คำถามติดแท็ก game-mechanics

ชุดของกฎที่ควบคุมประสบการณ์ในเกม การออกแบบเกมเป็นความพยายามที่จะเกิดขึ้นกับกลไกเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่สนุกสนานและมีส่วนร่วม

20
มีหลายเกมที่เกี่ยวข้องกับการยักย้ายถ่ายเทน้ำหรือไม่? [ปิด]
ฉันอยู่ในช่วงเริ่มต้นการระดมสมองของเกมที่มุ่งเน้นไปที่การใช้น้ำและภูมิประเทศรอบ ๆ (กล่าวคือการเปลี่ยนสถานะของน้ำระหว่างของแข็งของเหลวก๊าซการสร้างหรือการฉีกขาดของเนินเขาเพื่อควบคุมการไหลของน้ำและอื่น ๆ ) ฉันยังไม่แน่ใจว่าควรจะเป็นเกมไขปริศนา platformer หรืออะไร โดยปกติเมื่อทำการระดมสมองเกมฉันพยายามหาเกมที่มีกลไกคล้ายคลึงกันเพื่อดูว่าอะไรทำได้ดีแย่ ฯลฯ แต่คราวนี้ฉันมีปัญหาในการคิดเกมที่ใช้กระแสน้ำเป็นกลไกหลัก ( Pipe Dreamเป็นเรื่องเกี่ยวกับสิ่งที่อยู่ในใจ) ดังนั้นฉันถามไปเรื่อย ๆ ... มีใครรู้บ้างเกี่ยวกับเกมที่การควบคุมน้ำเป็นประเด็นสำคัญหรือไม่? มีเอกสารอ้างอิงมากมาย (ในรูปแบบใด ๆ ) ในเรื่องของน้ำในฐานะที่เป็นช่างเพลย์หรือไม่? หรือความคิดใดที่จะมอง? ขอบคุณ

8
การตัดสินใจการสอนในเกม
ฉันกำลังเล่นเกมที่มีกลไกที่สับสนเช่นการเก็บพลังงานและอุณหภูมิน้ำหล่อเย็น วิธีที่ดีที่สุดในการทำให้ผู้เล่นใหม่เรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วคืออะไร? ข้อดีและข้อเสียของวิธีการสอนในเกมที่แตกต่างกันคืออะไร ฉันคิดถึงการกวดวิชาที่มีภาพหน้าจอที่มีคำอธิบายประกอบ แต่นั่นทำให้ฟังดูเหมือนตำราเรียนวิทยาศาสตร์ (" หอคอยที่ใช้งานอยู่เป็นหอคอยที่ใช้พลังงาน วิธีอื่น ๆ ได้แก่ : บทช่วยสอนในเกมซึ่งค่อนข้างยากในการเขียนโปรแกรม เคล็ดลับที่จะแสดงในเกมและหลังจบเกม ความยากลดลงโดยไม่ต้องใช้พลังงานและสิ่งที่หล่อเย็น

4
อัตราเงินเฟ้อสามารถอยู่ในราคาคงที่ Mmorpg โลกได้หรือไม่?
สมมติฐาน: วัสดุหัตถกรรมไม่มีที่สิ้นสุด วงเงินคือผู้เล่นที่เบื่อ ผู้เล่นสามารถค้าขายได้ผ่านทางบ้านประมูลเท่านั้น ราคาทั้งหมดได้รับการแก้ไข ผู้เล่นไม่สามารถตัดสินใจราคาตามอำเภอใจ สินค้าในบ้านประมูลจะถูกเก็บไว้เป็นระยะเวลาไม่สิ้นสุดและไม่สามารถถอนได้โดยผู้สร้างการประมูล (ยกเว้นว่าเขาจ่าย 100% ราคาสินค้า + 10% ค่าธรรมเนียมการประมูล) อัลกอริธึมการขายคือ FIFO (ไอเท็มแรกที่ผู้เล่นคนใดวางขายเป็นไอเท็มแรก) การสร้างและรวบรวมอาชีพมีคะแนนงานฝีมือ 10 ชิ้นต่อวัน คำถาม / คะแนนที่จะพูดคุยเกี่ยวกับ: ผู้เล่นทุกคนจะมีความสุขราคายุติธรรม 100% ปราศจากการหลอกลวงไม่จำเป็นต้องเล่นตลาดหุ้นเพื่อทำกำไรผ่านการประดิษฐ์ ผู้เล่นใหม่จะมีประสบการณ์เดียวกันแม้ว่าพวกเขาจะมาสายเกินไปที่จะเล่นเกม เงินไม่เคยสูญเสียคุณค่าคุณสามารถเก็บเงินในธนาคารมาถึงหลังจากผ่านไป 10 ปีกับเกมและซื้อทุกอย่างในราคาเดียวกัน ในทางตรงกันข้ามกับ WOW แร่ทองแดงอย่างง่ายมีค่า 10 เงินเมื่อเริ่มเกมและตอนนี้ได้สิ้นสุดเป็น 200 เงิน นั่นคืออัตราเงินเฟ้อ 2,000% เมื่อมีราคาคงที่คุณรับประกันได้ว่าแม้ว่าผู้เล่นทุกคนในจักรวาลจะมีมูลค่า 99999999999 กรัมในกระเป๋าของพวกเขา แต่สินค้าก็มีมูลค่าเท่ากัน นั่นรับประกันอัตราเงินเฟ้อ 0% แฮกเกอร์อาจร้องไห้ตามที่พวกเขาต้องการ แต่ราคาสินค้าจะไม่เปลี่ยนแปลง เหตุใด WOW / Diablo …

6
ฉันจะแนะนำแรงกดดันเวลาในการตัดสินใจของผู้เล่นได้อย่างไร
ฉันกำลังออกแบบเกมแฮ็คซึ่งผู้เล่นมักจะใช้เวลาคิดเกี่ยวกับวิธีเอาชนะอุปสรรคที่เขา / เธอเผชิญอยู่ในปัจจุบัน อย่างไรก็ตามฉันตัดสินใจว่านอกเหนือจากการหาวิธีแก้ปัญหาที่ชาญฉลาดแล้วการแฮ็คก็ควรรู้สึกหนักหน่วงและเกมต้องการวิธีการกดดันเวลาในการตัดสินใจของผู้เล่น ช่างแรกที่ฉันเพิ่มให้ฉันมั่นใจว่าฉันไปในทิศทางที่ถูกต้อง: บางครั้งผู้เล่นสามารถเรียกใช้การติดตามเครือข่ายซึ่งใช้เวลา X วินาทีและอาจเตะผู้เล่นออกจากเครือข่ายเว้นแต่เขา / เธอจะตอบสนองอย่างรวดเร็วเพียงพอและประสบความสำเร็จใน หลีกเลี่ยงการติดตาม ฉันต้องการเพิ่มกลไกอีกหนึ่งหรือสองอย่างที่จะทำให้ผู้เล่นตกอยู่ภายใต้แรงกดดันเวลา แต่ฉันติดอยู่เล็กน้อยและดูเหมือนจะเกิดขึ้นกับ 'Countdown' เช่น 'จะมีการลงโทษ (จะมีการลงโทษ) ใน (X) วินาทีเว้นแต่ (มีการดำเนินการบางอย่าง) 'แต่เห็นได้ชัดว่ากลศาสตร์ทั้งหมดนั้นจบลงด้วยการที่คล้ายกันมากเกินไป ในแง่นามธรรม - นั่นคือโดยไม่รู้กลไกเฉพาะใน ruleset ของฉัน - ฉันจะแนะนำแรงกดดันเวลาในการตัดสินใจของผู้เล่นได้อย่างไร

8
มันมีคุณค่าที่จะใช้กลไก / กฎของเกมแยกจากรหัสหลักหรือไม่?
ไม่แน่ใจว่าเหมาะกับขอบเขตของชุมชนนี้หรือควรไปที่ Stackoverflow แทน สมมติว่าฉันต้องการให้เกมของฉันสามารถขยายได้อย่างง่ายดายในแกนกลางของมันนั่นคือฉันต้องการให้ผู้คนจำนวนมากแม้จะไม่มีความรู้ด้านการเขียนโปรแกรมที่ดีจะไม่เพียง แต่ปรับแต่งกฎที่มีอยู่ แต่เพิ่มกลไกเกมใหม่ทั้งหมด ฉันไม่ใช่โปรแกรมเมอร์ที่ดี แต่ฉันพร้อมที่จะเรียนรู้ฉันแค่ต้องการคำแนะนำและความมั่นใจว่าสามารถทำได้ สิ่งที่ฉันคิดเกี่ยวกับว่าเป็นไปได้ / เป็นไปได้ที่จะใช้กลไกเกมแยกจากรหัสยูทิลิตี้หลักหรือไม่? ฉันหมายถึงสำหรับเกมบนโต๊ะเรามีกฎเหล่านั้นซึ่งไม่มีอัลกอริธึมที่แท้จริงของการกระทำทั้งหมด แต่ค่อนข้างจะอธิบายโปรโตคอลและข้อ จำกัด บางอย่างโดยอ้างอิงบริบทของแต่ละรายการดังกล่าวเป็นอย่างมาก เป็นไปได้หรือไม่ที่จะทำสิ่งที่คล้ายกันสำหรับเกมพีซีเช่นอธิบายกฎทั้งหมดในระดับสูงมากอ่านได้ง่าย (และเปลี่ยนแปลงได้) โดยภาษาการเขียนโปรแกรมของมนุษย์ซึ่งเป็น "บริโภค" แล้วแยกวิเคราะห์โดยรหัสยูทิลิตี้ ตัวอย่างการทำงานของกลไกเกม? ดูเหมือนว่าฉันจะต้องเขียนภาษาของตัวเองและเรียบเรียงสำหรับมัน)) ซึ่งแน่นอนว่าฉันไม่สามารถทำได้ แต่อาจจะมีวิธีแก้ไขปัญหาได้ง่ายขึ้น? FYI: ภาษาที่ฉันเลือกสำหรับรหัสยูทิลิตี้จะเป็น Python 3.x

4
“ The Game Object” - และการออกแบบส่วนประกอบ
ฉันทำงานโครงการอดิเรกบางอย่างเมื่อ 3-4 ปีที่แล้ว เกม 2D และ 3D ที่เรียบง่าย แต่เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันได้เริ่มโครงการที่ใหญ่กว่า Soo ในช่วงสองสามเดือนที่ผ่านมาฉันพยายามออกแบบคลาสเกมวัตถุซึ่งอาจเป็นฐานของวัตถุเกมทั้งหมดของฉัน ดังนั้นหลังจากการทดสอบแบบลองและแบบตายตัวฉันจึงหันไปหา Google ซึ่งชี้ให้ฉันเห็นอย่างรวดเร็วใน GDC PDF และ PowerPoint บางส่วน และตอนนี้ฉันกำลังพยายามเข้าใจวัตถุของเกมที่มีส่วนประกอบ ฉันเข้าใจว่าเอ็นจิ้นสร้างวัตถุเกมแล้วแนบส่วนประกอบต่าง ๆ ที่จัดการสิ่งต่าง ๆ เช่นสุขภาพฟิสิกส์เครือข่ายและสิ่งที่คุณทำ แต่สิ่งที่ฉันไม่เข้าใจก็คือองค์ประกอบ X รู้ได้อย่างไรว่า Y ได้เปลี่ยนสถานะของวัตถุ PhysicsComponent รู้ได้อย่างไรว่าผู้เล่นยังมีชีวิตอยู่เพราะสุขภาพถูกควบคุมโดย HealthComponent .. ? และ HealthComponent เล่น "แอนิเมชั่นผู้เล่นที่เสียชีวิต" ได้อย่างไร? ฉันอยู่ภายใต้การแสดงผลว่าเป็นอะไรเช่นนี้ (ใน HealthComponent): if(Health < 0) { AnimationComponent.PlayAnimation("played-died-animation") …

15
วิธีการลดการจัดการไมโครเกมในเกมวางแผน?
เมื่อออกแบบเกมวางแผน (หรือเกมประเภทเดียวกัน) คุณจะหลีกเลี่ยงการให้ผู้เล่นมุ่งเน้นไปที่การบริหารการเงินขนาดเล็กได้อย่างไร สิ่งที่ควรทำและสิ่งใดที่ควรหลีกเลี่ยงในกลไกการเล่นเกม?

3
รายการกลศาสตร์ของเกม [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา ฉันพยายามรวบรวมรายการกลศาสตร์เกมโดยที่ฉันหมายถึงกลไกเกมระดับสูง / เมตาเช่นความร่วมมือการจัดการทรัพยากรโอกาสและการจัดการเวลามากกว่ากลไกระดับต่ำเช่นวิ่งกระโดดบันไดปีน ฯลฯ มีใครมีข้อเสนอแนะหรือชี้ให้ฉันไปที่รายการที่มีอยู่ที่ดี? รายการ WIP ของฉันได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นประโยชน์กับฉันในแบบที่ฉันคิดเกี่ยวกับเกม

3
ย้ายจาก A (x, y) ไปยัง B (x1, y1) ด้วยความเร็วคงที่หรือไม่
ขณะนี้ฉันมีสิ่งที่ชอบ: float deltaX = point0.getX() - point1.getX(); float deltaY = point0.getY() - point1.getY(); และทุกๆ 0.01 วินาทีฉันจะรีเฟรชตำแหน่งวัตถุของฉันเช่นนี้: object.setPosition(object.getX()-deltaX/100,object.getY()-deltaY/100); ดังนั้นสิ่งนี้จะย้ายวัตถุของฉันจากจุด 0 ถึงจุด 1 ใน 1 วินาที สิ่งที่ฉันต้องการคือมี 2 คะแนนเพื่อให้สามารถเคลื่อนย้ายวัตถุจากจุด 0 หันหน้าไปทาง (ตามทิศทาง) จุด 1 ด้วยความเร็วคงที่ ดังนั้นเมื่อฉันมีจุดใกล้กับจุดเริ่มต้นของฉันวัตถุจะเคลื่อนที่ไปทางนั้นด้วยความเร็วเท่ากันมันจะเกิดอะไรขึ้นถ้าฉันมีจุดที่ไกลออกไป ข้อเสนอแนะใด ๆ ที่ชื่นชม ขอบคุณ

2
วิธีการออกแบบเมนูบริบทตามวัตถุใด ๆ
ฉันกำลังมองหาวิธีแก้ปัญหาสำหรับพฤติกรรม "คลิกขวา" โดยพื้นฐานทุกรายการในเกมเมื่อคลิกขวาสามารถแสดงชุดของตัวเลือกตามสิ่งที่วัตถุเป็น ตัวอย่างคลิกขวาสำหรับสถานการณ์ต่าง ๆ : สินค้าคงคลัง:หมวกกันน็อกแสดงตัวเลือก (สวมใส่ใช้วางคำอธิบาย) ธนาคาร: Helmet แสดงตัวเลือก (รับ 1, Take X, Take All, Description) ชั้น:หมวกกันน็อกแสดงตัวเลือกต่าง ๆ (ถ่ายเดินที่นี่รายละเอียด) เห็นได้ชัดว่าตัวเลือกแต่ละตัวชี้ไปที่วิธีการบางอย่างที่ทำในสิ่งที่พูด นี่เป็นส่วนหนึ่งของปัญหาที่ฉันพยายามหา ด้วยตัวเลือกการมีเสน่ห์มากมายสำหรับรายการเดียวฉันจะให้ชั้นเรียนของฉันออกแบบในลักษณะที่จะไม่ยุ่งมากได้อย่างไร ฉันเคยคิดเกี่ยวกับการสืบทอด แต่นั่นอาจจะยืดเยื้อและห่วงโซ่อาจมีขนาดใหญ่มาก ฉันคิดเกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เฟซ แต่สิ่งนี้อาจ จำกัด ฉันเล็กน้อยเพราะฉันจะไม่สามารถโหลดข้อมูลรายการจากไฟล์ Xml และวางลงในคลาส "รายการ" ทั่วไป ฉันอ้างอิงผลลัพธ์ที่ต้องการในเกมที่ชื่อว่า Runescape วัตถุทุกชิ้นสามารถคลิกขวาในเกมและขึ้นอยู่กับว่ามันอยู่ที่ไหนและอยู่ที่ไหน (สินค้าคงคลัง, พื้น, ธนาคาร ฯลฯ ) แสดงชุดตัวเลือกต่าง ๆ ที่ผู้เล่นสามารถโต้ตอบได้ ฉันจะประสบความสำเร็จในเรื่องนี้ได้อย่างไร ฉันควรใช้วิธีใดก่อนอื่นตัดสินใจว่าควรแสดงตัวเลือกใดและเมื่อคลิกวิธีเรียกวิธีที่สอดคล้องกัน ฉันกำลังใช้ C # …

8
ฉันจะสนับสนุนให้ผู้เล่น“ พูดคุย” กันในเกมที่เป็นทีมได้อย่างไร
ด้วยเป้าหมายของการดึงดูดผู้เล่นบางคน (เข้ากับคนง่ายนั่นคือ) ฉันสงสัยว่ากลไกของเกมต้องการอะไรหรืออย่างน้อยก็กระตุ้นให้ผู้เล่นพูดด้วยวาจา (ฉันสมมติว่าเป็นระบบแชทข้อความขั้นสูงพร้อมทีมและช่องส่วนตัว หรือแม้แต่แชทบ็อต) สื่อสารกันหากพวกเขาต้องการประสบความสำเร็จในทีมหรืออย่างน้อยก็จะได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในเกม ฉันสนใจในสิ่งที่ต้องมีการสนทนา ก่อนระหว่างหรือหลัง "การแข่งขัน" ถ้ามันเป็นเรื่องสำคัญมันจะเป็น (ส่วนใหญ่) เป็นเกมเทียบกับสภาพแวดล้อมของทีม แต่ยังอนุญาตให้ผู้เล่นคนเดียวทำงานได้ (ทีมออฟไลน์) หรือ PvP / GvG เป็นครั้งคราว (ฉันเบื่อกับคำราม) . การให้ผู้เล่นในทีมคุยกัน (แทนที่จะเถียง!) ให้กันและกันเพิ่ม "ความใกล้ชิด" และมีบทบาทสำคัญในฐานะ "กลไกการเก็บรักษา" ในระยะยาว

5
สเปรดชีตในการออกแบบเกม?
มีสองกรณีจากสองสัปดาห์ที่ผ่านมาที่ฉันได้ยินจากนักพัฒนาเกมที่รู้จักกันดีว่าพวกเขาใช้สเปรดชีตเมื่อออกแบบเกม คนแรกที่เป็น David Whatley ในวิดีโอ GDCVault นี้: จาก Zero ถึง Time Magazine: App Success ที่สองเป็นพวกที่ทำWalled สวนประจำสัปดาห์ เดวิดบอกว่าเขาทำตัวเป็นแบบอย่างทุกอย่างและใช้แบบจำลองเก่ง ๆ เพื่อดูว่าทุกอย่างเล่นได้อย่างไร เขากำลังพูดถึงเรื่องอะไรในโลก? มันเห็นหรือไม่ว่ากลไกของเกมตอบสนองซึ่งกันและกัน? มีที่ไหนบ้างที่ฉันสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการทำเช่นนี้?

5
ระดับการออกแบบหมายถึงเส้นทางไปยังผู้เล่น
ฉันกำลังมองหาบทความเกี่ยวกับการออกแบบระดับและโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเทคนิคในการบ่งบอกทิศทางที่ผู้เล่นเข้ามาแทนที่จะเป็นอีกบทความหนึ่ง เช่นเดียวกับกลไกของเกมที่สามารถใช้กราฟิกกราฟิกเสียงและอื่น ๆ ที่มีอิทธิพลต่อผู้เล่นในการไปยังที่ที่คุณต้องการ ตัวอย่างเช่นในกล้วย Donkey Kong Country ถูกนำมาใช้เพื่อแสดงเส้นทางอื่นหรือพื้นที่ที่ซ่อนอยู่ใน Alan Wake มีเครื่องหมายสีส้มเพื่อแสดงแคชอาวุธ หากใครมีความคิดฉันก็จะยินดีที่ได้ยินเช่นกัน! แก้ไข: สำหรับทุกคนที่มีความสนใจฉันได้พบแหล่งข้อมูลขนาดใหญ่ที่มีวิทยานิพนธ์เกี่ยวกับคำถามนี้และอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบระดับ อ่านมีความสุข! http://guildhall.smu.edu/Level-Design.226.0.html

5
การกระทำของเกมที่ใช้เวลาหลายเฟรมให้เสร็จสมบูรณ์
ฉันไม่เคยเขียนโปรแกรมเกมมาก่อนจริงๆคำถามตรงไปตรงมา ลองนึกภาพฉันกำลังสร้างเกม Tetris ด้วยลูปหลักกำลังมองหาสิ่งนี้ for every frame handle input if it's time to make the current block move down a row if we can move the block move the block else remove all complete rows move rows down so there are no gaps if we can spawn a new block …

5
มีคำอื่น ๆ สำหรับการเล่นเกมย้อนกลับหรือไม่?
Gamificationเป็นกระบวนการของการใช้กลไกเกมกับบริบทที่ไม่ใช่เกม Reverse gamificationเป็นกระบวนการของการใช้บริบทที่ไม่ใช่เกมหรือกลไกที่ไม่ใช่เกมในเกม ตัวอย่างเช่น: Gamification - คุณสามารถเรียนรู้รหัสการจราจรพร้อมลีดเดอร์บอร์ดป้าย ฯลฯ ย้อนกลับ gamification - คุณสามารถสร้างเกม (เช่น gta) เพื่อสอนรหัสการจราจรภายใน มีคำใดที่ดีกว่าสำหรับเรื่องนี้หรือไม่?

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.