การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

12
ทรัพยากรที่ดีสำหรับการเรียนรู้ HLSL คืออะไร [ปิด]
ครั้งสุดท้ายที่ฉันลองเรียนรู้ HLSL ฉันทำ shader สองสามครั้งและส่วนใหญ่เข้าใจในสิ่งที่ฉันทำ แต่ฉันยังรู้สึกเหมือนกำลังสะดุดในความมืด สิ่งที่ฉันได้เรียนรู้ส่วนใหญ่มาจากการโพสต์บล็อกต่าง ๆ ที่ไม่ได้อธิบายสิ่งที่ดีมาก นอกจากนี้เอกสารใน MSDN ดูเหมือนจะเป็นการอ้างอิงฟังก์ชั่นมากกว่า ฉันจะเรียนรู้ที่จะไม่เพียง แต่เขียน HLSL แต่เรียนรู้เทคนิคการเขียนเฉดสีได้ที่ใด
28 shaders  hlsl 

11
คุณจะเริ่มพัฒนาเกมได้อย่างไร [ปิด]
เมื่อคุณเริ่มโครงการเกมใหม่คุณต้องทำอะไรก่อน คุณเริ่มอย่างไร อะไรคือสิ่งที่จะช่วยให้คุณเริ่มต้นที่ดีที่สุดในการทำโปรเจ็กต์ให้เสร็จก่อนที่จะเริ่มทำอะไร? Mods โปรดช่วยด้วยแท็ก ... ฉันไม่มีเงื่อนงำวิธีการจัดหมวดหมู่นี้ ... :)
28 planning 

10
เอฟเฟ็กต์เพื่อให้ยานอวกาศเร่งความเร็วดูเร็วขึ้น
ฉันมียานอวกาศและฉันได้สร้างฟังก์ชัน "เร่งความเร็ว" ที่เพิ่มความเร็วของยานอวกาศฉันควรใช้เอฟเฟกต์ใดเพื่อสร้างความประทับใจในความเร็วสูง ฉันกำลังคิดที่จะทำทุกอย่างยกเว้นยานอวกาศของฉันพร่ามัว แต่ฉันคิดว่าจะมีบางอย่างขาดหายไป ความคิดใด ๆ Btw ฉันทำงานใน XNA C # แต่ถ้าคุณไม่คุ้นเคยกับ XNA ที่อธิบายถึงเอฟเฟกต์บางอย่างยังคงมีประโยชน์ The Game is 3d และฉันได้แนบ printscreens ของเกม นี่เป็นโหมดปกติ (ไม่มีการเพิ่มระดับ) และนี่คือโหมดเพิ่ม (ยานเร่งความเร็วไปข้างหน้าในขณะที่กล้องความเร็วในความเร็วปกติความเร็วไม่เพิ่ม)

20
มีหลายเกมที่เกี่ยวข้องกับการยักย้ายถ่ายเทน้ำหรือไม่? [ปิด]
ฉันอยู่ในช่วงเริ่มต้นการระดมสมองของเกมที่มุ่งเน้นไปที่การใช้น้ำและภูมิประเทศรอบ ๆ (กล่าวคือการเปลี่ยนสถานะของน้ำระหว่างของแข็งของเหลวก๊าซการสร้างหรือการฉีกขาดของเนินเขาเพื่อควบคุมการไหลของน้ำและอื่น ๆ ) ฉันยังไม่แน่ใจว่าควรจะเป็นเกมไขปริศนา platformer หรืออะไร โดยปกติเมื่อทำการระดมสมองเกมฉันพยายามหาเกมที่มีกลไกคล้ายคลึงกันเพื่อดูว่าอะไรทำได้ดีแย่ ฯลฯ แต่คราวนี้ฉันมีปัญหาในการคิดเกมที่ใช้กระแสน้ำเป็นกลไกหลัก ( Pipe Dreamเป็นเรื่องเกี่ยวกับสิ่งที่อยู่ในใจ) ดังนั้นฉันถามไปเรื่อย ๆ ... มีใครรู้บ้างเกี่ยวกับเกมที่การควบคุมน้ำเป็นประเด็นสำคัญหรือไม่? มีเอกสารอ้างอิงมากมาย (ในรูปแบบใด ๆ ) ในเรื่องของน้ำในฐานะที่เป็นช่างเพลย์หรือไม่? หรือความคิดใดที่จะมอง? ขอบคุณ

7
คุณสามารถเข้าถึงการตรวจจับการเคลื่อนไหว Kinect จาก XNA ได้หรือไม่?
ตั้งแต่ปี 2010 ที่มีการเปิดตัว XNA 4.0 หากฉันซื้อ Xbox 360 ด้วย Kinect ฉันจะสามารถเข้าถึงข้อมูลการตรวจจับการเคลื่อนไหวด้วยเกม XNA ที่ฉันกำลังพัฒนาอยู่หรือไม่? หรือสิ่งนี้ จำกัด เฉพาะนักพัฒนา C ++ ที่มี devkit เท่านั้น

10
ใน Pong คุณจะคำนวณทิศทางของลูกบอลได้อย่างไรเมื่อมันกระดอนจากไม้พาย?
ฉันพยายามที่จะสรุปปัญหาของ Hello World-y ในการพัฒนาเกม ฉันได้สร้างเกม TicTacToe ใน XNA แล้วฉันเดาว่าขั้นตอนต่อไปจะเป็นโคลนการฝ่าวงล้อม โปรดจำไว้ว่าฉันไม่มีความรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเกมหรือแม้แต่คณิตศาสตร์ที่ฉันควรนำไปใช้กับที่ไหน นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันถามคำถามนี้ คำถาม: ฉันจะทราบได้อย่างไรว่าลูกบอลควรตีกลับอย่างไรเมื่อมันกระทบกับไม้พายที่ด้านล่างของหน้าจอ ฉันคิดว่ามันจะเป็นเช่น: จับความเร็วและมุมจากลูกบอลที่เข้ามา ตรวจจับตำแหน่งที่สัมผัสกับแถบ (ซ้ายสุด, ขวาสุด, กึ่งกลาง) และตามที่ให้ความเร็วสูงขึ้นหากสัมผัสบริเวณด้านนอก นี่คือที่ฉันติดอยู่ ฮิฮิ. ข้อมูลเชิงลึกใด ๆ ฉันรู้ว่านี่ไม่ใช่คำถามประเภทคำตอบที่ตรงไปตรงมา แต่ฉันแน่ใจว่ามันเป็นปัญหาที่ทุกคนเผชิญ ฉันกำลังอ่านหนังสือLinear Algebraที่แนะนำบนเว็บไซต์นี้ แต่ฉันก็ยังไม่รู้ว่าควรสมัครที่นี่หรือไม่
28 xna  c#  2d  mathematics  physics 

4
ขั้นตอนการสร้างแม่น้ำหรือถนนเพื่อภูมิประเทศที่ไม่มีที่สิ้นสุด
ฉันควรจะบอกว่าเส้นทางไม่ใช่ถนนอย่างที่ฉันคิดในยุคกลาง ยังไม่ได้มองหาสัจนิยม คำตอบที่ฉันกำลังมองหาจะเหมาะกับแม่พิมพ์ที่ฉันอธิบายมากกว่าความสมจริง ฉันกำลังมองหาวิธีในการสร้างถนน / แม่น้ำตามขั้นตอนในแบบโค้ง แต่ฉันต้องการทำเช่นนั้นสำหรับระบบภูมิประเทศแบบไม่ จำกัด เช่นเดียวกับที่เสียงเพอร์ลินสร้าง blobs ฉันต้องการสร้างเซ็กเมนต์ความยาวแบบสุ่ม (อาจเป็นความยาวไม่ จำกัด ) ฉันรู้กลยุทธ์ต่าง ๆ เช่นคำตอบที่แนะนำที่นี่แต่ขึ้นอยู่กับจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดที่ระบุในการทำงานฉันไม่มีจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดที่ระบุ ฉันต้องการที่จะสามารถเรียกใช้ฟังก์ชั่นโดยใช้พิกัดโดยพลการและมันกลับมาว่าพิกัดที่เฉพาะเจาะจงเป็นส่วนหนึ่งของแม่น้ำ / ถนน ฉันไม่ต้องการที่จะต้องสร้างภูมิประเทศล่วงหน้า ที่มีความสูง (เช่นใช้สำหรับการจำลองปริมาณน้ำฝนหรือคล้ายกัน) ฉันไม่ต้องการจุดเริ่มต้น / สิ้นสุด มีอัลกอริธึมดังกล่าวหรือปรับแต่งอัลกอริธึมเสียงรบกวนที่บางคนอาจรู้เพื่อบรรลุสิ่งที่ฉันพยายามอธิบายหรือไม่ ที่ใกล้ที่สุดที่ฉันเคยไปคือเศษส่วนหลายรอยถ้าฉันใช้ชื่ออย่างถูกต้อง ฉันแค่เอาค่าสัมบูรณ์ของสัญญาณรบกวนค่า (สมมติว่ามันถูกปรับเป็น -1 ถึง +1) และตั้งค่าขีด จำกัด ปัญหาหลักของฉันคือเส้นทับซ้อนกันบ่อยเกินไปส่วนใหญ่เป็นวงกลมบางครั้งมาบรรจบกันเป็นทะเลสาบขนาดใหญ่ที่เรียบร้อย แต่ไม่พึงประสงค์และบ่อยครั้งที่ความหนาของเส้นแตกต่างกันมากเกินไป นี่คือภาพสิ่งที่ฉันมีในแบบ 2D แต่มีความถี่สูงมากเพื่อแสดงรายละเอียดเพิ่มเติม:

7
การกระจายแบบสุ่มถ่วงน้ำหนักอย่างต่อเนื่องเอนเอียงไปทางปลายด้านหนึ่ง
ฉันกำลังมีส่วนร่วมในระบบอนุภาคสำหรับเกมของเราและพัฒนารูปทรงอีซีแอล การกระจายแบบสุ่มที่สม่ำเสมอของฉันตามเส้นหรือตามพื้นที่สี่เหลี่ยมผืนผ้าทำงานได้ดี - ไม่มีปัญหา แต่ตอนนี้ฉันอยากได้อะไรที่เหมือนกับการไล่ระดับสี 1 มิติในการแจกแจงนี้ สิ่งนี้จะหมายถึงตัวอย่างเช่นค่าที่ต่ำกว่านั้นเป็นเรื่องธรรมดามากกว่าค่าที่สูง ฉันไม่รู้ว่าคำศัพท์ทางคณิตศาสตร์ที่เหมาะสมสำหรับปัญหานี้คืออะไรดังนั้นทักษะการค้นหาของฉันจึงค่อนข้างไร้ประโยชน์กับคำนี้ ฉันต้องการบางสิ่งที่เรียบง่ายในการคำนวณเนื่องจากระบบอนุภาคต้องมีประสิทธิภาพ

7
เหตุผลการออกแบบสำหรับการมีเกราะและกลไกการเจาะเวทย์มนตร์คืออะไร?
สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่าสถิติการเจาะที่พบในหลาย ๆ เกมเพิ่มความซับซ้อนที่ไม่จำเป็นและมักจะไม่เข้าใจได้ง่าย เป็นที่ชัดเจนสำหรับผู้เล่นว่าหากพวกเขาได้รับความเสียหายจำนวนมากจากนั้นพวกเขาจะต้องได้รับชุดเกราะ ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามจะต้องตัดสินใจว่าจะได้รับไอเท็มเพื่อทำความเสียหายเพิ่มเติมหรือไอเท็มเพื่อทำการเจาะเกราะ คำตอบนั้นมักจะไม่ชัดเจน ผู้เล่นสามารถค้นหาคำจำกัดความและสถิติบนเว็บและไม่ได้รับคำตอบที่ชัดเจน พวกเขาสามารถกัดเซาะฟอรัมและค้นหาคำอธิบายที่แตกต่างกันหลายประการทั้งสำหรับและต่อหรืออย่างใดอย่างหนึ่ง สำหรับฉันมันดูเหมือนซับซ้อนโดยไม่จำเป็น หากความเสียหายเพิ่มขึ้นไม่สามารถปรับขนาดด้วยชุดเกราะที่มากขึ้นได้ดังนั้นความเสียหายที่ไม่ควรได้รับการบัฟเฟอร์หรือเกราะจะลดลง? ฉันขาดอะไรที่ชัดเจนหรือไม่


3
== ทำให้เกิดการแตกสาขาใน GLSL หรือไม่
พยายามคิดให้ชัดเจนว่าอะไรทำให้เกิดการแตกแขนงและอะไรที่ไม่ได้อยู่ใน GLSL ฉันทำสิ่งนี้มากมายใน shader ของฉัน: float(a==b) ฉันใช้มันเพื่อจำลองว่างบโดยไม่มีการแยกตามเงื่อนไข ... แต่มันมีประสิทธิภาพ? ฉันไม่มีคำสั่งใด ๆ ในโปรแกรมของฉันตอนนี้และฉันไม่มีลูป แก้ไข: เพื่อชี้แจงฉันทำสิ่งนี้ในรหัสของฉัน: float isTint = float((renderflags & GK_TINT) > uint(0)); // 1 if true, 0 if false float isNotTint = 1-isTint;//swaps with the other value float isDarken = float((renderflags & GK_DARKEN) > uint(0)); float isNotDarken = 1-isDarken; float …
27 glsl 

4
Sprite กับ Texture แตกต่างกันอย่างไร?
ฉันมีงานที่ต้องส่งสำหรับมหาวิทยาลัยและงานของฉันคือการพูดคุยเกี่ยวกับพื้นผิวที่ใช้ในวิดีโอเกมและวิธีการที่พวกเขามีวิวัฒนาการ คำถามหลักของฉันคืออะไรแตกต่างพื้นฐานระหว่างการใช้สไปรต์หรือใช้วิธีการพื้นผิวอื่น ๆ คืออะไร? หลังจากทำวิจัยเล็กน้อยด้วยตัวเองฉันดูเหมือนว่า Sprites จะเก็บรูปภาพไว้ในไฟล์เดียวและสามารถใช้สำหรับการเคลื่อนไหวและอื่น ๆ และมักใช้กับวิดีโอเกมรุ่นเก่าโดยทั่วไปใช้ sprite เป็นภาพเกม ขณะนี้ด้วยเกมที่ทันสมัยสไปรต์ฉันเชื่อว่ามีแนวโน้มที่จะใช้น้อยลงเนื่องจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและพื้นผิวอื่น ๆ ที่มีอยู่เช่นการทำแผนที่การชน แม้ว่าสไปรท์ยังคงใช้มาจนถึงทุกวันนี้เพื่อรองรับคุณสมบัติเช่นแถบสุขภาพหรือพื้นผิวทางไกล แต่อะไรคือข้อได้เปรียบหลักของการใช้งานพื้นผิว

3
สำหรับเอ็นจิ้นเกมที่กำหนดเองฉันควรทำอย่างไรถ้าข้อมูลหลักของฉันผิดรูปแบบหรือขาดหายไป
ฉันกำลังเขียนเอนจินแบบกำหนดเองสำหรับเกม ฉันเริ่มเกมนี้ก่อนที่ฉันจะเข้าใจว่าทำไมฉันจึงควรใช้มิดเดิลแวร์แทนและมันก็เกินกว่าจะเขียนทับได้ ข้อมูลส่วนใหญ่ของฉันมาจากไฟล์ภายนอกและฉันไม่ได้อ้างถึงเนื้อหา ฉันกำหนดวัตถุเกมทั้งหมดของฉันผ่าน. JSON แต่อนิจจาฉันเป็นมนุษย์ บางครั้งไฟล์ข้อมูลของฉันไม่ถูกต้องหรือฉันเปลี่ยนรูปแบบ แต่ลืมที่จะอัปเดตไฟล์หรือตัวโหลดเดอร์นั้นเป็นรถที่แบน หากด้วยเหตุผลใดก็ตามความพยายามในการโหลดเนื้อหาบางรูปแบบในเครื่องมือที่กำหนดเองล้มเหลวฉันมีตัวเลือกอะไรบ้าง นี่ไม่ใช่สิ่งที่ซ้ำกันของฉันจะจัดการกับทรัพยากรที่ขาดหายได้อย่างไร เนื่องจากคำถามนั้นเกี่ยวกับเนื้อหาที่ผู้ใช้ต้องเผชิญเช่นโมเดลหรือพื้นผิว พื้นผิวที่ไม่ดีสามารถถูกแทนที่ด้วยกระดานหมากรุกเสียงไม่ดีที่มีความเงียบและข้อความที่ไม่ดีด้วย "ข้อผิดพลาด" ปัญหาของฉันอยู่กับข้อมูลที่มีความสำคัญต่อเกมที่กำลังทำงานอยู่เช่นระดับคำจำกัดความของวัตถุในเกมและการจัดวาง GUI

6
หากเวกเตอร์ 3D แสดงถึงจุดนั้นจะมีความยาวได้อย่างไร?
ฉันพยายามที่จะเข้าใจเลขคณิตเวกเตอร์ (และโดยเฉพาะการใช้ในเอ็นจิ้น Unity) ฉันไม่สามารถเข้าใจได้ว่าเวกเตอร์มีความยาว (ขนาด) อย่างไรถึงจะเป็นเพียงแค่จุด (ตำแหน่งและทิศทาง) เท่านั้น นั่นหมายความว่าขนาดเป็นเพียงระยะทางจากจุดกำเนิด (0, 0, 0)? หรือว่าฉันขาดอะไรไป?
27 vector  geometry 

6
เทคโนโลยีที่อนุญาตให้เขียนโปรแกรมภายในเกมคืออะไร
มีบางเกมที่ให้ผู้เล่นที่จะเขียนเป็น / สร้างสคริปต์ในเกมตัวอย่างเช่น: วิศวกรอวกาศหรือPsi ฉันต้องการใช้สิ่งที่คล้ายกับอย่างใดอย่างหนึ่ง แต่ฉันมีความยากลำบากในการค้นหาข้อมูลดังนั้นคำถามของฉันคือ: มีสาขาการเขียนโปรแกรมที่ครอบคลุมความสามารถของซอฟต์แวร์เมื่อรวบรวมเพื่อเรียกใช้รหัสใหม่ที่สร้างโดยผู้ใช้หรือไม่ ตามสาขาของการเขียนโปรแกรมฉันหมายถึงบางสิ่งบางอย่างเช่น PTG (กระบวนงานภูมิประเทศรุ่น) เพื่อหลีกเลี่ยงคำถามหรือความคิดเห็นที่กว้างเกินไปขอให้ฉันระบุอย่างชัดเจนว่าฉันไม่ต้องการคำแนะนำหรือสถานที่ที่จะเรียนรู้ฉันต้องการชื่อหรือคำจำกัดความ (ถ้ามี) ของเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.