การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

1
ตรวจจับลำดับของโหนดในกริด
จากภาพด้านล่างฉันต้องตรวจจับลำดับที่เหมาะสมที่สุดบนกระดาน (เส้นสีเขียว) เส้นสีน้ำเงิน / แดงแสดงได้ แต่ไม่ใช่การเคลื่อนไหวที่ดีที่สุด นี่คือกฎ: คุณสามารถย้ายไปที่ไทล์ใด ๆ ที่เหมือนกันและเป็นเพื่อนบ้านของคุณ (เส้นทแยงมุมใช้ได้) เมื่อคุณเยี่ยมชมไทล์แล้วคุณจะไม่สามารถเยี่ยมชมไทล์ได้อีก ฉันคิดเกี่ยวกับการวนลูปผ่านแต่ละโหนดและมองไปที่เพื่อนบ้านแล้วจึงวนซ้ำ เมื่อฉันพบความเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ฉันสามารถใส่มันลงในโครงสร้าง เมื่อพบการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ทั้งหมดฉันจะเลือกการเคลื่อนที่ที่มีจำนวนโหนดมากที่สุด มันจะยากขึ้นเมื่อโหนดมีเพื่อนบ้านมากกว่าหนึ่งที่ตรงกัน ดังนั้นมีอัลกอริทึมที่ฉันสามารถใช้ได้หรือไม่? ฉันกำลังคิดว่าจะเติมน้ำท่วม แต่ก็ไม่เป็นไปตามกฎ # 2 ตามที่ร้องขอนี่คือวิดีโอของการเล่นเกมที่คล้ายกัน http://youtube.com/watch?v=eumnCTG0AE8
12 algorithm 

2
หากคุณเป็นโปรแกรมเมอร์เดี่ยวคุณจะจัดการส่วนกราฟิกอาร์ตอย่างไร
หากคุณเป็นโปรแกรมเมอร์เดี่ยวที่สร้างเกมคุณจะทำอะไรในส่วนของกราฟิกและงานศิลปะ? ฉันควรทำงานกับศิลปินกราฟิกเพื่อวาดตัวละครและสิ่งแวดล้อมหรือไม่ ฉันไม่รู้จะวาดอย่างไร
12 graphics  art  ios 

2
การแยกภูมิประเทศ Quadtree - ฉันไม่เข้าใจ
เอกสารส่วนใหญ่ที่ฉันได้อ่านภูมิประเทศของพวกเขาในบางรูปแบบหรืออื่น ๆ ในรูปสี่เหลี่ยม ดูสิ่งนี้ได้ที่หน้า 38 : http://www.slideshare.net/repii/terrain-rendering-in-frostbite-using-procedural-shader-splatting-presentation?from=ss_embed จุดแรกไม่ขัดแย้งกับสองด้านล่างหรือไม่ คุณจะมีตารางจุดยอดคงที่ 33x33 ต่อใบได้อย่างไรพูดคุยเกี่ยวกับการแบ่งการปรับตัวในต้นไม้รูปสี่เหลี่ยม คำศัพท์มีความสับสนและฉันขอขอบคุณความชัดเจนใด ๆ ในเรื่องนี้! นี่คือสมมติฐานของฉัน: วางแพทช์ใหม่ทุกครั้งที่การเปลี่ยนแปลงควอดทรีจะเป็นที่นิยม Quadtree เริ่มต้นที่ขอบเขตของภูมิประเทศ ทำซ้ำลงไปที่ตำแหน่งผู้สังเกตการณ์ รุ่นที่ จำกัด (ไม่เกิน 1 ระดับที่แตกต่างระหว่างเพื่อนบ้าน) เฟรลัมคัด วางแพทช์ภูมิประเทศในแต่ละใบไม้ที่ได้ซึ่งระดับแตกต่างกัน แต่ความละเอียดจะอยู่ที่ 33x33 เสมอ

1
การเขียนโปรแกรมระบบการปีนเขาเช่น Tomb Raider
ฉันสงสัยว่าใครรู้หรือมีความรู้เกี่ยวกับวิธีการเขียนโปรแกรมระบบการปีนเขาเช่นเดียวกับที่พบใน Tomb Raider / ไม่จดที่แผนที่ ฉันเคยคิดว่าจะมีกล่อง จำกัด ตำแหน่งในการไต่ระดับในโลกของเกมแล้วตรวจสอบการชนกัน หากผู้เล่นอยู่ในกล่องพวกเขาจะ "แขวน" จากขอบ ใครมีความคิด / การกระทำที่ดีขึ้นบ้าง? ฉันตั้งค่าการเรนเดอร์เรียบร้อยแล้วโดยใช้ directx9 และกำลังจะกังวลเกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหวในภายหลัง

3
มีวิธีที่ดีในการตรวจจับการชนกันของพิกเซลใน XNA หรือไม่?
มีวิธีที่รู้จักกันดี (หรืออาจนำรหัสมาใช้ซ้ำ) สำหรับการตรวจจับการชนกันของพิกเซลที่สมบูรณ์แบบใน XNA หรือไม่? ฉันคิดว่าสิ่งนี้จะใช้รูปหลายเหลี่ยม (กล่อง / สามเหลี่ยม / วงกลม) สำหรับการทดสอบการชนครั้งแรกผ่านอย่างรวดเร็วและหากการทดสอบนั้นระบุการชนกันมันจะค้นหาการชนกันแบบต่อพิกเซล สิ่งนี้อาจซับซ้อนเนื่องจากเราต้องคำนึงถึงขนาดการหมุนและความโปร่งใส คำเตือน:หากคุณกำลังใช้โค้ดตัวอย่างจากลิงก์จากคำตอบด้านล่างโปรดทราบว่าสเกลของเมทริกซ์นั้นถูกใส่ความคิดเห็นด้วยเหตุผลที่ดี คุณไม่จำเป็นต้องยกเลิกการแสดงความคิดเห็นเพื่อปรับมาตราส่วนให้ทำงาน

2
รูปแบบโมเดล 3 มิติที่พบมากที่สุดสำหรับ OpenGL
ฉันเป็นสามเณรที่เริ่มเล่นกับ OpenGL ES บนอุปกรณ์ Android เพื่อฝึกฝน OpenGL ฉันต้องการสร้างเอ็นจิ้นเกมขนาดเล็กดังนั้นฉันจึงสงสัยว่ารูปแบบไฟล์ 3D ที่ดีที่สุดคืออะไร ฉันสนใจรุ่นฟรีในรูปแบบเดียวกัน คุณแนะนำอะไร?
12 opengl  3d  models 

4
ตรรกะที่อยู่เบื้องหลังเกมที่คล้ายประดับด้วยเพชรพลอย
ในต้นแบบที่ฉันทำมี minigame คล้ายกับ bejeweled การใช้กริดที่เป็นอาร์เรย์ 2 มิติ ( int[,]) ฉันจะรู้ได้อย่างไรเมื่อผู้ใช้เริ่มการแข่งขัน? ฉันสนใจแค่แนวนอนและแนวตั้งเท่านั้น จากด้านบนของหัวฉันคิดว่าฉันจะมองแต่ละทิศทาง สิ่งที่ต้องการ: int item = grid[x,y]; if(grid[x-1,y]==item) { int step=x; int matches =2; while(grid[step-1,y]==item) { step++; matches++ } if(matches>2) //remove all matching items } else if(grid[x+1,y]==item //.... else if(grid[x,y-1==item) //... else if(grid[x,y+1]==item) //... ดูเหมือนว่าควรจะมีวิธีที่ดีกว่า มีอะไรบ้าง

2
ภูมิประเทศที่ยึดตามความสูงแผนที่ด้วยถนน
วิธีที่ดีที่สุดในการใช้คุณสมบัติรายละเอียดเช่นถนนบนภูมิประเทศที่มีความสูงเป็นอย่างไร อัปเดต: มันยากที่จะเห็นในภาพ แต่ถนนลงมาจากด้านบนของเหมืองเพื่อทำฐาน

4
PHP มีความเกี่ยวข้องกับเกมเบราว์เซอร์ในวันนี้มากแค่ไหน?
ฉันเป็นผู้พัฒนาเกมเบราว์เซอร์ที่ประสบความสำเร็จในระดับปานกลาง 2 ปีเมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมาและวางแผนที่จะทำงานในเกมใหม่ในไม่ช้า ในตอนนั้นฉันเขียนมันด้วย PHP ล้วนๆ (ไม่มีเครื่องมือเทมเพลตหรืออะไรก็ตาม) ฉันต้องการที่จะเริ่มทำงานกับเกมใหม่ แต่ได้ออกจากโลกการพัฒนาเว็บในขณะที่ อ่านรอบ ๆ ฉันได้ยินเรื่องดีๆมากมายเกี่ยวกับ Rails, Django, Node.js และอื่น ๆ ที่ฉันไม่มีประสบการณ์ ดังนั้นคำถามของฉันคือต่อไปนี้ - ถ้าฉันจะไปในทางที่เก่าแก่ของฉันและไปกับ PHP อีกครั้งฉันจะทำสิ่งที่ยากให้ตัวเองหรือไม่? การเลือกสิ่งที่ "ทันสมัย" มากกว่านี้มีผลกระทบต่อการพัฒนาของฉันจริง นอกจากนี้ทุกคนมีตัวชี้ที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาเกมเบราว์เซอร์โดยเฉพาะด้วยเครื่องมือที่ทันสมัยกว่านี้ไหม?

2
ใน GUI ควรจัดการอินพุตเมื่อกดหรือปล่อยปุ่ม?
ในระบบเมนูสำหรับเกมของเรา (เลือกระดับตัวเลือก ฯลฯ ) ผู้เล่นกดปุ่มบน gamepad เพื่อไปยังหน้าจอถัดไป ฉันเข้ารหัสระบบเมนูเพื่อรอจนกว่าจะปล่อยปุ่มก่อนที่จะดำเนินการใด ๆ (เช่นการแสดงหน้าจอถัดไป) ข้อเสนอแนะ playtest ล่าสุดบางข้อเสนอแนะให้เราทำในทางตรงกันข้าม: ดำเนินการทันทีที่กดปุ่ม ฉันสงสัยว่าอะไรเป็นวิธีมาตรฐานในการจัดการและมันสร้างความแตกต่างได้หรือไม่?
12 input  gui 

3
วาดอนุภาคเป็นหยดเรียบ
ฉันยังใหม่กับการพัฒนาเกม / กราฟิกและฉันเล่นกับอนุภาค (ใน 2D) ฉันต้องการวาดอนุภาคใกล้ ๆ กันเป็นหยดของเหลวหรือน้ำ ฉันไม่ต้องการวาดวงกลมใหญ่ทับซ้อนกันเพราะหยดนั้นจะไม่ราบรื่น (และใหญ่เกินไป) ฉันไม่รู้ฟิสิกส์จริง ๆ แต่ฉันคิดว่าสิ่งที่ฉันต้องการคือสิ่งที่ดูเหมือนกับแรงตึงผิว ฉันไม่พบสิ่งใดใน stackexchange หรือบน Google (บางทีฉันอาจไม่รู้คำหลักที่ถูกต้องใช่ไหม) จนถึงตอนนี้ฉันได้พบวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้สองข้อ แต่ฉันไม่สามารถหาข้อมูลที่เป็นรูปธรรมเกี่ยวกับอัลกอริทึมได้ หนึ่งในนั้นคือการคำนวณลำเรือเว้าของอนุภาคที่ฉันคิดว่าเป็นหยด ฉันสามารถคำนวณหยดได้โดยการสร้างระดับความเท่าเทียม (ในความสัมพันธ์ "ใกล้กัน") แปลกพอฉันยังไม่ได้สามารถที่จะหาใด ๆขั้นตอนวิธีการอธิบายวิธีการคำนวณเรือเว้า โพสต์จำนวนมาก (และในกลุ่มสแต็กแลกเปลี่ยน) เชื่อมโยงไปยังห้องสมุดหรือผลิตภัณฑ์เชิงพาณิชย์ที่ทำเช่นนี้ (ฉันต้องการให้ไลบรารีทำงานใน C #) แต่ไม่มีอัลกอริทึมใด ๆ วิธีนี้อาจมีปัญหากับวงกลมของอนุภาคซึ่งจะไม่ตรวจจับพื้นที่ว่างตรงกลาง ในขณะที่วิจัยลำเรือเว้าฉันพบสิ่งที่เรียกว่ารูปร่างอัลฟ่า ซึ่งดูเหมือนจะเป็นสิ่งที่ฉันต้องการจะทำ แต่เช่นเดียวกับลำเรือเว้าฉันไม่พบแหล่งที่มาเพื่ออธิบายวิธีการใช้งานจริง ฉันพบเอกสารการนำเสนอบางอย่าง แต่ไม่เพียงพอที่จะดำเนินการต่อไป มันเป็นความลับที่ทุกคนรู้ดียกเว้นฉัน: - / หลังจากคำนวณฮัลล์เว้าหรือรูปร่างอัลฟาฉันต้องการที่จะทำให้มันเป็นเส้นโค้งเบซิเยร์ที่จะทำให้มันราบรื่นและดี แม้ว่าฉันจะพบว่าวิธีการของฉันซับซ้อนไปหน่อยฉันอาจจะพยายามแก้ไขสิ่งนี้ในทางที่ผิด? หากคุณสามารถแนะนำวิธีแก้ไขปัญหาอื่น ๆ ของฉันหรืออธิบายสิ่งที่ฉันขาดหายไปฉันจะมีความสุขและขอบคุณมาก :-) ขอบคุณ

4
บริการออนไลน์และ / หรือแอปพลิเคชันเพื่อพัฒนาเนื้อเรื่องสำหรับเกมผจญภัย [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว เพื่อนของฉันและฉันกำลังพูดถึงเกมผจญภัย จะมีส่วนเกินของความเป็นไปได้ในเกมและผู้เล่นสามารถเลือกจากตัวเลือกที่หลากหลายนี้ในแต่ละขั้นตอนเพื่อทำบางสิ่งบางอย่าง จะมีผลตามมาสำหรับการตัดสินใจแต่ละครั้งและอาจจบลงหรือไม่จบเรื่อง ผลลัพธ์จะเป็นอย่างนี้: (ภาพจากชุด flashforward S01E17) หากคุณคนใดดูฮีโร่ในซีซั่นที่ 1 ก็มีเส้นเวลาที่คล้ายกันซึ่งแสดงเป็นสตริงในเวิร์กช็อป isaac mandez ขออภัยสำหรับตัวอย่างที่มีคุณภาพไม่ดี แต่ตอนนี้ฉันไม่สามารถคิดถึงสิ่งที่ดีกว่านี้ได้อีก คุณรู้จักเว็บไซต์หรือแอพพลิเคชั่นที่เราสามารถใช้สร้างไทม์ไลน์ได้หรือไม่? ต้องใช้คุณสมบัติเหล่านี้: ความสามารถในการแสดงเหตุการณ์เป็นกล่อง ความสามารถในการเชื่อมต่อเหตุการณ์ระยะไกลซึ่งกันและกัน ความสามารถในการเคลื่อนย้ายเหตุการณ์บนฉากได้อย่างอิสระ ความสามารถในการขยายฉากได้อย่างง่ายดาย ควรมีตัวเลือกสีสำหรับบรรทัดที่แสดงถึงการเชื่อมต่อระหว่างเหตุการณ์ แบ่งปันความคิดกับกันและกันได้อย่างง่ายดาย มันดีกว่าที่จะมีเครื่องมือแก้ไขแบบ WYSIWYG สำรวจได้อย่างง่ายดายในฉากเหตุการณ์ขนาดใหญ่ ในที่สุดถ้าคุณรู้ว่าแอปพลิเคชั่นใดที่ทำให้ฉันสามารถสร้างบอร์ดได้เหมือนในรูปภาพตัวอย่างของฉันและแชร์มัน
12 storyboard 

4
GLM: มุมออยเลอร์ถึงควอเทอร์เนียน
ฉันหวังว่าคุณจะรู้คณิตศาสตร์ GL ( GLM ) เพราะฉันมีปัญหาฉันไม่สามารถทำลาย: ฉันมีชุดของออยเลอร์แองเกิ้ลและฉันจำเป็นต้องทำการแก้ไขอย่างราบรื่นระหว่างพวกเขา วิธีที่ดีที่สุดคือแปลงพวกมันเป็นQuaternionsและใช้SLERP alrogirthm ปัญหาที่ฉันมีคือวิธีการเริ่มต้น glm :: quaternion กับ Euler Angles ได้ไหม? ฉันอ่านเอกสาร GLM ครั้งแล้วครั้งเล่าแต่ฉันไม่สามารถหาที่เหมาะสมQuaternion constructor signatureได้ซึ่งต้องใช้เวลาสามมุมของออยเลอร์ ที่ใกล้เคียงที่สุดที่ฉันพบคือ ฟังก์ชั่นangleAxis ()รับค่ามุมและแกนสำหรับมุมนั้น หมายเหตุโปรดสิ่งที่ฉันกำลังมองหา si RotX, RotY, RotZทางวิธีการแยก สำหรับข้อมูลของคุณนี่คือลายเซ็นของฟังก์ชันangleAxis () ที่ เป็น metnioned ด้านบน: detail::tquat< valType > angleAxis (valType const &angle, valType const &x, valType const &y, valType …

4
มาตรฐานพิกัด X, Y, Z?
ฉันค่อนข้างใหม่กับการพัฒนาเกม 3 มิติทุกชนิดอย่างไรก็ตาม เมื่อฉันอ่านบทช่วยสอนและตัวอย่างฉันพบว่าพิกัด X / Y / Z ดูเหมือนจะล้าหลังกว่าการคาดเดาครั้งแรกของฉัน ฉันจินตนาการว่าหากมีคนกำลังเดินไปรอบ ๆ สนามตำแหน่ง X / Y ของพวกเขาจะเปลี่ยนไปและถ้าพวกเขากระโดดหรือเดินขึ้นหรือลงเนินเขาตำแหน่ง Z ของพวกเขาจะเปลี่ยนไป ข้อสันนิษฐานของฉันดูเหมือนจะผิดเพราะการเดินไปรอบ ๆ สนามดูเหมือนจะเปลี่ยน X / Z และกระโดดหรือขึ้นเขาลงไปตามทาง Y 1) ข้อสังเกตของฉันถูกต้องหรือไม่? 3D เป็นสิ่งใหม่สำหรับฉันและฉันอาจไม่ได้คิดถึงสิ่งต่าง ๆ อย่างเหมาะสม 2) ตรรกะเบื้องหลังการเคลื่อนไหวในแนวนอนคือ X / Z และการเคลื่อนที่แนวตั้งเป็น Y คืออะไร 3) ฉันจะใช้ X / Y เป็นแนวนอนในการเคลื่อนไหวในแนวนอนและ Z เป็นแนวตั้งใน XNA …

7
คุณสร้างรายได้จากเกม html5 (เช่นผู้สนับสนุน) ได้อย่างไร
ฉันสร้างเกมด้วยแฟลชและฉันสนใจที่จะสร้างเกมด้วย html แต่ฉันไม่เห็น บริษัท หรือเว็บไซต์ใด ๆ ที่ยินดีซื้อเกมเหล่านี้ (เช่นผู้สนับสนุนเกม) ฉันหวังว่าจะมีคนบอกฉันเกี่ยวกับ บริษัท ที่จะทำสิ่งนี้หรือทำไมผู้คนถึงไม่ซื้อเกม html

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.