คำถามติดแท็ก levels

พื้นที่แยกสำหรับผู้เล่นซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของโลกแห่งเกมที่ใหญ่ขึ้น

11
ฉันจะสร้างเส้นขอบในเกมเปิดที่ไม่รู้สึกเป็นเทียมได้อย่างไร
เมื่อสร้างแผนที่แบบเปิดโล่งประเด็นสำคัญที่ต้องพิจารณาคือการใช้ "เส้นขอบ" ของสิ่งแปลกปลอม เห็นได้ชัดว่าในเกมเปิดโลกไม่ควรมีพรมแดนที่มองไม่เห็นเพราะมันทำให้เกิดการจมลงและทำให้เกมรู้สึก "ประดิษฐ์" มากขึ้น ฉันได้ทำการค้นคว้าออนไลน์นิดหน่อยแล้วและฉันก็พบวิธีการดังต่อไปนี้: มีแผนที่เป็นเกาะล้อมรอบด้วยน้ำที่จะฆ่าคุณหากคุณออกไปไกลเกินไป มีแผนที่ล้อมรอบด้วยภูเขาที่สูงชันเกินกว่าจะปีนข้าม การรวมกันของข้างต้น; ภูเขาบวกกับแหล่งน้ำ The Elder Scrolls V: Skyrim ทำอะไรเช่นนี้ แต่มีสถานที่ที่เส้นทางนำไปสู่โลก (ขอบคุณ @Pharap) สิ่งเหล่านี้ดูเหมือนเป็นวิธีที่ดีที่สุด แต่ฉันสงสัยว่ามีวิธีอื่นใดที่สามารถใช้ในการสร้างเส้นขอบในโลกเปิดโดยไม่ทำลายการแช่


6
เหตุใดเกมจึงโหลดซ้ำทั้งระดับเมื่อเริ่มระดับใหม่
ข้อมูลมีการปรับเปลี่ยนจริงมากในระหว่างการเล่นหรือไม่? ฉันสมมติว่าหยุดยาวระหว่างการรีสตาร์ทระดับคือการรีโหลดระดับทั้งหมด แต่สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่าระบบที่ใช้งานได้ดีควรจะสามารถ 'ping' กลับไปสู่ระดับเริ่มต้นได้ มันเห็นได้ชัดเจนมากขึ้นบนคอนโซล แต่มันไม่ได้สังเกตได้ในเกมพีซี

3
เกมที่ใช้ระบบเสียงเช่น Audiosurf และ Beat Hazard ทำงานอย่างไร
หมายเหตุ: ฉันไม่ได้ถามวิธีการโคลนหนึ่งในนั้น ฉันถามเกี่ยวกับวิธีการทำงาน ผมมั่นใจว่าทุกคนเห็นเกมที่คุณใช้ไฟล์เพลงของตัวเอง (หรือคนที่ให้) และเกมผลิตระดับขึ้นอยู่กับพวกเขาเช่นAudiosurfและตีอันตราย นี่คือวิดีโอของ Audiosurf เพื่อแสดงให้เห็นว่าฉันหมายถึงอะไร หากคุณให้เพลงเฮฟวีเมทัลคุณจะได้รับชุดของอุปสรรคศัตรูและประสบการณ์เกมที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจาก Vivaldi สิ่งที่ฉันสนใจคือเกมเหล่านี้ทำงานอย่างไร ฉันไม่รู้เกี่ยวกับเสียง (ดีมากด้านข้อมูล) แต่พวกเขาจะประมวลผลเพลงให้เข้าใจได้อย่างไรเมื่อมีการปรับตัวหรือเมื่อเร่งความเร็วขึ้น ฉันเดาว่าพวกเขาสามารถป้อนค่าระดับเสียง (สมมติว่าสิ่งต่าง ๆ เหล่านั้นมีอยู่ในไฟล์เสียง) เพื่อสร้างระดับ แต่มันจะไม่อธิบายอย่างเต็มที่ ฉันกำลังมองหาคำอธิบายลิงก์บางอย่างไปยังบทความเกี่ยวกับสิ่งนี้ (ฉันแน่ใจว่ามีคำหรือเงื่อนไข) หรือแม้แต่การใช้งานโอเพนซอร์ซของสิ่งนี้ ;-) แก้ไข: หลังจากการค้นหาและความช่วยเหลือเล็กน้อยฉันพบเกี่ยวกับFFT (การแปลงฟูริเยร์เร็ว) นี่อาจเป็นขั้นตอนในทิศทางที่ถูกต้อง แต่มันเป็นสิ่งที่ไม่สมเหตุสมผลสำหรับฉัน ... หรือเข้ากับความรู้ทางฟิสิกส์ของฉันเกี่ยวกับคลื่น

9
ฉันควรจะบอกผู้เล่นว่าพวกเขาไม่มีโอกาสจบระดับหรือไม่?
สมมติว่าผู้เล่นมาถึงจุดที่พวกเขาไม่มีโอกาสสำเร็จในระดับปัจจุบันและต้องเริ่มต้นใหม่และลองอีกครั้ง ฉันควรแจ้งให้พวกเขาทราบหรือไม่ว่าพวกเขาจะไม่ได้อะไรจากระดับต่อไปและต้องรีสตาร์ท? ถ้าเป็นเช่นนั้นฉันจะบอกพวกเขาได้อย่างไร กล่องข้อความบางประเภทจะพูดว่า "ไม่มีโอกาสเริ่มอีกครั้ง" จะดีไหม หรือฉันควรปล่อยให้พวกเขาเล่นต่อไปและค้นหาตัวเอง? โปรดทราบว่าระดับไม่ใหญ่มากและใช้เวลาประมาณหนึ่งนาทีในการดำเนินการให้เสร็จสมบูรณ์ ตัวอย่างเช่นหากผู้ใช้พลาดโอกาสในการเพิ่มระดับหลังจาก 30 วินาทีหรือมากกว่านั้นฉันควรหยุดเกมและทำให้พวกเขาเริ่มต้นใหม่หรือไม่

5
ฉันจะคำนวณระดับปัจจุบันจาก XP ทั้งหมดได้อย่างไรเมื่อแต่ละระดับต้องการ XP เพิ่มเติมตามสัดส่วน
ในเกมของฉัน, XP ที่จำเป็นในการเข้าถึงระดับถัดไปคือปัจจุบันระดับ×ระดับเกณฑ์ ระบุว่าฉันจะได้รับระดับปัจจุบันของฉันจากXP ทั้งหมดที่เคยได้รับ? ตัวอย่างเช่น: Level Threshold = 50 Current Level = 1 เริ่มต้นที่ระดับ 1 ฉันต้องการ(1 × 50) = 50 XP เพื่อไปที่ระดับ 2 และต่อไป Level 1: 50 XP needed to reach level 2 Level 2: 100 more XP needed to reach level 3 Level 3: 150 more XP needed …

2
การสุ่ม / ขั้นตอนการเทียบกับการสร้างระดับก่อนหน้านี้
ข้อดี / ข้อเสียของการใช้การสร้างแบบสุ่ม / ขั้นตอนเทียบกับระดับที่ทำไว้ล่วงหน้าคืออะไร ดูเหมือนว่ามีบางอย่างที่ฉันสามารถคิดได้นอกเหนือจากข้อเท็จจริงที่ว่ารายการอาจเป็นปัญหาในการเผยแพร่ในภูมิประเทศที่สร้างแบบสุ่มและภูมิประเทศที่สร้างขึ้นอาจดูแปลก ข้อเสียของระดับที่ทำก่อนหน้านี้คือฉันจะต้องสร้างเครื่องมือแก้ไขระดับ ฉันไม่สามารถตัดสินใจได้ว่าจะใช้อะไรดีกว่า คำตอบอาจรวมถึงรหัส / ตัวอย่างของทั้งกระบวนการและ premade รวมถึงข้อดีข้อเสีย?

4
โปรแกรมแก้ไขแผนที่ 2 มิติที่ไม่ใช่ไทล์ [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ขณะนี้ฉันกำลังพัฒนาเกมผจญภัย 2 มิติที่เน้นความเรียบง่ายสำหรับ iPhone และสงสัยว่าอะไรจะเป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในการสร้างแผนที่สำหรับเกมของฉัน ฉันคิดว่าฉันจะต้องใช้โปรแกรมแก้ไขภาพที่จะให้ข้อเสนอแนะทันทีและจะให้ฉันวางวัตถุทั้งหมดในโลกตรงที่ฉันต้องการ ฉันสามารถโหลดการเป็นตัวแทนที่บันทึกไว้ของโลกที่ฉันสร้างในตัวแก้ไขในเกมของฉัน ดังนั้นฉันกำลังมองหาโปรแกรมแก้ไขแผนที่อย่างง่ายที่ช่วยให้ฉันทำสิ่งนี้ได้ วัตถุทั้งหมดในเกมของฉันเป็นเพียงรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าพื้นผิวที่สร้างขึ้นจากสองสามเหลี่ยม สิ่งที่ฉันต้องทำคือวางตำแหน่งสี่เหลี่ยม / วัตถุต่าง ๆ ในแผนที่และให้พื้นผิว ฉันใช้แผนที่พื้นผิวดังนั้นมันจะมีประโยชน์ที่จะสามารถกำหนดส่วนของพื้นผิวให้กับวัตถุได้ จากนั้นฉันจะต้องสามารถดึงวัตถุทั้งหมดออกจากการแสดงแผนที่ของฉันที่บันทึกไว้พร้อมกับชื่อ / ตัวระบุของพื้นผิว (แอตลาส) ที่พวกเขาใช้และพื้นที่ของแอตลาสของพื้นผิว ฉันดูที่เครื่องมือแก้ไขแผนที่แบบเรียงต่อกันเช่น Tiled และ Ogmo แต่พวกเขาดูเหมือนจะไม่สามารถทำสิ่งที่ฉันต้องการได้ ข้อเสนอแนะใด ๆ แก้ไข: ตัวอย่างที่ชัดเจนยิ่งขึ้น: บางอย่างเช่นเครื่องมือแก้ไขระดับ GameMaker แต่ด้วยฟังก์ชั่นการส่งออกที่เพิ่มขึ้นในรูปแบบที่สะดวก
14 2d  iphone  maps  levels  editors 

3
วิธีเก็บระดับ shmup
ฉันกำลังพัฒนา shmup 2D (เช่นAero Fighters ) และฉันสงสัยว่ามีวิธีการอะไรหลายวิธีในการจัดเก็บระดับ สมมติว่าศัตรูถูกกำหนดในไฟล์ xml ของตัวเองคุณจะกำหนดอย่างไรเมื่อศัตรูวางไข่ในระดับ มันจะขึ้นอยู่กับเวลา? อัพเดท? ระยะทาง? ขณะนี้ฉันทำตาม "ระดับเวลา" (จำนวนเวลาที่ระดับกำลังทำงานอยู่การหยุดชั่วคราวจะไม่อัปเดตเวลา) นี่คือตัวอย่าง (การทำให้เป็นลำดับโดย XNA): <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <XnaContent xmlns:level="pekalicious.xanor.XanorContentShared.content.level"> <Asset Type="level:Level"> <Enemies> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/smallenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT0S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>60</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.2S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/secondenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT0S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>10</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.5S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/secondenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT20S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>10</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.5S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/boss1</EnemyType> <SpawnTime>PT30S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>1</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0S</SpawnOffset> …
12 levels  data  xml  shoot-em-up 

2
การสร้างระดับของเกมประเภท Rayman Origins?
ไม่มีใครรู้เทคนิคที่พวกเขาใช้ในการสร้างระดับของพวกเขา (โดยใช้แหล่งกำเนิด rayman เป็นตัวอย่าง)? ฉันกำลังพูดถึงพื้นและกำแพงอย่างเคร่งครัด ดูไม่เหมือนกระเบื้อง เวิร์กโฟลว์ที่จำเป็นสำหรับเกมที่ไม่ได้ปูกระเบื้องคืออะไร ฉันพยายามที่จะใช้สิ่งนี้ (ด้านล่าง) แต่ฉันติดอยู่ระหว่างสองวิธีในการทำ ครั้งแรก: เพียงแค่มีสินทรัพย์ศิลปะและรับ / ตั้งตำแหน่งของพวกเขาคล้ายกับกระเบื้องตาม แต่วัตถุจะมีรายละเอียดมากขึ้น (ด้วยตำแหน่งที่แตกต่างกันสำหรับ x และ y) - รายการน่าเบื่อเล็กน้อยฉันสามารถบันทึกตำแหน่งลงในไฟล์ข้อความและ โหลดจากที่นั่น ข้อที่สอง: ฉันเคยเห็นบทความที่ฉันไม่สามารถหาได้ แต่เกม dev ค่อนข้างดึงระดับฐาน (ผนังพื้น) แล้วเพิ่มภาพเล็กน้อยที่ด้านบนของมัน ดังนั้นในภาพด้านล่างพวกเขาจะดึงหินและกำแพงสีเขียวจากนั้นปิดบังพวกเขาด้วยสินทรัพย์ที่คล้ายใบไม้ - ฉันอยากจะใช้ตัวเลือกนี้อย่างที่ฉันสามารถวาดเส้นตรงสำหรับเนินเขาจากนั้นก็ครอบคลุมมันด้วยสินทรัพย์บางส่วน แต่การชนจะยังคงเป็นเส้นตรง

8
ทางออกที่ดีที่สุดสำหรับ "ระดับสตริง"?
ฉันมีเกมที่สร้างแผนที่ระดับสุ่มในช่วงเริ่มต้นของระดับ ฉันต้องการใช้วิธีการบันทึกและโหลดระดับ ฉันคิดว่าบางที XML อาจเป็นตัวเลือกที่ดีสำหรับการบันทึกตัวแปรทั้งหมดจากนั้นมันจะง่ายสำหรับฉันที่จะสร้างสิ่งที่สามารถแยกวิเคราะห์ XML นั้นและสร้างระดับที่แน่นอน แต่ XML อาจเกินความต้องการของฉัน ฉันจำได้ในตอนกลางวันด้วย Sega console ที่ไม่มีความสามารถในการบันทึกเกมของคุณ (ฉันคิดว่าเกม Worms ทำเช่นนั้น) พวกเขาจะให้ตัวละครที่คุณสามารถเขียนลงไปได้ หากคุณต่อยสตริงนั้นในภายหลังมันจะโหลดในระดับที่แน่นอน "ระดับสตริง" จะเป็นตัวเลือกที่ดีหรือไม่? มันจะเป็นการแปลง "base60" บ้างไหม? ฉันจะใช้สิ่งนี้ได้อย่างไร

5
ฉันควรทำกี่ระดับ
ล็อคแล้ว คำถามและคำตอบนี้ถูกล็อคเนื่องจากคำถามอยู่นอกหัวข้อ แต่มีความสำคัญทางประวัติศาสตร์ ขณะนี้ไม่ยอมรับคำตอบหรือการโต้ตอบใหม่ ปัญหาหนึ่งที่ฉันพบเจอในหลาย ๆ เกมของฉันคือการพยายามตัดสินใจว่าจะใส่ในเกมกี่ระดับ นี่คือข้ามประเภทและแพลตฟอร์ม โดยทั่วไปแล้วข้อ จำกัด ที่อาจตัดสินใจได้แม้ว่าจะไม่สามารถใช้ในกรณีของฉันได้รวมถึง กำหนดการหรือวันที่วางจำหน่ายล่วงหน้า งบประมาณคงที่ เรื่องราวของเกมจบลง / จบลง (เกม PCG): ความยากลำบากกลายเป็น "เป็นไปไม่ได้" ทั้งหมดนี้ยอดเยี่ยมมาก แต่ก็ไม่ได้บังคับอย่างเพียงพอที่จะบอกฉันว่าต้องทำกี่ระดับ ข้อ จำกัด ที่เสียงดีในทฤษฎี แต่เป็นเรื่องยากที่จะดำเนินการก็คือเวลาเล่นเกม - ยกตัวอย่างเช่นมาริโอหรือ Super Meat Boy ฉันสามารถ guesstimate xนาทีต่อระดับและเป้าหมายyนาทีของการเล่นเกมทั้งหมดตั้งใจผลผลิตy/xระดับ แต่สิ่งเหล่านี้ดูเหมือนจะไม่ถูกต้องสำหรับฉัน ดูเหมือนว่าควรมีวิธีที่ดีกว่าในการตัดสินใจว่าจะเพิ่มระดับมากขึ้นเมื่อใดและจะหยุดเมื่อใด

2
ฟังก์ชันคะแนน / ระดับใดที่มักใช้
ในหลาย ๆ เกมคุณจะเพิ่มระดับเมื่อคุณไปถึงคะแนนที่กำหนดและระดับที่ใหม่กว่านั้นจะเข้าถึงได้ยากกว่าตอนเริ่มต้น ฉันสงสัยว่ามันเป็นฟังก์ชันเลขชี้กำลังจำนวนหนึ่งที่ใช้ใน WoW ไม่มีใครรู้ว่าฟังก์ชั่นเลขชี้กำลังที่ดีสำหรับวัตถุประสงค์นี้หรือไม่?
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.