การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

4
จะป้องกันไม่ให้กล้อง FPS ที่ใช้ Quaternion ของฉันเอียงและทำให้ยุ่งเหยิงได้อย่างไร
ฉันกำลังใช้กล้องที่เหมือน FPS และใช้งาน quaternions แต่เมื่อใดก็ตามที่ฉันลองมองหาและจากนั้นไปด้านข้างมันจะเอียงและบางครั้งมันอาจกลับหัวกลับหาง ฉันจะแก้ไขสิ่งนี้ได้อย่างไร

2
รายการคำศัพท์สำหรับใช้ในเกมเชิงพาณิชย์ [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันต้องการรายการคำศัพท์เพื่อใช้ในเกมเชิงพาณิชย์ (แม้ว่าเกมจะให้ดาวน์โหลดฟรี) บางสิ่งเช่นนี้ http://www.puzzlers.org/pub/wordlists/ospd.txt จะสมบูรณ์แบบ (ต้องมีการจัดรูปแบบไฟล์. txt) แต่ได้รับอนุญาตอย่างชัดเจนให้ใช้ในเกมเชิงพาณิชย์ ฉันยินดีจ่ายถ้ามันไม่มากเกินไป ขอบคุณสำหรับคำแนะนำใด ๆ UPDATE หลังจากการค้นคว้าเพิ่มเติม (google) ฉันเจอข้อความนี้ คิดว่าสิ่งนี้อาจเป็นประโยชน์สำหรับคนอื่น ๆ แม้ว่ามันจะดูขัดแย้งกับสิ่งที่คำตอบพูดไว้ใน stack overflow ที่นี่ "สิ่งที่ใกล้ที่สุดกับข้อความสิทธิ์ใช้งานสำหรับ ENABLE ซึ่ง ABLE รวมเป็นส่วนหนึ่งมีดังนี้ รายการคำหลักที่เปิดใช้งาน WORD.LST ได้รับการเผยแพร่อย่างเป็นทางการในโดเมนสาธารณะ ทุกคนสามารถใช้งานได้ฟรีหรือแจกจ่ายในลักษณะที่เห็นว่าเหมาะสม ไม่มีค่าธรรมเนียมหรือการลงทะเบียนสำหรับการใช้งานและไม่ได้เป็น "เงินบริจาค" (ถ้าคุณคิดว่าคุณต้องมีส่วนร่วมในการสร้างความสงบสุขในจิตใจของคุณเอง) ผู้เขียนรายการ ENABLE ขอให้คุณบริจาคเงินเพื่อการกุศลที่คุณโปรดปราน ) รายการคำศัพท์นี้เป็นของขวัญให้กับชุมชน Scrabble …

1
สินทรัพย์ศิลปะ“ 2.5D” ถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร
โดย "2.5D" ฉันหมายถึงสไตล์ศิลปะในเกมเช่นRoller Coaster Tycoon , Age of Empires 2หรือFallout 1และ2 : ทุกอย่างในเกมดูเหมือนจะถูกสร้างขึ้นด้วยเครื่องมือคล้าย "พิกเซลภาพตัดปะ" ฉันถูกไหม? มีการสร้างตัวละครเคลื่อนไหวอย่างไร? Take AoE2: ในวัยเด็กของฉันฉันเชื่อว่าทหารชาวบ้านและตัวละครอื่น ๆ เป็นแบบ 3 มิติ! มีคนอธิบายได้ไหม: ตัวละครมีมิติอะไร แพคเกจซอฟต์แวร์ประเภทใดที่ฉันสามารถใช้สร้างมันได้
17 2d  art  rts  2.5d 

1
ตาข่ายขั้นตอน: การทำแผนที่ UV
ฉันทำตาข่ายตามขั้นตอนและตอนนี้ฉันต้องการใช้พื้นผิวกับมัน ปัญหาคือฉันไม่สามารถทำให้มันเป็นไปตามที่ฉันต้องการ ความคิดคือการมีพื้นผิวที่ทาสีเพียงครั้งเดียวทั่วทั้งตาข่ายเพื่อให้ไม่มีการทำซ้ำ ฉันจะทำแผนที่ UV เพื่อให้เกิดขึ้นได้อย่างไร ตาข่ายของฉันเป็นเครื่องบินธรรมดาประกอบด้วย 56 รูปสามเหลี่ยม ฉันจะเพิ่มรูปภาพเพื่อล้างสิ่งต่าง ๆ แต่ไม่สามารถทำได้เนื่องจากชื่อเสียงของฉันต่ำกว่า 10 คะแนน ความช่วยเหลือใด ๆ ที่ชื่นชม แก้ไข (คนใจดีให้คะแนนฉันขอบคุณ): พบตาข่ายของฉัน: และเมื่อพื้นผิว (พยายามทำซ้ำพื้นผิว): และพื้นผิวของฉัน: แก้ไข 2: คำแนะนำของ bummzack ทำงานได้อย่างมีเสน่ห์และตาข่ายนั้นมีพื้นผิวตามที่ฉันต้องการ ขอขอบคุณ.

5
พวกเขาสร้างเกมโปเกมอนให้สมดุลอย่างไร้ที่ติได้อย่างไร [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา ฉันพบว่ามันยากที่จะเชื่อว่าเกมโปเกมอนสมดุลกันเพียงใด ไม่เพียง แต่ในเกมที่คุณจะพบกับความสมดุลที่น่าทึ่งตั้งแต่เริ่มต้นจนจบ แต่น่าประหลาดใจแม้ว่าสิ่งต่างๆจะมีการแข่งขันมากขึ้น ถ้าคุณเคยเล่นจำลองที่มีอยู่คุณจะรู้ว่าสิ่งที่ผมพูดเกี่ยวกับwww.smogon.com มีตัวละครโปเกมอนเคลื่อนไหวลักษณะและไอเท็มเป็นพัน ๆ ตัว แต่ถ้าคุณพยายามหากลยุทธ์ที่ล้มเหลวคุณก็ทำไม่ได้ และหากคุณพบบางสิ่งที่คลุมเครือซึ่งอาจทำให้คุณได้เปรียบคุณก็จะรู้ว่ามันเป็นไปไม่ได้ สถานการณ์การแข่งขันที่เกิดขึ้นใหม่เป็นหนึ่งในเกมกลยุทธ์ที่น่าทึ่งที่สุดเท่าที่ฉันเคยเห็นมาและมันไม่ได้เป็นคุณลักษณะของเกมโปเกมอน!

2
การเข้ารหัสสำหรับอาร์เรย์การแสดงผลที่มีความละเอียดสูงจริงๆ
ฉันได้รับมอบหมายให้สร้างการสาธิตแบบเต็มหน้าจอแบบเรียลไทม์เพื่อรันบนทีวี LED ขนาด 5x2 จำนวน 60 นิ้วหรืออีกนัยหนึ่งคือจอแสดงผลขนาด 20 ล้านพิกเซล เรามีเครื่องจักรที่สามารถรันเดสก์ท็อป Win7 เดียวกระจายไปทั่วหน้าจอด้วยความละเอียดสูงสุดและการ์ดแสดงผลที่ดี คำถามของฉันคือ: นอกเหนือจากงานที่ไร้สาระที่ผู้สร้างพิกเซลของฉันกำลังจะทำยังมีข้อ จำกัด อื่น ๆ ของ DX10 * ที่จะเข้ามาเล่นที่นี่ซึ่งจะไม่ได้รับวิวพอร์ตที่มีขนาดที่มากกว่านี้อย่างแน่นอนหรือ ฉันจะไม่สามารถเข้าถึงฮาร์ดแวร์ได้จนกว่าจะถึงสัปดาห์หน้า แต่ฉันต้องการที่จะมีบางสิ่งบางอย่างที่เขียนขึ้นโดยที่ฉันสามารถใช้เป็นเกณฑ์มาตรฐานของระบบ ปรับปรุง ในขณะที่ Imanaged ทำงานบนเครื่องเดียวที่มีการ์ด AMD EyeFinity (6 เอาต์พุต) จำนวนมาก - เพื่อให้การทำงานราบรื่นขึ้น "วิธีที่ง่ายที่สุด" กลายเป็นวิธีสร้างหน้าต่าง DX ต่อจอแสดงผลเหมือนกับมีการแสดงช่วงหน้าต่าง ทำให้เกิดปัญหาด้านประสิทธิภาพ - ฉันทำให้มันทำงานได้ค่อนข้างดีด้วยการกระจายงานไปยังกลุ่มของเครื่อง มันง่ายอย่างน่าประหลาดใจ สำหรับแอปทดสอบ XNA ของฉันฉันได้เพิ่ม GameComponent ที่จับภาพสถานะของเกมบางอย่าง (ตำแหน่ง / ทิศทางของกล้อง …

3
ฉันจะใช้ถนนที่ไม่มีที่สิ้นสุดที่ผู้เล่นวิ่งลงได้อย่างไร
ฉันต้องการสร้างภาพลวงตาที่ชายคนหนึ่งกำลังวิ่งไปตามถนนสายยาวนั่นคือรูปนี้ http://camlinecambridgelimited.web.officelive.com/images/road%20graphic1.jpg หากคุณเล่น Temple Run บน iPhone มันเป็นหลักการเดียวกัน แต่แทนที่จะเป็น Temple มันเป็นถนนธรรมดา ฉันต้องการทราบวิธีการใช้งานนี้ ตัวอย่างเช่นฉันเพิ่งทำซ้ำภาพถนนนี้เป็นวงหรือไม่?

4
มันมีมูลค่าเพิ่มคุณสมบัติ 'อนาคต' ในเกมของเราหรือเราควรจะมุ่งเน้นที่อื่น?
ฉันเป็นผู้นำโปรแกรมเมอร์ในสตูดิโอเกมอินดี้ขนาดกลาง นี่เป็นเกมแรกของเราในฐานะทีม เรากำลังพัฒนาเกม FPS แห่งอนาคตพร้อมแผนธุรกิจเพื่อแบ่งปันผลกำไร อย่างไรก็ตามเรามีโปรแกรมเมอร์ที่ดีมาก ๆ ผู้ที่มีความสามารถในการสร้างคุณสมบัติที่ไม่เคยเห็นมาก่อน (ของเหลวจริงที่แท้จริงการทำลายตาข่ายโพรซีเดอร์สกายบ็อกซ์ตามขั้นตอน ฯลฯ ) และฉันสงสัยว่า พวกเขาใช้เวลานาน แต่ดูยอดเยี่ยม เราตั้งเป้าหมายสำหรับการพัฒนารอบ 12 เดือน ดังนั้นเราควรทำสิ่งนี้หรือสร้างเกมมาตรฐาน

6
ฉันจะเริ่มต้นได้ที่ไหนถ้าฉันต้องการเขียนเกม C ++ 2d [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงอภิปรายโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา ฉันเป็นนักพัฒนาเว็บ C # และฉันต้องการที่จะขยายชุดทักษะของฉันและมีความสนุกสนานในขณะที่ทำมัน ฉันรู้พื้นฐานบางอย่างของ C ++ และฉันชอบที่จะเขียนเอ็นจิ้นเกม 2d / เกมแบบง่าย ๆ สำหรับตัวเองโดยใช้ C ++ ฉันต้องใช้ไลบรารีหรือ SDK อื่นใดและฉันจะหาบทช่วยสอนและแหล่งข้อมูลที่ให้ข้อมูลไปข้างหน้าได้จากที่ใด ฉันดู XNA ด้วย C # แล้ว มีทรัพยากรมากมายสำหรับสิ่งนั้น แต่ฉันอยากจะใช้ผลิตภัณฑ์ที่ไม่ใช่ของ Microsoft ประเด็นนี้คือการมีความสนุกสนานเล็กน้อยในขณะที่กลายเป็นโปรแกรมเมอร์โค้งมนที่ดีขึ้น โปรดทราบว่าฉันไม่ได้ขอให้สถานที่ที่ดีที่สุดในการเริ่มต้น ฉันแค่ขอสถานที่ที่จะเริ่มต้น ขอบคุณสำหรับความช่วยเหลือใด ๆ !
17 c++ 

4
ฉันจะกำหนดรหัสเอนทิตีในวิธีที่แข็งแกร่งในเกมเครือข่ายได้อย่างไร
ฉันกำลังทำงานกับระบบเอนทิตีสำหรับเกมบนเครือข่ายและฉันกำหนดรหัสประจำตัวจำนวนเต็ม 32 บิตที่ไม่ซ้ำกันซึ่งฉันสามารถใช้เพื่ออ้างอิงการอ้างอิงไปยังเอนทิตีและเอนทิตีเองได้ ขณะนี้ฉันเพิ่งเพิ่มตัวนับทุกครั้งที่มีการสร้างเอนทิตี ฉันเดารหัสในที่สุดจะหมด แต่ฉันไม่คาดหวังว่าจะมี 4 พันล้านหน่วย นอกจากนี้สิ่งนี้จะช่วยหลีกเลี่ยงปัญหาหากเอนทิตี # 5 ถูกทำลายและเราได้รับ id 5 มันหมายถึงการอ้างถึง # 5 ใหม่หรือเก่าที่ถูกลบ # 5 หรือไม่ ปัญหาคือฉันไม่แน่ใจว่าจะจัดการ / หลีกเลี่ยงการชนได้อย่างไร ในปัจจุบันหากลูกค้าได้รับการอัปเดตสำหรับเอนทิตีที่มีรหัสสูงกว่า "ฟรีไอดี" ในปัจจุบันมันแค่กระแทกมันเป็นไอดีฟรีจนถึงอดีต แต่นั่นดูไม่แข็งแกร่งนัก ฉันคิดเกี่ยวกับการกำหนดช่วงให้กับลูกค้าแต่ละรายเพื่อให้พวกเขาสามารถจัดสรรเอนทิตีโดยไม่ขัดแย้งกัน (พูดว่า n บิตอันดับแรกคือหมายเลขผู้เล่น) แต่ฉันกังวลว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้าช่วงเริ่มทับซ้อนกันเมื่อเวลาผ่านไป มีวิธีจัดการที่ดีกว่านี้ไหม ฉันควรจะสนใจเกี่ยวกับรหัสล้นหรือจะผ่านจุดสิ้นสุดของช่วงที่อนุญาตหรือไม่ ฉันสามารถเพิ่มรหัสเพื่อตรวจสอบกรณีเหล่านี้ แต่จะทำอย่างไรถ้าเกิดขึ้นนอกเหนือจากความผิดพลาด อีกทางเลือกหนึ่งคือการใช้บางอย่างที่มีโอกาสสูงกว่าในการเป็นเอกลักษณ์เช่น 128- บิต GUID แต่ดูเหมือนว่าหนักมากสำหรับเกมที่พยายามลดปริมาณการใช้เครือข่าย นอกจากนี้ในความเป็นจริงฉันจะไม่ต้องการเอนทิตีเพิ่มเติมในคราวเดียวจากนั้นจะพอดีกับจำนวนเต็ม 32- บิตหรือ 24 บิต ขอบคุณ!

5
ตัวอย่างการแกล้งทำ 3D
มีใครรู้บ้างไหมว่าตัวอย่างที่ดีของ 3D ถูกแกล้งทำเป็น 2D (ไม่จำเป็นต้องใช้รหัส แต่เป็นเกมที่ฉันสามารถค้นหา) ผู้เล่นมีมุมมองที่พวกเขากำลัง 'เข้าไป' หน้าจอและสิ่งต่าง ๆ ออกมาที่พวกเขา ในขณะนี้ฉันแค่ปรับสเกลศัตรู 2D เพื่อให้เห็นภาพลวงตาว่าพวกเขาเข้ามาใกล้ แต่มันก็ยังค่อนข้างแบน มีเคล็ดลับเกี่ยวกับวิธีการให้ภาพลวงตา 3D มากขึ้นโดยไม่ต้องใช้โปรแกรม 3D จริง ๆ หรือไม่? แก้ไข : เพิ่งเจอคำว่า 'Mode7' และวิดีโอนี้ซึ่งแสดงให้เห็นถึงสิ่งที่ฉันพยายามจะคิดออก (โดยเฉพาะเกมที่เวลา 0:13 น. และ 1:03 น.) เป็นวิธีที่ดีในการใช้อะไรเช่นนี้?

1
การออกแบบคลาส ResourceManager
ฉันตัดสินใจว่าฉันต้องการเขียนคลาส ResourceManager / ResourceCache สำหรับเอนจิ้นเกมอดิเรกของฉัน แต่ฉันมีปัญหาในการออกแบบรูปแบบแคช แนวคิดก็คือ ResourceManager มีเป้าหมายนุ่มนวลสำหรับหน่วยความจำทั้งหมดที่ใช้โดยทรัพยากรทั้งหมดของเกมรวมกัน คลาสอื่น ๆ จะสร้างออบเจ็กต์ทรัพยากรซึ่งจะอยู่ในสถานะไม่โหลดและส่งไปยัง ResourceManager จากนั้น ResourceManager จะตัดสินใจเมื่อใดที่จะโหลด / ยกเลิกการโหลดทรัพยากรที่กำหนดโดยคำนึงถึงขีด จำกัด ซอฟต์ เมื่อต้องการทรัพยากรโดยชั้นเรียนอื่นคำขอจะถูกส่งไปยัง ResourceManager สำหรับมัน (โดยใช้ id ของสตริงหรือตัวระบุที่ไม่ซ้ำกัน) หากโหลดทรัพยากรแล้วการอ้างอิงแบบอ่านอย่างเดียวไปยังทรัพยากรจะถูกส่งผ่านไปยังฟังก์ชั่นการโทร หากไม่ได้โหลดทรัพยากรผู้จัดการจะทำเครื่องหมายวัตถุที่จะโหลดในโอกาสถัดไป (โดยปกติจะอยู่ที่ส่วนท้ายของการวาดเฟรม) โปรดทราบว่าแม้ว่าระบบของฉันจะทำการนับการอ้างอิงบางอย่างจะนับเฉพาะเมื่อมีการอ่านทรัพยากร (ดังนั้นจำนวนการอ้างอิงอาจเป็น 0 แต่เอนทิตีอาจยังคงติดตาม uid อยู่) นอกจากนี้ยังเป็นไปได้ที่จะทำเครื่องหมายทรัพยากรเพื่อการโหลดที่ดีก่อนการใช้งานครั้งแรก นี่เป็นภาพร่างของชั้นเรียนที่ฉันใช้อยู่: typedef unsigned int ResourceId; // Resource is an abstract data type. class Resource …

4
เอ็นจิ้นของเกม: วิธีที่เหมาะสมสถาปัตยกรรมที่ชาญฉลาดในการใช้การสนับสนุนสคริปต์?
ฉันกำลังพัฒนาเอ็นจิ้นเกมแบบง่าย ๆ (ใน C # หากเป็นเรื่องสำคัญ) และฉันไม่สามารถคิดวิธีที่เหมาะสมพอที่จะใช้งานสคริปต์ในแง่ของสถาปัตยกรรม มันเป็นกลยุทธ์เทิร์นเบสแบบง่ายพร้อมอนิเมชั่นที่กำหนดเองและเป็นอิสระสำหรับการต่อสู้ มันมีเลเยอร์สถาปัตยกรรมระดับโลกสำหรับระบบ / สิ่งที่อยู่ในระดับต่ำและที่สำคัญที่สุดคือสองโมดูลหลัก - ตรรกะและมุมมองสิ่งที่เกม - ที่สื่อสารโดยใช้ผู้จัดการเหตุการณ์ และสิ่งนี้คือฉันต้องการให้สคริปต์มีผลกับทั้งสองสิ่งที่เกี่ยวข้องกับตรรกะของเกม (การเปลี่ยนพารามิเตอร์หน่วย ฯลฯ ) และสิ่งต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับมุมมองเกมเช่นภาพเคลื่อนไหวพิเศษ / บทสนทนาสำหรับการต่อสู้ที่อาจขึ้นอยู่กับ ทริกเกอร์สคริปต์ที่แน่นอน (ตามจริงแล้วฉันต้องการให้สคริปต์ควบคุมการไหลของเกมโดยปล่อยให้เฉพาะกลไกหลัก / กราฟิกไปที่ตรรกะ / มุมมอง แต่ฉันใหม่สำหรับสิ่งนี้ดังนั้นฉันไม่แน่ใจว่าฉันสามารถทำได้ตอนนี้) ฉันคิดถึงสามตัวเลือก: เพียงแค่ปล่อยให้สคริปท์อยู่ในลอจิก แต่ให้รู้เกี่ยวกับด้านกราฟิกของเกม แต่สิ่งนี้จะทำให้การแบ่งตรรกะ / มุมมองที่คลุมเครือไม่ได้ ... ทำให้การสคริปต์เป็นโมดูลแยกต่างหากที่จะแลกเปลี่ยนเหตุการณ์กับผู้อื่นโดยใช้ตัวจัดการเหตุการณ์เดียวกัน แต่สิ่งนี้จะต้องระมัดระวังเป็นอย่างมากเกี่ยวกับการซิงโครไนซ์เหตุการณ์ฉันเดาว่า ... และยังเพิ่มประเภทของเหตุการณ์ที่มากมายให้กับผู้จัดการ (ยังชื่นชอบส่วนตัว) ทำให้การเขียนสคริปต์เป็นโมดูลเหนือสิ่งอื่นใดดังนั้นจึงสามารถส่งผลโดยตรง / ฟังก์ชั่นการโทรของลอจิก / มุมมอง สิ่งนี้จะช่วยให้การทำงานที่กว้างขึ้นอย่างแท้จริงโดยมีค่าใช้จ่ายในการคาดการณ์รูปแบบการแลกเปลี่ยนเหตุการณ์ทั้งหมดและกลัวว่าสคริปต์สามารถทำลายสิ่งต่าง ๆ …

4
HDR ทำงานอย่างไร
ฉันพยายามเข้าใจว่า HDR คืออะไรและทำงานอย่างไร ฉันเข้าใจแนวคิดพื้นฐานและมีความคิดเล็กน้อยเกี่ยวกับวิธีการนำไปใช้กับ D3D / hlsl อย่างไรก็ตามมันยังคงมีหมอกสวย สมมติว่าฉันแสดงทรงกลมด้วยพื้นผิวโลกและรายการจุดเล็ก ๆ เพื่อทำตัวเป็นดาวฉันจะแสดงสิ่งนี้ใน HDR ได้อย่างไร นี่คือบางสิ่งที่ฉันสับสนเกี่ยวกับ: ฉันเดาว่าฉันไม่สามารถใช้รูปแบบภาพพื้นฐานใด ๆ กับพื้นผิวได้เนื่องจากค่าจะถูก จำกัด ที่ [0, 255] และถูกจับไปที่ [0, 1] ในรูปแบบ กันไปสำหรับบัฟเฟอร์ด้านหลังฉันคิดว่ารูปแบบต้องเป็นรูปแบบจุดลอยตัวหรือไม่ ขั้นตอนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องมีอะไรบ้าง แน่นอนว่าจะต้องมีมากกว่าการใช้รูปแบบจุดลอยตัวเพื่อเรนเดอร์ไปยังเป้าหมายเรนเดอร์จากนั้นใช้การเบ่งบานเป็นกระบวนการโพสต์? (พิจารณาผลลัพธ์จะเป็น 8bpp อยู่ดี) โดยพื้นฐานแล้ว HDR มีขั้นตอนอย่างไรบ้าง? มันทำงานยังไง? ฉันไม่สามารถหาบทความ / บทความที่ดีที่อธิบายกระบวนการนอกเหนือไปจากบทความนี้ได้แต่ดูเหมือนว่าจะเรียดเรื่องพื้นฐานเล็กน้อยดังนั้นมันจึงสับสน
17 c++  hlsl  directx11  hdr 

3
รู้จัก clickbox หกเหลี่ยม
ฉันกำลังทำงานในเกมที่จะเกี่ยวข้องกับอ้าปากค้างรูปหกเหลี่ยม ในปัจจุบันฉันมีรูปหกเหลี่ยมที่ฉันใช้ (ทุกด้านยาวเท่ากัน ... มันพอดีกับภาพ 50px คูณ 50px) ฉันค่อนข้างใหม่กับ C # และใหม่จริง ๆ กับ XNA แต่มีวิธีการง่ายๆที่ฉันสามารถโทรหาได้มากกว่าที่จะทำข้อตกลงที่ซับซ้อนหากคำสั่งอิงตามจุดและมุม?
17 c#  xna  hexagonal-grid 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.