คำถามติดแท็ก rpg

เกมเล่นตามบทบาท เกมที่ผู้เล่นสมมติว่าตัวละครหรือบทบาทที่พัฒนาผ่านเรื่องราวหรือการพัฒนาตัวละคร

5
เคล็ดลับในกลศาสตร์เกมเพื่อหลีกเลี่ยงการรับมือกับการชดเชยความล่าช้าของเครือข่าย?
การใช้การชดเชยความล่าช้าของเครือข่ายเป็นเรื่องยากจะหลีกเลี่ยงได้อย่างไร อาจเป็นไปได้ที่จะใช้เทคนิคและสร้างกลไกของเกมในลักษณะที่ความล่าช้าจะได้รับการรับรู้ว่าไม่สำคัญหรือเป็นส่วนหนึ่งของเกม เทคนิคเหล่านั้นคืออะไรและมีเกมใดบ้างที่มีอยู่ (MMORPG, กลยุทธ์, ... ) ที่ใช้เทคนิคดังกล่าว? UPDATE: เกมตามเทิร์นไม่จำเป็นต้องมีการชดเชยความล่าช้า แต่น่าสนใจที่จะเห็นวิธีการแบบเรียลไทม์ (หรือเพียงแค่ความประทับใจในแบบเรียลไทม์ส่วนสำคัญ - ผู้ใช้ไม่ควรถูกบล็อกและบังคับให้รอ) เหตุผลหลักสำหรับฉันที่จะหลีกเลี่ยงการชดเชยความล่าช้าคือความเรียบง่าย
20 networking  mmo  rpg  rts  lag 

5
ผลตอบแทน Diminishing แบบเรียบง่ายพร้อมหมวก
ปัญหา ผู้เล่นได้รับ 5 คะแนนต่อระดับจนถึงระดับ 80 สูงสุด 400 มีสถิติ 5 รายการที่จะแจกจ่ายและไม่ จำกัด จำนวนสูงสุดที่คุณสามารถเพิ่มในสถิติได้ ความแข็งแรง ความอดทน สติปัญญา ความว่องไว โชค - ให้โอกาสสำคัญและสร้างความเสียหายอย่างรุนแรง ฉันต้องการที่จะใช้สมการผลตอบแทนลดลงในสมมติว่าโชค สำหรับโอกาสที่สำคัญฉันไม่ต้องการให้ผู้เล่นสามารถตีโอกาสที่สำคัญได้ 100% จะมีเพดานที่จะไปถึงเมื่อการเจริญเติบโตลดลงมากขึ้นถึง 0 ต่อจุดเพิ่ม ตัวอย่างถ้าโอกาสวิกฤติสำคัญที่สุดที่ฉันต้องการให้ผู้เล่นมีคือ 40% แต่ละจุดเข้าสู่โชคจะเพิ่มโอกาสวิกฤตน้อยลงเรื่อย ๆ จนกว่าโอกาสวิกฤติจะถึงประมาณ 40% โดยที่ 1 โชคจะให้จำนวนเงินที่น้อยมาก ทางออกใด ๆ ? ขอขอบคุณและความช่วยเหลือของคุณได้รับการชื่นชมอย่างมาก!
19 rpg 

2
จะแก้ไขคู่ค่าคีย์ (เช่นพจนานุกรม) ในตัวตรวจสอบของ Unity ได้อย่างไร
ฉันมีระบบสะกดคำที่ฉันสร้างหลักการมีดังนี้: แต่ละคาถาเป็นรูปแบบสำเร็จรูปอัตโนมัติ มันมีสคริปต์ที่มีคุณสมบัติบางอย่าง (ความเสียหายพื้นฐานระยะเวลา ... ) ที่สามารถแก้ไขได้ในการตรวจสอบ ฉันมี Spell enum ที่แสดงรายการคาถาที่เป็นไปได้ทั้งหมดในรหัสซึ่งใช้ในตรรกะของเกม เมื่อฉันต้องการเสกคาถาฉันต้องได้รับพรีสแลชของคาถานี้เพื่อยกตัวอย่างและอ่านข้อมูล นักแสดงแต่ละคน (ไม่ว่าจะเป็นผู้เล่นหรือศัตรู) จำเป็นต้องมีรายการอนิเมชั่นที่เป็นไปได้สำหรับคาถา ปัญหาเกี่ยวกับวิธีที่ฉันพยายามใช้คือ: สำหรับการแสดงรายการแอนิเมชั่นของนักแสดงแต่ละคนฉันสามารถใช้ a Dictionary<Spell, Animation>ได้ แต่พจนานุกรมไม่ได้รับการสนับสนุนจากผู้ตรวจสอบซึ่งทำให้ยากที่จะแก้ไขนักแสดงหลายประเภทได้อย่างง่ายดาย ฉันต้องการวิธีในการเข้าถึง prefab คาถาจาก enum ที่เกี่ยวข้องได้อย่างง่ายดาย ที่นี่ฉันสามารถใช้พจนานุกรมได้ แต่ฉันสามารถอ้างอิงเฉพาะ prefab ในตัวตรวจสอบไม่ใช่ในรหัสซึ่งหมายความว่าฉันจะไม่สามารถเติมพจนานุกรมนี้ได้ ฉันกำลังมองหาวิธีที่จะเชื่อมโยงคาถาของฉันได้อย่างง่ายดาย enums กับ prefabs และภาพเคลื่อนไหวที่สอดคล้องกัน

4
(RPGs) ออกแบบวางตาราง
ฉันเดาว่าคำถามนี้เกี่ยวข้องกับเกมมากขึ้นเช่นเกม MMO และเกม Diablo อะไรคือการออกแบบตามปกติสำหรับการนำโต๊ะวางไปใช้ซึ่งมอนสเตอร์สามารถดรอปไอเท็มชนิดต่าง ๆ ได้ตามเปอร์เซ็นต์? ฉันคิดว่าวิธีที่ง่ายที่สุดคือการมีพจนานุกรมของ 'เปอร์เซ็นต์น้ำหนัก' กับประเภทรายการ แต่เป็นการยากที่จะขยายหากเราต้องการแนะนำประเภทรายการใหม่ (ตัวอย่างเช่นเมื่อการขยาย D2 รวมรูนและรายการคลาสใหม่)
18 game-design  rpg 

6
จัดการผู้เล่นออกจากระบบและเข้าสู่ระบบในโลกที่ไม่เปลี่ยนแปลง
ปัญหาหนึ่งที่ฉันไม่เคยเห็นมาก่อนในเกมออนไลน์แบบถาวรคือวิธีจัดการกับการเข้าสู่ระบบของผู้เล่นและการออกจากระบบโดยไม่มีตัวละครเพียงโผล่เข้าและออกจากโลก ความคิดแรกของฉันคือเพียงทำให้สถานะออฟไลน์ของผู้เล่นเป็นตัวละครที่กำลังหลับ แต่ก็ไม่สมเหตุสมผลในกรณีที่การตัดการเชื่อมต่อและไม่ใช่การออกจากระบบโดยเจตนา คุณจะแก้ไขปัญหานี้อย่างไรถ้าคุณอยากจะแก้ไขด้วยซ้ำ

2
คำแนะนำเกี่ยวกับสถาปัตยกรรมเกม / รูปแบบการออกแบบ
ฉันได้ทำงานกับ RPG 2d มานานแล้วและฉันก็ตระหนักว่าฉันได้ตัดสินใจออกแบบที่ไม่ดี โดยเฉพาะอย่างยิ่งมีบางสิ่งที่ทำให้ฉันมีปัญหาดังนั้นฉันจึงสงสัยว่าคนอื่น ๆ ที่ใช้ในการเอาชนะพวกเขาหรือใช้ สำหรับพื้นหลังเล็กน้อยฉันเริ่มทำงานในเวลาว่างของฉันเมื่อฤดูร้อนปีที่แล้ว ตอนแรกฉันสร้างเกมใน C # แต่ประมาณ 3 เดือนที่แล้วตัดสินใจเปลี่ยนเป็น C ++ ฉันต้องการได้รับการจัดการที่ดีใน C ++ เพราะมันไม่นานมานี้เพราะฉันใช้มันอย่างหนักและคิดว่าโครงการที่น่าสนใจเช่นนี้จะเป็นแรงจูงใจที่ดี ฉันใช้ห้องสมุดเพิ่มอย่างกว้างขวางและใช้ SFML สำหรับกราฟิกและ FMOD สำหรับเสียง ฉันมีโค้ดที่ค่อนข้างเป็นธรรม แต่กำลังพิจารณาที่จะทิ้งมันและเริ่มต้นใหม่ นี่คือประเด็นสำคัญที่ฉันกังวลและต้องการรับความคิดเห็นเกี่ยวกับวิธีการที่เหมาะสมที่ผู้อื่นแก้ไขได้หรือจะแก้ปัญหา 1. การพึ่งพาตามวัฏจักร เมื่อฉันทำเกมใน C # ฉันไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับสิ่งนี้เพราะมันไม่มีปัญหา การย้ายไปที่ C ++ นี้ได้กลายเป็นปัญหาใหญ่พอสมควรและทำให้ฉันคิดว่าฉันอาจออกแบบสิ่งต่าง ๆ ไม่ถูกต้อง ฉันไม่สามารถจินตนาการได้ว่าจะแยกชั้นเรียนของฉันอย่างไรและยังให้พวกเขาทำสิ่งที่ฉันต้องการ นี่คือตัวอย่างบางส่วนของห่วงโซ่การพึ่งพา: ฉันมีคลาสเอฟเฟ็กต์สถานะ ชั้นเรียนมีวิธีการมากมาย (ใช้ / นำไปใช้, ขีด, ฯลฯ ) …
16 c++  architecture  rpg 

8
ฉันจะป้องกัน / ปรับสมดุลการรอและการตอบสนองต่อกลไกคูลดาวน์ได้อย่างไร
ฉันกำลังทำงาน RPG แบบเทิร์นเบสกับคลาส ฉันต้องการคลาส spellcaster อันใดอันหนึ่งเพื่อมีคะแนนเวทย์มนตร์มาตรฐาน แต่อีกอันหนึ่งมีความสามารถที่มีข้อ จำกัด ด้านเวลาอย่างน้อยหนึ่งข้อ ใช้ความสามารถทุก N นาทีตามเวลาจริง ใช้ความสามารถทุก N รอบของการต่อสู้ ใช้ความสามารถหนึ่งครั้งหรือ N ครั้งต่อวัน (นอนเพื่อคืนค่าหรือรอรอบวัน - กลางคืน) จะมีรายการบูรณะที่สามารถเรียกคืน "การเรียกเก็บเงิน" ของคุณ ความสามารถเหล่านี้จะมีพลังมากกว่าคาถาปกติ แต่ถูก จำกัด ชั้นเรียนเวทย์มนตร์นี้เป็น burster: ให้ความนิยมมาก แต่นาน ๆ ครั้งเนื่องจากข้อ จำกัด งานเลี้ยงพาพวกเขาไปเป็นสัมภาระจนกว่าพวกเขาจะได้รับในแยมหรือวิ่งเข้าไปในเจ้านายแล้วปล่อยค้อน ฉันชอบมันเป็นตัวเลือกเพื่อเพิ่มความลึกและมีความเป็นไปได้ในการเร่งความเร็วที่น่าสนใจ อันสุดท้ายนั้นก็ง่ายพอที่จะรักษาความสมดุลหากพรรคต้องเดินทางกลับเมืองและนอนเพื่อเติมพลัง แต่ฉันมีวัฏจักรกลางวัน - กลางคืน นี่คือปัญหาที่ฉันเห็น: เรียลไทม์ / N ครั้งต่อวัน ผู้เล่นสามารถรอได้ ฉันสามารถกำหนดระยะเวลาลงโทษได้ แต่จากนั้นจะช่วยลดประโยชน์อย่างมาก นอกจากนี้ยังหมายความว่าผู้เล่นไม่ได้เล่นเกมนี่คือหลังจากที่ทุกคนควรจะเกี่ยวกับความบันเทิง ไม่สนุก. …

5
การแก้ปัญหาความขัดแย้งชนิดใดที่สามารถสนุกได้มากกว่าการต่อสู้ในเกม RPG?
ในฐานะที่เป็นคนที่เติบโตมาในเกม Final Fantasy ที่เป็นเลขตัวเดียวและ AD&D มีวิธีการแก้ปัญหา rpg ที่สนุกสนานเช่นเดียวกับการต่อสู้ ลำธารแห่งความสำเร็จที่แตกต่างกัน (การได้มาของวัตถุ / การประดิษฐ์, ต้นไม้ทักษะ, ปริศนา, กลยุทธ์ของผู้เล่น, การรวมกันของทีม / การทำงานร่วมกันเป็นต้น) ทั้งหมดนี้ใช้เวลาเพียงไม่กี่นาทีในการกระทำที่กระฉับกระเฉง . ที่กล่าวว่าเรามีแนวโน้มที่จะทำให้ผู้เล่นสมมุติเป็นตัวฆาตกรด้วยเหตุผลที่ดี เมื่อคุณกระตุ้นให้สิ่งต่าง ๆ ฆ่ามันไม่นานก่อนที่ปัญหาทั้งหมดจะเริ่มดูเหมือนว่ามีอะไรบางอย่างที่จะตีด้วยดาบ และเมื่อคุณสามารถขโมยสิ่งที่ไม่ถูกตอกตะปูทำไมไม่ทำอย่างนั้น? ในขณะที่การแก้ปัญหาความขัดแย้งในรูปแบบอื่นสามารถสนุกได้เมื่ออยู่ในองค์ประกอบของพวกเขา (เกมฟาร์ม / Civ / Sim สำหรับการสร้างบางสิ่งบางอย่างเกมสอดแนม / นินจา / ฆาตกรเพื่อความคล่องแคล่วและการแสวงหาผลประโยชน์สถานการณ์เกมโซเชียล อีกคน) พวกเขามักจะไม่สนุกนอกสถานที่แคบ ๆ และเนื่องจากเรา จำกัด การสนทนากับคอมพิวเตอร์ (อย่างน้อยในเกมผู้เล่นเดี่ยว) เกมโซเชียลจึงไม่สามารถแม้แต่จะสำรวจสถานที่ทั้งหมดของพวกเขา ฉันพยายามทำให้สมองของฉันพยายามหาวิธีทำให้เป็นอุดมคติของสังคมที่ไม่ฆ่าไม่ขโมยในลักษณะที่การโจมตีหรือขโมยกลายเป็นทางเลือกที่มีสติไม่ใช่แค่วิธีการเริ่มต้นเท่านั้น .. แต่ในขณะเดียวกันก็รักษาความสนุกที่หลากหลายเช่นเดียวกับเกมต่อสู้ / ขโมย เกมส่วนใหญ่เป็นเพียงรหัสในการส่งผล: …

3
พื้นฐานการออกแบบเรื่องและพล็อตเรื่อง [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันทำหลายเกม แต่พวกเขาทั้งหมดเป็นผู้รุกรานอวกาศหรือสไตล์มาริโอ ทำตามคำถามสุดท้ายของฉัน (ขอบคุณสำหรับคำตอบที่ยอดเยี่ยมทั้งหมด) ฉันพยายามเขียนโครงเรื่องและวางแผนสำหรับเหตุการณ์ที่จะเกิดขึ้น ปัญหาที่ฉันมีคือเรื่องราวของฉันมีแนวโน้มที่จะคล้ายกับสิ่งที่มีอยู่แล้วเช่นภาพยนตร์หรือเกมอื่น ๆ ที่ฉันเล่น เหตุการณ์ที่ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการผสมผสานของเกมอื่น ๆ ที่ฉันเล่น ดังนั้นรูปแบบที่แตกต่างจึงกลายเป็นคนที่มีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้นไม่มีใครมีคำแนะนำใด ๆ มีใครเขียนเรื่องราวที่มีความยาวพอสมควรสำหรับเกมและมีตัวชี้หรือไม่มีใครรู้จักหนังสือดีๆในเรื่องนี้ ความคิดใด ๆ ที่จะได้รับการต้อนรับเรื่องราวของความคิดเหตุการณ์ไป FYI เกมนี้มีระบบการต่อสู้สไตล์แฟนตาซีขั้นสุดท้ายและระบบจับ / ยกโปเกมอน
14 game-design  rpg 

2
ฉันจะรับมือกับการเคลื่อนไหว RPG แบบบนลงล่างได้อย่างไร
ฉันมีเกมที่ฉันกำลังเขียนใน Java มันเป็นเกม RPG บนลงล่างและฉันพยายามจัดการกับการเคลื่อนไหวในโลกนี้ โลกเป็นขั้นตอนส่วนใหญ่และฉันมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการจัดการกับการเคลื่อนไหวของตัวละครทั่วโลกและทำการเปลี่ยนแปลงบนหน้าจอ ฉันมีโลกที่เต็มไปด้วยบล็อกซึ่งมีกระเบื้องทั้งหมด ฉันจะรับมือกับการเคลื่อนไหวของตัวละครได้อย่างไร ฉันนิ่งงันและคิดไม่ออกว่าควรจะไปที่ไหน แก้ไข : ฉันเป็นนามธรรมกับปัญหาในมือ ตอนนี้ฉันสามารถนึกถึงทุกอย่างอย่างเหนียวแน่นในอาร์เรย์ 2D และบันทึก ID บล็อกและโปรแกรมเล่นออฟเซ็ตในบล็อกหรือฉันสามารถ "ลอย" ทุกอย่างและย้ายไปมาระหว่างแผ่นกระเบื้องเพื่อพูด
13 java  tiles  rpg  movement 

6
เกม RPG แนะนำที่สามารถใช้ในการเรียนรู้เกม Modding? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้มีแนวโน้มที่จะเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา ฉันต้องการเรียนรู้การพัฒนาเกมผ่านการดัดแปลงเกม RPG / MMORPG เป็นหนึ่งในแนวที่ฉันชอบ มีคนแนะนำฉันเป็นเกมที่ดีและไม่นานมานี้ (ฉันต้องการเล่นเกมด้วย) เพื่อเรียนรู้การดัดแปลงเกม บางอย่างกับสิ่งที่ชอบของ Neverwinternights 2 ขอบคุณมากสำหรับคำตอบ ขอบคุณมัน

3
วิธีสร้างระบบความก้าวหน้าของผู้เล่นที่ไม่ใช่เงินเฟ้อ (RPG)?
ในฐานะนักเล่นเกม RPG ที่ทะเยอทะยานฉันมักจะสรุปว่ามีบางอย่างผิดปกติ คุณกำลังต่อสู้ทางของคุณผ่านดันเจี้ยนปล้นหีบสมบัติเติมเต็มภารกิจบางด้านเพื่อรับรางวัลและเริ่มรับอุปกรณ์ที่แข็งแกร่งและแข็งแกร่งกว่า อย่างไรก็ตามในบางจุดคุณต้องการกลับไปที่หนึ่งในสถานที่แรกเพียงเพื่อทำใจให้สบาย .. และศัตรูทั้งหมดเป็นเพียง .. meh แน่นอนว่ามันเป็นอย่างนั้น แต่ในความคิดของฉันไม่ใช่วิธีที่ควรจะเป็น ให้ฉันอธิบายด้วยวิธีนี้: ฉันต้องการสร้างเกมที่ได้รับ +20 Strength เป็นโบนัสความก้าวหน้าที่แท้จริงไม่ใช่ความต้องการที่จะมีโอกาสท้าทายศัตรูที่แข็งแกร่งกว่า เมื่อทั้งคุณและศัตรูมีพลังชีวิต +5 เมื่อเทียบกับการต่อสู้ครั้งสุดท้ายคุณก็ไม่ได้ก้าวหน้าอะไรเลยตั้งแต่นั้นมา นั่นคือสิ่งที่ทำให้ฉันรำคาญมากเกี่ยวกับเกมอย่าง Diablo ที่นำมันไปสู่จุดสูงสุด ในฐานะผู้เล่นฉันรู้สึกว่าถูกโกง นอกจากนี้ยังมีคำเรียกว่าmudflation เพื่ออธิบายว่านี่เป็นตัวอย่าง: ย้อนกลับไปเมื่อคุณเริ่มการเดินทางของคุณคุณต่อสู้กับสัตว์ประหลาดและรับรางวัลมูลค่า 10 ทอง 2 ชั่วโมงต่อมาคุณมีความคืบหน้าและสามารถต่อสู้กับสัตว์ประหลาดที่แข็งแกร่งกว่าที่ดรอปของขวัญมูลค่า 50 ทอง สมมติว่าคุณต้องใช้เวลา 2 นาทีเพื่อต่อสู้กับพวกเขาแต่ละคนมันชัดเจนว่าใครที่มีประสิทธิภาพฉลาดกว่า ความคืบหน้าของคุณในตอนต้นจะเริ่มน้อยลงเรื่อย ๆ เมื่อคุณเริ่มเกม "โอ้คุณประหยัดได้ 100 ทองคำจากชั่วโมงแรกเหรอตอนนี้คุณจะได้รับสองเท่าภายใน 2 นาทีเพื่อฆ่าสัตว์ประหลาดตัวสูงนี้" ความหมายมันไม่เพียง แต่เป็นปัญหาของการเพิ่มจำนวน แต่ยังใช้ความพยายามและเวลาที่ได้รับคุ้มค่าน้อยลง ฉันต้องการสร้างเกมที่มีความคืบหน้าชัดเจนดังนั้นเพียงแค่ลบสถิติทั้งหมดและพึ่งพาผู้เล่นที่ได้รับทักษะเกมที่ดีขึ้นโดยการเล่นเกมไม่ใช่ตัวเลือกสำหรับฉัน อย่างไรก็ตามฉันไม่สามารถนึกถึงระบบที่ไม่มีการพูดถึงโคลน - แม้แต่ …

2
อำนวยความสะดวกในการปรับใช้เกม XNA สำหรับโปรแกรมเมอร์ที่ไม่ใช่
ขณะนี้ฉันกำลังใช้งาน RPG โดยใช้ชุดเริ่มต้นสวมบทบาทจาก XNA เป็นพื้นฐาน (http://xbox.create.msdn.com/en-US/education/catalog/sample/roleplaying_game) ฉันทำงานกับทีมเล็ก ๆ (นักออกแบบสองคนและศิลปินเพลง / เสียงหนึ่งคน) แต่ฉันเป็นคนเดียว โปรแกรมเมอร์ ขณะนี้เรากำลังทำงานกับระบบ (ไม่ยั่งยืน) ต่อไปนี้: ทีมสร้างรูป / เสียงใหม่เพื่อเพิ่มในเกมหรือพวกเขาปรับเปลี่ยนเสียง / ภาพที่มีอยู่จากนั้นพวกเขาก็ผูกมัดงานของพวกเขาไปยังพื้นที่เก็บข้อมูล ของทุกอย่าง (รหัสรูปภาพเสียง ฯลฯ ) ทุกวันฉันจะสร้างตัวติดตั้งใหม่สะท้อนภาพใหม่การเปลี่ยนรหัสและเสียงและทุกคนติดตั้ง ปัญหาของฉันคือ: ฉันต้องการสร้างระบบที่ส่วนที่เหลือของทีมสามารถแทนที่เสียงต่อสู้ได้และพวกเขาสามารถเห็นการเปลี่ยนแปลงได้ทันทีโดยไม่ต้องรอให้ฉันสร้าง วิธีการตั้งค่าของ XNA ถ้าฉันเผยแพร่มันจะเข้ารหัสไฟล์ภาพและเสียงทั้งหมดดังนั้นทีมจึงไม่สามารถ "hot swap" ฉันสามารถตั้งค่า Microsoft VS บนเครื่องของทุกคนและแสดงวิธีเผยแพร่อย่างรวดเร็ว แต่ฉันต้องการทราบว่ามีวิธีการที่ง่ายกว่านี้หรือไม่ มีใครคิดบ้างไหมเมื่อทำงานกับทีมที่ใช้ XNA
12 xna  rpg 

5
สมดุลในทางปฏิบัติของกลไกวิดีโอเกม "โอกาส"
ฉันเป็นผู้พัฒนาและออกแบบเกมเล็ก ๆ มาหลายปีและฉันเพิ่งเริ่มทำงานกับเอกสารการออกแบบที่จริงจังมากขึ้นสำหรับโครงการขนาดใหญ่ ชุดรูปแบบทั่วไปที่ฉันใช้ในการเป็นความไม่สมดุลเมื่อมันมาถึง "โอกาส" กลศาสตร์ RPG โอกาสโจมตีติดคริติคอล โอกาสที่จะ Hit / Dodge / Miss / Parry / Block เป็นต้น ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดในเกม RPG สมัยใหม่คือแฟคตอริ่งใน Haste (Attack Speed) เนื่องจากมันรวมตัวกันเป็นอย่างมากกับกลไกพื้นฐานอื่น ๆ เห็นได้ชัดว่ายิ่งมีการโจมตีผู้เล่นเพิ่มอัตราการโจมตีทางอ้อมหรือการโจมตีที่รุนแรง สิ่งนี้สร้างความไม่สมดุลอย่างมหาศาลและโซลูชันส่วนใหญ่มาในรูปแบบของการเร่งด่วนสูงสุดหรือใช้ประโยชน์จากผลตอบแทนที่ลดลงหรือเพื่อฆ่าสถิติที่เพิ่มขึ้นมาก ในฐานะนักออกแบบและผู้เล่นฉันไม่รู้สึกว่านี่เป็นวิธีที่ดีต่อสุขภาพในการจัดการกับปัญหา มันไม่ใช่ทางออกที่ "สนุก" เมื่อเร็ว ๆ นี้นักเล่นเกมเห็นคำตอบของ Blizzard สำหรับปัญหา Haste นี้ใน Diablo3 โดยการเพิ่มค่าครึ่งหนึ่งของไอเท็มส่วนใหญ่ นี่คือตัวอย่างที่ใช้งานได้จริง: โอกาส 50% ที่จะโจมตีอย่างรุนแรงด้วยการโจมตี 1 ครั้งต่อวินาที = โดยเฉลี่ยการโจมตีคริติคอล 0.5 …

2
เมื่อใดที่ฉันควรใช้ต้นไม้ทักษะกับรายการทักษะในเกม RPG? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังว่าคำตอบจะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ข้อดีและข้อเสียของต้นไม้ทักษะกับรายการทักษะแบนในเกมสวมบทบาทมีอะไรบ้าง ในสถานการณ์ใดที่เหมาะสมกว่าสถานการณ์อื่น นี่คือตัวอย่างของรายการทักษะที่นำมาจากElder Scrolls IV: Oblivion : นี่คือตัวอย่างของต้นไม้ทักษะที่นำมาจากDiablo II : คำถามเพิ่มเติมบางส่วน: ต้นไม้ทักษะมีความซับซ้อนมากกว่ารายการทักษะหรือไม่? รายการทักษะมีแนวโน้มที่จะครอบคลุมความสามารถของตัวละครในวงกว้างในขณะที่ต้นไม้ทักษะเน้นไปที่คาถาหรือลักษณะเฉพาะของตัวละครหรือไม่? The Elder Scrolls: Morrowindใช้รายการทักษะและมีทักษะที่เรียกว่ากรีฑาที่ถูกลบออกใน Skyrim การมีเพศสัมพันธ์แบบหลวม ๆ ของทักษะทำให้การสร้างทักษะไร้ประโยชน์หรือไม่เกี่ยวข้องนั้นทำได้ง่ายขึ้นหรือไม่?
11 game-design  rpg 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.