คำถามติดแท็ก game-mechanics

ชุดของกฎที่ควบคุมประสบการณ์ในเกม การออกแบบเกมเป็นความพยายามที่จะเกิดขึ้นกับกลไกเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่สนุกสนานและมีส่วนร่วม

1
วิธีการใช้กลไกของความเครียด / ความเครียดในภูมิประเทศ voxel?
ฉันอยู่ในขั้นตอนการพัฒนาโลกที่เหมือน Minecraft ซึ่งภูมิประเทศแบ่งออกเป็น voxels อย่างไรก็ตามฉันยังต้องการให้การกำหนดค่าของภูมิประเทศที่ไม่เสถียรลดลงอย่างไม่แน่นอน ยกตัวอย่างเช่นแขวนที่หนักเกินไปจะแตกหักและทำลายปิดที่ชุ 'ความเครียดสูง'ราวกับจะก่อเสาที่มีฐานการกัดเซาะไม่สมมาตร ฉันกำลังคิดที่จะเพิ่มฟิลด์ 'stress vector' ลงในแต่ละ voxel ในภูมิประเทศและทำสิ่งต่อไปนี้ (pseudocode): foreach voxel in terrain foreach neighbor in voxel.neighbor_voxels() if magnitude(voxel.stress - neighbor.stress) > stressThreshold detach_voxels(voxel, neighbor) แต่ปัญหาคือฉันไม่รู้ว่าจะคำนวณความเค้นเหล่านี้อย่างไร มีอัลกอริธึมที่ใช้ FEA แบบพิเศษสำหรับการแยกย่อยด้วย voxel ที่ฉันสามารถใช้ในการคำนวณความเค้นบนพื้นฐานของต่อ voxel หรือไม่? หรือฉันกำลังเข้าใกล้สิ่งนี้ผิดทั้งหมดและมีวิธีอื่นที่จะทำเช่นนี้?

5
ทำไมเกมสมัยใหม่ถึงไม่ใช้ชีวิตแบบพิเศษ? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ในช่วงปลายยุค 80s และ 90s ต้นเกมส่วนใหญ่มีช่างชีวิตพิเศษ ผู้เล่นเริ่มต้นด้วยชีวิตที่ จำกัด (มักจะสาม) และตายไปหนึ่งในพวกเขา หากพวกเขายังมีเหลืออยู่พวกเขาก็จะเกิดใหม่ที่จุดสุดท้าย เกมจะจบลงเมื่อมีการใช้ชีวิตทั้งหมดและพวกเขาจะต้องเริ่มจากจุดเริ่มต้น ผู้เล่นสามารถรับชีวิตเพิ่มเติมในระหว่างเกม ช่างนี้ใช้กันอย่างแพร่หลายจนค่อนข้างเป็นข้อยกเว้นเมื่อเกมไม่ได้ทำใช้ มันเป็นและยังคงเป็นหนึ่งในclichésวิดีโอเกมที่รู้จักมากที่สุด (ภาพด้านบนได้รับการพิมพ์บนเสื้อเชิ้ตนับไม่ถ้วน) ทุกวันนี้ช่างนี้ดูเหมือนจะถูกลืมไปแล้ว เกือบทุกเกมที่ทันสมัยช่วยให้ผู้เล่นพยายามอย่างไม่มีที่สิ้นสุดจากการบันทึกครั้งล่าสุด หลายคนถึงกับปล่อยให้ผู้เล่นสร้างจุดเซฟของตัวเองด้วยกลไกการบันทึกอย่างรวดเร็ว ไม่กี่คนที่พยายามที่จะแตกต่างกันมีแนวโน้มที่จะไปสุดโต่งอื่น ๆ : ช่าง "roguelike" ทำให้ผู้เล่นไม่ลองใหม่ เกิดอะไรขึ้นกับสายกลางของการมีชีวิตพิเศษ? การปฏิวัติการออกแบบเกมใดที่ทำให้อุตสาหกรรมเกมละทิ้งคุณสมบัตินี้ เมื่อเสนอคำตอบสำหรับคำถามนี้โปรดพยายามสำรองคำตอบของคุณด้วยการอ้างอิงและหลักฐานที่เป็นจริงตามวัตถุประสงค์ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้เพื่อหลีกเลี่ยงการลากโพสต์นี้ไปสู่ดินแดนที่เป็น มุ่งเน้นไปที่ "อะไร" ที่เกิดขึ้นและ "เมื่อ" ซึ่งเป็นตัวอย่างที่เฉพาะเจาะจง

3
ในฐานะที่เป็นนักพัฒนาเกมอินดี้กระบวนการใดดีที่สุดในการขอความคิดเห็นเกี่ยวกับการออกแบบ / ข้อมูลจำเพาะ / แนวคิดของฉัน [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา พื้นหลัง ฉันได้ทำงานในสภาพแวดล้อมแบบมืออาชีพซึ่งกระบวนการมักจะเป็นดังนี้: ความคิดของพายุสมอง ทำให้กลไก / การออกแบบของเกมมั่นคงขึ้น ทำซ้ำการออกแบบ / แนวคิดเพื่อสร้างประสบการณ์ที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้น ระบุรายละเอียดของการออกแบบ / ความคิด สร้างมัน ขั้นตอน3.โดยทั่วไปจะทำร่วมกับผู้มีส่วนได้เสียของเกม (นักพัฒนานักออกแบบนักลงทุนผู้เผยแพร่ ฯลฯ ) เพื่อบรรลุ 'ข้อตกลง' ซึ่งตรงตามเป้าหมายของทุกคนที่เกี่ยวข้อง เนื่องจากกระบวนการนี้เกี่ยวข้องกับชุดของมุมมองที่เป็นปฏิปักษ์และมุมมองที่ไม่ซ้ำกันบ่อยครั้งโซลูชั่นที่สร้างสรรค์สามารถแสดงผ่านการสนทนา / การทำซ้ำ สิ่งนี้ได้รับการสนับสนุนโดยกระบวนการสำหรับการรวบรวมการเปลี่ยนแปลง / แนวคิดใหม่รวมถึงเวลาที่มีโครงสร้างสำหรับการอภิปราย ในฐานะนักพัฒนาอินดี้ (ตอนนี้) ฉันต้องเล่นบทบาทของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียทั้งหมด (นักพัฒนานักออกแบบนักลงทุนผู้เผยแพร่ ฯลฯ ) และบ่อยครั้งที่พบว่าตัวเองอยู่ใกล้กับแนวคิด / การออกแบบมากเกินไปที่จะเปลี่ยนแปลงมากกว่าเล็กน้อย รู้สึกว่าเป็น maxima ท้องถิ่นเมื่อมันมาถึงผลลัพธ์ที่ดีที่สุด (ฉันกำลังมองหา …

1
วิธีการจำลองความสูงในเกมจากบนลงล่างของกระเบื้อง
ฉันจะจำลองความสูงในเกม 2D แบบบนลงล่างได้อย่างไร วิธีหนึ่งที่ฉันคิดคือการสร้างกระเบื้องที่ควรจะมีความสว่างสูงกว่า แต่ฉันสงสัยว่ามีการใช้มาตรฐานหรือดีกว่า

4
การเขียนโปรแกรมลำดับการต่อสู้ในเกมสวมบทบาท
ฉันพยายามเขียน "เกม" สั้น ๆ ที่ผู้เล่นไปรอบ ๆ และต่อสู้กับสัตว์ประหลาด แต่ฉันไม่รู้ว่าจะจัดการกับการต่อสู้ได้อย่างไร ตัวอย่างเช่นสมมติว่าฉันมี "นักรบ" และ "หมุนรอบ" ทั้งสองต่อสู้กันอย่างไร ฉันรู้ว่าฉันสามารถทำอะไรบางอย่างเช่น Conan = Warrior.new(); CaveTroll = Troll.new(); Conan.attack(CaveTroll); CaveTroll.attack(Conan); แต่ส่วนใดของเกมที่ควบคุมสัตว์ประหลาด? ฉันเพียงแค่ติดลำดับข้างต้นในลูปจนกว่าหนึ่งในนั้นจะตาย? หรือ "เครื่องมือ" เกมจำเป็นต้องมีส่วนที่เกี่ยวข้องกับการต่อสู้โดยเฉพาะหรือไม่? หรือนี่คือแง่มุมของปัญญาประดิษฐ์ของ Troll ที่ต้องดูแลการกระทำของมัน? ใครเป็นผู้ตัดสินการกระทำของสัตว์ประหลาด? บางทีโทรลล์อาจทุบตีเตะกัดเสกคาถาดื่มยาใช้สิ่งของวิเศษ เอ็นจิ้นของเกมเป็นตัวกำหนดสิ่งที่ Troll ใช้หรือเป็นสิ่งที่คลาส Troll จัดการหรือไม่ ขออภัยฉันไม่สามารถระบุได้มากขึ้น แต่ฉันต้องการคำแนะนำเกี่ยวกับทิศทางที่จะไปกับสิ่งนี้

3
วิธีสร้างระบบความก้าวหน้าของผู้เล่นที่ไม่ใช่เงินเฟ้อ (RPG)?
ในฐานะนักเล่นเกม RPG ที่ทะเยอทะยานฉันมักจะสรุปว่ามีบางอย่างผิดปกติ คุณกำลังต่อสู้ทางของคุณผ่านดันเจี้ยนปล้นหีบสมบัติเติมเต็มภารกิจบางด้านเพื่อรับรางวัลและเริ่มรับอุปกรณ์ที่แข็งแกร่งและแข็งแกร่งกว่า อย่างไรก็ตามในบางจุดคุณต้องการกลับไปที่หนึ่งในสถานที่แรกเพียงเพื่อทำใจให้สบาย .. และศัตรูทั้งหมดเป็นเพียง .. meh แน่นอนว่ามันเป็นอย่างนั้น แต่ในความคิดของฉันไม่ใช่วิธีที่ควรจะเป็น ให้ฉันอธิบายด้วยวิธีนี้: ฉันต้องการสร้างเกมที่ได้รับ +20 Strength เป็นโบนัสความก้าวหน้าที่แท้จริงไม่ใช่ความต้องการที่จะมีโอกาสท้าทายศัตรูที่แข็งแกร่งกว่า เมื่อทั้งคุณและศัตรูมีพลังชีวิต +5 เมื่อเทียบกับการต่อสู้ครั้งสุดท้ายคุณก็ไม่ได้ก้าวหน้าอะไรเลยตั้งแต่นั้นมา นั่นคือสิ่งที่ทำให้ฉันรำคาญมากเกี่ยวกับเกมอย่าง Diablo ที่นำมันไปสู่จุดสูงสุด ในฐานะผู้เล่นฉันรู้สึกว่าถูกโกง นอกจากนี้ยังมีคำเรียกว่าmudflation เพื่ออธิบายว่านี่เป็นตัวอย่าง: ย้อนกลับไปเมื่อคุณเริ่มการเดินทางของคุณคุณต่อสู้กับสัตว์ประหลาดและรับรางวัลมูลค่า 10 ทอง 2 ชั่วโมงต่อมาคุณมีความคืบหน้าและสามารถต่อสู้กับสัตว์ประหลาดที่แข็งแกร่งกว่าที่ดรอปของขวัญมูลค่า 50 ทอง สมมติว่าคุณต้องใช้เวลา 2 นาทีเพื่อต่อสู้กับพวกเขาแต่ละคนมันชัดเจนว่าใครที่มีประสิทธิภาพฉลาดกว่า ความคืบหน้าของคุณในตอนต้นจะเริ่มน้อยลงเรื่อย ๆ เมื่อคุณเริ่มเกม "โอ้คุณประหยัดได้ 100 ทองคำจากชั่วโมงแรกเหรอตอนนี้คุณจะได้รับสองเท่าภายใน 2 นาทีเพื่อฆ่าสัตว์ประหลาดตัวสูงนี้" ความหมายมันไม่เพียง แต่เป็นปัญหาของการเพิ่มจำนวน แต่ยังใช้ความพยายามและเวลาที่ได้รับคุ้มค่าน้อยลง ฉันต้องการสร้างเกมที่มีความคืบหน้าชัดเจนดังนั้นเพียงแค่ลบสถิติทั้งหมดและพึ่งพาผู้เล่นที่ได้รับทักษะเกมที่ดีขึ้นโดยการเล่นเกมไม่ใช่ตัวเลือกสำหรับฉัน อย่างไรก็ตามฉันไม่สามารถนึกถึงระบบที่ไม่มีการพูดถึงโคลน - แม้แต่ …

4
เกมที่เรื่องราวดำเนินต่อไปโดยลูกหลาน [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ใน Phantasy Star III: Generations of Doom สำหรับ Sega Genesis คุณแต่งงานเป็นระยะ ๆ จากนั้นเรื่องราวจะดำเนินต่อไปโดยผ่านลูกชาย / ลูกสาวของคุณ ใน Rogue Legacy เมื่อคุณตายคุณจะเล่นอีกครั้งในเกม Decendents (IIRC) ฉันทำงานเกี่ยวกับเกม RPG และกำลังคิดเกี่ยวกับแนวคิดที่คล้ายกันสำหรับช่างเครื่อง ฉันต้องการตายเพื่อให้บางอย่างของคุณยกเค้า / ทักษะการส่งต่อไปยังลูกหลานของคุณที่สามารถรับที่คุณซ้าย (มากหรือน้อย) อะไรคือข้อผิดพลาดในการออกแบบที่อาจเกิดขึ้นในการใช้กลไกดังกล่าว สิ่งหนึ่งที่ฉันเห็นอยู่แล้วคือถ้าฉันลงโทษมันมากเกินไปผู้เล่นจะกลับไปสู่การประหยัดครั้งสุดท้ายไม่ลงโทษมากพอและพวกเขาจะตายโดยเจตนา คะแนนโบนัสสำหรับการอ้างอิงเกมที่มีอยู่ (นอกเหนือจากที่ฉันกล่าวถึงสอง)

4
MMOs มีเหตุผลอะไรในการมีระดับสูงสุด
ในการพัฒนาตัวละครของผู้เล่น MMO หลายคนนั้นจะถูก จำกัด ด้วยการเลียนแบบเช่นในระดับ 60 หรือ 90 หรือ 100 หรืออะไรก็ตาม ทำไม MMO จึงมีระดับสูงสุดเหล่านี้ตั้งแต่แรก ทำไมไม่เพียงแค่อนุญาตให้ตัวละครยังคงอยู่ในระดับต่อไปด้วยระบบปรับระดับที่ออกแบบมาเพื่อคณิตศาสตร์ที่ทำให้ประสบการณ์การปรับระดับนั้นน่าสนใจและไม่มีที่สิ้นสุด คำตอบของคำถามนี้อาจช่วยให้เราเพื่อดูเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังคุณลักษณะและตัดสินใจถ้าและวิธีนี้ควรจะดำเนินการใน MMOs ของเรา

2
สูตรสำหรับฮีโร่ที่แข่งขันกันสามคนแต่ละคนมีหนึ่งที่พวกเขาสามารถเอาชนะได้และอีกคนที่พวกเขาพ่ายแพ้
ฉันพยายามออกแบบเกมสำหรับโครงการที่ฉันมีแนวคิดหลักคือ: 3 ประเภทของฮีโร่ 3 สถิติต่อฮีโร่ ไม่มีระดับที่เกี่ยวข้องดังนั้นความแตกต่างจะต้องอยู่ในสถิติ ตรรกะการต่อสู้ - ตรรกะของการต่อสู้คือ type1hero มีโอกาสดีที่จะได้รับ type2hero, type2hero มีโอกาสที่ดี type3hero และ type3hero มีโอกาสที่ดีที่จะได้รับ type1hero เป็นเวลากว่าหนึ่งสัปดาห์ที่ฉันพยายามค้นหาสูตรตามสถิติที่จะให้ฉันแก้ไขปัญหานี้ แต่ฉันทำไม่ได้ฉันกำลังยุ่งกับตัวเลขเมื่อวานนี้และมันก็ดี แต่ฉันไม่สามารถแยกสูตรออกมาได้ คุณช่วยแนะนำฉันหรือบอกฉันเกี่ยวกับวิธีที่ฉันจะเริ่มสร้างสูตรในเกม Non lvl ที่ตอบสนองตรรกะการต่อสู้ได้หรือไม่

6
ฉันจะกระจายทรัพยากรอย่างเป็นธรรมระหว่างโรงงานเมื่อทรัพยากรใกล้หมดแล้วได้อย่างไร
ทรัพยากรหลักในเกมของฉันคือมวลซึ่งเก็บไว้เป็นเลขทศนิยมที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา โหนดทรัพยากรเพิ่มมวลและโรงงานระบายมัน ตัวอย่างเช่นถ้าฉันมีโหนดทรัพยากรที่ให้ค่า 5 มวลต่อวินาทีฉันจะได้รับ5 * deltaTจำนวนมากในแต่ละขั้นตอนของเกม มวลจะถูกปัดเศษเป็นจำนวนเต็มที่ใกล้ที่สุดและตัวบ่งชี้กำไร / ขาดทุนจะแสดงเป็นสิบ ฉันจะจัดการกับการกดปุ่มจำนวนศูนย์ได้อย่างไร สิ่งนี้จะสร้างเงื่อนไขการแข่งขันหากโรงงานหลายแห่งพยายามสร้างพร้อมกัน: โรงงานเป็นลำดับแรกในคิวหรือทำให้ทรัพยากรน้อยลงรับลำดับความสำคัญน้อยลงเมื่อมีทรัพยากรเข้ามาบ้างและสร้างได้เร็วกว่าโรงงานอื่น ฉันจะจัดการกับสิ่งนี้ได้อย่างไร ฉันควรข้ามขั้นตอนนี้ไปอย่างสิ้นเชิงหรือไม่?

1
การเขียนโปรแกรมระบบการปีนเขาเช่น Tomb Raider
ฉันสงสัยว่าใครรู้หรือมีความรู้เกี่ยวกับวิธีการเขียนโปรแกรมระบบการปีนเขาเช่นเดียวกับที่พบใน Tomb Raider / ไม่จดที่แผนที่ ฉันเคยคิดว่าจะมีกล่อง จำกัด ตำแหน่งในการไต่ระดับในโลกของเกมแล้วตรวจสอบการชนกัน หากผู้เล่นอยู่ในกล่องพวกเขาจะ "แขวน" จากขอบ ใครมีความคิด / การกระทำที่ดีขึ้นบ้าง? ฉันตั้งค่าการเรนเดอร์เรียบร้อยแล้วโดยใช้ directx9 และกำลังจะกังวลเกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหวในภายหลัง

4
ตรรกะที่อยู่เบื้องหลังเกมที่คล้ายประดับด้วยเพชรพลอย
ในต้นแบบที่ฉันทำมี minigame คล้ายกับ bejeweled การใช้กริดที่เป็นอาร์เรย์ 2 มิติ ( int[,]) ฉันจะรู้ได้อย่างไรเมื่อผู้ใช้เริ่มการแข่งขัน? ฉันสนใจแค่แนวนอนและแนวตั้งเท่านั้น จากด้านบนของหัวฉันคิดว่าฉันจะมองแต่ละทิศทาง สิ่งที่ต้องการ: int item = grid[x,y]; if(grid[x-1,y]==item) { int step=x; int matches =2; while(grid[step-1,y]==item) { step++; matches++ } if(matches>2) //remove all matching items } else if(grid[x+1,y]==item //.... else if(grid[x,y-1==item) //... else if(grid[x,y+1]==item) //... ดูเหมือนว่าควรจะมีวิธีที่ดีกว่า มีอะไรบ้าง

7
เกมอื่น ๆ ที่ใช้กลไกเช่นเกม“ การทูต”
ฉันกำลังทำการวิจัยเล็กน้อยและฉันหวังว่าคุณจะสามารถช่วยฉันติดตามเกมอื่น ๆ นอกเหนือไปจากการทูต (รุ่นออนไลน์ที่นี่ ) ที่จ้างกลไกทั้งหมดในการทูต ( กฎรูปแบบสั้น ) ทั้งหมดหรือบางส่วน ตัวอย่างที่ฉันกำลังมองหา: คำสั่งพร้อมกันที่ได้รับก่อนที่จะดำเนินการตามคำสั่งซื้อ ในการเจรจาต่อรองผู้เล่น "จด" การเคลื่อนไหวและดำเนินการ "ในเวลาเดียวกัน" การสนับสนุนในแง่ของการสนับสนุนผู้โจมตีหรือผู้พิทักษ์ "รับ" อาณาเขต ในด้านการทูตไม่มีหน่วยใดที่แข็งแกร่งกว่าอีกหน่วยที่คุณต้องรวมความแข็งแกร่งของหลาย ๆ หน่วยเพื่อโจมตีดินแดนอื่น กฎสำหรับวิธีแก้ไขข้อขัดแย้งในการย้าย ตัวอย่าง 2 หน่วยเคลื่อนที่ไปในช่องว่าง แต่อนุญาตเพียงหนึ่งสิ่งเท่านั้นจะเกิดอะไรขึ้น ฉันอาจเพิ่มลงในรายการนี้ในภายหลัง แต่สิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งหลักที่ฉันกำลังมองหา หากคุณต้องการคำชี้แจงเกี่ยวกับสิ่งใดเพียงแจ้งให้เราทราบ หมายเหตุ : ฉันพยายามถามเรื่องนี้ใน GamingSE แต่มันถูกยิง ดังนั้นฉันไม่แน่ใจว่าจะมีที่ไหนที่ฉันจะโพสต์สิ่งนี้ เนื่องจากฉันกำลังค้นคว้าสิ่งนี้เพื่อวัตถุประสงค์ในการพัฒนาเกมฉันถือว่าบทความนี้อยู่ในหัวข้อ โปรดแจ้งให้เราทราบหากนี่ไม่ใช่กรณี โปรดแบ่งหมวดหมู่นี้อีกครั้ง ขอบคุณ!

1
เหตุใดจึงเป็นเรื่องธรรมดาสำหรับ NPC ที่จะมีอาวุธหนึ่งชิ้นต่อคลาสแทนที่จะเป็นสายพันธุ์
ตัวอย่างเช่นใน Half-Life 2 คุณจะได้รับความคุ้มครองพลเรือน, รวมทหารและรวม Elite เข้าด้วยกัน แต่ละชั้นมีอาวุธ มีการเปลี่ยนแปลงไปจากเรื่องนี้หรือไม่ซึ่ง NPC นั้นเข้าคู่กับผู้เล่นในแง่ที่ว่าอาวุธที่พวกเขาเลือกใช้นั้นขึ้นอยู่กับความได้เปรียบในขณะที่ยังคงรักษาความสามารถในการแข่งขันบ้าง? มีเหตุผลนี้เป็นบรรทัดฐานหรือไม่ มันเกี่ยวข้องกับตัวแปรและภาวะแทรกซ้อนทั้งหมดที่อาจเกิดขึ้นจากการทำเช่นนั้นหรือไม่?

6
เกมที่ใช้เบราว์เซอร์แบบต่อเนื่อง: หากต้องการ Captcha หรือไม่กับแคปต์ชา
ฉันทำงาน (นอกเวลา) บน pbbg ที่เป็นโรงเรียนเก่า หากคุณเคยเล่น Carnage Blender คุณจะได้รับความคิด ถ้าไม่เป็นความคิดที่เรียบง่ายมาก: ผู้เล่นได้รับการจัดสรร "คะแนน" จำนวนหนึ่งในแต่ละวันและใช้คะแนนเหล่านั้นเพื่อโจมตีผู้เล่นอื่น คะแนนสะสมเมื่อเวลาผ่านไปสูงสุดถึงขีดสูงสุด ระบบจุดได้รับการออกแบบมาเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้ที่ประสบความสำเร็จเกินกว่าผู้เล่นชั่วคราว ในกรณีของเครื่องปั่นสังหารระบบ CAPTACHA ป้องกันผู้ใช้จาก "การเล่นเกม" ระบบที่มีบอตหรือสคริปต์ที่ออกแบบมาเพื่อใช้คะแนนทั้งหมดของพวกเขาในแต่ละวันด้วยความพยายามน้อยที่สุด ในบางครั้ง CAPTCHA แบบสุ่มจะปรากฏขึ้นและหากไม่ผ่านผู้ใช้จะถูกระงับเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมง สิ่งที่ฉันสงสัยคือวิธีทำให้ผู้ใช้เป็นมิตรกับเกมมากขึ้น ฉันรู้ว่าฉันต้องป้องกันพฤติกรรมที่ไม่ดีเช่นนี้และฉันสามารถใช้แนวทาง CAPTCHA เดียวกันได้อย่างง่ายดาย แต่มีทางเลือกที่เป็นมิตรกับผู้ใช้มากกว่านี้หรือไม่ การวิจัยเริ่มต้นเปิด ASIRRA โดย Microsoft แต่บรรยากาศนุ่มนวล / น่ารักทำงานได้ไม่ดีกับธีมเกมที่ฉันตั้งใจ อัปเดต สิ่งที่ฉันสนใจมากที่สุดคือทางเลือกในมาตรฐาน "สะกดคำนี้" CAPTCHA ฉันต้องการพยายามทำให้การเล่นเกมเป็นไปอย่างต่อเนื่องสำหรับผู้เล่นที่ดี ฉันเห็นสิ่งที่ฉันเรียกว่าCAPTCHA แบบใช้ครั้งเดียวเช่นถามผู้ใช้ว่า "ห้าบวกหกลบสองคืออะไร" แต่สิ่งนี้จะต้องใช้ความพยายามมากเกินไปในการรวบรวมฐานข้อมูลคำถามที่มีขนาดใหญ่พอที่จะสกัดกั้นผู้ใช้ที่เป็นอันตราย โดยเฉพาะอย่างยิ่งตั้งแต่ CAPTCHA มีวัตถุประสงค์เพื่อใช้บ่อย UPDATE # 2 …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.