คำถามติดแท็ก 3d

3D หมายถึงพื้นที่สามมิติที่มีการแสดงพิกัดด้วยค่า X, Y และ Z

2
ฉันจะเลือกสัดส่วนการปรับของโลกเกม 3 มิติได้อย่างไร
ฉันกำลังสร้างต้นแบบเกมรถถัง 3D พร้อมการจำลองทางฟิสิกส์บางอย่างฉันใช้ C ++ หนึ่งในการตัดสินใจที่ฉันต้องทำคือขนาดของโลกของเกมที่สัมพันธ์กับความเป็นจริง ตัวอย่างเช่นฉันสามารถพิจารณา 1 หน่วยการวัดในเกมเพื่อให้สอดคล้องกับความจริง 1 เมตร สิ่งนี้ให้ความรู้สึกเป็นสัญชาตญาณ แต่ฉันรู้สึกว่าฉันขาดอะไรบางอย่างไป ฉันสามารถคิดต่อไปนี้เป็นปัญหาที่อาจเกิดขึ้น: ความเข้ากันได้ของโปรแกรมการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ (?) ความแม่นยำเชิงตัวเลข (สิ่งนี้สำคัญหรือไม่) โดยเฉพาะอย่างยิ่งในระดับขนาดใหญ่เกมอย่าง Battlefield มีแผนที่ขนาดใหญ่อย่างไรพวกเขาจะไม่สูญเสียความแม่นยำเชิงตัวเลขหากใช้การแมป 1: 1 กับมาตราส่วนโลกแห่งความเป็นจริงเนื่องจากการแสดงจุดลอยตัว ตัวเลข (เช่นกับการหล่อเรย์, การจำลองทางฟิสิกส์)? เพลย์ ฉันไม่ต้องการให้การเคลื่อนไหวของหน่วยรู้สึกช้าหรือเร็วในขณะที่ใช้ค่าเกือบโลกเหมือน-9.8 m/s^2แรงโน้มถ่วง (นี่อาจเป็นอัตนัย) การขยายขนาดสินทรัพย์ที่นำเข้าขึ้น / ลงตกลงหรือว่าเหมาะสมกับโลกที่มีขนาดดั้งเดิมหรือไม่ การแสดงผล ตาข่ายขนาดใหญ่ที่มีจุดสุดยอดเท่ากันนับช้าลงเพื่อแสดงผลหรือไม่? ฉันสงสัยว่าฉันควรแยกคำถามนี้เป็นหลายคำถามหรือไม่ ...

1
มีเอ็นจิ้นของเกมใดบ้างที่สามารถใช้เสียง 3D binaural ตำแหน่งจริงได้หรือไม่? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา ฉันไม่ได้เป็นผู้ออกแบบเกมดังนั้นฉันต้องขออภัยล่วงหน้าหากฉันล้มเหลวในการใช้ศัพท์แสงที่เหมาะสม อย่าลังเลที่จะแก้ไขข้อผิดพลาดของฉัน ความเข้าใจของฉันคือในตอนนี้ถ้าไม่ใช่มือปืนคนแรก (เช่น L4D2 หรือ Bioshock) ส่วนใหญ่ "เสียง 3D" จะถูกสร้างขึ้นโดยการรับตำแหน่งผู้เล่นและการกระจัดภายในเกม แต่ส่วนใหญ่มาจากการเล่น บน balance (เพื่อระบุทิศทางไปยังแหล่งกำเนิดเสียง) แอมพลิจูด (เพื่อระบุระยะห่างระหว่างเครื่องเล่นและแหล่งกำเนิดเสียง) อย่างไรก็ตามสำหรับการทดลองทางจิตวิทยาฉันต้องการให้วิชาของฉันเล่นเป็นนักกีฬาคนแรกที่กำหนดเองพร้อมเสียง 3D แบบ binaural ตำแหน่งจริงโดยใช้ฟังก์ชั่นการถ่ายโอนที่เกี่ยวข้องกับหัว (HRTFs) หากคุณไม่รู้ว่าฉันกำลังพูดถึงอะไรฉันเชิญคุณให้ฟังการบันทึก binaural ที่URLนี้ ฉันรู้ว่ามีเกมเดียวที่ใช้เสียง 3D แบบ binaural ตำแหน่งจริง: Papa Sangreแต่ไม่ใช่ FPS คำถามของฉัน (ที่เกี่ยวข้องทั้งหมด) คือ: เอ็นจิ้นเกมที่มีอยู่ในปัจจุบัน (Valve's Source?) สามารถใช้ในการออกแบบเกม FPS …

2
สายตาในแนวทแยงมุมมีสองมุม
ตอนนี้ฉันกำลังใช้อัลกอริธึมของ Bresenham สำหรับการมองเห็น ปัญหาคือฉันได้พบเคสที่ผู้เล่นสามารถมองทะลุกำแพงได้ เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นดูระหว่างสองมุมของกำแพงที่มีช่องว่างในอีกด้านหนึ่งในมุมที่เฉพาะเจาะจง ผลลัพธ์ที่ฉันต้องการคือการเรียงต่อกันระหว่างผนังทั้งสองจะมีการทำเครื่องหมายไม่ถูกต้องเช่นกัน วิธีใดที่เร็วที่สุดในการแก้ไขอัลกอริทึมของ Bresenham เพื่อแก้ปัญหานี้ หากไม่มีทางออกที่ดีจะมีอัลกอริทึมที่เหมาะสมกว่าหรือไม่ ยินดีต้อนรับความคิดใด ๆ โปรดทราบว่าการแก้ปัญหาควรจะรองรับ 3d ได้ด้วย แก้ไข: ทางออกที่ง่ายของฉันคือการตรวจสอบว่าทั้งสองมุมถูกปิดหรือไม่เมื่อพิกัด x และ y เปลี่ยนไป สำหรับซอร์สโค้ดที่ใช้งานได้และการสาธิตเชิงโต้ตอบของผลิตภัณฑ์ที่สมบูรณ์โปรดดูที่http://ashblue.github.io/javascript-pathfinding/

2
ฉันจะกำหนดพื้นที่ที่เต็มไปด้วยน้ำได้อย่างไร
ฉันต้องการปรับปรุงเครื่องมือเกมเล็ก ๆ ของฉันด้วยการจำลองน้ำที่ดูดี ในการเริ่มต้นทำงานฉันต้องหาวิธีที่เหมาะสมในการเป็นตัวแทนของน้ำในเกม น่าเสียดายที่ฉันไม่รู้จักตัวแทนที่แตกต่างกันมากดังนั้นฉันจะถามคุณ มีคำถามคล้าย ๆ กันที่ฉันถามเมื่อไม่นานมานี้ แต่เนื่องจากฉันไม่ได้กำหนดปัญหาอย่างชัดเจนคำตอบนั้นถูกต้อง แต่ไม่ใช่สิ่งที่ฉันกำลังมองหา ในบางเกมน้ำจะถูกกำหนดโดยระดับความสูง ตัวอย่างเช่นทุกสิ่งภายใต้ความสูงของศูนย์คือใต้น้ำ ฉันเห็นการเป็นตัวแทนในเกม (ส่วนใหญ่มีอายุมากกว่า) ปัญหาคือฉันต้องการถ้ำในโลกกลางแจ้งที่ไม่ท่วมและระดับน้ำที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละทะเลสาบและทะเล อีกอย่างแม่นยำมากขึ้นการเป็นตัวแทนของการเกิดขึ้นของน้ำเป็นอนุภาค หยดน้ำทุกอันจะถูกเก็บไว้เป็นจุดในอวกาศโลก ในการแสดงผลฉันสามารถใช้เทคนิคเช่น metaballs เพื่อให้พวกเขาสร้างตาข่ายเดียว การเป็นตัวแทนนี้จะยอดเยี่ยมสำหรับความสมจริงเนื่องจากฉันสามารถคำนวณพลวัตของพวกเขาได้อย่างง่ายดาย น่าเสียดายที่ไม่มีเครื่องจักรใดสามารถคำนวณมหาสมุทรของสารเมแทบอลได้ในเวลาจริง มีวิธีอื่นที่แสดงถึงน้ำในเครื่องยนต์หรือไม่? ฉันต้องการทะเลสาบที่มีพลวัตดังนั้นการกำหนดพื้นที่น้ำด้วยเรขาคณิตคงไม่มีทางเลือก ตัวอย่างเช่นหากผู้เล่นปรับเปลี่ยนภูมิประเทศเพื่อขยายทะเลสาบน้ำควรเติมเต็มอ่าวนั้นและระดับน้ำโดยรวมของทะเลสาบนั้นควรลดลงเล็กน้อย

1
การจัดการแบบตาข่ายบน GPU vs CPU
แค่อยากรู้อยากเห็นเล็กน้อย - คุณทำการผสมตาข่ายบน CPU หรือใน shader ที่ไหน? ฉันทำทุกอย่างบน CPU และเพื่อนแนะนำให้ย้ายสิ่งต่างๆไปยังด้าน GPU หากคุณทำสิ่งต่าง ๆ เช่นอนิเมชั่นของกระดูก ... บน GPU คุณจะกลับมาตาข่ายได้อย่างไร? (เนื่องจากฉันกำลังตรวจจับการชนกันของข้อมูล ... )
9 opengl  3d 

1
gluLookAt ทำงานอย่างไร
จากความเข้าใจของฉัน gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); เทียบเท่ากับ: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); แต่เมื่อฉันพิมพ์ModelViewเมทริกซ์การเรียกเพื่อglTranslatef()ดูเหมือนจะทำงานไม่ถูกต้อง นี่คือข้อมูลโค้ด: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include <string> using namespace std; static const int Rx = 0; static const int …

2
ทำไมไฟของฉันถึงไม่ต่อเนื่อง?
ฉันสร้างโมเดลลูกบาศก์พื้นผิวพื้นฐานด้วย Blender เพื่อฝึกการสร้างแบบจำลองจากนั้นฉันก็นำเข้าสู่ Unity หลังจากที่ฉันวางหลอดไฟมันก็ดูน่าเกลียด แสงไม่ต่อเนื่องบนแถวของพื้นผิวก้อน: อะไรคือสิ่งที่แปลกมากขึ้นไฟบนบล็อกที่ทำให้การขึ้นชั้นเป็นอย่างต่อเนื่อง ผมทำอะไรผิดหรือเปล่า? นี่คือสิ่งที่ดูเหมือนว่าไม่มีพื้นผิว: ถ้าฉันไม่รู้ว่านี่เป็นลูกบาศก์ที่สมบูรณ์แบบฉันจะบอกว่ามันมีเส้นโค้งเล็กน้อยบนพื้นผิว ฉันพยายามทำให้พื้นผิวจางลง แต่มันก็ไม่ได้ช่วย: ฉันเพียงแค่ส่งออกโมเดลจาก Blender และไม่ได้ตั้งค่ามาตรฐานหรืออะไรแบบนั้น อย่างไรก็ตามฉันยังไม่ได้ทำอะไรเป็นพิเศษกับโมเดลอิฐปูพื้น ตรวจสอบบรรทัดฐานและพวกเขาดูเหมือนจะชี้ไปในทิศทางที่ถูกต้อง นอกจากนี้ฉันไม่เห็นความแตกต่างระหว่างสองรุ่นจริงๆ บนแผงพื้นผิวฉันยังตั้งค่าการฉายภาพให้แบน: ฉันตรวจสอบพาเนลที่แตกต่างกันในเครื่องปั่นและตัวเลือกเดียวที่เกี่ยวข้องกับปกติในแผง "ข้อมูลวัตถุ" คือ "Auto Smooth" และมันถูกปิดโดยปริยาย:

2
ในเกมแข่งรถ 3 มิติที่ง่ายมากการชนกันจะจัดการอย่างไร
ฉันสงสัยว่าการชนในเกมแข่งรถ 3 มิติแบบเรียบง่ายทำได้อย่างไร (โดยเฉพาะในเกมอย่าง Outrun 2 / Motoracer) ในเกมแข่งรถคลาสสิกที่มีสภาพแวดล้อมที่ซับซ้อน (โลกเปิด) ฉันคิดว่านี่เป็นกล่องพื้นฐาน (สำหรับรถยนต์) เพื่อชนเครื่องบิน (สำหรับแทร็ก สิ่งทั้งหมดจะได้รับการปรับให้เหมาะสมโดยใช้กล่องขอบเขต (นี่คือวิธีการชนกันของเกมในหลาย ๆ เกม) ในเกมอย่าง Outrun 2 / Motoracer การเล่นเกมนั้นง่ายมากที่ผู้พัฒนาอาจไม่ต้องการและทุกอย่างก็ง่ายขึ้นมาก สำหรับผู้ที่ไม่เคยเล่นนี่คือสิ่งที่เฉพาะเจาะจงมาก: รถยนต์ / จักรยานติดอยู่บนถนนเสมอ ถนนมีขนาดเท่ากันเสมอและมีรูปร่างที่เรียบง่ายมาก ความเป็นไปได้เพียงอย่างเดียวคือเดินไปตามถนนนั้นเป็นไปไม่ได้ที่จะออกจากถนนหรือปะทะกับสิ่งอื่น (ยกเว้นรถยนต์ / มอเตอร์ไซค์อื่น ๆ แต่เราไม่สนใจ) เมื่อคุณชนกับถนนการชนกันของอาร์เคดขั้นพื้นฐานก็ทำได้ (รถถูกผลักออกไปจากมัน) นี่คือวิธีที่ฉันคิดว่ามีการปะทะกัน (อาจ): เพลงทั้งหมดอาจถูกมองว่าเป็นเส้นโค้ง 3 มิติที่มีขนาดใหญ่ขึ้น จากเส้นโค้งนั้นสามารถสร้างรูปหลายเหลี่ยมของถนนได้ (โดยใช้เวกเตอร์ด้านหน้าซ้ายและสูงที่สร้างจากเส้นโค้ง) องค์ประกอบอื่น ๆ (เช่นบ้านต้นไม้ ... ) สามารถวางและจัดตำแหน่งโดยใช้วิธีนี้ได้เช่นกัน …

3
ฉันจะคำนวณการตอบสนองการชนระหว่างทรงกลมและระนาบได้อย่างไร
ฉันพยายามสร้างเกมสามมิติที่เรียบง่ายและจำเป็นต้อง จำกัด ผู้เล่นให้อยู่ในขอบเขตของโลกของเกม เมื่อผู้เล่นชนด้านข้างของโลกฉันต้องการให้เรือของผู้เล่นกระเด็นเล็กน้อย ผลที่ตามมาฉันพยายามดักจับผู้เล่นภายในกล่องและหยุดพวกเขาจากการหลบหนีผ่านด้านข้าง ... ฉันจัดการเพื่อกำหนดขีด จำกัด ของ gameworld เป็นชุดของเครื่องบินที่มีบรรทัดฐานและระยะทางจากแหล่งกำเนิด ผู้เล่นที่มีรูปทรงกลม bounding ทรงกลมและจากการติดตามเว็บไซต์นี้http://www.gamasutra.com/view/feature/3383/simple_intersection_tests_for_games.phpฉันมีการจัดการในการตรวจสอบการชนกัน ตอนนี้ฉันไม่สามารถบอกได้ว่าจะต้องทำอะไรเมื่อตรวจพบการชน สิ่งที่ดีที่สุดที่ฉันสามารถจัดการได้คือผู้เล่นติดอยู่ในระนาบตรงทะลุมันหรือกระเด้งออกไปในอัตราที่เร็วมาก ๆ สามัญสำนึกบอกฉันว่าฉันต้องคำนวณมุมที่สะท้อนออกจากระนาบโดยใช้แบบปกติและใช้กับความเร็วของผู้เล่น แต่ฉันคิดว่าฉันต้องดูก่อนว่าผู้เล่นผ่านระนาบซึ่งเป็นบิตที่ฉันไม่สามารถทำได้หรือไม่ ออกกำลังกาย.

1
ฉันจะสร้างสนามแข่ง 3 มิติจากเส้นโค้งได้อย่างไร
ฉันต้องการสร้างลู่วิ่งแบบสามมิติรอบ ๆ เส้นโค้งที่อธิบายรูปร่างของมัน นี่คือตัวอย่างวิดีโอ แทร็กควรเป็นอุโมงค์ที่ไม่มีที่สิ้นสุดที่กวาดไปตามเส้นโค้ง 3 มิติพร้อมกับอุปสรรคบางอย่างความคิดที่ดีที่สุดของฉันจนถึงตอนนี้ก็คือการใช้หลังคาทรงกลมตามแนวโค้ง ฉันยังต้องการพอยน์เตอร์บางส่วนเกี่ยวกับวิธีจัดการเรขาคณิตเช่นวิธีสร้างจากการดำเนินการในห้องใต้หลังคาจัดการ 'วงจรชีวิต' ในหน่วยความจำการชนและการทำพื้นผิว

2
วิธีการแก้ไขการสอดแทรกของสองชนร่างกาย
ฉันใช้เครื่องมือทางฟิสิกส์ของเกม 3 มิติที่เรียบง่าย ฉันมีการตรวจจับการชนกันที่เหมาะสมแล้วตอนนี้ฉันกำลังพยายามหาส่วนการตอบสนองการชน ฉันใช้วิธีการตามแรงกระตุ้นเพื่อคำนวณความเร็วหลังการชน วิธีนี้ใช้ได้ผลดีทีเดียว แต่ก็ไม่ได้ป้องกันการแทรกซึมของร่างกายอย่างสมบูรณ์ ดังนั้นฉันจึงมีโค้ดเพิ่มเติมเพื่อแก้ไขการแทรกซึม ขณะนี้ฉันเพิ่งย้ายร่างกายไปตามการสัมผัสปกติโดยครึ่งหนึ่งของความลึกการเจาะ - ร่างกายแรกในทิศทางของการติดต่อปกติร่างกายที่สองในทิศทางตรงกันข้าม นี่เป็นเรื่องปกติเวลาส่วนใหญ่แล้ว แต่ก็มีผลที่ไม่พึงประสงค์บางอย่าง ตัวอย่างเช่นลองนึกภาพทางเดินแคบ ๆ และวัตถุเคลื่อนที่ผ่านมัน หากวัตถุชนกับผนังด้านหนึ่งของทางเดินความละเอียดการเจาะจะย้ายไปยังผนังฝั่งตรงข้ามจากนั้นในเฟรมถัดไปกลับเข้าไปในกำแพงแรกและอื่น ๆ ผลที่ได้คือวัตถุสั่นสะเทือนได้เร็วมากระหว่างผนังซึ่งไม่สวย ดังนั้นคำถามของฉันคือว่ามีวิธีที่ดีกว่าในการแก้ไขการเจาะหรือไม่ อาจจะไม่ย้ายร่างกายเพียงแค่ปรับความเร็วของพวกเขา (นอกเหนือจากการคำนวณแบบอิมพัลส์) ดังนั้นพวกเขาจึงหยุดเคลื่อนที่ไปหากันและกัน ฉันแค่เดาที่นี่ ความคิดใด ๆ

2
วิธีการวาดโลก 3 มิติด้วยเส้นเหมือนวาดภาพร่างหรือการ์ตูน
ลองสร้างภาพวาดหมึกโดยไม่มีการแรเงาและทุกเส้นมีน้ำหนักเท่ากัน - อย่างที่คุณเห็นในการ์ตูนแนวเหมือนดิลเบิร์ต สิ่งนี้แสดงถึงโลกสามมิติที่มีการเคลื่อนไหว แต่วัตถุไม่มีพื้นผิว แต่คุณก็ไม่เห็นรูปสามเหลี่ยม tessellated เพื่อเป็นตัวอย่างลองวาดพื้นผิวของดวงจันทร์ เส้นที่คุณวาดอาจอยู่ตามแนวขอบด้านบนของเนินลงไปถึงจุดที่พวกเขาพบกับระดับทั่วไปของพื้นผิว เบื้องหลังสิ่งเหล่านั้นคุณจะทำเช่นเดียวกันสำหรับภูเขาขนาดใหญ่ในระยะไกลและด้านหลังสิ่งที่มองเห็นได้จากขอบฟ้า สำหรับหลุมอุกกาบาตคุณอาจวาดวงกลมใกล้กับขอบด้านนอกและสวมหน้ากากบางส่วนเป็นวงกลมสำหรับขอบด้านล่าง ก้อนหินจะมีเส้นรอบขอบและตามขอบที่มองเห็นได้สำคัญ นักบินอวกาศจะมีเส้นตามขอบด้านนอกและตามองค์ประกอบหลักของชุดอวกาศของพวกเขา ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ที่มีประสบการณ์ แต่ยังไม่คุ้นเคยกับการเขียนโปรแกรม 3D ฉันไม่สามารถคิดอย่างถ่องแท้ถึงเกมที่มีลักษณะเช่นนี้ - เกิดขึ้นแล้วใช่ไหม แล้วเราจะทำอย่างไร? ปัญหาสองข้อคำนึงถึง - การค้นหาขอบที่สำคัญและวาดมัน มันจะต้องมี "เอ็นจิ้น" ที่เข้ารหัสจากเมทริกซ์ขึ้นอยู่กับบรรทัดไม่ใช่เอนจิ้น 3D ปกติหรือไม่?
9 3d 

3
ฉันสามารถใช้ quaternions เพื่อควบคุมเฮลิคอปเตอร์ได้หรือไม่?
ฉันพยายามที่จะสร้างเฮลิคอปเตอร์แบบง่าย ๆ (สำหรับตอนนี้มันเป็นลูกบาศก์) จำลองในแบบ 3 มิติและฉันมีปัญหากับการหมุน เฮลิคอปเตอร์สามารถหมุนไปตามแกนสามแกน: หมุนตัวเองโดยใช้ใบพัดด้านหลัง: การหมุนแกน y เอียงไปทางซ้ายและขวาเพื่อไปทางซ้ายหรือขวา: การหมุนแกน z เอียงขึ้นและลงเพื่อย้อนกลับหรือไปข้างหน้า: การหมุนแกน x ฉันต้องการที่จะสามารถควบคุมแต่ละแกนเป็นรายบุคคล จนถึงตอนนี้ฉันได้ลองใช้มุมออยเลอร์แล้ว แต่ไม่ว่าฉันจะใช้คำสั่งหมุนแบบใดฉันก็จะใช้ gimbal lock หรือ axes "switch places" ฉันดูเหมือนว่าฉันต้องใช้ quaternions แต่ฉันไม่รู้วิธีควบคุมแกนแต่ละอันเนื่องจาก quaternions ใช้ทิศทางและมุม ฉันควรสร้างสามควอเทอร์เนียนและคูณพวกมันเข้าด้วยกันไหม? ฉันจะไม่จบลงด้วยปัญหาเดียวกันหรือไม่? สิ่งที่แปลกคือถ้าฉันใช้นิ้วของฉันเพื่อเป็นตัวแทนของสามแกนของเฮลิคอปเตอร์ของฉัน (thumb up = y, index = z, middle = x) ดูเหมือนว่าฉันจะไม่พบปัญหาเหล่านั้น ทำไม?
9 3d  rotation 

2
ฟิสิกส์สำหรับ platformer 2.5D ด้วยเครื่องบินที่โค้ง
ฉันกำลังสร้าง platformer 2.5D ใน XNA ซึ่งใช้โมเดล 3 มิติที่ จำกัด การเดินทางไปตามระนาบ 2D (เช่นเดียวกับTrine ) อย่างไรก็ตามเพื่อให้สิ่งต่าง ๆ มีเล่ห์เหลี่ยมฉันต้องการให้เครื่องบิน 2 มิติสามารถโค้งได้ พิจารณาการเล่นซ้ำของ Klonoa นี้ (คุณเพียงแค่ต้องดูเป็นเวลา 10 วินาที): แม้ว่าผู้เล่นจะอยู่ในระนาบ 2D แต่เครื่องบินนั้นสามารถล้อมรอบด้านข้างของภูเขาได้อย่างมีประสิทธิภาพช่วยให้ผู้เล่นเดินทางผ่านอวกาศ 3 มิติ - ตลอดเวลา จำกัด กับระนาบ 2D ปกติของ platformer ฟิสิกส์ควรเข้าหาในเกมเช่นนี้อย่างไร? ฉันควรใช้เอนจิ้นฟิสิกส์แบบ 2D หรือเอนจินฟิสิกส์แบบสามมิติ มีเครื่องมือฟิสิกส์ใด ๆ ที่ออกแบบโดยคำนึงถึงสถานการณ์นี้จริงหรือไม่? สำหรับสิ่งใดก็ตามที่ไม่ได้ออกแบบมาสำหรับสิ่งนี้: จำเป็นต้องมีแฮ็กหรือลูกเล่นอะไรเพื่อให้เครื่องยนต์ฟิสิกส์ร่วมมือกับฉัน
9 xna  3d  physics  2.5d 

4
เอ็นจิ้นเกม 3D แสดงสภาพแวดล้อม 3 มิติเป็นหน้าจอ 2D ได้อย่างไร
สำหรับเกมสไปรต์ 2 มิติฉันสามารถเข้าใจได้ว่าสไปรต์เคลื่อนที่บนแกน X และ Y อย่างไรก็ตามสำหรับเกมสามมิติเอ็นจิ้นเกมจะคำนวณวิธีการแสดงสภาพแวดล้อม 3 มิติบนจอคอมพิวเตอร์ 2D แบบแบนได้อย่างไร
9 3d  graphics 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.