การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

3
ฉันจะสร้าง "โลก" แบบสุ่มในเอ็นจินไทล์ได้อย่างไร
ฉันกำลังออกแบบเกมที่ทำงานกับเอ็นจินไทล์คลาสสิก แต่โลกที่สร้างขึ้นแบบสุ่ม มีเกมหรืออัลกอริทึมที่มีอยู่แล้วหรือไม่? อัลกอริธึมการสร้างโพรซีเดอร์ที่ฉันพบไม่เคยใช้ระบบไทล์ ... วิธีที่ดีที่สุดในการสร้าง "โลก" ทั้งหมดโดยใช้ระบบไทล์คืออะไร? ฉันไม่ได้พูดถึงเขาวงกตของบล็อก แต่ขอบคุณ "แผนที่โลก" โดยรวม

4
จะเริ่มต้นเมื่อสร้างเครื่องมือแก้ไขภูมิประเทศ 3 มิติได้อย่างไร [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ฉันกำลังมองหาการสร้าง (สำหรับการเริ่มต้น) เครื่องมือง่ายๆที่สามารถยกระดับลดลงราบเรียบและสัมผัสพื้นผิวได้ ดังนั้นสิ่งที่ฉันต้องทำเพื่อแก้ไขภูมิประเทศเช่นนั้นคืออะไร และอาจมีทรัพยากรที่มีค่าในเรื่อง? ใช่ลืมที่จะพูดถึงว่าฉันสนใจในเครื่องมือแก้ไขภูมิประเทศ 3 มิติ

4
กำลังมองหาบทความ / หนังสือเกี่ยวกับ: เกมทำเงินได้อย่างไร พวกเขาใช้โมเดลอะไร
ฉันพยายามค้นคว้าวิธีที่เกมทำเงิน ฉันต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับโมเดลที่ใช้ (ฟรี / พรีเมียม, ทดลองใช้ / สมัครสมาชิก, เล่นฟรีกับธุรกรรมขนาดเล็กและอื่น ๆ ) นอกจากนี้ฉันต้องการข้อมูลเกี่ยวกับรุ่นที่ทำงานได้กับเกมเกมรุ่นใดดีที่สุดสำหรับกลุ่มอายุ ฯลฯ ฉันพยายามทำให้ดีที่สุดเพื่อค้นหาข้อมูลและ Google ก็ไม่ได้ทำอะไรเลย ฉันคิดว่าฉันจะแวะห้องสมุดของมหาวิทยาลัยและดูว่ามีอะไรที่นั่นบ้างไหม นี่อาจดูเหมือนคำถามทั่วไป แต่ฉันกำลังมองหาลิงก์และชื่อหนังสือไม่ใช่คำตอบที่พิมพ์ออกมา

5
นอกเหนือจากโครงการเกม "สามเณร"
ฉันได้อ่านคำตอบนี้เกี่ยวกับประเภทของคณิตศาสตร์ที่ผู้พัฒนาเกมควรรู้และส่วนนี้โดดเด่นสำหรับฉัน: How do I move my game object? The novice might say: "I know! I'll just do:" object.position.x++. นั่นคือวิธีที่ฉันคิดว่าจะทำดังนั้นฉันเดาว่าจะแสดงระดับความสามารถของฉัน อย่างน้อยสำหรับประเภทของเกมแนวอาร์เคดแบบเลื่อนสองมิติที่ฉันเคยทำในอดีตนั่นคือทั้งหมดที่ฉันต้องการ นั่นและตรีโกณมิติเล็กน้อย ในความเป็นจริงฉันไม่ได้ใช้พีชคณิตเชิงเส้นมากหรือได้ยิน quaternions ก่อนที่จะอ่านโพสต์นั้น เป็นเพราะคณิตศาสตร์เหล่านี้จะไม่ปรากฏจนกว่าคุณจะทำงานกับ 3D หรือเป็นเพราะเกม 2D ของฉันค่อนข้างง่ายที่ฉันไม่ได้ใช้งาน คำถามติดตาม:หากฉันต้องการทำความคุ้นเคยกับคณิตศาสตร์ประเภทนั้นฉันควรทำโครงการประเภทใด IE: เขียนเอ็นจิ้นเกมทำงานบนเกม 3D เป็นต้น

9
เทคนิคในการป้องกันลูกค้าที่ไม่เป็นทางการในการเล่นเกมเครือข่าย?
ในเกมเครือข่ายผู้เล่นหลายคนมีเทคนิคอะไรบ้างที่จะพยายามให้แน่ใจว่าผู้ใช้เชื่อมต่อกับแอปพลิเคชันไคลเอนต์อย่างเป็นทางการไม่ใช่แอพไคลเอ็นต์แฮ็กบางตัว ฉันรู้ว่าอาจไม่มีวิธีที่แน่นอนในการทำเช่นนี้ แต่ฉันสนใจในเทคนิคที่สามารถใช้เพื่อลดปัญหาได้ ฉันสนใจเป็นพิเศษเกี่ยวกับเทคนิคใด ๆ ที่สามารถใช้สำหรับเกมบนเว็บ แต่ฉันคิดว่าส่วนใหญ่สามารถใช้งานได้ทั่วไป ขอขอบคุณ!

4
วิธีการบรรลุความเร็วสม่ำเสมอของการเคลื่อนไหวบนเส้นโค้งเบซิเยร์?
ฉันพยายามที่จะย้ายภาพไปตามเส้นโค้ง Bezier นี่คือวิธีที่ฉันทำ: - (void)startFly { [self runAction:[CCSequence actions: [CCBezierBy actionWithDuration:timeFlying bezier:[self getPathWithDirection:currentDirection]], [CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(endFly)], nil]]; } ปัญหาของฉันคือภาพเคลื่อนไหวไม่สม่ำเสมอ ในตอนแรกมันเคลื่อนที่ช้าแล้วเร่งความเร็วทีละน้อยและในตอนท้ายมันเคลื่อนที่เร็วมาก ฉันควรทำอย่างไรเพื่อกำจัดความเร่งนี้?

2
วิธีที่ดีในการคิดเกมต้นแบบใช่ไหม [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา เราเช่นเดียวกับในกลุ่มอินดี้ 4 คนของฉันมีไวท์บอร์ดทั้งหมดที่ดูเหมือนกราฟฟิตีสำหรับสร้างต้นแบบแนวคิดเกมของเรา เรามองมันทุกวันและเลือกแนวคิดที่ดึงดูดเรามากที่สุดเมื่อเราใกล้เวลาเพื่อเริ่มโครงการใหม่ นอกจากนี้เรายังสุ่มวาดตัวละครที่ดูน่าสนใจแม้ว่าพวกเขาจะไม่มีเกมเพลย์ที่เกี่ยวข้อง วิธีนี้ใช้ได้ผล แต่ไม่ได้ทำให้เราเข้าใจความคิดของเราได้ดีที่สุดเสมอไป เราลองใช้กฎว่าหากคุณคิดไอเดียเกี่ยวกับเกมสร้างต้นแบบขั้นพื้นฐานขึ้นมาแล้วแสดงให้เราเห็น แต่นั่นก็ทำให้เสียเวลา ดังนั้นคำถามของฉันคือ "อะไรคือวิธีที่ดีในการคิดเกมต้นแบบ" เราต้องการความสมดุลระหว่างการทำให้ความคิดข้ามไปและไม่ข้ามไปเพราะเราไม่เข้าใจ แต่ยังไม่เสียเวลาในการสร้างไอเดียมากมายที่ไม่เคยสัมผัส เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการอธิบายประเด็นสำคัญเช่นการเล่นเกมความรู้สึกศิลปะคุณสมบัติพิเศษผู้ชม ฯลฯ

1
รูปแบบไฟล์สำหรับโมเดล 3 มิติแบบคงที่และเคลื่อนไหว
คำถามนี้ถูกโยกย้ายจาก Stack Overflow เนื่องจากสามารถตอบได้ใน Game Exchange Stack Exchange อพยพ 8 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังเขียนเกม 3 มิติใน C ++ กับ OpenGL และฉันมาถึงส่วนที่จะโหลดโมเดล 3 มิติดังนั้นฉันจึงกำลังมองหารูปแบบไฟล์และเทคนิคยอดนิยมสำหรับ แสดงตาข่ายคงที่และ แสดงภาพเคลื่อนไหวตาข่าย ฉันได้พบรูปแบบและเทคนิคที่เป็นไปได้ค่อนข้างมากเช่นภาพเคลื่อนไหวเฟรมเฟรม, ภาพเคลื่อนไหวโครงกระดูก, MD2 ถึง MD5, 3DS, X, Collada ฯลฯ pp เพื่อความเรียบง่ายฉันต้องการใช้รูปแบบ (และเทคนิค) ที่ช่วยให้ทั้งตาข่ายคงที่และเคลื่อนไหว ดังนั้นคำถามของฉันคือถ้ารูปแบบใดรูปแบบหนึ่งเหมาะสมกับงานนั้นและรูปแบบใดที่คุณต้องการแนะนำ และเพื่อชี้แจงเล็กน้อย: ฉันไม่ต้องการภาพเคลื่อนไหวที่นุ่มนวลหรือคุณลักษณะใหม่เอี่ยม Sidenote: เพราะฉันเป็นแฟนของเครื่องปั่น (แต่ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญ ;-)) มันจะมีประโยชน์ถ้ามันสามารถใช้กับมันได้ - แต่แน่นอนว่ามันไม่ควรจะเป็นโชว์จุกที่นี่
22 c++  opengl 

5
C # ทำงานได้กับเซิร์ฟเวอร์เกมแบบเรียลไทม์หรือไม่? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา คำถามส่วนใหญ่อยู่ในชื่อเรื่อง โดยพื้นฐานแล้วฉันเริ่มพัฒนาเกมแอ็คชั่น 2D แบบผู้เล่นหลายคน ไคลเอนต์ (อาจ) จะอยู่ใน XNA และฉันคิดว่าฉันถามที่นี่ว่าเป็นความคิดที่ดีที่จะใช้ C # สำหรับการพัฒนาฝั่งเซิร์ฟเวอร์เช่นกัน ฉันเดาความจริงที่ว่าภาษานั้นได้รับการจัดการไม่ใช่ปัญหาเนื่องจาก Java ถูกใช้ในเซิร์ฟเวอร์เกม MMO (แก้ไขให้ถูกต้องถ้าฉันผิด) ดังนั้นมีเหตุผลใดที่จะหลีกเลี่ยง C # สำหรับจุดประสงค์นี้ ฉันต้องการให้รวดเร็วและตอบสนองการสื่อสารผ่าน TCP เพื่อแชทกับเซิร์ฟเวอร์ SQL และถ้าไม่มีเหตุผลที่จะหลีกเลี่ยง C # ฉันจะปรับใช้เว็บเซิร์ฟเวอร์เช่นนี้ได้หรือไม่จะเป็น. NET EXE ที่ทำงานบนเครื่องเซิร์ฟเวอร์
22 c#  server 

4
เรื่องราวที่สร้างแบบสุ่ม
ฉันกำลังพัฒนาเกมในขณะนี้และฉันมีความคิดว่าเนื้อเรื่องของเกมจะสร้างแบบสุ่มเมื่อผู้เล่นดำเนินไปและการกระทำของพวกเขาจะส่งผลกระทบต่อเรื่องราว นี่จะเป็นความคิดที่ไม่ดีในแง่ของการเล่นเกมหรือเนื้อเรื่องที่มีหลายตอนจบเป็นความคิดที่ดีที่สุดหรือไม่?

3
รายการกลศาสตร์ของเกม [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา ฉันพยายามรวบรวมรายการกลศาสตร์เกมโดยที่ฉันหมายถึงกลไกเกมระดับสูง / เมตาเช่นความร่วมมือการจัดการทรัพยากรโอกาสและการจัดการเวลามากกว่ากลไกระดับต่ำเช่นวิ่งกระโดดบันไดปีน ฯลฯ มีใครมีข้อเสนอแนะหรือชี้ให้ฉันไปที่รายการที่มีอยู่ที่ดี? รายการ WIP ของฉันได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นประโยชน์กับฉันในแบบที่ฉันคิดเกี่ยวกับเกม

3
Blizzard จัดการกับ Mac OS และ Windows ในเกมได้อย่างไร [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันคิดเสมอว่าการใช้ Direct X สำหรับ Windows เป็นวิธีที่ทรงพลังที่สุดง่ายและทันสมัยในการสร้างเกมด้วยกราฟิกที่ทันสมัยในปัจจุบัน รู้ว่ามันเป็น Windows เท่านั้นฉันคิดว่ามันค่อนข้างยากที่จะทำสิ่งที่คล้ายกันบนแพลตฟอร์มอื่น ๆ Mac OS ที่แน่นอน อย่างไรก็ตาม Blizzard ก็สามารถส่ง Starcraft 2 สำหรับ Mac OS ได้และ Diablo 3 ก็พร้อมใช้งานสำหรับ Mac เช่นกัน ดังนั้นสิ่งที่ฉันสนใจคือข้อมูลเกี่ยวกับ: พวกเขาใช้เทคโนโลยีอะไรสำหรับเอ็นจิ้นเกม พวกเขาใช้เอ็นจิ้นหนึ่งตัวสำหรับทั้งสองเกม (Starcraft 2 และ Diablo 3) หรือพวกเขาพัฒนาเอ็นจิ้นเฉพาะสำหรับแต่ละเกมหรือไม่? พวกเขาจ่ายอะไรในแง่ของเวลาและเงินสำหรับการสนับสนุนระบบปฏิบัติการ Mac OS
22 windows  macos 

3
การซิงก์ไคลเอนต์ปริมาณการใช้งานต่ำกับเซิร์ฟเวอร์ใน MMO
ฉันใช้ MMO ที่ผู้เล่นบินไปในอวกาศบนยานอวกาศของเขาควบคุมด้วยปุ่มลูกศรและร่วมมือกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ฉันต้องการใช้มันเพื่อให้ผู้เล่นสามารถหลบเรือของเขาจากจรวดหรืออย่างอื่นดังนั้นฉันจึงพยายามทำนายสถานะเกมทั้งหมดในฝั่งไคลเอ็นต์โดยใช้อัลกอริทึมจำลองโลกแบบเดียวกับการใช้เซิร์ฟเวอร์ โลกของเกมนั้นเขียนขึ้นบน C # และจะถูกเรียกภายในไคลเอนต์โดยตรง (มันเขียนบน Unity3D) และผ่าน CLR บนเซิร์ฟเวอร์ C ++ (ภายใต้ Linux) การเชื่อมต่อผ่าน UDP ปัญหาคือวิธีการดูแลรักษาผู้เล่น 1,000 คนในแผนที่เดียว (ไม่รวมวัตถุเกมอื่น ๆ mobs ... ): สมมติว่าฉันจะ: ซิงโครไนซ์เซิร์ฟเวอร์กับไคลเอนต์ 50 ครั้งต่อวินาที ส่งไปยังแต่ละไคลเอนต์ของวัตถุเกม (และผู้เล่น) ซึ่งเขาสามารถมองเห็นได้ (ภายในรัศมี) ต้องส่ง 100 วัตถุไปยังผู้เล่นแต่ละคนภายในรัศมีมุมมองของเขา จะต้องส่งค่าเฉลี่ย 50 ไบต์ต่อวัตถุเกม (มันเป็นรหัส, x, y coords, การหมุน, สถานะ ... ) …

12
เอ็นจิ้นเกม Isometric ใน JavaScript / HTML5 [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงอภิปรายโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา มีใครรู้บ้างไหมกับเครื่องมือวาดภาพ isometric (เช่น out of alpha) ที่เสถียรสำหรับ JavaScript / HTML5? ฉันค้นหาด้วย Google เสร็จแล้วและพบบางอย่าง แต่ส่วนใหญ่อยู่ในสถานะอัลฟา / คำเชิญเท่านั้น มีอะไรที่โตพอที่จะใช้ในสภาพแวดล้อมการผลิตหรือไม่? หรือฉันควรจะม้วนการใช้งานของตัวเองตอนนี้และรอให้ส่วนที่เหลือของโลกให้ทัน?

7
ภาษาใดบ้างที่ใช้ในการพัฒนา MMORPG เช่น EVE Online และ WOW [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ตามที่ฉันเข้าใจแล้ว MMORPGs เป็นเกมที่ทำงานบนคอมพิวเตอร์ของคุณเหมือนกับเกมวิดีโอ 3d ทั่วไปอื่น ๆ แต่ด้วยการกระทำที่เกิดขึ้นในเกมแต่ละครั้งการเปลี่ยนแปลงจะเกิดขึ้นในจักรวาลผ่านการโทร HTTP ไปยังเซิร์ฟเวอร์ ดังนั้นคอมพิวเตอร์ของผู้เล่นจึงทำการยกตัวอย่างหนักในแง่ของการแสดงผลกราฟิกและภาพเคลื่อนไหว แต่โครงร่างเว็บทำการสื่อสารออนไลน์ ดังนั้นฉันสงสัยว่าเว็บเฟรมเวิร์กเซิร์ฟเวอร์และฐานข้อมูลใดบ้างที่ใช้ในการสร้าง MMORPG เช่น EVE Online และ WOW นอกจากนี้ภาษาการเขียนโปรแกรมและเอ็นจิ้นเกมสามมิติใดบ้างที่ถูกใช้เพื่อทำให้ฝั่งไคลเอนต์ (กราฟิก 3 มิติ / แอนิเมชั่น / เสียง) เป็นส่วนหนึ่งของเกม
22 mmo  server 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.