คำถามติดแท็ก rpg

เกมเล่นตามบทบาท เกมที่ผู้เล่นสมมติว่าตัวละครหรือบทบาทที่พัฒนาผ่านเรื่องราวหรือการพัฒนาตัวละคร

25
ฉันจะให้ผู้เล่นพูดว่า“ ไม่” เมื่อพวกเขากลัวที่จะพลาดการออก sidequests หรือ XP ได้อย่างไร?
ในเกม RPG ของฉันฉันมีเพื่อน NPC ที่มีความมั่นใจในความสามารถของเขาและขาดการควบคุมตนเอง ฉันต้องการสร้างบางสถานการณ์ที่ผู้เล่นจำเป็นต้องครองตำแหน่งพวกเขาและบอกพวกเขาว่า "ไม่" สถานการณ์เช่นนี้โดยทั่วไปต้มลงไปที่นี้: สหาย: เฮ้เจ้านายฉันต้องการทำสิ่งที่โง่จริงๆที่จะทำให้สิ่งต่าง ๆ ยากขึ้นสำหรับเราและอาจเป็นอันตรายต่อเป้าหมายของเรา ไม่เป็นไร ตัวเลือกผู้เล่น: ใช่ไปข้างหน้า! ไม่อย่าทำอย่างนั้น! สมมติฐานของฉันคือ playtesters ส่วนใหญ่จะเลือก "ไม่" เพื่อความประหลาดใจของฉันส่วนใหญ่เลือก "ใช่" ! และเมื่อผลที่ตามมาเกิดขึ้นและทำให้สิ่งต่าง ๆ แย่ลงเพลย์เทตเตอร์ต้องการโหลดจากจุดบันทึกก่อนหน้าและเลือกตัวเลือกอื่น (การเลือก "ใช่" ไม่ใช่ตอนจบเกม แต่หมายความว่าผลที่สมบูรณ์แบบนั้นไม่ใช่ ทำได้) เมื่อฉันถามผู้เล่นว่าทำไมพวกเขาถึงเลือกใช่พวกเขาทำให้ชัดเจนว่าพวกเขาเข้าใจว่าการพูดว่าใช่ไม่เป็นที่พึงปรารถนาและบอกว่าไม่เป็นที่ต้องการ พวกเขาไม่ได้มองหาความท้าทายหรืออะไรเลย สิ่งที่ฉันได้ยินบ่อยที่สุดคือ: ฉันกลัวว่าถ้าฉันพูดว่า "ไม่" ถ้าอย่างนั้นฉันจะพลาด sidequest หรือ XP หนึ่งในนั้นกล่าวว่าในเกม RPG อื่น ๆ ที่เขาเล่นวิธีเดียวที่จะได้รับการเล่น 100% คือการบอกว่าใช่ในทุกโอกาสและพวกเขาจึงสันนิษฐานว่าเป็นกรณีของฉัน ฉันไม่ต้องการให้ผู้เล่นสมมติว่าการพูดว่า "ใช่" เป็นคำตอบที่ถูกต้องเสมอและสำหรับตอนนี้ฉันต้องการที่จะทำให้สถานการณ์ต้องบอก …
154 game-design  rpg  npc 

5
โลก 'ถิ่นทุรกันดาร' ที่สร้างขึ้นขนาดใหญ่
ฉันแน่ใจว่าคุณทุกคนรู้เกมเช่นป้อมปราการแคระ - ถิ่นทุรกันดารและแผ่นดินที่สร้างขึ้นขนาดใหญ่ บางสิ่งเช่นนี้นำมาจากบทความที่มีประโยชน์มากนี้ อย่างไรก็ตามฉันสงสัยว่าฉันจะใช้สิ่งนี้กับขนาดที่ใหญ่ขึ้นได้อย่างไร ขนาดของ Minecraft นั้นมาถึงใจแล้ว (ไม่ใช่ขนาด 8x ของพื้นผิวโลกใช่ไหม) Pseudo-infinite ฉันคิดว่าคำที่ดีที่สุดจะเป็น บทความพูดถึงเสียงเพอร์ลินเศษส่วน ฉันไม่มีทางเป็นผู้เชี่ยวชาญในเรื่องนี้ แต่ฉันได้รับความคิดทั่วไป (มันเป็นเสียงที่สร้างขึ้นแบบสุ่มซึ่งมีลักษณะกึ่งกันดังนั้นจึงไม่ใช่แค่ค่าพิกเซลแบบสุ่ม) ฉันสามารถกำหนดขอบเขต X โดย X ในขนาดเพิ่มสิ่งที่ประเภทโหลดภูมิภาคบางส่วนและมีเสียงหนึ่งบิตสร้างภูมิภาค แต่สิ่งนี้จะส่งผลให้เกิดหมู่เกาะจำนวนมาก ในอีกด้านหนึ่งฉันไม่คิดว่าฉันจะสามารถสร้างเสียงเพอร์ลินซึ่งมีมวลมหาศาลได้ และมันจะเป็นแค่เกาะใหญ่ที่ฉันคิดว่า ฉันค่อนข้างมั่นใจว่าเสียงเพอร์ลินหรือเสียงรบกวนจะเป็นคำตอบในทางใดทางหนึ่ง ฉันหมายถึงแผนที่ดูดีจริงๆ และคุณสามารถแทนที่ ascii ด้วยกระเบื้องและดูสิ่งที่สวยงามมาก

6
ทำไมเกม RPG ทำให้คุณรู้ว่าต้องใช้ XP ระดับเท่าไหร่?
ฉันอ่านบทความนี้เรียกว่าBehavioral Game Designและมันบอกว่า: ... เราจะทำให้ผู้เล่นรักษาอัตรากิจกรรมที่สม่ำเสมอได้อย่างไร ... คำตอบคือตารางอัตราส่วนตัวแปรซึ่งแต่ละคำตอบมีโอกาสที่จะให้รางวัล RPGs (ฉันกำลังคิดถึง JRPG ดั้งเดิมเช่น Final Fantasy 1-6) อย่าทำเช่นนี้เมื่อพูดถึงการเพิ่มระดับตัวละคร คุณสามารถหยุดเกมชั่วคราวและดูว่า XP คุณต้องเพิ่มระดับอีกครั้ง ฉันไม่เคยเล่น WoW มาก่อน แต่ฉันสงสัยว่ามันจะช่วยให้คุณรู้ว่าคุณต้องเพิ่มระดับ XP ด้วยเช่นกัน ใน WoW มีตัวอย่างมากมายของ "ตารางอัตราส่วนตัวแปร" ที่อื่นในเกมดังนั้นทำไมไม่เป็นเช่นนั้นกับ XP ที่คุณต้องการเพิ่มระดับ? ฉันสงสัยว่านักออกแบบเกมมืออาชีพส่วนใหญ่รู้บทเรียนในบทความนี้ เหตุใดจึงเป็นเรื่องปกติสำหรับ XP ที่คุณต้องการให้เป็นที่รู้จักในระดับต่อไป พวกเขาสามารถออกแบบเกมเพื่อให้เป็นแบบสุ่มโดยที่คุณไม่เคยรู้เลยว่ามีศัตรูกี่คนที่คุณต้องฆ่าในระดับต่อไป เหตุใดพวกเขาจึงไม่ใช้สิ่งนี้เป็นโอกาสที่จะได้ "กำหนดการอัตราส่วนตัวแปร"?

15
การรวมตัวละคร LGBT ในเกมของฉันจะเบี่ยงเบนจากการขายที่เป็นไปได้หรือไม่ [ปิด]
ดังที่เราทุกคนรู้ว่าการรวมตัวละครของ LGBT เป็นหัวข้อถกเถียงอันยิ่งใหญ่ในภาพยนตร์และวรรณกรรมเมื่อเร็ว ๆ นี้ ( ความงามและสัตว์เดรัจฉานอาจเป็นตัวอย่างชั้นนำ ) บางคนรักมันมีเส้นใยของพวกเขาเป็นอยู่ทุกขณะที่คนอื่นอย่างเกลียดชังคิดว่ามากของมัน ตอนนี้โปรดจำไว้ว่าฉันไม่ได้มาที่นี่เพื่อเริ่มต้นเปลวไฟทางการเมืองหรือฉันอยู่ที่นี่เพื่อแสดงความเชื่อส่วนตัวของฉันเกี่ยวกับเรื่องนี้ฉันแค่ถามคำถาม: การรวมตัวละครของ LGBT จะลดยอดขาย ในเกมของเรา JRPG หลอก 90 คนหนึ่งในนักเขียนหลักของเราได้เพิ่มกงสุลสองคน(ของอารยธรรมที่มีอิทธิพลอย่างมากกับโรมัน แต่มีกฎหมายต่างกัน) ทั้งหญิงแต่งงานแล้ว ในขั้นต้นการยกย่องจากพื้นที่ที่ความสัมพันธ์ LGBT ถูกมองลงไปฉันก็สังเกตได้ว่ามันอาจจะมีการถกเถียงกันมากเกินไปแต่มันขึ้นอยู่กับว่าคุณอาศัยอยู่ที่ไหน - สำหรับเขามันเกือบปกติ อย่างที่ฉันเห็นเรามีสามตัวเลือก เราสามารถเก็บตัวละครได้ตามที่เป็น เราสามารถรักษาตัวละครไว้ได้ แต่บ่งบอกความสัมพันธ์ของพวกเขาเท่านั้น เราสามารถเปลี่ยนความสัมพันธ์โดยสิ้นเชิงเปลี่ยนเป็นชาย ตอนนี้เป้าหมายหลักของเราคือการสร้างความพึงพอใจให้กับประชาชนทั่วไปในขณะที่ยังคงดึงดูดผู้ที่เล่น JRPG เช่นDragon QuestหรือFinal Fantasyกลับคืนมาในวันนี้ ตัวเลือกใดที่เราควรเลือกเพื่อเพิ่มยอดขายของเราให้ดีที่สุดหรือหากยังไม่ถึงจุดนั้นวิธีที่ฉลาดที่สุดในการทำสิ่งนี้คืออะไร? ฉันกำลังมองหาข้อเท็จจริงและข้อมูลถ้าเป็นไปได้และ / หรือบังคับ แก้ไข: กลุ่มเป้าหมายของเราคือทุกคน! เช่นเดียวกับที่เราพูดเรามุ่งหวังที่จะสร้างความพึงพอใจให้กับประชาชนทั่วไปในขณะที่ยังคงดึงดูดผู้ที่เล่น JRPG ในยุค 90 แก้ไขครั้งที่สอง: ว้าว เกือบทุกคำตอบที่นี่มีข้อมูลมากมายและฉันอยากจะขอบคุณอย่างเป็นทางการที่สนับสนุน ฉันจะใช้ข้อมูลจากคำตอบทั้งหมดเหล่านี้และฉันมั่นใจว่าคนอื่นอาจประสบปัญหานี้เช่นกัน แก้ไข …

5
กำลังมองหาเทคนิคที่ดีสำหรับการเคลื่อนไหวของตัวละครในเกมแฮ็ค & สแลช
ฉันกำลังสร้างเกมแฮ็ค & สแลชและฉันต้องการให้ตัวละครของฉันเคลื่อนไหวอย่างเช่น Torchlight, Diablo เป็นต้นปัจจุบันฉันสร้างชุดของโหนดสำหรับพื้นที่ที่สามารถเดินได้ทั้งหมดของพื้น เมื่อฉันคลิกที่ผู้เล่นที่ไหนสักแห่งไปที่นั่นผ่านเส้นทางของการสอดแทรกโหนด มันดูไม่เป็นธรรมชาติมาก ผู้เล่นเคลื่อนไหวเหมือนหุ่นยนต์ ศัตรูใช้ระบบโหนดนี้เพื่อการเคลื่อนไหวและแบ่งปันปัญหาเดียวกัน แต่ฉันมีปัญหาอีกหนึ่งข้อกับพวกเขา เมื่อศัตรูตรวจพบผู้เล่นพวกเขาจะไปหาเขาโดยเส้นทางที่สั้นที่สุด บางครั้งพวกเขาใช้เส้นทางเดียวกันและต่อแถวเข้ากับผู้เล่นแทนที่จะล้อมรอบเขา ฉันไม่รู้วิธีที่จะทำให้ศัตรูเลือกเส้นทางที่แตกต่างและล้อมรอบผู้เล่น คุณรู้หรือไม่ว่าฉันจะแก้ปัญหานี้ได้อย่างไร? บางทีฉันควรใช้วิธีการที่แตกต่างกันสำหรับการเคลื่อนไหวของตัวละคร? เทคนิคปัจจุบันของฉัน: ภาพหน้าจอของ Torchlight: --- UPDATE --- ฉันต้องการทราบวิธีจัดการกับสถานการณ์เหล่านี้: สถานการณ์ที่ 1 ฉันมีสิ่งกีดขวางแบบไดนามิก / แบบคงที่ในแบบของฉัน สถานการณ์ที่ 2 ศัตรูมีเส้นทางแซมไปยังผู้เล่น (เข้าคิวเพื่อต่อสู้กับเรา)
51 ai  rpg  movement 

11
ฉันจะกีดกันพฤติกรรม "ปล้นสะดมจากสมาชิกในปาร์ตี้ที่กำลังจะจากไป" ได้อย่างไร
ในเกม RPG ของฉันฉันมีตัวละครที่สามารถออกจากปาร์ตี้ได้ พฤติกรรมที่ฉันได้เห็นในหมู่ผู้ทดสอบเป็นสิ่งที่ฉันคิดว่า RPGs จำนวนมากจัดการคือผู้เล่นจะดึงสมาชิกพรรคของอุปกรณ์ทั้งหมดก่อนที่พวกเขาจะออกจากปาร์ตี้ ตัวอย่างเช่น ผู้ทดสอบหนึ่งคนนำอุปกรณ์ทั้งหมดออกจากเพื่อนแล้วพูดคุยกับพวกเขาและเลือกตัวเลือกการสนทนา "ฉันต้องการให้คุณออกไป" ผู้ทดสอบอีกรายเห็นว่ามีการลบสหายออกจากปาร์ตี้ผ่านเหตุการณ์ที่เขียนสคริปต์จากนั้นโหลดไปยังการบันทึกก่อนหน้าปลดเกียร์จากเพื่อนร่วมงานจากนั้นจึงเล่นเหตุการณ์สคริปต์อีกครั้ง ฉันต้องการหลีกเลี่ยงพฤติกรรมนี้เพราะมันส่งเสริมให้ meta-gaming / save-scumming และหยุดการแช่ หากนี่เป็นกลุ่มชีวิตจริงของนักผจญภัยยุคกลางสมาชิกคนหนึ่งในกลุ่มจะไม่ได้รับคำสั่งให้ถอดชุดชั้นในของพวกเขาก่อนที่จะถูกซุ่มโจมตีและยึดครอง ฉันไม่ต้องการให้เกียร์ "ติด" กับตัวละครเพื่อที่จะไม่สามารถอัปเกรดได้ (ฉันเคยเล่นเกม RPG ที่ฉันรู้สึกผิดหวังที่เพื่อนของฉันมีเกราะปานกลาง แต่ฉันไม่ได้รับอนุญาตให้เปลี่ยนเป็นเกราะที่ดีกว่า ฉันพบในภายหลัง) มีวิธีใดบ้างที่ฉันจะได้รับสิ่งที่ดีที่สุดทั้งสองโลกโดยการอนุญาตให้อุปกรณ์ตัวละครได้รับการปรับปรุงในขณะที่ป้องกัน (หรืออย่างน้อยก็ จำกัด แรงจูงใจ) ให้กับตัวละครเมตาเกม / เซฟ - สแกม
46 game-design  rpg  npc 

2
วิธีการสร้างสูตรที่ปรับได้สำหรับข้อกำหนดระดับ RPG ขึ้นไป?
ฉันกำลังพยายามสร้างสูตรที่สามารถแก้ไขได้อย่างง่ายดายโดยการเปลี่ยนค่าสองค่า: number_of_levels และ last_level_experience นี่คือเพื่อให้ผู้ใช้ modding เกมเปลี่ยนข้อกำหนดการปรับระดับ ฉันได้รับแล้วเพื่อให้ฉันสามารถระบุจำนวน XP ที่ต้องการสำหรับระดับสุดท้ายขึ้นไป แต่ฉันต้องการควบคุม XP ที่จำเป็นสำหรับระดับแรกขึ้นไปซึ่งในกรณีนี้อาจแตกต่างกันมาก ตัวอย่างเช่นถ้าฉันมี 40 ระดับและ 1,000,000 XP สำหรับระดับสุดท้ายความต้องการในการเลื่อนระดับแรกจะเท่ากับ 625 แต่ถ้าฉันเปลี่ยนระดับเป็น 80 ระดับแรกจะเพิ่มเป็น 156 ในทั้งสองกรณีความต้องการระดับสุดท้าย 1,000,000 ต้องมีวิธีที่จะทำให้คอมพิวเตอร์ทำงานในลักษณะเส้นโค้งที่เหมาะสมโดยให้ค่าพื้นฐานทั้งสองนี้ #include <iostream> int main() { int levels = 40; if (levels < 2) levels = 2; int experience_for_last_level = 1e6; float fraction = …

4
จะออกแบบคลาสโจมตีในเกม RPG ได้อย่างไร?
ฉันอยู่ในช่วงการวางแผนของเกมสไตล์ RPG ขนาดเล็ก ตัวละครจะมีชุดของคุณลักษณะเช่นความแข็งแกร่งความคล่องตัว ฯลฯ ซึ่งแสดงเป็นจำนวนเต็ม ตัวละครจะมีชุดของการโจมตีที่แสดงว่าเป็นระดับการโจมตี ในการโจมตีแต่ละครั้งฉันต้องการให้มันสร้างความเสียหายตามคุณลักษณะของตัวละครเช่น: การโจมตี "ดาบเฉือน" จะทำ 10 dmg + ค่าของความแข็งแกร่งของตัวละคร วิธีที่ฉันคิดว่าจะทำเช่นนี้คือมีคลาสการโจมตีที่เป็นนามธรรมซึ่งมีวิธีการโจมตีแบบนามธรรมและสำหรับการโจมตีแต่ละครั้งฉันจะสร้างคลาสหนึ่งที่ใช้วิธีการโจมตี public class SwordSlash:Attack { public void Attack(Character attacker, Character defender) { defender.DoDamage(10 + attacker.Strength); } } ฉันเห็นว่าสิ่งนี้จะทำให้ฝันร้ายรักษา ใครบ้างมีความคิดว่าฉันจะทำสิ่งนี้ให้สำเร็จได้อย่างไร? สิ่งที่ฉันคิดว่าเป็นปัญหาหลักคือวิธีการป้อนแอตทริบิวต์ที่ถูกต้องตามการโจมตี
37 game-design  rpg 

9
ปรับสมดุลผู้เล่นกับมอนสเตอร์: เส้นโค้งระดับขึ้น
ฉันเขียนเกมที่มีจำนวนพอสมควรซึ่งมีลักษณะคล้ายเกม RPG "เลเวลอัพ" ซึ่งผู้เล่นได้รับประสบการณ์ในการฆ่าสัตว์ประหลาด / ศัตรูและในที่สุดก็มาถึงระดับใหม่ซึ่งสถิติของพวกเขาเพิ่มขึ้น คุณจะพบความสมดุลระหว่างการเติบโตของผู้เล่นความแข็งแกร่งของมอนสเตอร์และความยากได้อย่างไร ปลายสุดของสเปกตรัมนี้คือ: ผู้เล่นเลเวลอัพเร็วมาก ๆ สัตว์ประหลาดมีความแข็งแกร่งอย่างไม่น่าเชื่อและแม้แต่ในระดับต่ำก็ยากที่จะเอาชนะ ฉันได้ลองสถานการณ์แปลก ๆ ที่ทำให้ศัตรูสัมพันธ์กับผู้เล่นนั่นคือศัตรูจะอยู่ที่ 50% หรือ 100% หรือ 150% ของสถิติผู้เล่นเสมอ (ดังนั้นผู้เล่นต้องใช้เทคนิคอื่นแทนการใช้กำลังดุเดือดเพื่อให้สำเร็จ) แต่ความสมดุลอยู่ที่ไหนและคุณหาได้อย่างไร แก้ไข:ตัวอย่างเช่นฉันคาดว่าจะได้ยินสิ่งต่าง ๆ เช่น: ยอดคงเหลือสูงแทนที่จะเป็นยอดคงเหลือต่ำ (200 HP และ 20 str ง่ายต่อการสมดุลกว่า 20 HP และ 2 str) ดูสัตว์ประหลาดที่ยากที่สุดและยากที่สุดและดูว่าคุณมีอะไรในช่วงของระยะ

4
การเคลื่อนไหวสวมบทบาทจากบนลงล่างพร้อมการแก้ไข?
ฉันหวังว่าเราจะได้เล่น Zelda ทั้งหมด: ลิงค์ไปสู่อดีตโปรดแก้ไขให้ฉันถ้าฉันผิด แต่ฉันต้องการเลียนแบบการเคลื่อนไหวตัวละคร 2D จากบนลงล่างด้วยการแก้ไข มันทำมาแล้วในเกมอื่น แต่ฉันคิดว่าการอ้างอิงนี้จะง่ายที่สุดในการเชื่อมโยง โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเคลื่อนไหวและการแก้ไขที่ฉันพูดถึงคือ: การเคลื่อนไหวลอยตัวนั้นไม่ได้ จำกัด เฉพาะการเคลื่อนไหวแบบเรียงต่อกันเช่นโปเกมอนและเกมอื่น ๆ ที่การแตะหนึ่งครั้งของแผ่นเคลื่อนไหวจะเลื่อนคุณหนึ่งตารางในทิศทางที่สำคัญ การเคลื่อนไหวแบบลอยตัวนี้ควรจะสามารถทำให้เกิดการเคลื่อนไหวในแนวทแยง หากคุณกำลังเดินไปทางทิศตะวันตกและคุณมาที่กำแพงที่มีแนวทแยงในแบบตะวันออกเฉียงเหนือ / ตะวันตกเฉียงใต้คุณจะได้รับการแก้ไขในการเคลื่อนไหวทางตะวันตกเฉียงใต้แม้ว่าคุณจะยังคงถือ (ตะวันตก) บนตัวควบคุม การดำเนินการนี้ควรใช้สำหรับการแก้ไขเส้นทแยงมุมทั้งสองในทั้งสองทิศทาง หากคุณมีพิกเซลไม่กี่ก้าวจากการเดินเข้าไปในประตูหรือโถงทางเดินคุณจะได้รับการแก้ไขให้เดินผ่านโถงทางเดินหรือลงไปตามทางเดินนั่นคือการชนเข้ามุมทำให้คุณถูกผลักเข้าไปในห้องโถง / ประตู ฉันตามล่าหาวิธีที่มีประสิทธิภาพเพื่อบรรลุเป้าหมายนี้และไม่มีโชค เพื่อความชัดเจนฉันกำลังพูดถึงการเคลื่อนไหวของตัวละครมนุษย์ไม่ใช่การเคลื่อนไหวของ NPC มีทรัพยากรของพวกเขาในการเคลื่อนไหวประเภทนี้หรือไม่? สมการหรืออัลกอริทึมอธิบายบนวิกิหรืออะไร? ฉันใช้ XNA Framework มีอะไรในนั้นที่จะช่วยได้หรือไม่
27 xna  2d  rpg  movement 

4
การพัฒนาเกมโดยใช้กฎ D&D เป็นเรื่องถูกกฎหมายหรือไม่?
ชั่วขณะหนึ่งตอนนี้ฉันกำลังคิดที่จะลองทำเกมที่คล้ายกับวิญญาณและประหารชีวิตที่ Baldur's Gate, Icewind Dale และ offshoots ฉันไม่ต้องการเผชิญกับการทำงานเต็มรูปแบบในการใช้ระบบ RPG ของตัวเอง - ฉันต้องการใช้กฎ D & D ตอนนี้การอ่านเกี่ยวกับเรื่องดูเหมือนว่ามีบางสิ่งที่เรียกว่า "ใบอนุญาต" ซึ่งอนุญาตให้ บริษัท สร้างแบรนด์เกมเป็น D&D ใบอนุญาตนี้ดูเหมือนว่าจะไม่รวมกันและสมมุติว่าฉันไม่มีเงินที่จะซื้อ: p. มันยังถูกกฎหมายสำหรับฉันที่จะใช้และปล่อยเกมดังกล่าวหรือไม่? ในเชิงพาณิชย์หรือโอเพนซอร์ส? ฉันไม่แน่ใจว่ารุ่นใดจะเหมาะสมที่สุด แต่เนื่องจาก Baldur's Gate เป็นรุ่นที่ 2 ฉันจึงสามารถใช้งานได้หรือไม่ ในระยะสั้น: สิ่งที่เป็นปัญหาเกี่ยวกับการออกใบอนุญาตและการเผยแพร่เมื่อมันมาถึง D & D? ยัง: ไม่เห็นคำถามที่คล้ายกัน ...
26 rpg  licensing 

3
จะจัดการเธรดเรื่องราวหลายเกมในเกม RPG ได้อย่างไร?
ฉันออกแบบเกม RPG ที่มีหลายเรื่องซึ่งหมายความว่าขึ้นอยู่กับการเลือกของผู้ใช้บางสิ่งที่อาจหรืออาจจะไม่เกิดขึ้นคุณสามารถบรรลุสิ่งเดียวกันได้หลายวิธีตอนจบอาจแตกต่างกันไป ฉันใช้เครื่องมือตัดสินใจอย่างง่ายซึ่งใช้งานได้ดี แต่มีข้อบกพร่องอย่างใหญ่หลวงหนึ่งข้อในช่วงเวลาที่คุณตัดสินใจเรื่องนี้ได้รับอิทธิพลจากการตัดสินใจของคุณในทันทีซึ่งหมายความว่าคุณจะไม่สามารถตัดสินใจได้ว่าจะส่งผลกระทบต่อคุณในอนาคต . นี่เป็นเพราะเรื่องราวแผ่ออกไปเหมือนกิ่งไม้ในโครงสร้างต้นไม้และมันจำเป็นต้องรู้เสมอว่าโหนดใดอยู่ถัดไป ภายใต้ประทุนการตัดสินใจจะดำเนินการโดยใช้คิว: แต่ละโหนดรู้เกี่ยวกับโหนดก่อนหน้าและโหนดถัดไป (หรือถ้าเป็นโหนดการตัดสินใจจะรอให้อินพุตของผู้ใช้ตั้งค่าโหนดถัดไป) ฉันเห็นเกมมากมายที่มีเอ็นจิ้นการตัดสินใจที่ซับซ้อนและฉันสงสัยว่าพวกเขาทำอย่างไร มีการออกแบบพิเศษที่ทำให้สิ่งต่าง ๆ เป็นเรื่องง่ายหรือไม่? มีใครทำสิ่งที่คล้ายกันและสามารถให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการแก้ไขปัญหานี้ได้หรือไม่ อัปเดต 1: สิ่งสำคัญคือการจัดการเพื่อให้รหัสเรื่องราวเป็นอิสระเพื่อให้สามารถจัดการได้จากไฟล์ภายนอก ฉันวางแผนที่จะใช้สิ่งนี้เป็นเครื่องมือดังนั้นแม้ตัวเลือกที่เป็นไปได้ต้องมาจากไฟล์ภายนอก รหัสจะต้องเป็นนามธรรมโดยสิ้นเชิง นอกจากนี้ฉันสนใจในโซลูชันการออกแบบเป็นวิธีที่ดีที่จะทำวิธีที่คนอื่นทำหรือทำ
26 architecture  rpg 

4
ฉันควรใช้โครงสร้างข้อมูลใดสำหรับต้นไม้พรสวรรค์ของ Diablo / WoW
ฉันกำลังพิจารณาที่จะนำระบบพรสวรรค์ไปใช้กับ RPG ออนไลน์ซึ่งคล้ายกับที่เห็นใน World of Warcraft ซึ่งการได้รับทักษะจะปลดล็อค "ระดับ" ถัดไปที่อยู่ใต้ต้นไม้ ไม่มีใครรู้วิธีที่ดีที่สุดในการใช้โครงสร้างนี้ในฐานข้อมูล / รหัส?

3
ถ่ายทอดบรรยากาศอันน่าอึดอัดใจในการฉายภาพเฉียงของนักรบ
ฉันต้องการความรู้ร่วมกันของคุณในการค้นหาวิธีที่ดีที่สุดในการแสดงฉากในลักษณะกราฟิกที่เหมาะกับเกมการเล่นเกมยุค SNES ฉันเลือกที่จะเป็นตัวแทนของเกมในสิ่งที่ฉันแจ้งเรียกว่าการฉายภาพ "คาวาเลียร์เอียง" ซึ่งเป็นมุมมองแบบเดียวกับที่ใช้ในชื่อเช่น EarthBound: หน้าเสื้อผ้าของบทความและด้านใดด้านหนึ่งปรากฏขึ้น ประสานงานกัน ด้วยเหตุผลใด ๆ ก็ตามนี่คือการหลีกเลี่ยงมุมมอง "จากบนลงล่าง" ที่ใช้โดยชื่อเกม RPG Maker 300% ฉันไม่ต้องการที่จะดูเหมือนผู้เล่น "ฉัน - เกินไป" สถานการณ์ ในชื่อตัวละครผู้เล่นมีทางกลับของพวกเขาถูกบล็อกออกไปโดยมีเพียงเส้นทางเดียวเท่านั้นที่จะเป็นหนึ่งในเส้นทางที่นำไปสู่ถ้ำที่กระชับมาก claustrophobia ของพื้นที่ นั้นมีความสำคัญมากเนื่องจากเป็นหนึ่งในแหล่งที่น่าสงสัยหลักที่ผู้เล่นต้องเผชิญ ปัญหา ฉันไม่สามารถคิดวิธีเดียวในการแสดงถ้ำที่อึดอัดการแตกกิ่งก้านที่มีปลายตายและรูที่แน่นมากในการฉายภาพที่ฉันได้แสดงไว้ด้านบน มีงานประมาณสองสามอย่างที่ฉันสามารถนึกได้ว่าหมุนไปรอบ ๆ การเปลี่ยนการฉายภาพ (ไม่ว่าจะเป็นมุมมองบุคคลที่หนึ่งซึ่งยากที่จะนำทางอย่างมากหรือมุมมองด้านข้างเช่นDig Dugซึ่งมีจุดประสงค์เพื่อ แสดงเส้นทางการแตกแขนงข้ามแกนyเมื่อเทียบกับแกนx ) - การทำเช่นนี้เสี่ยงต่อการสั่นสะเทือนต่อเครื่องเล่น ฉันถามคุณว่า GD - คุณนึกถึงสถานการณ์ดังกล่าวจากเกมย้อนยุคที่คุณชื่นชอบและพวกเขาแสดงให้ผู้เล่นเห็นได้อย่างไร? การอ้างอิงใด ๆ ที่ฉันได้รับสำหรับการดำเนินการที่ประสบความสำเร็จจะได้รับการชื่นชมอย่างมาก
22 rpg  projection 

2
สมดุลความสามารถของตัวละคร
ต้องการปรับปรุงโพสต์นี้หรือไม่? ให้คำตอบโดยละเอียดสำหรับคำถามนี้รวมถึงการอ้างอิงและคำอธิบายว่าทำไมคำตอบของคุณถึงถูกต้อง คำตอบที่ไม่มีรายละเอียดเพียงพออาจแก้ไขหรือลบออกได้ ฉันกำลังสร้างเกมที่ผู้เล่นควบคุมตัวละคร ตัวละครนี้เริ่มต้นอ่อนโยนและอ่อนแอ แต่ในช่วงที่เล่นเกมจะหยิบความสามารถที่ตัวละครใช้เป็นผู้จู่โจม / เวทมนต์ / ดาเมจในระหว่างการต่อสู้ มีความสามารถ / พลังหลายประเภท ฉันต้องการอนุญาตให้ผู้เล่นเลเวลอัพความสามารถเหล่านี้ผ่านสิ่งที่ฉันหมายถึงด้วย (ยังไม่ได้ทำ) ฉันจะรักษาสมดุลของความสามารถของ ATTACK power (ดาเมจที่เสียหาย) ได้อย่างไร? ฉันแน่ใจว่ามีวิธีที่เป็นนามธรรมในการเข้าใกล้สิ่งนี้ แต่มันทำให้ฉันหลงทาง ฉันต้องการตรวจสอบให้แน่ใจว่าถ้าฉันมีความสามารถที่เหนือกว่าพลังที่มีความสามารถอื่นที่นั่นที่อย่างน้อยสามารถตอบโต้การกระทำมัน ดังนั้นคำถาม: ฉันจะเข้าหาการอัพเกรดพลังความสามารถเมื่อทำการออกแบบเกมของฉันได้อย่างไร? มันเป็นอัลกอริทึมหรือไม่? มันสามารถทำเชิงเส้น? เพื่อให้มีความสามารถที่แข็งแกร่งใหม่ที่ยอดเยี่ยมรออยู่ตรงหัวมุมสำหรับตัวละครของผู้เล่นอยู่เสมอ?

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.