การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

2
เคล็ดลับสำหรับการใช้กลไกการค้นหา MMO?
คุณควรแนะนำเครื่องมือรูปแบบหรือแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดในการปรับใช้กลไกการค้นหาที่ระบุด้านล่างนี้ ฉันกำลังพูดถึงสถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์ (ควรเป็นแบบทั่วไป) และตัวเลือกสำหรับการเดินสายวัตถุการสมัครสมาชิกกิจกรรมและการแสดงเงื่อนไข ยินดีต้อนรับการกล่าวถึงเครื่องมือ / ไลบรารีที่คุณใช้เสร็จแล้วยินดีต้อนรับ แก้ไข:หากคุณใช้งานสคริปต์คุณแนะนำการตั้งค่าแบบใด ที่ต้องการ: ง่าย 2D mmo (rpg) ข้อมูลเกมทั้งหมดรวมถึงเควสจะถูกเก็บไว้ในฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ เหตุการณ์ใด ๆ ในเกมสามารถกระตุ้นการแสวงหาใหม่สำหรับผู้เล่นหรือความก้าวหน้าของภารกิจที่มีอยู่ การสืบเสาะสามารถมีเงื่อนไขตามจำนวนที่ต้องการก่อนที่ผู้เล่นจะสามารถทำภารกิจได้ เควสสามารถประกอบด้วยเควสย่อย / ขั้นตอนจำนวนเท่าใดก็ได้พร้อมเงื่อนไขโดยพลการ ภารกิจจะมีตั้งแต่ง่าย ๆ : คุยกับ A - kill 5 B - คุยกับ A - เพิ่มสุขภาพอย่างถาวร ค่อนข้างเกี่ยวข้อง: ใช้ไอเท็มในพื้นที่ X - ไปที่พื้นที่ Y - บอทจะวางไข่ - ฆ่าบอทโดยไม่ได้รับความเสียหายมากกว่า 10% - บอทดรอปไอเทม - รับไอเทม …

6
LOD ในเกมสมัยใหม่ [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ขณะนี้ฉันกำลังทำวิทยานิพนธ์ของอาจารย์เกี่ยวกับLODและการทำให้เข้าใจง่ายขึ้นและฉันได้อ่านบทความวิชาการและบทความเกี่ยวกับเรื่องนี้มากมาย อย่างไรก็ตามฉันไม่สามารถหาข้อมูลเพียงพอเกี่ยวกับวิธีการใช้ LOD ในเกมสมัยใหม่ ฉันรู้ว่าเกมหลายเกมใช้ LOD แบบไดนามิกบางอย่างสำหรับภูมิประเทศ แต่จะเกี่ยวกับที่อื่นบ้าง ยกระดับรายละเอียดของกราฟิก 3 มิติเช่นชี้ให้เห็นว่า LOD แบบไม่ต่อเนื่อง (ที่ซึ่งศิลปินเตรียมรุ่นหลายรุ่นไว้ล่วงหน้า) มีการใช้กันอย่างแพร่หลายเนื่องจากค่าใช้จ่ายของ LOD อย่างต่อเนื่อง อย่างไรก็ตามหนังสือเล่มนั้นตีพิมพ์ในปี 2545 และฉันสงสัยว่าตอนนี้สิ่งต่าง ๆ ได้มีการวิจัยบางอย่างในการปฏิบัติล็อดไดนามิกใช้ Shader เรขาคณิต ( บทความนี้ตัวอย่างเช่นมีการดำเนินการใน ShaderX6) ขอที่จะใช้ในเกมสมัยใหม่? เพื่อสรุปคำถามของฉันเกี่ยวกับสถานะของ LOD ในวิดีโอเกมที่ทันสมัยอัลกอริทึมที่ใช้และทำไม โดยเฉพาะอย่างยิ่งการดูการทำให้ง่ายขึ้นอย่างต่อเนื่องขึ้นอยู่กับการใช้หรือไม่ค่าใช้จ่ายรันไทม์ทำให้การใช้แบบจำลองที่ไม่ต่อเนื่องกับการผสมที่เหมาะสมและ impostors เป็นทางออกที่น่าสนใจมากขึ้น? หากใช้แบบจำลองที่ไม่ต่อเนื่องใช้อัลกอริทึม (เช่นการจัดกลุ่มจุดสุดยอด ) เพื่อสร้างแบบออฟไลน์ศิลปินสร้างแบบจำลองด้วยตนเองหรืออาจใช้ทั้งสองวิธีร่วมกันหรือไม่

3
Anti-Cheat สำหรับปัญหา MMO และวิธีแก้ปัญหา? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา เกมออนไลน์ส่วนใหญ่ประสบปัญหานี้และมีบริษัท ซอฟต์แวร์บางแห่งที่ให้ความช่วยเหลือ แต่เมื่อเร็ว ๆ นี้จากสิ่งที่ฉันเคยเห็น บริษัท ส่วนใหญ่พยายามหลีกเลี่ยงโปรแกรมที่สร้างระบบของตัวเอง (พายุหิมะกับผู้คุม, aion พร้อมการตรวจสอบของตนเอง ฯลฯ ) ... ) แต่มันเป็นกรณีที่ยากมากที่จะป้องกันไม่ให้ ... แค่อยากจะบอกว่าฉันทำหัวข้อคำถามอื่นเป็นวิกิชุมชนเฉพาะสำหรับการโพสต์แอปพลิเคชันและเป็นคุณสมบัติและแนวคิดที่อยู่เบื้องหลังคำถามนี้ที่นี่ไม่ใช่การแสดงรายการเหล่านั้น แต่แทนที่จะรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่คุณพยายามปัญหาตามท้องถนน ชิ้นส่วนของรหัสถ้าแอปพลิเคชันและอื่น ๆ พวกคุณใช้ความคุ้มครองแบบไหนในการป้องกันการกระทำเช่นนั้น: ซอฟต์แวร์ป้องกันการโกง? (โปรดระบุว่าสาเหตุใดและปัญหาที่เป็นไปได้ที่คุณเผชิญเช่น aion หยุดใช้ GameGuard ในช่วงเบต้าเนื่องจากปัญหาความเข้ากันได้จำนวนมากและบ่นจากผู้ใช้) รหัสของคุณเอง? (ปกติคุณจะใช้การตรวจสอบประเภทใดเพื่อให้แน่ใจว่ามีผู้เล่นที่ไม่สุจริตเช่น speedhack ให้ตรวจสอบตำแหน่งใหม่กับความเร็ว + ตำแหน่งสุดท้าย ฯลฯ ... ) ไม่ฉันไม่สนหรอกเหรอ? (เหตุผลส่วนตัวหรือข้อมูลที่คุณต้องการแชร์) มีโค้ดที่น่าสนใจเกี่ยวกับปัญหาที่คุณต้องการโพสต์หรือไม่ รู้สึกฟรีเพื่อทำใหม่ข้อความของฉัน inst ภาษาอังกฤษของฉันที่ดี? **
14 mmo  anti-cheat 

5
วิธีใดที่ดีที่สุดในการสร้างตัวละคร 2D เพื่อให้สามารถใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ ได้จำนวนมากเมื่อใช้งานจริง
ฉันต้องการสร้างเกม 2D แต่ฉันต้องการให้ตัวละครสวมใส่อุปกรณ์ต่าง ๆ มากมายในชุดค่าผสมที่แตกต่างกันเช่นเกม RPG หรือบางอย่าง สมมุติว่าผู้ใช้เปลี่ยนไหล่และกางเกงของเขา / เธอนี่จะต้องแสดงให้ผู้เล่นเห็นและอุปกรณ์ต่าง ๆ เหล่านี้จะต้องทำตามแอ็คชั่นตัวละครต่าง ๆ ฉันเห็นปัญหาเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ฉันต้องการรู้วิธี / อัลกอริทึม / สถาปัตยกรรมที่ดีที่สุดในการแก้ปัญหา 1 - สไปรต์หรือภาพเคลื่อนไหว ฉันควรสร้างสไปรต์ที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละอุปกรณ์ในแต่ละแอนิเมชั่นการกระทำหรือไม่ มันจะดีกว่าหรือไม่ที่จะให้สไปรต์อุปกรณ์และเคลื่อนไหวโดยตรงบนโค้ดเช่นการหมุนและการแปล (ใช้บางอย่างเช่น Tween บน Flash) มีตัวเลือกที่ดีกว่านี้ไหม? (ฉันไม่ชอบความคิดด้านบน) 2 - ตำแหน่ง สมมติว่าระหว่างการเคลื่อนไหวของตัวละครตัวหนึ่งเขาเริ่มมองตรงไปที่มุมมองของผู้เล่น แต่จบการเคลื่อนไหวของเขาที่แสดงด้านขวาของเขาไปยังผู้เล่น (เช่นถ้าเขาเหวี่ยงดาบจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง) หากเราพิจารณาส่วนหนึ่งของผู้ใช้เช่นหัวเขาจะเริ่มต้นที่ด้านหน้าแล้วเลี้ยวซ้าย มันหมายถึงอย่างน้อย 3 ตำแหน่งที่แตกต่างกันสำหรับอุปกรณ์หัวแต่ละอัน (หมวก, หมวก, อะไรก็ตาม) สิ่งนี้มีอิทธิพลต่อคำตอบของคำถาม # 1 อย่างแน่นอน …

7
คุณใช้อะไรในการรวมกลุ่ม / เข้ารหัสข้อมูล
เกมมากขึ้นเรื่อย ๆ กำลังไปตามเส้นทางที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลซึ่งหมายความว่าจำเป็นต้องมีเลเยอร์ความปลอดภัยในการจัดการที่ง่ายดาย ฉันเคยเห็นมันแล้วที่เกมรวมสินทรัพย์ของพวกเขา (เสียง, ศิลปะ, ข้อมูล) อย่างสมบูรณ์และฉันสงสัยว่าพวกเขาจัดการกับมันอย่างไร มีแอปพลิเคชัน / ไลบรารีที่จะรวมและช่วยเหลือคุณในการจัดการสินทรัพย์ภายในหรือไม่ หากไม่มีทรัพยากรที่ดีที่คุณจะนำไปใช้ในการบรรจุ / เปิดออก / เข้ารหัส? คำถามเฉพาะนี้หมุนรอบ C ++ แต่ฉันจะเปิดให้ฟังวิธีการจัดการใน C # / XNA เช่นกัน เพื่อให้ชัดเจน - ฉันไม่ได้ออกวิธีแก้ปัญหาเพื่อป้องกันการแฮ็ค ในระดับพื้นฐานเราทุกคนกำลังจัดการ 0 และ 1 แต่เราต้องการที่จะป้องกันไม่ให้คน 99% ที่เล่นเกมนี้แก้ไขไฟล์ XML ที่ใช้ในการสร้างโลกของเกม ฉันเห็นเกมมากมายรวมทรัพยากรทั้งหมดเข้าด้วยกัน ฉันแค่อยากรู้เกี่ยวกับวิธีการที่พวกเขาใช้
14 encryption 

14
คู่มือเกมมีคุณค่าอีกต่อไปหรือไม่?
วันนี้มีจุดใดบ้างในการรวมคู่มือเกม ดูเหมือนว่าคู่มือส่วนใหญ่จะใช้สำหรับเรื่องราวเบื้องหลังหรือศิลปะมากกว่าความช่วยเหลือที่เกิดขึ้นจริง นอกจากนี้ดูเหมือนว่าเกมส่วนใหญ่รวมถึง "ความช่วยเหลือ" ภายในเกมของพวกเขาในรูปแบบของการสอนหรือวิธีการที่คล้ายกัน มีผู้ใช้มากพอที่จะดูคู่มือของพวกเขาเพื่อให้คุ้มค่าหรือไม่
14 manuals 

3
การจัดการเรื่องราวของเกมที่ซับซ้อนหรือระบบเควส
วิธีใดที่ใช้กันมากที่สุดในการจัดการเรื่องเนื้อเรื่องที่ซับซ้อนในเกม เรื่องง่าย ๆ คือเส้นตรงที่มีจุดหยุดเพื่อที่จะไม่เป็นเรื่องยาก แต่เรื่องที่ซับซ้อนกว่านั้นก็คือกราฟกำกับที่ซับซ้อนโดยมีข้อกำหนดบางอย่างที่จะย้ายระหว่างโหนด ดังนั้นวิธีการอย่างมีประสิทธิภาพจัดเก็บและรักษาเนื้อเรื่องเกมที่ซับซ้อนที่มีเส้นทางและเป้าหมายมากมาย?
14 management 

6
ความยากของเกมผ่านการทดสอบ / สมดุลอย่างไร
โดยทั่วไปแล้วความยากของเกมจะถูกทดสอบหรือมีความสมดุลอย่างไรเพื่อให้มีความก้าวหน้าที่มั่นคง ฉันจะมั่นใจได้อย่างไรว่าไม่มีระดับใดที่ยากเกินไปหรือง่ายเกินไปสำหรับจุดในเกม มีการทดสอบการเล่นของทักษะต่าง ๆ ที่นำเข้ามาหรือการสุ่มตัวอย่างของผู้คน? ข้อพิจารณาใดที่ควรนำมาพิจารณาในระหว่างกระบวนการออกแบบระดับจริง

8
คำแนะนำ C # (Mono) / Java 3D Game Engine [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา คุณช่วยแนะนำเกมเอ็นจิ้น C # ที่ดีสำหรับ cross platform (Win / Mac / Linux, ฉันไม่สนใจคอนโซล)? ฉันเคยมีประสบการณ์เกี่ยวกับ OpenGL แบบดิบ ๆ มาก่อนแล้วและฉันก็เล่นกับ Java bindings และ JMonkeyEngine อย่างไรก็ตามฉันค่อนข้างผิดหวังกับวิธีแก้ปัญหาเหล่านั้นและฉันลองใช้ Ogre3D ซึ่งดูเหมือนว่าจะมีแนวโน้มมาก แต่ฉันก็ไม่จำเป็นต้องพัฒนาด้วย PITA นั่นคือ C ++ ฉันเคยดูรายการนี้แต่มันค่อนข้างล้นหลาม ฉันไม่ได้มองหาวิธีแก้ปัญหาแบบ all-in-one นั่นคือฉันไม่ต้องการการสนับสนุนเครือข่ายเสียงและแจ๊สทั้งหมด แต่ก็ไม่เจ็บถ้าได้รับการสนับสนุน อาจมีโซลูชัน Java ที่ยอดเยี่ยมที่ฉันไม่รู้
14 c#  java  cross-platform  mono 

3
คุณจะรวบรวมและจัดเรียงข้อมูลที่คุณต้องการในการทำชันสูตรศพได้อย่างไร
หลังจากเกมเสร็จสิ้น (ไม่ว่าจะจัดส่งหรือโปรเจ็กต์เป็นกระป๋อง) อะไรคือวิธีที่ดีที่สุดในการสร้างโพสต์ชันสูตร คุณรวบรวมข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมดจากทีมได้อย่างไร? คุณจะรวมตัวพวกเขาในงานศพขั้นสุดท้ายได้อย่างไร คุณจะหลีกเลี่ยงการทำผิดพลาดแบบเดียวกันในโครงการต่อไปนี้ได้อย่างไร

2
คุณใช้ไลบรารีใดในการพัฒนาเกมใน Actionscript
มีห้องสมุดสองแห่งที่ฉันใช้ตัวเองเมื่อพัฒนาเกมใน Actionscript: Flixel : สร้างโดย Adam Atomic รู้จักกันดีในชื่อห้องสมุดที่สร้างขึ้นสำหรับ Cannabalt พิเศษมากสำหรับเกมรูปแบบพิกเซล FlashPunk : สร้างเป็นทางเลือกแทน Flixel คุณใช้ไลบรารีอื่น ๆ เพื่อพัฒนาเกมใน Actionscript หรือไม่ (2 หรือ 3)

8
ทำอย่างไรถึงจะได้รับการว่าจ้างจาก บริษัท เกม [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงอภิปรายโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันเขียนโปรแกรมประยุกต์ทางธุรกิจสำหรับ Windows มาสิบปีแล้วและคิดว่าอาจถึงเวลาสำหรับการเปลี่ยนแปลงและการพิจารณาพัฒนาเกม ฉันเล่นใน XNA แล้วและสนุกกับมันมาก ฉันตั้งโปรแกรมเป็นหลักใน Delphi แต่ภาษาที่ฉันชอบคือ C # และฉันไม่เคยทำงานใน C / C ++ การรับรู้ของฉันคือ บริษัท เกมส่วนใหญ่เขียนด้วยภาษา C / C ++ และจะใช้บางอย่างเช่น XNA สำหรับการพัฒนาเครื่องมือ / การสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็ว ดังนั้นคำถามของฉันคือคุณสามารถสมัครอย่างจริงจังสำหรับงานเขียนโปรแกรมเกมที่มีประสบการณ์การเล่นเกมด้วยตนเองใน XNA หรือฉันควรเรียนรู้ C / C ++ และ OpenGL / DirectX หรือไม่ คุณมีข้อเสนอแนะอะไรอีกบ้างที่จะช่วยเพิ่มโอกาสในการได้รับการว่าจ้าง?
14 career 

3
เหตุใดฉันจึงต้องการใช้ผู้ให้บริการโฆษณาหลายรายสำหรับเกมของฉัน
ฉันเคยเห็นเกมมือถือที่มีผู้ให้บริการโฆษณาวิดีโอและแบนเนอร์หลายราย ในขณะที่ Adsense มีแนวโน้มที่จะใช้สำหรับโฆษณาแบนเนอร์ แต่สิ่งใดก็ตามที่ผ่านหน้าจอ (เต็มหน้าจอ) โดยทั่วไปจะมีความซ้ำซ้อน (จากประสบการณ์ของฉัน) ในรูปแบบของผู้ให้บริการโฆษณาหลายราย ทำไมฉันถึงต้องการทำเช่นนี้?

3
กำหนดมุมที่เป็นผลลัพธ์ของการชนกันของผนัง
ดังนั้นฉันจึงมีวัตถุเคลื่อนที่ไปในทิศทางไปยังผนังแนวนอนหรือแนวตั้ง ฉันจะคำนวณมุมที่วัตถุควรกระเด็นได้อย่างไร วัตถุสามารถเข้าใกล้กำแพงในมุมใดก็ได้

1
วิธีรับและใช้เวลาเดลต้า
ฉันมีหนูมองและเดินในเกมของฉัน แต่พวกมันช้ามากและใช้งานยาก ฉันคิดว่าเป็นเพราะฉันใช้ความเร็วคงที่ ฉันได้ยินมาว่าในโครงการขนาดใหญ่ผู้พัฒนาใช้เวลาเดลต้า ฉันจะคำนวณเวลาเดลต้าในจำนวนที่มากเกินไปได้อย่างไร ฉันจะคำนวณความเร็วโดยใช้เวลาเดลต้าได้อย่างไร
14 glut  timestep 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.