การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

8
ข้อเสนอแนะ API ข้ามแพลตฟอร์มเสียง
ฉันกำลังมองหาการเพิ่มเสียงให้กับเกมของฉัน ฉันเห็นOpenALและ SDL แล้ว แต่ฉันอยากรู้ว่ามีอะไรอีกบ้าง คุณสามารถแนะนำ API เสียงข้ามแพลตฟอร์มที่ดีสำหรับการพัฒนาเกมได้หรือไม่?
20 assets  sound 

6
มีโอเพ่นซอร์สหรือเครื่องมือสร้างโมเดล / แอนิเมชั่น 3D ฟรีที่นักพัฒนาเกมอินดี้ใช้กันอย่างแพร่หลายหรือไม่? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันได้ลอง Blender และ Milkshape 3D แต่คำถามของฉันส่วนใหญ่ถามว่ามีซอฟต์แวร์แอนิเมชัน / การสร้างแบบจำลอง 3 มิติที่เป็นโอเพ่นซอร์สฟรีหรือมีใบอนุญาตแบบอินดี้ที่มีการใช้อย่างกว้างขวางโดยนักพัฒนาอินดี้หรือไม่?
20 3d  animation 

6
ฉันจะสร้างเอนจินฟิสิกส์ 2D ได้อย่างไร [ปิด]
เป็นการยากที่จะบอกสิ่งที่ถูกถามที่นี่ คำถามนี้คลุมเครือคลุมเครือไม่สมบูรณ์กว้างเกินไปหรือโวหารและไม่สามารถตอบได้อย่างสมเหตุสมผลในรูปแบบปัจจุบัน สำหรับความช่วยเหลือในการทำความเข้าใจคำถามนี้เพื่อที่จะสามารถเปิด, ไปที่ศูนย์ช่วยเหลือ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา เกมที่ทันสมัยที่สุดที่ฉันทำคือเกมพูล 8 ลูกที่สร้างด้วยเครื่องมือฟิสิกส์ Box2dFlashAS3 และเกมแพลตฟอร์มที่มีเลเวล เมื่อฉันทำเกมแพลตฟอร์มฉันมักจะอยากรู้วิธีสร้างเครื่องยนต์เพื่อที่ฉันจะได้ใช้มันได้อีกครั้ง เมื่อฉันเห็นเกมที่มีทางลาดเอียงโค้งแรงโน้มถ่วงที่สมบูรณ์แบบและฟิสิกส์ในชีวิตจริงฉันหวังเสมอว่าฉันรู้วิธีการเขียนโปรแกรม โปรดแนะนำเทคนิคและบทความสำหรับฐานความรู้ที่เกี่ยวข้องที่จำเป็น

9
มันทำให้เกมสนุกขึ้นหรือไม่เมื่อผู้ใช้ถูกบังคับให้ผ่านด่านต่าง ๆ ตามลำดับแทนที่จะปล่อยให้พวกเขาเลือกและเล่น? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว เป็นครั้งแรกในเกมของฉันฉันติดอยู่กับภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกออกแบบจริง ฉันเดาว่ามันเป็นสิ่งที่ดี;) ฉันกำลังสร้างเกมตัวต่อคำที่มีห้าระดับแต่ละตัวมี 30 ตัว ขณะนี้ผู้ใช้ต้องไขปริศนาหนึ่งตัวต่อหนึ่งครั้งก่อนที่จะย้ายไปยังปริศนาถัดไป อย่างไรก็ตามฉันพบผู้ใช้ติดอยู่กับตัวต่อเป็นครั้งคราว ณ จุดที่พวกเขาไม่สามารถเล่นได้อีกต่อไปจนกว่าพวกเขาจะแก้ปัญหาได้ เห็นได้ชัดว่าไม่ดีเพราะหลายคนอาจเพิ่งเลิกเล่นเกมและลบแอป ทางออกเดียวที่สวยงามที่ฉันสามารถหาได้เพื่อช่วยให้ผู้เล่นได้รับความอึดคือการเปลี่ยนการออกแบบของเกมเพื่อให้ผู้ใช้สามารถเลือกตัวต่อเพื่อเล่นได้ทุกเวลา ด้วยวิธีนี้หากพวกเขาติดพวกเขาสามารถกลับมาในภายหลังและอย่างน้อยพวกเขาก็มีปริศนาอื่น ๆ ให้เล่นในระหว่างนี้ มันเป็นความคิดเห็นของฉันอย่างไรก็ตามการออกแบบโฟลว์ใหม่นี้ไม่ได้ทำให้เกมสนุกเหมือนการออกแบบโฟลว์ดั้งเดิมที่ผู้เล่นต้องไขปริศนาให้สมบูรณ์ก่อนที่จะย้ายไปยังเกมถัดไป สำหรับฉันมันก็เหมือนอย่างอื่นเมื่อคุณมีเพียงสิ่งเดียวมันสนุกมาก แต่เมื่อคุณมี 30 อย่างมันสนุกน้อยกว่ามาก ในความเป็นจริงเมื่อฉันนำเสนอปริศนา 30 ชิ้นให้ผู้ใช้ฉันกังวลฉันอาจทำให้พวกเขารู้สึกว่ามันเป็นงานที่ต้องทำมากมายและมันก็ไม่ดี คำถามของฉันคือ ... คุณเห็นด้วย / ไม่เห็นด้วยหรือไม่? คุณมีข้อเสนอแนะใด ๆ เกี่ยวกับวิธีที่ฉันสามารถช่วยผู้เล่นให้ถอนการติดตั้งได้หรือไม่? ขอบคุณมากสำหรับความคิดของคุณล่วงหน้า! แก้ไข: ฉันควรพูดถึงว่าฉันได้พิจารณาโซลูชันอื่น ๆ ไม่กี่อย่างเพื่อช่วยให้ผู้ใช้รับ unstuck แต่ไม่มีพวกเขาดูเหมือนความคิดที่ดี พวกเขาเป็น... เพิ่มคำแนะนำเพิ่มเติม: ปัจจุบันผู้ใช้จะได้รับคำใบ้สองคำต่อปริศนา หากฉันเพิ่มจำนวนคำใบ้มันจะทำให้เกมง่ายขึ้นและยังคงทำให้ผู้ใช้ติดขัด เพิ่มปุ่ม "แสดงวิธีแก้ปัญหา": …

6
Enemy Spawning ใน Top-Down Shooter
ผมทำงานเกี่ยวกับนักกีฬาจากบนลงคล้ายกับDodonpachi , Ikarugaฯลฯ การเคลื่อนไหวของกล้องผ่านโลกจะถูกจัดการโดยอัตโนมัติด้วยผู้เล่นสามารถที่จะย้ายภายในของภูมิภาคที่มองเห็นของกล้อง ระหว่างทางศัตรูจะถูกสคริปต์เพื่อวางไข่ในบางจุดตามเส้นทาง ในขณะที่ฟังดูตรงไปตรงมาฉันสามารถดูวิธีกำหนดประเด็นเหล่านี้ได้สองวิธี: ตำแหน่งของกล้อง: วางไข่ 'ทริกเกอร์' เมื่อกล้องผ่านไปตามจุดต่างๆ เวลาไปตามเส้นทาง: "30 วินาทีใน, วางไข่ศัตรู 2 ตัว" ในทั้งสองกรณีตำแหน่งที่สัมพันธ์กับกล้องจะถูกกำหนดเช่นเดียวกับพฤติกรรมของศัตรู วิธีที่ฉันเห็นมันวิธีที่คุณกำหนดประเด็นเหล่านี้จะส่งผลโดยตรงต่อวิธี 'ตัวแก้ไขระดับ' หรือสิ่งที่คุณมี จะมีประโยชน์ใด ๆ ของแนวทางหนึ่งมากกว่าอีกวิธีหนึ่งหรือไม่?

6
โครงสร้างข้อมูลสำหรับการแก้ไขและเธรด?
ฉันได้รับการจัดการกับปัญหาการกระเพื่อมอัตราเฟรมกับเกมของฉันเมื่อเร็ว ๆ นี้และดูเหมือนว่าทางออกที่ดีที่สุดจะเป็นที่แนะนำโดย Glenn Fiedler (Gaffer ในเกม) ในคลาสสิกFix Your Timestep! บทความ. ตอนนี้ - ฉันใช้ขั้นตอนเวลาที่แน่นอนสำหรับการอัปเดตของฉันแล้ว ปัญหาคือฉันไม่ได้ทำการแก้ไขที่แนะนำสำหรับการเรนเดอร์ ผลที่สุดคือฉันได้รับสองเท่าหรือข้ามเฟรมหากอัตราการแสดงผลของฉันไม่ตรงกับอัตราการอัปเดตของฉัน สิ่งเหล่านี้สามารถสังเกตเห็นได้ชัดเจน ดังนั้นฉันจึงต้องการเพิ่มการแก้ไขในเกมของฉัน - และฉันสนใจที่จะรู้ว่าคนอื่นมีโครงสร้างข้อมูลและรหัสของพวกเขาเพื่อสนับสนุนสิ่งนี้อย่างไร เห็นได้ชัดว่าฉันจะต้องจัดเก็บ (ที่ไหน / อย่างไร?) ข้อมูลสถานะเกมสองชุดที่เกี่ยวข้องกับโหมดแสดงภาพของฉันเพื่อให้สามารถแก้ไขระหว่างพวกเขาได้ นอกจากนี้ - นี่เป็นสถานที่ที่เหมาะสำหรับเพิ่มเธรด ฉันคิดว่าเธรดการอัปเดตสามารถทำงานในสถานะเกมที่สามได้โดยปล่อยให้อีกสองสำเนาเป็นแบบอ่านอย่างเดียวสำหรับเธรดการแสดงผล (นี่เป็นความคิดที่ดีใช่ไหม) มันดูเหมือนว่าจะมีสองหรือสามรุ่นของรัฐของเกมสามารถนำประสิทธิภาพการทำงานและ - ไกลที่สำคัญกว่า - ความน่าเชื่อถือและผลิตพัฒนาปัญหาเมื่อเทียบกับมีเพียงรุ่นเดียว ดังนั้นฉันจึงสนใจเป็นพิเศษในวิธีการลดปัญหาเหล่านั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งผมคิดว่าเป็นปัญหาของวิธีจัดการกับการเพิ่มและลบวัตถุออกจากสถานะเกม ในที่สุดดูเหมือนว่าบางรัฐอาจไม่จำเป็นต้องทำการเรนเดอร์โดยตรงหรืออาจจะยากเกินกว่าที่จะติดตามเวอร์ชั่นต่าง ๆ ของ (เช่น: เอ็นจิ้นฟิสิกส์ของบุคคลที่สามที่เก็บสถานะเดี่ยว) - ดังนั้นฉันสนใจที่จะทราบ ผู้คนจัดการข้อมูลประเภทนั้นภายในระบบดังกล่าว

6
สิ่งที่ระบบการประสานงานเพื่อใช้ในการจัดการกับ 2D UI?
จากคำถามเกี่ยวกับอัตราส่วนภาพฉันสนใจที่จะได้ยินว่าคนอื่นกำลังใช้อะไรเมื่อทำงานกับระบบ 2D UI (น่าจะเป็นโซลูชันที่ปลูกเองในบ้าน) โดยเฉพาะวิธีการทำคุณจัดการกับระบบพิกัด ในใจของฉันมีสามตัวเลือก: ยากรหัสพิกัด (เช่น: 0 -> 720, 0 -> 576) พิกัดปกติ (0.0 -> 1.0 0.0 -> 1.0), แมปลงในพิกัดจริงก่อนการแสดงผล พิกัดเสมือน (เช่น: 0 -> 1600 0 -> 1000), แมปลงในพิกัดจริงก่อนการแสดงผล รหัสตายตัวจะมีประโยชน์เฉพาะเมื่อคุณอยู่บนแพลตฟอร์มคงที่และรู้ว่าพิกัดพื้นที่หน้าจอของคุณล่วงหน้าหรือว่าคุณพร้อมที่จะเขียนเค้าโครงหน้าจอสำหรับทุกขนาดของหน้าจอที่เป็นไปได้ พิกัดปกติเป็นสิ่งที่ดี แต่ประสบความคลุมเครือเมื่ออัตราส่วนของหน้าจอไม่ได้รับการแก้ไข (เช่น 0.75 แผนที่ไปยังพิกัดทางกายภาพที่แตกต่างกันเมื่อทำงานในจอไวด์สกรีนมากกว่าที่ทำใน 4: 3) นอกจากนี้สำหรับผู้แต่งมันเป็นเรื่องธรรมดาที่จะประกาศองค์ประกอบ UI ให้เป็น (0.2 x 0.2) เพียงเพื่อจะพบว่ามันไม่ได้เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสจริง ๆ เมื่อแสดงผล พิกัดเสมือนไม่มีความกำกวม แต่ประสบปัญหาเดียวกับพิกัดปกติที่ขั้นตอนการแมปใหม่ความคลาดเคลื่อนเลขฐานสิบเล็กน้อยอาจส่งผลให้เกิดข้อผิดพลาดแบบทีละหนึ่งหมายความว่าองค์ประกอบ …
20 rendering  gui 

11
แบบฝึกหัดการพัฒนา XNA [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา ใครสามารถแนะนำฉันเกี่ยวกับที่ฉันจะได้รับบทเรียนการเริ่มต้นพื้นฐานสำหรับการพัฒนาโดยใช้กรอบ XNA ได้หรือไม่
20 c#  xna 

4
ผู้จัดการทรัพยากร - พวกเขาดีไหม?
ผมเคยเห็นหลายครั้งในซอร์สโค้ดสิ่งเช่นนี้ [ดีนี้เป็นมากกว่าหลอก c ++ ความคิดของฉัน] typedef shared_ptr<Resource> ResourcePtr;// for ease ResourcePtr sound1 = resourceManager.Get<SoundResource>("boom.ogg"); sound1->Play(); ResourcePtr sprite = resourceManager.Get<Image>("sprite.png"); ฉันแค่สงสัยว่าคลาสที่มีประโยชน์เช่นนี้เป็นอย่างไรบางสิ่งที่: โหลดไฟล์สื่อแล้ว เก็บไว้ในหน่วยความจำ ทำสิ่งนี้ในตอนเริ่มต้นของหน้าจอการโหลดระดับ ทำความสะอาด แทนที่จะมีระบบ: ทรัพยากรถูกครอบครองโดยนิติบุคคลเท่านั้นหรือปล่อยทิ้ง รับผิดชอบภาระของตัวเองในหน่วยความจำ คนแรกคือ 'ผู้จัดการ' เช่นนี้ สิ่งที่ฉันรู้สึกบ่งบอกว่ามันผิดที่จะใช้ อย่างไรก็ตามมันอนุญาตให้บางอย่างเช่นเวกเตอร์ของชื่อทรัพยากรถูกส่งผ่านแทนที่จะต้องแย่งกันหาทุกสิ่งที่ต้องโหลด

5
noSQL - มันเป็นตัวเลือกที่ถูกต้องสำหรับเกมบนเว็บ? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา จากโอกาสและความเบื่อหน่ายเพื่อนและฉันตัดสินใจทำเกมบนเว็บ นี่เป็นเกมแรกที่ฉันจะทำเพราะปกติฉันจะตั้งโปรแกรมเว็บแอพใน django ฉันเลือกที่จะใช้กรอบงานเดียวกันสำหรับเกม แต่ฉันไม่แน่ใจเกี่ยวกับการจัดเก็บข้อมูลทั้งหมดเนื่องจากฉันไม่สามารถคาดการณ์ข้อกำหนดในอนาคตและปัญหาที่เกี่ยวข้องกับฐานข้อมูลได้ เมื่อเร็ว ๆ นี้การเคลื่อนไหว noSQL กำลังเพิ่มขึ้นและฉันอยากจะสำรวจพื้นที่นั้น ดังนั้นฉันมีคำถามต่อไปนี้: noast datastorage (ตามเอกสารเช่น MongoDB) จะเหมาะสำหรับเกมบนเว็บหรือไม่? ปัญหาที่อาจเกิดขึ้นจากการใช้ RDBMS ทั่วไปเช่น MySQL มีอะไรบ้าง วิธีการประกันความสอดคล้องของข้อมูลระหว่างผู้ใช้กับ MongoDB ในระหว่างการเล่นเกมหรือในเหตุการณ์ที่กำหนดเวลาเช่นงาน cron ภาพรวมของเกม: เกมผจญภัยทั่วไปที่ผู้เล่นต่อสู้กับมอนสเตอร์และได้รับไอเทมและสิ่งต่าง ๆ ข้อมูลบางอย่างคงที่ในผู้เล่นทุกคน: รายการอาวุธยาพิษแผนที่ ฯลฯ ข้อมูลบางอย่างที่เชื่อมโยงกับโปรแกรมเล่น: สินค้าคงคลังตัวชี้วัด (สถิติ) ความคืบหน้า ฯลฯ ผู้เล่นอาจจำเป็นต้องรู้สถิติและสถานะของผู้เล่นอื่น งานที่กำหนดเวลาไว้จะถูกเรียกใช้ในบางช่วงเวลา

3
วิธีที่จะทำให้การทำงานหลายเกมได้อย่างน่าเชื่อถือหลัง NAT?
แม้กระทั่งเกมที่เป็นไคลเอนต์ / เซิร์ฟเวอร์ 100% บางครั้งก็มีปัญหาเมื่อไคลเอนต์อยู่หลัง NAT เกม Peee-peer เป็นปัญหาที่ใหญ่กว่า เกมบางเกมจำเป็นต้องใช้การส่งสัญญาณหลายครั้ง (เช่น UDP และ TCP) หรือการเชื่อมต่อที่หลากหลาย (เช่นพอร์ต UDP ที่แตกต่างกันสำหรับเสียง) มีวิธีใดบ้างที่จะทำให้แน่ใจว่าเกมทำงานได้อย่างน่าเชื่อถือเมื่อใช้งานเราเตอร์ NAT? เพียร์ - เพียร์: ไม่มีเซิร์ฟเวอร์ส่วนกลางอยู่ ผู้เล่น A เริ่มเกมและผู้เล่น B ต้องการเข้าร่วม ไคลเอนต์ - เซิร์ฟเวอร์: เซิร์ฟเวอร์ส่วนกลางที่อยู่ที่รู้จักกันดี (ชื่อโฮสต์) ยอมรับการเชื่อมต่อที่เข้ามาทั้งหมด ลูกค้าแต่ละรายสื่อสารกับเซิร์ฟเวอร์นั้นเท่านั้น คำสั่งผสม: ตำแหน่งที่เซิร์ฟเวอร์กำลังทำการจับคู่ แต่การอัปเดตเกมเป็นแบบ peer-peer คนรอบข้างที่แตกต่างกันอาจเห็นผู้เล่นแต่ละคนที่มี IP / พอร์ตต่างกันที่อาจเกิดขึ้น (เช่นลูกค้าบางรายอยู่หลัง NAT เดียวกันและบางคนอยู่ในเราเตอร์ที่แตกต่างกัน)

6
มีวิธีใดในการหารายได้จากเกมโอเพ่นซอร์สหรือไม่?
ฉันรู้ว่าเกม FreeToPlay ได้รับการสนับสนุนด้านการเงินจากการโฆษณาและ / หรือการขายเนื้อหาเพิ่มเติม แต่สิ่งที่เกี่ยวกับเกมผู้เล่นเดี่ยว Open Source ที่หลาย ๆ คนมีส่วนร่วม? และวิธีการแบ่งปันที่ยุติธรรมสามารถกำหนดได้อย่างไร

7
เอ็นจินฟิสิกส์แบบ 2D / 3D ที่รู้จักกันดีสำหรับ XNA คืออะไร [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังมองหาเอ็นจิ้นฟิสิกส์ที่จะใช้ในโครงการ XNA (2D หรือ 3D) เพราะสำหรับ XNA นั้นจะต้องตอบสนองความต้องการบางประการ: ไม่จำเป็นว่าฟรี แต่ใกล้เคียงกับมันชัดกว่า รหัสที่ได้รับการจัดการเท่านั้น (หรือจะไม่ทำงานใน 360) สำหรับ 3D ที่ฉันรู้จัก - BulletX (ใช้งานได้และฉันใช้งานตอนนี้ แต่มันไม่ทำงานและสามารถใช้งานได้มากกว่า) สำหรับ 2D ฉันรู้ - Farseer
20 c#  xna  physics-engine 

10
MMO จะจัดการกับการขาดการเชื่อมต่อระหว่าง PvP ได้อย่างไร
ใน MMO (ไม่จำเป็นต้องเป็น MMORPG) มีเทคนิคอะไรบ้างในการจัดการกับผู้เล่นที่ตัดการเชื่อมต่อในช่วงกลางของ PvP? โดยเฉพาะอย่างยิ่ง - คุณจะหลีกเลี่ยงผลกระทบที่ส่งผลเสียต่อผู้ที่ถูกตัดการเชื่อมต่อเนื่องจากปัญหาเครือข่าย (หรือแม้กระทั่งชีวิตจริง) ได้อย่างไรในขณะที่ไม่ส่งผลเสียต่อคนที่มีส่วนร่วม และที่สำคัญวิธีการที่คุณจะแน่ใจได้ตัดการเชื่อมต่อที่ไม่สามารถนำมาใช้เป็นวิธีการของการโกงหรือไม่?

14
วิธีจัดการกับการสร้างและการโกงหลายบัญชี
ฉันกำลังพัฒนาเกมที่ใช้เป็นเว็บแอปพลิเคชัน ความจริงก็คือว่าเกมสูญเสียความรู้สึกถ้าผู้เล่นคนหนึ่งสร้างหลายบัญชี ลองนึกภาพว่าเป็นเกมที่ใช้กลยุทธ์แบบเทิร์นเบสและถ้าคุณเล่นกับตัวเอง (ด้วยบัญชีอื่น) คุณจะได้รับคะแนนมากมายอย่างง่ายดาย ตอนแรกฉันคิดถึงการบันทึกการกระทำของผู้ใช้ทุกคนจากนั้นเปรียบเทียบ IP ของผู้ใช้เพื่อตรวจสอบว่ามีการโกงใด ๆ หรือไม่ แต่ฉันสังเกตเห็นว่าผู้ใช้ที่แตกต่างกันสามารถทำงานภายใต้ IP เดียวกันได้ตัวอย่างเช่นหากพวกเขาอยู่ในโรงเรียนและพวกเขาทั้งหมดแชร์ IP เดียวกันโดยใช้พร็อกซี การใช้วิธีนี้ทำให้ผู้บริสุทธิ์ไม่ได้รับอนุญาต มีวิธีที่ดีกว่าที่ฉันหายไปไหม?
20 web  anti-cheat 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.