การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

2
มีผู้สืบทอดต่อ RenderMonkey หรือไม่? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันเริ่มต้นกับการเขียนโปรแกรม GLSL Shader และได้รับการมองเข้าไปในRenderMonkey น่าเศร้าที่ AMD ไม่สนับสนุนอีกต่อไป ทำไม? มีผู้สืบทอดหรือไม่
16 shaders  glsl 

2
การสร้างเอกภพขั้นตอนที่ 2d
ฉันต้องการสร้างเอกภพที่แบนราบซึ่งตอนแรกทั้งจักรวาลว่างเปล่า ซึ่งจะแสดงโดยภาพพื้นหลังเนบิวลาเลื่อนภาพพารัลแลกซ์ สิ่งที่ฉันต้องการจะทำคือเป็นตัวแทนของดาวเคราะห์ในรูปวัตถุแผ่นดิสก์ในจักรวาล พวกเขาสามารถมีขนาดต่าง ๆ ด้านในของแผ่นดิสก์จะประกอบด้วยผืนดินจากนั้นภายนอกซึ่งจะเป็นแหล่งน้ำและหลังจากอากาศนั้น สิ่งที่จะเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการสร้างกระเบื้องเหล่านั้นเป็นขั้นตอนตัวอย่างเช่นอากาศจะประกอบด้วยก๊าซหลายชนิดและดินแดนแห่งแร่ธาตุและทรัพยากรต่าง ๆ ความคิดแรกของฉันคือการสร้างภาพพื้นผิวจากนั้นประทับตราวงกลมออกจากพื้นผิวเหล่านั้น แต่ปัญหาคือพื้นผิวเหล่านั้นจะต้องห่อในแนวนอนและแนวตั้ง มีวิธีการดำเนินการอย่างเต็มที่ในการทำเช่นนี้?

4
วิธีทำให้สีบางส่วนของแบบจำลอง - เหมือนเกม RTS มีสีของทีมเหล่านั้น
ฉันต้องการใช้สิ่งที่เราเห็นในเกม RTS: สีของทีม โดยทั่วไปฉันกำลังมองหาวิธีที่จะทำให้สีบางส่วนของแบบจำลอง ฉันจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร ฉันไม่รู้ว่าจะเริ่มจากตรงไหน ฉันจำเป็นต้องทำการปรับเปลี่ยนโมเดล 3 มิติก่อนหรือไม่?
16 xna  c# 

2
GLSL Shader Effects: การเคลื่อนไหวเบลออย่างไร?
ฉันมีสภาพแวดล้อมแบบ 2D เต็มรูปแบบด้วยสไปรต์ไปรอบ ๆ เป็นแนวนอนตัวละคร ฯลฯ เพื่อให้ดูทันสมัยยิ่งขึ้นฉันต้องการใช้เอฟเฟกต์การเบลอแบบเคลื่อนไหวซึ่งคล้ายกับเกม FPS สมัยใหม่ (เช่น Crysis) เบลอเมื่อเคลื่อนไหวกล้องอย่างรวดเร็ว ใน sidecroller เอฟเฟกต์ที่ต้องการคือการเบลอเล็กน้อยนี้เพื่อให้เกิดแนวคิดในการเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วเมื่อกล้องกำลังเคลื่อนไหว หากใครสามารถให้คำแนะนำในการทำสิ่งนี้กับฉันได้ฉันถือว่าเป็นผู้สร้างพิกเซลฉันจะรู้สึกขอบคุณ


1
ค่าใช้จ่ายจริงในการสลับเอฟเฟกต์
ฉันใช้ XNA สำหรับโครงการของฉันและในบางครั้งฉันเห็นการอ้างอิงถึงความจริงที่ว่าการสลับเอฟเฟกต์สำหรับตาข่ายมีค่าใช้จ่ายค่อนข้างสูงซึ่งทำให้ฉันประหลาดใจเพราะฉันคิดว่าการสลับเอฟเฟกต์เป็นเพียง ไปยัง GPU พร้อมกับพารามิเตอร์ที่เหมาะสม ฉันสงสัยว่าใครบางคนสามารถอธิบายได้อย่างแม่นยำว่ากระบวนการนี้มีค่าใช้จ่ายเท่าใด และใส่ถ้าเป็นไปได้ 'ค่อนข้าง' เข้ากับบริบทหรือไม่ ตัวอย่างเช่นฉันต้องการใช้ shader สั้น ๆ เพื่อช่วยในการหยิบฉันจะ: เปลี่ยนเอฟเฟกต์ของวัตถุทุกชนิดและเปลี่ยนสีที่ไม่ซ้ำกันเพื่อระบุและส่งไปยัง shader วาดวัตถุทั้งหมดไปยังเป้าหมายการแสดงผลในหน่วยความจำ รับสีจากเป้าหมายและใช้เพื่อค้นหาวัตถุที่เลือก ส่วนใดของเวลาทั้งหมดที่ใช้ในการทำให้กระบวนการเสร็จสมบูรณ์ สัญชาตญาณของฉันจะบอกว่าการสร้างฉากอีกครั้งไม่ว่า shader จะเรียบง่ายเพียงใดลำดับของขนาดจะช้ากว่าส่วนอื่น ๆ ของกระบวนการดังนั้นทำไมความกังวลทั้งหมดเกี่ยวกับเอฟเฟกต์?
16 xna  shaders 

2
วิธีจัดการกับ D3DX .dll hell
มี D3DX dll เป็นจำนวนมากจากการอัปเดต SDK แต่ละครั้งแต่ละรุ่นมีชื่อที่ไม่ซ้ำกัน ( รายชื่อ D3DX dll ) บ่อยครั้งที่คนมีรุ่นขาดหายไป ดังนั้นแม้ว่าพวกเขาจะมี DirectX เวอร์ชันที่เข้ากันได้โครงการที่ใช้ D3D ของคุณจะไม่ทำงานบนเครื่องของพวกเขา ฉันต้องการที่จะสามารถแจกจ่ายเกม (โครงการเวลาว่างเล็ก ๆ น้อย ๆ รายการเกมติดขัด ฯลฯ ) เป็นไฟล์ซิปแบบง่ายโดยไม่จำเป็นต้องใช้โปรแกรมติดตั้ง แต่เปอร์เซ็นต์ที่สำคัญของผู้ใช้พบข้อผิดพลาด D3DX .dll ที่หายไป และหากไม่มีตัวติดตั้งโซลูชันอย่างเป็นทางการของ Microsoft (DirectX web installer / updater) ไม่ใช่วิธีแก้ปัญหามากนัก น่าเสียดายที่ Microsoft ยังคงไม่ให้ตัวเลือกในการเชื่อมโยงแบบคงที่กับ D3DX (ซึ่งจะเป็นวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุด) และการหลีกเลี่ยงการใช้ D3DX นั้นใช้งานไม่ได้จริง ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณทำงานกับ shaders (และไม่ฉันไม่ได้เปลี่ยนมาใช้ …
16 directx 

14
รูปแบบของเกมที่ทำงานที่ความละเอียดต่ำ
ฉันกำลังเรียนคอมไพเลอร์และมีเป้าหมายคือการเขียนคอมไพเลอร์สำหรับอุปกรณ์ Meggy Jr (Arduino) เป้าหมายคือการสร้างคอมไพเลอร์อย่างง่าย ๆ ที่มีลูปและตัวแปรและเนื้อหา เห็นได้ชัดว่ามันเป็นง่อยดังนั้น "เป้าหมายที่แท้จริง" คือการสร้างเกมที่น่าประทับใจบนอุปกรณ์ ปัญหาคือมีเพียง 64 พิกเซลในการทำงานกับ (72 เทคนิค แต่ด้านบน 8 เป็นสีเดียวและไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของจอแสดงผลหลักดังนั้นพวกเขามีประโยชน์จริงๆสำหรับการแสดงสิ่งต่าง ๆ เช่นเงิน) ปัญหาของฉันคือคิดถึงสิ่งที่ต้องทำบนอุปกรณ์ที่มีขนาดเล็ก มันไม่สำคัญว่ามันจะเป็นของจริงหรือเปล่า แต่มันไม่สามารถเป็นอะไรที่มีอยู่แล้ว ความคิดแรกของฉันคือ "งู" แต่นั่นมาพร้อมกับ SDK เหมือนกันกับปืนเลื่อนด้านข้าง ความคิดที่เหลืออยู่รวมถึงเกมป้องกันหอ (ยากที่จะเขียนยากที่จะควบคุม), RPG (เดียวกัน), tetris (อ่อนแอ) ปัญหาคือทุกเกมที่ฉันชอบต้องใช้หน้าจอความละเอียดสูงเพราะมีข้อความจำนวนมาก แม้แต่เกมที่เรียบง่ายอย่าง nethack ก็อาจจะยากเพราะสัตว์แต่ละตัวจะมีสีเดียว tl; dr รูปแบบของเกมที่ต้องใช้ ไม่มีข้อความ; และ b. มีวัตถุจำนวนมากพอที่เป็นตัวแทนของแต่ละวัตถุด้วยสีเดียวได้หรือไม่? แก้ไข: หากต้องการความกระจ่างจอแสดงผลคือ 8x8 สำหรับทั้งหมด 64 …

4
รหัสแหล่งโคลน [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันไม่สามารถค้นหาซอร์สโค้ดโคลนโอเพนซอร์สจำนวนมากได้ ฉันค้นหาวิธีที่พวกเขาทำสิ่งต่าง ๆ มีผลบังคับใช้กับเกมที่ใช้ข้อความ / เบราว์เซอร์และฉันชอบที่จะอ่านผ่านส่วนต่างๆของ 'em เพื่อเป็นแรงบันดาลใจ ตัวอย่างเช่นเรามีรายการโคลนขนาดใหญ่และความสัมพันธ์ระหว่างพวกเขา แต่เพียงเล็กน้อยจากการเข้าถึงซอร์สโค้ด http://en.wikipedia.org/wiki/MUD_trees บ่อยครั้งที่ (ฉันกำลังมองหาคุณ, dikumud, http://www.dikumud.com/links.aspx ) เว็บไซต์ของตัวโคลนเองนั้นยังไม่มีลิงค์ที่ใช้งานได้ไปยังแหล่งที่มา https://github.com/alexmchale/merc-mudมีสำเนาของความเมตตาที่ฉันพบซึ่งมีผลงานอื่น ๆ ในประวัติศาสตร์ แต่การเลือกดูกระจัดกระจาย ใครบ้างมีทรัพยากรที่ดีกว่าสำหรับการเข้าถึงรหัสต้นฉบับของ MUD มากกว่านี้

3
เครื่องสถานะ จำกัด ใน C ++
ดังนั้นฉันได้อ่านมากเกี่ยวกับการใช้ FSM เพื่อจัดการสถานะเกมสิ่งต่าง ๆ เช่น FSM คืออะไรและใช้สแต็กหรือชุดของรัฐเพื่อสร้างสิ่งหนึ่ง ฉันผ่านทุกสิ่งไปแล้ว แต่ฉันติดอยู่กับการเขียนการใช้งาน FSM ตามความเป็นจริงที่ออกแบบมาอย่างดีเพื่อจุดประสงค์นั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งหนึ่งจะแก้ไขปัญหาของการเปลี่ยนระหว่างรัฐได้อย่างหมดจด (อย่างไร) รัฐควรจะสามารถใช้ข้อมูลจากรัฐอื่น ๆ และอื่น ๆ ได้อย่างไร ใครบ้างมีเคล็ดลับในการออกแบบและเขียนการใช้งานใน C ++ หรือดีกว่าตัวอย่างรหัส?

5
วิธีการปรับสมดุลเกมที่ใช้ "ส่วนขยาย" แบบไม่สมมาตร
เกมกลยุทธ์ส่วนใหญ่มีหน่วยที่แน่นอนและพฤติกรรมที่เป็นไปได้ อย่างไรก็ตามคิดว่าเกมเช่น Magic The Gathering: การ์ดแต่ละใบเป็นชุดของกฎ มีการสร้างประเภทบัตรชุดใหม่เป็นประจำ ฉันจำได้ว่ามีการกล่าวถึงรุ่นแรกของเกมว่าเป็นสิ่งต้องห้ามในทัวร์นาเมนต์ทางการเพราะการ์ดมักจะมีพลังมากเกินไป การขยายเกมในภายหลังนั้นให้เอฟเฟ็กต์ / กฎที่ละเอียดยิ่งขึ้นในการ์ดและพวกเขาพยายามสร้างสมดุลให้กับเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพแม้ว่าจะมีการ์ดที่แตกต่างกันหลายพันใบก็ตาม ฉันกำลังทำงานในเกมวางแผนที่ค่อนข้างอยู่ในตำแหน่งเดียวกัน: ทุกหน่วยงานมีส่วนขยายและเกมคิดว่าจะขยายออกไปอีกหลายปีอย่างน้อย ความหลากหลายของเอฟเฟกต์มีขนาดใหญ่มากถึงแม้จะมีข้อ จำกัด การออกแบบขั้นพื้นฐานบางอย่างเพื่อให้แน่ใจว่าสามารถจัดการได้ ผู้เล่นแต่ละคนเลือกชุดของหน่วยที่จะเล่นด้วย (กำหนดกลยุทธ์ระดับโลกของพวกเขา) ก่อนที่จะเล่น (เช่นการเลือกชุดรูปแบบของการ์ดเวทย์มนตร์) เนื่องจากเป็นเกมที่ใช้กลยุทธ์ (คุณสามารถคิดว่า Magic เป็นเกมที่ใช้กลยุทธ์ในบาง POV) มันเป็นเกมที่ต้องต่อสู้กันโดยพื้นฐานดังนั้นเกมจะต้องยุติธรรมแม้ว่าผู้เล่นจะไม่เลือกหน่วยเดียวกันก่อนที่จะเริ่มเล่น ดังนั้นคุณจะรักษาสมดุลของเกมที่ไม่สมมาตร (กลยุทธ์) ประเภทนี้อย่างไรเมื่อคุณรู้ว่ามันจะถูกขยายออกไปเสมอ? ในขณะนี้ฉันพยายามใช้กฎเหล่านั้น แต่ฉันไม่แน่ใจว่าถูกต้องเพราะฉันไม่มีประสบการณ์การออกแบบเพียงพอที่จะรู้: แต่ละหน่วยจะให้ผลพิเศษหนึ่งอย่าง แต่ละหน่วยควรมีหน่วยตรงข้ามที่มีผลตรงกันข้ามที่จะยกเลิกซึ่งกันและกัน ข้อ จำกัด บางประการขึ้นอยู่กับรูปแบบการเล่น; ลองรับการทดสอบเบต้าจำนวนมากก่อนที่จะปล่อยแต่ละส่วนขยายหรือไม่ ดูเหมือนว่าฉันจะเป็นกรณีที่ซับซ้อนที่สุด?

4
อะไรทำให้เกมปริศนาเสพติด [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังพัฒนาเกมปริศนาสำหรับ Android ที่เป็นประเภทตามสายของการเล่นแร่แปรธาตุ ฉันสงสัยว่าสิ่งใดที่ทำให้เกมอย่าง Alchemy หรือ Bejeweled เสพติด? ฉันจะให้ผู้เล่นที่สนใจในเกมต้องการเล่นซ้ำแล้วซ้ำอีกได้อย่างไร? มันเป็นคะแนนหรือไม่ ความก้าวหน้าระดับ? ความท้าทาย? ฉันควรทำอย่างไรเพื่อพยายามให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับเกมตัวต่อเนื่องจากพวกเขามักจะเล่นซ้ำ ๆ

4
ทางเลือกในการ Singletons / globals
ฉันเคยได้ยินครั้งนับไม่ถ้วนเกี่ยวกับข้อผิดพลาดของ Singletons / กลมและฉันเข้าใจว่าทำไมพวกเขาถึงขมวดคิ้วบ่อยครั้ง สิ่งที่ฉันไม่เข้าใจคือทางเลือกที่หรูหราและไม่ยุ่งคืออะไร ดูเหมือนว่าทางเลือกในการใช้ Singletons / globals เกี่ยวข้องกับการส่งผ่านวัตถุเป็นล้านระดับผ่านวัตถุเครื่องยนต์ของคุณจนกว่าจะถึงวัตถุที่ต้องการ ตัวอย่างเช่นในเกมของฉันฉันโหลดเนื้อหาบางส่วนไว้ล่วงหน้าเมื่อเกมเริ่มต้นขึ้น สินทรัพย์เหล่านี้ไม่ได้ใช้จนกว่าจะถึงเวลาต่อมาเมื่อผู้เล่นนำทางผ่านเมนูหลักและเข้าสู่เกม ฉันควรจะส่งข้อมูลนี้จากวัตถุเกมของฉันไปยังวัตถุ ScreenManager ของฉัน (แม้ว่าข้อเท็จจริงที่ว่ามีเพียงหน้าจอเดียวที่ให้ความสำคัญกับข้อมูลนี้) จากนั้นไปยังวัตถุหน้าจอที่เหมาะสมและที่อื่น ๆ ดูเหมือนว่าฉันกำลังแลกเปลี่ยนข้อมูลสถานะทั่วโลกสำหรับการฉีดขึ้นต่อกันที่ยุ่งเหยิงส่งผ่านข้อมูลไปยังวัตถุที่ไม่สนใจข้อมูลยกเว้นจุดประสงค์ในการส่งต่อไปยังวัตถุลูก นี่เป็นกรณีที่ Singleton น่าจะเป็นสิ่งที่ดีหรือมีวิธีแก้ปัญหาอันงดงามที่ฉันขาดไปหรือไม่?

6
การออกแบบปริศนาในเกมผจญภัย
การสร้างปริศนาที่น่าสนใจเป็นต้นฉบับตรรกะและมีน้ำใจเป็นศิลปะ คุณใช้เทคนิคและวิธีการใดบ้างในการสร้างตัวต่อที่ดี? คุณเขียนเนื้อเรื่องก่อนออกแบบตัวต่อหรือรวมสองกระบวนการนี้เข้าด้วยกันหรือไม่?

6
Unity3D คุณเขียนโค้ดเท่าใด [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ฉันอยากรู้ว่าเวิร์กโฟลว์เมื่อสร้างเกมใน Unity3D หรือไม่ มันสร้างรหัสจำนวนมากสำหรับคุณหรือไม่? ความเข้าใจของฉันคือการที่คุณอธิบายเกมใน Unity และเขียนสคริปต์บน back end เพื่อทำตรรกะ เช่นคุณใช้ Unity เพื่ออธิบายหุ่นเชิดและคุณใช้ภาษาสคริปต์เป็นเจ้านายหุ่นเชิด
16 unity 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.