คำถามติดแท็ก puzzle

องค์ประกอบการเล่นเกมที่ทดสอบความฉลาดของผู้เล่น สามารถมีโซลูชันที่สรุปได้อย่างมีเหตุผลอย่างน้อยหนึ่งข้อ

6
ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าเกมไขปริศนาของฉันเป็นไปได้หรือไม่?
ฉันได้สร้างเกมไขปริศนาขึ้นมาโดยมีจุดประสงค์เพื่อกำจัดแผ่นกระเบื้องสีขาวทั้งหมด คุณสามารถลองได้ในตอนท้ายของคำถาม แต่ละครั้งกระดานจะถูกสุ่มสร้างด้วยแผ่นสีขาวในสถานที่สุ่มบนตาราง 5 * 5 คุณสามารถคลิกที่ไทล์ใดก็ได้บนกริดนั้นและมันจะสลับสีของมันและไทล์ทั้งหมดที่แตะที่ด้านข้าง ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกของฉันคือความจริงที่ว่าฉันไม่ทราบว่ามันจะสร้างบอร์ดเป็นไปไม่ได้ วิธีที่ดีที่สุดในการตรวจสอบสิ่งต่าง ๆ เช่นนี้คืออะไร? function newgame() { moves = 0; document.getElementById("moves").innerHTML = "Moves: "+moves; for (var i = 0; i < 25; i++) { if (Math.random() >= 0.5) { $(document.getElementsByClassName('block')[i]).toggleClass("b1 b2") } } } newgame(); function toggle(a,b) { moves += 1; document.getElementById("moves").innerHTML = …

16
ฉันจะทำให้เกมการศึกษามีส่วนร่วมไม่น่าเบื่อได้อย่างไร
เราสร้างเกมการศึกษาสำหรับเด็กนักเรียนอายุ 7-18 ปี เราไม่สามารถมีความรุนแรงหรือเลือดในพวกเขา ฉันได้ทดลองใช้ Google Play และ YouTube เพื่อเป็นตัวอย่างที่ดีของเกมการศึกษา จนถึงตอนนี้ฉันพบเกมคณิตศาสตร์นี้แล้ว ไฟปืนใหญ่ที่หมายเลขศัตรูที่จะทำคะแนนผู้เล่นจะต้องนำค่าของพวกเขาไปยังศูนย์ตรง เมื่อระดับเพิ่มขึ้นจำนวนที่มากขึ้นจะเกิดขึ้น - 10, 20, 30 และอื่น ๆ ทำไมการสร้างเกมการศึกษาที่ไม่น่าเบื่อจึงเป็นเรื่องยาก ดูเหมือนว่าความรุนแรงเป็นสิ่งที่ดึงดูดคนหนุ่มสาวส่วนใหญ่ในปัจจุบัน! ข้อยกเว้นใหญ่อย่างหนึ่งอาจเป็นปริศนา

11
ฉันจะหยุดผู้เล่นจากการโกงในระดับจิ๊กซอว์โดยหาวิธีแก้ปัญหาบนเว็บได้อย่างไร?
ในระดับเกมที่มีปริศนาเหมือนเราจะป้องกันผู้เล่นเกมให้ค้นหาทางอินเทอร์เน็ตเพื่อหาทางแก้ไขในระดับที่เฉพาะเจาะจงได้อย่างไร ฉันต้องการให้ผู้เล่นเปรียบเทียบคะแนนของพวกเขาอย่างเป็นธรรม ฉันเคยคิดที่จะเพิ่มการสุ่มในระดับ แต่ข้อเสียของการสูญเสียการควบคุมระดับความยากและความรู้สึก มีกลยุทธ์เฉพาะในการแก้ไขปัญหานี้หรือไม่?

1
กำหนดตำแหน่งขององค์ประกอบที่หมุนได้ใน Tetris
Tetris-Tiles ถูกเก็บไว้เป็น matrix 4x4 แบบบูล แต่ละขั้นตอนการหมุนมีเมทริกซ์เป็นของตัวเองการเป็นตัวแทนของT -Block จะมีลักษณะเช่นนี้: [ 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0 ], [ 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0 ], [ 0, 0, 1, 0, 0, …

9
มันทำให้เกมสนุกขึ้นหรือไม่เมื่อผู้ใช้ถูกบังคับให้ผ่านด่านต่าง ๆ ตามลำดับแทนที่จะปล่อยให้พวกเขาเลือกและเล่น? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว เป็นครั้งแรกในเกมของฉันฉันติดอยู่กับภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกออกแบบจริง ฉันเดาว่ามันเป็นสิ่งที่ดี;) ฉันกำลังสร้างเกมตัวต่อคำที่มีห้าระดับแต่ละตัวมี 30 ตัว ขณะนี้ผู้ใช้ต้องไขปริศนาหนึ่งตัวต่อหนึ่งครั้งก่อนที่จะย้ายไปยังปริศนาถัดไป อย่างไรก็ตามฉันพบผู้ใช้ติดอยู่กับตัวต่อเป็นครั้งคราว ณ จุดที่พวกเขาไม่สามารถเล่นได้อีกต่อไปจนกว่าพวกเขาจะแก้ปัญหาได้ เห็นได้ชัดว่าไม่ดีเพราะหลายคนอาจเพิ่งเลิกเล่นเกมและลบแอป ทางออกเดียวที่สวยงามที่ฉันสามารถหาได้เพื่อช่วยให้ผู้เล่นได้รับความอึดคือการเปลี่ยนการออกแบบของเกมเพื่อให้ผู้ใช้สามารถเลือกตัวต่อเพื่อเล่นได้ทุกเวลา ด้วยวิธีนี้หากพวกเขาติดพวกเขาสามารถกลับมาในภายหลังและอย่างน้อยพวกเขาก็มีปริศนาอื่น ๆ ให้เล่นในระหว่างนี้ มันเป็นความคิดเห็นของฉันอย่างไรก็ตามการออกแบบโฟลว์ใหม่นี้ไม่ได้ทำให้เกมสนุกเหมือนการออกแบบโฟลว์ดั้งเดิมที่ผู้เล่นต้องไขปริศนาให้สมบูรณ์ก่อนที่จะย้ายไปยังเกมถัดไป สำหรับฉันมันก็เหมือนอย่างอื่นเมื่อคุณมีเพียงสิ่งเดียวมันสนุกมาก แต่เมื่อคุณมี 30 อย่างมันสนุกน้อยกว่ามาก ในความเป็นจริงเมื่อฉันนำเสนอปริศนา 30 ชิ้นให้ผู้ใช้ฉันกังวลฉันอาจทำให้พวกเขารู้สึกว่ามันเป็นงานที่ต้องทำมากมายและมันก็ไม่ดี คำถามของฉันคือ ... คุณเห็นด้วย / ไม่เห็นด้วยหรือไม่? คุณมีข้อเสนอแนะใด ๆ เกี่ยวกับวิธีที่ฉันสามารถช่วยผู้เล่นให้ถอนการติดตั้งได้หรือไม่? ขอบคุณมากสำหรับความคิดของคุณล่วงหน้า! แก้ไข: ฉันควรพูดถึงว่าฉันได้พิจารณาโซลูชันอื่น ๆ ไม่กี่อย่างเพื่อช่วยให้ผู้ใช้รับ unstuck แต่ไม่มีพวกเขาดูเหมือนความคิดที่ดี พวกเขาเป็น... เพิ่มคำแนะนำเพิ่มเติม: ปัจจุบันผู้ใช้จะได้รับคำใบ้สองคำต่อปริศนา หากฉันเพิ่มจำนวนคำใบ้มันจะทำให้เกมง่ายขึ้นและยังคงทำให้ผู้ใช้ติดขัด เพิ่มปุ่ม "แสดงวิธีแก้ปัญหา": …

4
ฉันจะสร้างปริศนาที่ขับเคลื่อนด้วยกลไกที่น่าสนใจสำหรับเกมซ่อนตัวของฉันได้อย่างไร
ฉันกำลังทำงานในการเปิดโดยเปิดเกมปริศนาที่ซ่อนตัว (เป็นโครงการนักเรียนกลุ่ม) แรงบันดาลใจจากHeist จิ๋ว กลไกพื้นฐานคือทุกครั้งที่ผู้เล่นเคลื่อนที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส / ทำทุกสิ่ง NPC ก็จะเคลื่อนที่เช่นกัน วัตถุประสงค์ของฉันคือการทำให้ประสบการณ์คล้ายกับพอร์ทัล : ผู้เล่นไปจากห้องหนึ่งไปยังอีกห้องแต่ละห้องมีทางเข้าและทางออกด้วยอุปสรรคระหว่างพวกเขา ผู้เล่นสามารถดูว่าทางออกอยู่ที่ใดรวมถึงสิ่งกีดขวางและต้องใช้กลไกของเกมเพื่อข้ามสิ่งกีดขวางและไปถึงทางออก ห้องตัวอย่างจะเป็น: มีทางเดินมียามกลับไปมา ทางออกอยู่ที่ส่วนท้ายของทางเดิน มีตู้เสื้อผ้าอยู่ตรงกลางทางเดิน ผู้เล่นจะต้องใช้ประโยชน์จากการลาดตระเวนของยามเพื่อซ่อนในตู้ปล่อยให้ยามผ่านเขาออกจากตู้และถึงทางออก ฉันต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกงุนงงเมื่อพวกเขาพยายามไขปริศนา; นึกคิดฉันต้องการให้พวกเขารู้สึกว่ามีวิธีแก้ปัญหาอยู่ในมือ แต่พวกเขาไม่สามารถหามันได้ และฉันต้องการให้พวกเขารู้สึกฉลาดเมื่อพวกเขาไขปริศนาได้ ปัญหาคือฉันไม่รู้วิธีออกแบบตัวต่อเพื่อมอบประสบการณ์นั้น ฉันมีความคิดเล็ก ๆ น้อย ๆ บางอย่างรู้สึกเหมือนพวกเขาสร้างความสนุกในระดับ "เกมต้น" แต่หลังจากผ่านไปครู่หนึ่งทุกระดับที่ฉันร่างภาพจะรู้สึกเหมือนกันและน่าเบื่อหรือซับซ้อนเกินไปกับชิ้นส่วนที่เคลื่อนไหวมากเกินไป (ฉัน มีปัญหาเดียวกันกลับมาเมื่อฉันพยายามออกแบบระดับพอร์ทัล 2) ฉันต้องการสร้างการพึ่งพาระดับที่กลไกซ้อนทับกันเพื่อให้ผู้เล่นคิดว่า "ฉันต้องทำ X แต่ฉันไม่สามารถทำ X ได้ก่อนที่ฉันจะได้ Y แต่ฉันจะทำอย่างไรโดยไม่ทำ X ?" ฉันสามารถเพิ่มกลไกเพิ่มเติมเช่นสุนัขหรือกล้องรักษาความปลอดภัย แต่ฉันไม่ทราบวิธีการใช้ประโยชน์จากพวกเขา เมื่อฉันพยายามออกแบบเลเวลความคิดที่ฉันคิดขึ้นมาตามรูปแบบของ "คุณต้องปิดกล้องเพื่อความก้าวหน้า แต่คุณต้องให้กระดูกกับสุนัขเพื่อเข้าถึงกล้อง แต่คุณต้อง หันเหความสนใจของสุนัขเพื่อให้ได้มาซึ่งสุนัข …

5
ฉันจะสร้างตัวต่อ Sudoku ได้อย่างไร
ฉันกำลังพยายามสร้างตัวต่อปริศนา Sudoku มันยากกว่าที่ฉันคาดไว้มากและยิ่งฉันเข้าไปมากเท่าไหร่ก็ยิ่งได้รับมากเท่านั้น! แนวทางปัจจุบันของฉันคือการแบ่งปัญหาออกเป็น 2 ขั้นตอน: สร้างตัวต่อ Sudoku (แก้) ตัวต่อที่สมบูรณ์ ลบหมายเลขออกจนกว่าจะสามารถแก้ไขได้และมีวิธีแก้ปัญหาเพียง 1 ข้อ ในขั้นตอนที่ 1 เนื่องจากฉันใช้วิธีการเดรัจฉานฉันกำลังเผชิญกับปัญหาเรื่องเวลาทำงาน มีวิธีที่ดีที่สุดในการเติมปริศนา Sudoku ที่สมบูรณ์หรือไม่? ในขั้นตอนที่ 2 ฉันควรใช้อัลกอริทึมแบบใดในการ "ทำให้งงงวย" ซูโดกุที่แก้ไขแล้ว

4
อะไรทำให้เกมปริศนาเสพติด [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังพัฒนาเกมปริศนาสำหรับ Android ที่เป็นประเภทตามสายของการเล่นแร่แปรธาตุ ฉันสงสัยว่าสิ่งใดที่ทำให้เกมอย่าง Alchemy หรือ Bejeweled เสพติด? ฉันจะให้ผู้เล่นที่สนใจในเกมต้องการเล่นซ้ำแล้วซ้ำอีกได้อย่างไร? มันเป็นคะแนนหรือไม่ ความก้าวหน้าระดับ? ความท้าทาย? ฉันควรทำอย่างไรเพื่อพยายามให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับเกมตัวต่อเนื่องจากพวกเขามักจะเล่นซ้ำ ๆ

2
หลีกเลี่ยงรัฐที่เป็นไปไม่ได้ในเกมผจญภัย
ฉันกำลังมองหาการสร้างรูปแบบการผจญภัยในแบบของคุณเองที่ค่อนข้างซับซ้อน แต่ฉันกำลังมองหาเทคนิคหรือวิธีการเพื่อช่วยในการออกแบบเกม มันจะเป็นเรื่องราวที่มีหลายแขนงและในบางครั้งสาขาก็จะย้อนกลับไปหาตัวเองและการกระทำสำคัญของคุณจะได้รับการจดจำและรายการจะถูกรวบรวม ตัวอย่างเช่นหากผู้เล่นไปที่ป่าพรุและป่าก่อนที่จะไปที่ปราสาทเขาได้หยิบกระดูกไดโนเสาร์ฆ่ายูนิคอร์นและปลูกแขนเสริม หากผู้เล่นไปถึงปราสาทผ่านถ้ำและห้องใต้ดินเขาได้เก็บจักรยานและกลิ่นแปลก ๆ ตอนนี้เมื่อพัฒนาจิ๊กซอว์สำหรับปราสาทฉันไม่ต้องการสร้างสถานการณ์ที่ต้องใช้สองสิ่งที่เป็นไปไม่ได้เช่นแขนเสริมและกลิ่นจำเป็นในการฆ่ายักษ์ นอกเหนือจากการจัดทำเอกสารเหตุการณ์และรายการต่าง ๆ อย่างรอบคอบแล้วจะมีกระบวนการหรือไม่เทคนิคที่ฉันสามารถใช้ในสเปรดชีตหรือซอฟต์แวร์ที่ช่วยฉันได้

3
ทำไมเกมปริศนาผจญภัยมักจะมีเงื่อนงำ / ทางออกเดียว?
เมื่อเร็ว ๆ นี้เล่นเกมผจญภัย ( Dreamfall Chapters ) มันทำให้ฉันรู้สึกว่าเกมผจญภัยส่วนใหญ่ที่ฉันเล่นมีวิธีแก้ปัญหาเพียงหนึ่งเดียวสำหรับ "ปริศนา" ที่พวกเขาต้องการให้คุณแก้ไข บ่อยครั้งนี้หมายถึงเงื่อนงำเดียวที่ผู้เล่นจะต้อง "รับ" หรือพวกเขาอาจจะอยู่ในช่วงเวลานานของ "กำลังดุร้าย" รวมทุกอย่างที่พวกเขาสามารถหาได้ในโลกของเกม (ฉันจำได้ว่าสิ่งนี้เกิดขึ้นกับฉันหลายครั้งในคลาสสิกเช่นSam & Max Hit the Road ) ในการเปรียบเทียบชิ้นส่วนที่อ้างถึงบ่อยครั้งสำหรับ Game Masters ที่ต้องการให้ผู้เล่นติดตามเบาะแสในเกมสวมบทบาทบนโต๊ะคือRule of Threeซึ่งโดยทั่วไประบุว่าทุกบทสรุปควรได้รับการสนับสนุนโดย (อย่างน้อย) สามประเด็นที่ผู้เล่นเห็น . ในฐานะที่เป็นข้อพิสูจน์ปัญหา "chokepoint" ทุกคนควรมีสามวิธีในการแก้ไข มีเหตุผลในการออกแบบเกมหรือไม่ว่าทำไมกฎที่คล้ายกันจึงไม่จำเป็นสำหรับวิดีโอเกม หรือปริศนาแบบแก้ปัญหาเดียวเป็นเพียงการออกแบบที่ขี้เกียจ?

2
การค้นหารูปร่างใน 2D Array จากนั้นปรับให้เหมาะสม
ฉันเพิ่งได้รับอนุญาตให้ใช้รูป ... ภาพด้านล่างจากเกมของฉันแสดงบล็อกมืดบางส่วนซึ่งได้รับการยอมรับว่าเป็นส่วนหนึ่งของรูปร่าง "T" ตามที่เห็นรหัสได้ทำให้บล็อกมืดลงด้วยจุดสีแดงและไม่เห็นรูปร่าง "T" ที่มีเส้นขอบสีเขียว รหัสของฉันวนซ้ำผ่าน x / y ทำเครื่องหมายบล็อกที่ใช้หมุนรูปร่างทำซ้ำเปลี่ยนสีทำซ้ำ ฉันเริ่มพยายามแก้ไขการตรวจสอบนี้ด้วยความกังวลใจมาก แนวคิดปัจจุบันคือ: วนรอบตารางและจดบันทึกรูปแบบที่เกิดขึ้นทั้งหมด (ไม่ทำเครื่องหมายบล็อกตามที่ใช้) และวางสิ่งเหล่านี้ลงในอาร์เรย์ วนซ้ำผ่านกริดอีกครั้งคราวนี้สังเกตว่าบล็อกใดถูกครอบครองโดยรูปแบบใดและด้วยเหตุใดจึงมีหลายรูปแบบ วนลูปผ่านกริดอีกครั้งคราวนี้สังเกตว่ารูปแบบใดขัดขวางรูปแบบใด รู้สึกอย่างนั้น ... ฉันจะทำยังไงดี? ฉันคิดว่าฉันจะต้อง ลองผสมผสานรูปร่างที่ขัดแย้งกันหลายแบบเริ่มต้นด้วยสิ่งกีดขวางรูปแบบส่วนใหญ่ก่อน ฉันจะเข้าใกล้คนนี้ได้อย่างไร ใช้เหตุผลที่บอกว่าฉันมี 3 รูปร่างที่ขัดแย้งกันครอบครอง 8 บล็อกและรูปร่างเป็น 4 บล็อกต่อหนึ่งดังนั้นฉันจึงสามารถมีได้สูงสุดสองรูปร่าง (ฉันยังต้องการรวมรูปร่างอื่น ๆ และอาจมีการให้คะแนนน้ำหนักซึ่งจะต้องพิจารณาเมื่อผ่านรูปร่างที่ขัดแย้งกัน แต่อาจเป็นอีกวัน) ฉันไม่คิดว่ามันเป็นปัญหาการจัดเก็บขยะ แต่ฉันไม่แน่ใจว่าจะหาอะไร หวังว่าจะทำให้รู้สึกขอบคุณสำหรับความช่วยเหลือของคุณ แก้ไขแม้จะมีความชัดเจนของคำถามทุกคนดูเหมือนจะเข้าใจใช่ ฉันต้องการค้นหารูปร่าง "T" สูงสุดภายในแต่ละสี (เพราะถ้าฉันให้คะแนนสองและคุณได้สามคุณจะรำคาญเล็กน้อย)

3
สร้างต้นแบบเกมปริศนาสำหรับการแก้ปัญหาของระดับ
ฉันอยู่ในช่วงการสร้างต้นแบบของการทำเกมไขปริศนาสำหรับ iOS หลักฐานพื้นฐานของสิ่งที่ผู้เล่นต้องทำคือได้รับจากจุด A ถึงจุด B โดยการนำทางผ่านเขาวงกตเช่นการติดตั้งในขณะที่เคลื่อนที่บล็อกออกนอกเส้นทางและหลีกเลี่ยงศัตรู นี่เป็นวิธีแรกของฉันในเกมเช่นนี้ดังนั้นฉันจึงสงสัยว่าคนอื่น ๆ ทำให้แน่ใจได้อย่างไรว่าระดับที่พวกเขาสร้างนั้นสามารถแก้ไขได้ ตัวอย่างเช่นใช้เกมเลิกบล็อกคลาสสิกที่คุณต้องย้ายบล็อกสีแดงออกจากกระดานเกมโดยเลื่อนชิ้นส่วนบล็อกอื่นที่ไม่ใช่บล็อกสีแดงออกไปให้พ้นทาง มันยากเพราะทุกคนอยู่ในพื้นที่แคบโดยไม่มีการเคลื่อนไหวมากนัก ผู้สร้างทราบหรือไม่ว่ามีการจัดเรียงตัวต่อในลักษณะที่ทำให้สามารถไขปริศนาได้? พวกเขาเริ่มต้นด้วยต้นแบบกระดาษและทำงานจากสถานะสิ้นสุดที่แก้ไขได้ย้อนหลังเพื่อสร้างเค้าโครงบอร์ดเกมเริ่มต้นหรือไม่

5
โครงสร้างข้อมูลสำหรับเกมลอจิก / กฎการลดหย่อน / ชุดเบาะแสเพียงพอหรือไม่
ฉันคิดเกี่ยวกับการพัฒนาเกมลอจิกคล้ายกับPuzzle ของ Einsteinซึ่งจะมีเบาะแสที่แตกต่างกันสำหรับการเล่นเกมใหม่ทุกครั้ง โครงสร้างข้อมูลใดที่คุณใช้เพื่อจัดการหน่วยงานต่าง ๆ (สัตว์เลี้ยงสีบ้านเชื้อชาติ ฯลฯ ) กฎการหักเงิน ฯลฯ เพื่อรับประกันว่าเบาะแสที่คุณให้นั้นชี้ไปที่โซลูชันที่ไม่ซ้ำกันหรือไม่ ฉันมีเวลาที่ยากลำบากคิดเกี่ยวกับวิธีการได้รับกฎการหักเงินเพื่อเล่นพร้อมกับเบาะแสที่เป็นไปได้; ความเข้าใจใด ๆ จะได้รับการชื่นชม

2
อัลกอริทึมสำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพของเกมจับคู่กับคิวที่รู้จัก
ฉันพยายามเขียน Solver ใน C # .NET สำหรับเกมที่รู้จักในชื่อ Flowerz สำหรับการอ้างอิงของคุณคุณสามารถเล่นได้บน MSN ที่นี่: http://zone.msn.com/gameplayer/gameplayer.aspx?game=flowerz ฉันกำลังเขียนเพื่อความสนุกไม่ใช่เพื่องานประเภทใดหรืองานใด ๆ ที่เกี่ยวข้อง ด้วยเหตุนี้ข้อ จำกัด เพียงอย่างเดียวคือคอมพิวเตอร์ของฉัน (intel i7 core พร้อม RAM 8GB) ไม่จำเป็นต้องวิ่งไปที่อื่นเท่าที่ฉันกังวล ในระยะสั้นกฎของมันเป็นดังนี้: มีคิวที่เต็มไปด้วยดอกไม้สี ความยาวของมันคืออะไรก็ได้ คิวไม่สามารถได้รับผลกระทบ คิวจะถูกสร้างขึ้นเมื่อเริ่มต้นของระดับ ดอกไม้มีหนึ่งหรือสองสี หากมีสองสีแสดงว่ามีสีด้านนอกและสีภายใน ในกรณีที่มีสองสีสีด้านนอกจะใช้สำหรับการจับคู่ หากมีการจับคู่แล้วสีด้านนอกจะหายไปและดอกไม้เป็นดอกไม้สีเดียวที่มีสีเดียวกับดอกไม้ด้านใน เป้าหมายของเกมคือการสร้างแมตช์ที่มีสามสี (หรือมากกว่า) ที่มีสีเดียวกัน เมื่อดอกไม้ที่มีสีเดียวเป็นส่วนหนึ่งของการแข่งขันมันจะถูกลบออกจากสนามเด็กเล่นสร้างพื้นที่ว่าง คุณสามารถจับคู่ดอกไม้สีเดียวกับสีด้านนอกของดอกไม้สองสี ในกรณีนี้ดอกไม้สีเดียวจะหายไปสีด้านนอกของดอกไม้สองสีจะหายไปและสีภายในยังคงอยู่ คุณชนะรอบเมื่อคิวว่างเปล่าและมีพื้นที่ว่างอย่างน้อยหนึ่งที่เหลือ การแข่งขันแบบเรียงซ้อนเป็นไปได้ น้ำตกคือเมื่อดอกไม้ด้านนอกสามดอก (หรือมากกว่า) หายไปและเมื่อสีภายในของมันรวมกันเป็นโซ่อีก 3 ดอก (หรือมากกว่านั้น) สนามเด็กเล่นอยู่เสมอ 7x7 …
10 c#  algorithm  ai  puzzle 
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.