกการสนทนา "ฉันต้องการให้คุณออกไป" ผู้ทดสอบอีกรายเห็นว่ามีการลบสหายออกจากปาร์ตี้ผ่านเหตุการณ์ที่เขียนสคริปต์จากนั้นโหลดไปยังการบันทึกก่อนหน้าปลดเกียร์จากเพื่อนร่วมงานจากนั้นจึงเล่นเหตุการณ์สคริปต์อีกครั้ง ฉันต้องการหลีกเลี่ยงพฤติกรรมนี้เพราะมันส่งเสริมให้ meta-gaming / save-scumming และหยุดการแช่ หากนี่เป็นกลุ่มชีวิตจริงของนักผจญภัยยุคกลางสมาชิกคนหนึ่งในกลุ่มจะไม่ได้รับคำสั่งให้ถอดชุดชั้นในของพวกเขาก่อนที่จะถูกซุ่มโจมตีและยึดครอง ฉันไม่ต้องการให้เกียร์ "ติด" กับตัวละครเพื่อที่จะไม่สามารถอัปเกรดได้ (ฉันเคยเล่นเกม RPG ที่ฉันรู้สึกผิดหวังที่เพื่อนของฉันมีเกราะปานกลาง แต่ฉันไม่ได้รับอนุญาตให้เปลี่ยนเป็นเกราะที่ดีกว่า ฉันพบในภายหลัง) มีวิธีใดบ้างที่ฉันจะได้รับสิ่งที่ดีที่สุดทั้งสองโลกโดยการอนุญาตให้อุปกรณ์ตัวละครได้รับการปรับปรุงในขณะที่ป้องกัน (หรืออย่างน้อยก็ จำกัด แรงจูงใจ) ให้กับตัวละครเมตาเกม / เซฟ - สแกม
46 game-design  rpg  npc 

10
ฉันจะทำให้ผู้เล่นมีความสนใจในเกม MMORPG ของฉันได้อย่างไร?
ใน WoW (World of Warcraft) ผู้เล่นข้ามคำอธิบายภารกิจทั้งหมดและสแปม "ปุ่มโจมตีอัตโนมัติ" โดยไม่คำนึงถึงสภาพแวดล้อมไม่สนใจตำนาน NPCs อย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน นั่นคือพวกเขาเข้าสู่โหมด "ตาย" ของสมอง หากคุณถามใครบางคนในสิ่งที่เขาเห็นเขาจะไม่สามารถจดจำสิ่งใดได้ ยกเว้นหมายเลข "ระดับ 60" ฉันสังเกตเห็นว่าในเกมของฉันถ้าฉันรวม mobs จำนวนมากเช่น 1 แพ็คสำหรับทุก ๆ 10 วินาทีของการเดินทางระยะทาง ผู้เล่นไม่สนใจตำนานทั้งหมดและมีความจำเสื่อม ฉันยังสังเกตเห็นว่าถ้าดันเจี้ยนของฉันเริ่มว่างเปล่าเช่น 30 เมตรแรกที่แห้งแล้งของฝูง mobs อย่างสมบูรณ์ผู้เล่นจะเข้าสู่โหมดหนักของ Lore และใช้ทุกนิ้วและซอกหินเพื่อค้นหาทุกสิ่ง คำถาม:ฉันจะทำให้ผู้เล่นสลับไปยังโหมดสมองปกติได้อย่างไร (อยากรู้อยากเห็น) หลังจากกลุ่มศัตรูถูกฆ่าตาย?

5
การแช่ "ชีวิตจริง" ดีแค่ไหน?
ฉันสร้างเกมนิยายภาพโดยที่ตัวละครผู้เล่นสามารถหิวกระหายพลังงานและยังต้องเข้าห้องน้ำมีสติมีความสะอาดมีชีวิตมีเงินมีชื่อเสียงในโรงเรียนที่เขาไปเยี่ยม , มี "Love-Meter" กับคู่ชีวิตของเขา (ตอนนี้), ความแข็งแกร่ง, สติปัญญาและรายชื่อไปเรื่อย ๆ ..... แต่ตอนนี้ฉันคิดว่าสิ่งเหล่านั้นมากเกินไปที่จะ "รบกวน" ผู้เล่นมากกว่าเพิ่มความสนุกสนาน แต่แล้วฉันก็คิดว่าเกมการเอาชีวิตรอดจำนวนมากมีสิ่งเหล่านั้นและมันสนุกมากที่จะทำให้ตัวเลขเหล่านั้นอยู่รอดและถูกลงโทษ ตอนนี้ฉันกำลังดิ้นรนกับความสมดุลระหว่างการทำ "มากเกินไป" และ "น้อยเกินไป" ดังนั้นผู้ออกแบบเกมที่มีประสบการณ์คนหนึ่งอาจมีคำตอบที่ดีสำหรับปัญหานี้ การแช่ "ชีวิตจริง" ดีแค่ไหน?

11
หากฉันออกแบบเกมที่มีทั้งปืนและอาวุธระยะประชิดฉันจะทำให้เกมมีความเท่าเทียมกันได้อย่างไร
ฉันมีแผนที่จะสร้างเกม platformer 2D และฉันก็เริ่มสร้างต้นแบบใน Godot 2D ความตั้งใจของฉันคือการทำให้ตัวละครต่อสู้กับทั้งปืนและอาวุธระยะประชิดด้วยการเล่นปืนเหมือนชุด Metal Slug และกลไกระยะประชิดคล้ายกับสิ่งที่พบใน Dead Cells ปืนจะถูกผูกไว้กับปุ่มเมาส์ขวา [เป็นการโจมตีครั้งที่สอง] และระยะประชิดกับปุ่มเมาส์ด้านซ้าย [เป็นการโจมตีหลัก] แม้ว่าฉันจะวางแผนที่จะทำให้มันเป็นเพื่อให้ผู้เล่นสามารถสลับประเภทการโจมตีหลักของพวกเขา ปืนที่ใช้และอาวุธระยะประชิดจะแตกต่างกันไปตามตัวละคร - ตัวหนึ่งจะมีปืนพกลำกล้องและปืนใหญ่ในขณะที่ปืนอื่นจะมีปืนไรเฟิลจู่โจมระดับสูงและมีดของ ROF พื้นฐานฉันได้รับ (ตอนนี้ฉันใช้ชุดเกมเทพดาฟรีเกมและฉันสามารถใช้หมายเลขเฟรมในภาพเคลื่อนไหวเพื่อยิงกระสุนหรือเปิดใช้งาน hitbox โจมตีระยะประชิด) มันเป็นปัญหาเรื่องความสมดุลที่ทำให้ฉันนิ่งงัน ฉันต้องการให้ทั้งการต่อสู้ระยะประชิดและระยะประชิดหรือใกล้เคียงกัน แม้ว่าด้วยการมีปืนฉันไม่แน่ใจว่าใครจะต้องการใช้อาวุธระยะประชิดของตัวละคร ฉันรู้ว่ามันเป็นไปได้ที่จะทำให้ปืนและอาวุธระยะประชิดทำหน้าที่ต่าง ๆ ได้เช่นปืนสามารถโจมตีเป้าหมายได้ครั้งละหนึ่ง (ยกเว้นปืนลูกซอง) ที่มีอัตราการยิงที่แตกต่างกันในขณะที่อาวุธระยะประชิดส่วนใหญ่สามารถโจมตีได้เร็วกว่าปืน เล็งหรือสามารถโจมตีหลายเป้าหมายพร้อมกันภายใน hitbox แต่ช้ากว่าปืนมาก ตัวอย่างเช่นทำให้อาวุธระยะประชิดมี hitbox ขนาดใหญ่และสามารถใช้ความเสียหายที่ไม่ใช่องค์ประกอบเมื่อเวลาผ่านไป แต่มีความเสียหายต่ำเอง [และเมื่อถูกชาร์จสามารถดึงศัตรูที่อยู่ด้านหน้าของตัวละคร] และปืนเป็นรูปสี่เหลี่ยม ปืนลูกซองทรงกระบอกที่สร้างความเสียหายอย่างรุนแรงในระยะประชิด แต่มีคูลดาวน์นาน นั่นจะเป็นตัวเลือกที่ทำงานได้เพื่อให้ทั้งการโต้เถียงกันอย่างสับสนและปืนที่เท่าเทียมกันและมีวิธีอื่นที่จะทำหรือไม่

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.