การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

3
แกล้งทำกราฟิกสามมิติในเกมอวกาศ 2 มิติ
ปิดครั้งแรกผมรู้ว่าสิ่งที่ปัญหาภาพวาดของฉันเป็นและฉันมีความคิดที่แตกต่างกันเกี่ยวกับวิธีการแก้มัน ฉันมาที่นี่เพื่อหาวิธีการปรับเฟรมที่ถูกวาดเพื่อให้ "ภาพลวงตา" มีมิติเท่ากันได้รับการดูแล ฉันกำลังเขียนเกมดูนกแบบ 2 มิติที่เกิดขึ้นในอวกาศ ฉันกำลังพยายามใช้กราฟิกสามมิติในโลกที่อัพอยู่เหนือไม่มีโลกหมุนของเกมเหมือนในเกมไอโซโทปดั้งเดิม (โปรดจำไว้ว่าเกมเกิดขึ้นในอวกาศไม่มีภูมิประเทศ) นี่คือตัวอย่างสไปรต์ที่ฉันพยายามใช้: http://cell.stat-life.com/images/stories/AsteroidOutpost/Spaceship64.pngหมุน 64 ครั้งเกี่ยวกับแกนตั้งของมันในมุมมอง 35 องศา (aka, ISO) ภาพถูกสร้างขึ้นดังนั้นสิ่งนี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้ เพื่อความชัดเจนฉันได้บอกว่าทิศเหนือ (ขึ้น) คือ 0 องศาและทิศตะวันออก (ขวา) คือ 90 ปัญหาของฉันคือผีสางของฉันไม่ได้ดูเหมือนว่ามันจะหันหน้าไปทางที่เกมคิดว่าเป็นเพราะความแตกต่างในเครื่องบิน 3 มิติที่ใช้ ไม่แน่ใจว่าฉันใช้คำศัพท์อย่างถูกต้องหรือไม่ยานอวกาศของฉันหมุนไปในระนาบเดียวและระนาบมุมมองกำลังคาดหวังว่าสิ่งต่าง ๆ จะหมุนบนเครื่องบินของตัวเอง นี่คือภาพของปัญหา: http://cell.stat-life.com/images/stories/AsteroidOutpost/ProjectIssue.png ด้านซ้ายฉันมีมุมมองด้านข้างทางขวาฉันมีมุมมองจากบนลงล่าง ด้านบนฉันมีมุมมองของยานอวกาศ / แผ่นสไปรต์ของโลก ที่ด้านล่างฉันมีสิ่งที่เทพดาดูเหมือนเมื่อวาดลงบนหน้าจอ ที่ด้านบนขวาเป็นเวอร์ชั่นที่เรียบง่ายของวิธีการหมุนยานอวกาศของฉัน (แม้จะมีการแยกองศาระหว่างแต่ละเฟรม) ที่มุมล่างขวาคือมุมที่สไปรต์ดูเหมือนว่ากำลังหันหน้าไปเมื่อวาดมุมใดมุมหนึ่งบนหน้าจอ ปัญหานี้เกิดขึ้นอย่างชัดเจนที่สุดประมาณ 45 องศา นี่คือภาพที่วางซ้อนกับเส้น "ระนาบหน้าจอ" ซึ่งชี้ไปในทิศทางที่เรือควรหันเข้าหา: http://cell.stat-life.com/images/stories/AsteroidOutpost/Spaceship64RedLine.pngเส้นสีแดงควรเสมอจะชี้ไปในทิศทางเดียวกันกับเรือ แต่เป็นคุณสามารถมองเห็นปัญหาการฉายที่เป็นสาเหตุของปัญหา …

6
การขัดโครงงานปัจจุบันของฉันจะเป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่ดีกว่าการเริ่มใหม่ [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงอภิปรายโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันเริ่มเขียนโปรแกรมเมื่อหลายปีก่อน ตอนนี้ฉันกำลังพยายามสร้างเกม ฉันได้อ่านคำแนะนำมากมายเพื่อเริ่มโคลนเกมที่รู้จักกันดีเช่น galaga, tetris, arkanoid และอื่น ๆ ฉันได้อ่านแล้วว่าฉันควรจะเล่นเกมทั้งเกม (รวมถึงเมนูเสียงคะแนน ฯลฯ ) เมื่อวานนี้ฉันเสร็จรุ่นโคลน arkanoid รุ่นแรกเสร็จแล้ว แต่มันไกลเกินกว่า ฉันยังคงสามารถใช้งานได้เป็นเวลาหลายเดือน (ฉันเขียนโปรแกรมเป็นงานอดิเรกในเวลาว่างของฉัน) การใช้ตัวสลับความละเอียดหน้าจอทำการแมปปุ่มควบคุมการเพิ่มพลังงานจากอิฐแตกและก้อนหินขนาดใหญ่ ฯลฯ แต่ฉันไม่ต้องการที่จะเรียนรู้วิธีการโคลนเกมหนึ่งตลอดไป ฉันมีความต้องการที่จะไปที่โคลนถัดไปเพื่อที่จะนำแนวคิดการออกแบบที่ฉันได้มาในขณะที่พัฒนา arkanoid clone นี้ (ในขณะเดียวกันฉันกำลังอ่านหนังสือ GoF และซอร์สโค้ดมากมายจากการแข่งขันเกม Ludum Dare 21) ดังนั้นคำถามคือ: ฉันควรปรับปรุง arkanoid clone จนกว่ามันจะมีคุณสมบัติทั้งหมดที่เกมต้นฉบับมีอยู่หรือไม่ หรือฉันควรจะย้ายไปที่โคลนถัดไป (มีเกมเกือบจะไม่มีที่สิ้นสุดในการโคลน) และเริ่มแก้ไขสิ่งที่ฉันทำผิดกับการโคลนครั้งก่อน? นี่อาจเป็นคำถามแบบอัตนัยดังนั้นโปรดงดคำตอบสำหรับวิธีที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดในการเรียนรู้วิธีสร้างเกมของตัวเอง ขอขอบคุณ! ชี้แจง …

1
เวลาส่งไอน้ำ
ฉันสงสัยว่าถ้าใครปล่อยหรือพยายามปล่อยบน Steam และเวลาเท่าไหร่ที่ Steam ใช้เพื่อตอบสนองต่อการส่งเกมของคุณฉันไม่พบข้อมูลใด ๆ เกี่ยวกับมันบนเว็บไซต์ของพวกเขาและมันผ่านไปหนึ่งเดือนแล้วตั้งแต่ฉันส่งไปแล้ว ยังไม่ได้รับอีเมลยืนยัน สิ่งนี้คาดหวังจากแหล่งที่มาเช่นนี้หรือไม่ ฉันได้ส่งอีเมลสองฉบับถึงพวกเขาในเวลา 3 สัปดาห์และต้องตัดสินใจว่าจะทำอย่างไรกับเกมและไม่สามารถรอได้นานกว่านี้
15 steam 

3
จะเริ่มใช้ฟิสิกส์รถถังได้ที่ไหน? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา พื้นหลังเล็กน้อยสำหรับตัวเอง ฉันค่อนข้างมีประสบการณ์กับเอ็นจิ้นฟิสิกส์ส่วนที่ 3 เช่น Havok, Box2D, Bullet และได้รวมเข้าด้วยกันในเอ็นจิ้นที่กำหนดเองเรียบร้อยแล้ว ฉันทำเครื่องมือฟิสิกส์อย่างง่ายโดยทำตามหนังสือที่รู้จักสองสามเล่ม ตอนนี้ฉันสนใจดำน้ำในวิชาฟิสิกส์ยานพาหนะ มีหนังสือสองเล่มที่เรียดไปยังหัวข้อ แต่อย่าพูดถึงรายละเอียดมากพอที่จะเข้าใจสิ่งที่มีประโยชน์ ดังนั้นฉันอยากรู้หนังสือที่ดี / ทรัพยากรที่ไม่หนักเกินไป (โดยที่ฉันหมายถึงหนังสือที่เป็นยานพาหนะที่บริสุทธิ์และสร้างขึ้นเพื่อวิศวกรมากกว่านักพัฒนาเกม) ที่ช่วยให้ฉันเริ่มฟิสิกส์รถถัง ที่นี่get started= อย่างน้อยแนะนำให้ฉันผ่านการสร้างยานพาหนะง่าย ๆ ในแบบ 3 มิติด้วยคุณสมบัติที่ทันสมัยที่พบในเกมส่วนใหญ่ (ช่วงล่าง / เกียร์เป็นต้น) หมายเหตุ:ฉันค้นหาคำถามที่คล้ายกัน แต่ไม่พบคำถามใด ๆ แต่ถ้ามีอยู่โปรดโพสต์ลิงก์และอย่าลังเลที่จะปิดคำถาม
15 physics  books  racing 

1
เครื่องกำเนิดสนามดาวขั้นตอน
มีใครทราบรหัสใด ๆ ในการสร้างฟิลด์ดาวแบบเป็นขั้นตอนหรือไม่ โดยหลักการแล้วฉันอยากให้มันเป็นแบบฟิสิกส์เพื่อที่ฉันจะได้มีดาวเคราะห์และดวงจันทร์ที่เหมือนจริง ส่วนที่ดีที่สุดคือ C ++, โอเพ่นซอร์สและสามารถใช้งานได้กับ Ogre3d ฉันไม่กลัวการเขียนโค้ดบางอย่างจากรายงานของมหาวิทยาลัยหากไม่มีอะไรให้ใช้

2
หลีกเลี่ยงรัฐที่เป็นไปไม่ได้ในเกมผจญภัย
ฉันกำลังมองหาการสร้างรูปแบบการผจญภัยในแบบของคุณเองที่ค่อนข้างซับซ้อน แต่ฉันกำลังมองหาเทคนิคหรือวิธีการเพื่อช่วยในการออกแบบเกม มันจะเป็นเรื่องราวที่มีหลายแขนงและในบางครั้งสาขาก็จะย้อนกลับไปหาตัวเองและการกระทำสำคัญของคุณจะได้รับการจดจำและรายการจะถูกรวบรวม ตัวอย่างเช่นหากผู้เล่นไปที่ป่าพรุและป่าก่อนที่จะไปที่ปราสาทเขาได้หยิบกระดูกไดโนเสาร์ฆ่ายูนิคอร์นและปลูกแขนเสริม หากผู้เล่นไปถึงปราสาทผ่านถ้ำและห้องใต้ดินเขาได้เก็บจักรยานและกลิ่นแปลก ๆ ตอนนี้เมื่อพัฒนาจิ๊กซอว์สำหรับปราสาทฉันไม่ต้องการสร้างสถานการณ์ที่ต้องใช้สองสิ่งที่เป็นไปไม่ได้เช่นแขนเสริมและกลิ่นจำเป็นในการฆ่ายักษ์ นอกเหนือจากการจัดทำเอกสารเหตุการณ์และรายการต่าง ๆ อย่างรอบคอบแล้วจะมีกระบวนการหรือไม่เทคนิคที่ฉันสามารถใช้ในสเปรดชีตหรือซอฟต์แวร์ที่ช่วยฉันได้

2
ความสูงแผนผัง Voxel ภูมิประเทศรูปหลายเหลี่ยม (เรขาคณิต)
ในความสัมพันธ์กับ Heightmap, Voxel และ polygon (เรขาคณิต) ภูมิประเทศ: อะไรคือความแตกต่างที่สำคัญระหว่างทั้งสามนี้? คุณสามารถสร้างภูมิประเทศที่“ ราบรื่น” ด้วย Voxels ได้หรือไม่ตัวอย่างเช่นคุณจะได้ภูเขาที่ราบรื่นด้วย Voxels หรือ Voxels ถูก จำกัด อยู่ที่ลูกบาศก์หรือไม่? ผลการปฏิบัติงานที่ชาญฉลาดหน่วยโลก 2000x2000 สิ่งที่จะเร็วกว่าภูมิประเทศ Heightmap ภูมิประเทศ Voxel หรือรูปหลายเหลี่ยมตามภูมิประเทศเรขาคณิต? (สมมติว่ามี "สมควร" ประสิทธิภาพการเพิ่ม / การเพิ่มประสิทธิภาพที่ทำเพื่อการแสดงผลสำหรับทุกโอกาส) มีเทคนิคใด ๆ เพิ่มเติมที่ใช้สำหรับการสร้างภูมิประเทศหรือไม่? มีชื่อเรื่องอะไรที่ดีที่เป็นตัวแทนของแต่ละประเภท? ภูมิประเทศที่ยึดตาม PS Polygon ควรได้รับการฝึกอย่างเต็มที่

2
ผู้ให้บริการเกมควรเป็นผู้มีอำนาจหรือเป็นลูกค้าใบ้อีกคน
เมื่อออกแบบเกมแบบผู้เล่นหลายคนในเครือข่ายที่ผู้เล่นคนหนึ่งเป็นเจ้าภาพและคนอื่น ๆ เชื่อมต่อมีสองวิธีที่ฉันรู้: ให้เกมของผู้เล่นโฮสต์เป็นผู้มีอำนาจโดยมีผู้เล่นคนอื่น ๆ ทั้งหมดที่เป็นลูกค้าใบ้พยายามที่จะไล่ตามสถานะเกมปัจจุบัน ในรหัสนั้นจะต้องมีหลายกรณีพิเศษขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นปัจจุบันเป็นเจ้าบ้านหรือไม่ ทำให้โฮสต์เป็นลูกค้าที่โง่เหมือนคนอื่น ๆ โดยการเรียกใช้เซิร์ฟเวอร์เฉพาะที่ซ่อนอยู่ในเธรดอื่น เซิร์ฟเวอร์เฉพาะจะเป็นสิทธิ์และโฮสต์จะเชื่อมต่อกับมันเหมือนทุกคน (ผ่าน localhost) ข้อดี / ข้อเสียของแต่ละข้อคืออะไร? ใช้บ่อยที่สุด (หรือแตกต่างกันไปตามประเภท / ขนาดของเกม)

5
ความพร้อมใช้งานเอฟเฟกต์เกม [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงอภิปรายโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา มีความต้องการในชุมชนสำหรับชุดเอฟเฟกต์เสียงที่เน้นเกมราคาไม่แพงหรือไม่? ฉันกำลังพิจารณาที่จะรวบรวมเอฟเฟกต์บางอย่างที่มุ่งเน้นไปที่เกมและนักพัฒนาอินดี้ที่ต้องการให้ต้นแบบต้นแบบทำงานได้อย่างรวดเร็ว มีความต้องการสิ่งนี้หรือมีจุด "ไปสู่" แบบอื่นสำหรับสิ่งนี้หรือไม่? ฉันต้องการเสนอคุณค่าให้กับชุมชน แต่ต้องการประเมินความต้องการก่อน หากใครมีความคิดความเข้าใจหรือความคิดเห็นส่วนตัวเกี่ยวกับเรื่องนี้ฉันชอบที่จะได้ยินมัน!

2
การกำหนดเวลาแบบกึ่งถาวรหรือแบบคงที่ครบหรือไม่
ฉันกำลังทำ iphone shmup และพยายามตัดสินใจว่าจะใช้ loop ของเกมประเภทใด ฉันต้องการใช้การประทับเวลาแบบกึ่งถาวรหรือการประทับเวลาแบบคงที่ทั้งหมด ด้วยการประทับเวลากึ่งถาวรฉันจะทำการโทรเป็นศูนย์หรือมากกว่า (FIXED_INTERVAL) การโทรตามด้วยการอัพเดทหนึ่งครั้ง (dt) การโทรโดยที่ dt <= FIXED_INTERVAL ต่อการวนรอบเกม ตามที่ฉันเข้าใจข้อเสียของวิธีนี้ก็คือตรรกะการอัปเดตทางฟิสิกส์ของฉัน (dt) จะเป็นเรื่องยากมากขึ้นในการเขียนโปรแกรมเพราะโดยทั่วไปฉันต้องสมมติตัวแปร dt สำหรับการอัพเดททุกครั้ง และจากนั้นฉันก็ได้ยินว่าการวิ่งในเกมของฉันแต่ละครั้งจะแตกต่างกันเล็กน้อยเนื่องจากค่าจุดลอยตัวไม่เหมือนกันทุกครั้ง จากนั้นด้วยการประทับเวลาที่แก้ไขอย่างสมบูรณ์ฉันกำลังโทรหาการปรับปรุงอย่างน้อยหนึ่งครั้ง (FIXED_INTERVAL) ตามด้วยการแก้ไขหนึ่งครั้ง (dt / FIXED_INTERVAL) โดยที่ dt <FIXED_INTERVAL ต่อการวนรอบเกม ดังนั้นดูเหมือนว่าการตัดสินใจครั้งใหญ่ที่ฉันต้องทำคือ: ฉันต้องการจัดการกับความท้าทายในการใช้การอัปเดต (dt) กับตัวแปร dt หรือฉันต้องการจัดการกับความท้าทายในการนำการแก้ไขมาใช้หรือไม่ ตอนนี้จากสิ่งที่ฉันได้อ่านผู้คนส่วนใหญ่บอกว่าใช้การแก้ไขอย่างเต็มที่และทำการแก้ไข แต่เมื่อฉันคิดเกี่ยวกับการใช้การแก้ไขดูเหมือนว่าฉันจะซับซ้อนกว่าการอัพเดต (dt) ด้วยตัวแปร dt นี่เป็นเพราะถ้าฉันใช้การแก้ไขฉันต้องจำทั้งสถานะก่อนหน้าและสถานะปัจจุบัน ดังนั้นถ้าฉันต้องการใช้การแก้ไขฉันต้องหาเลเยอร์ทางอ้อมเพิ่มเติมที่เป็นนามธรรมออกมาจากแต่ละเกม ในขณะที่มีการประทับเวลากึ่งถาวรที่ฉันไม่ต้องใช้การแก้ไขฉันไม่จำเป็นต้องมีสถานะเกมที่เป็นนามธรรมเพราะมีเพียงหนึ่งสถานะเกมเสมอและเป็นเพียง "อาร์เรย์ทั่วโลก" ที่เป็นตัวแทนศัตรูของฉันและศัตรู กระสุน ฯลฯ …
15 game-loop 

4
การเคลื่อนไหวโค้งระหว่างสองจุด
เทคนิคที่ดีในการทำให้วัตถุเคลื่อนที่ระหว่างจุดไปยังจุดใดในการเคลื่อนไหวโค้งที่ดีคืออะไร? ตำแหน่งสุดท้ายอาจเคลื่อนไหวเช่นวิถีวิถีของขีปนาวุธกลับบ้าน
15 xna  2d  movement 

4
การฉายเงาแบบเรียลไทม์ในเกม 2D สามมิติ
ฉันเขียนเอนจิ้น isometric 2d ขนาดเล็กใน C ++ และฉันพยายามที่จะใช้การจำลองเงาแบบเรียลไทม์ ฉันทำตามวิธีง่าย ๆ ที่อธิบายไว้ในหน้านี้และนี่คือผลลัพธ์ (แสงอยู่ที่ตำแหน่งเดียวกันกับลูกบาศก์สีเหลือง): ผลลัพธ์เป็นสิ่งที่ดีมาก แต่มีเงาที่หายไปบนผนังและด้านบนของก้อน นี่คือตัวอย่างว่าควรมีลักษณะอย่างไร (ฉันวาดเงาที่คาดไว้เป็นสีเขียว): ก้อนทั้งหมดที่ถูกดึงออกมานั้นทำจาก 3 มิติสี่มิติที่อยู่ในตำแหน่ง XY และมีความลึก Z (z = x + y) ฉันใช้ OpenGL กับ orthographic matrix (glOrtho) เงาถูกวาดโดยใช้ stencil buffer ฉันกำลังมองหาแหล่งข้อมูลหรือโซลูชันที่จะช่วยให้ฉันใช้งานการจำลองเงานี้ ขอบคุณมาก!

2
ฉันจะอัปเดตไฟล์ทั้งหมดของเกมโดยอัตโนมัติได้อย่างไร
ฉันจะอัปเดตเนื้อหาเกมและโปรแกรมปฏิบัติการของเครื่องเล่นโดยอัตโนมัติได้อย่างไร มันจะดีกว่าสำหรับซอฟต์แวร์อัปเดตที่จะเป็นอิสระ การอัปเดตต้องมีขนาดเล็กและไม่เสียเวลาของซีพียู นอกจากนี้ยังต้องใช้งานเซิร์ฟเวอร์การอัพเดทเพื่อสร้างเวอร์ชันใหม่หรือลอจิสติกส์ได้ง่าย กรณีการใช้งานของฉันสำหรับการอัปเดตเกมของผู้เล่นเช่นในไคลเอนต์ออนไลน์ขนาดใหญ่หรือทำการทดสอบเกมแบบกระจายหรือแม้แต่เกมปกติ

5
ไซต์สไตล์ Rent-a-Coder สำหรับศิลปิน [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว Google-fu ของฉันทำให้ฉันล้มเหลว: มีเว็บไซต์อยู่ในหลอดเลือดดำเดียวกันกับRent a Coderแต่สำหรับการจ้างศิลปิน? โดยเฉพาะฉันกำลังมองหาไซต์ที่ตรงกับเกณฑ์ต่อไปนี้: ให้ฉันระบุสไตล์และขอบเขตของงานที่ฉันกำลังมองหาไว้ล่วงหน้า อนุญาตให้ศิลปิน "เสนอราคา" ในโครงการรวมถึงเวลาและค่าใช้จ่ายโดยประมาณ นำเสนอผลงานของศิลปินที่เสนอราคาเพื่อที่ฉันจะได้เห็นคุณภาพที่ฉันคาดหวังจากผู้ประมูลแต่ละคน ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับโครงการขนาดเล็กระยะสั้นหรือกราฟิกแบบใช้ครั้งเดียว ดูเหมือนว่าอวตารดั้งเดิมของ Rent a Coder นั้นตายแล้ว (ข้างต้นดูเหมือนจะเป็นเรื่องผิดเพี้ยนไปบ้าง) และมันอาจจะถูกฆ่าโดยตลาดที่ไม่ยั่งยืนที่เต็มไปด้วยการเสนอราคาต่ำอย่างไม่สมจริงสำหรับโครงการขนาดใหญ่โดย "coders" ในกรณีเช่นนี้เว็บไซต์ดังกล่าวอาจไม่เหมาะสมกับงานศิลปะเช่นกัน แต่เหตุผลที่ฉันชอบเว็บไซต์ดังกล่าวก็คือในฐานะ "นักเขียนโปรแกรมห้องนอน" ที่มีงบประมาณเพียงเล็กน้อยและมีประสบการณ์เล็กน้อยในเรื่องแบบนี้ฉันไม่รู้เลยว่าทำไมฉันถึงควรมองหางานศิลปะ คาดว่าจะจ่าย ดังนั้นเว็บไซต์ที่มีการแข่งขันที่ดีซึ่งราคาตลาดค่อนข้างโปร่งใสจะเหมาะสมที่สุด คำแนะนำอื่น ๆ เกี่ยวกับวิธีที่ดีที่สุดในการได้รับงานศิลปะที่กำหนดเองในฐานะนักพัฒนาอินดี้ก็ยินดีเช่นกัน

3
ขนาด Sprite OpenGL ES 2.0 Point
ฉันกำลังพยายามวาด sprite พอยต์ใน OpenGL ES 2.0 แต่จุดทั้งหมดของฉันจบลงด้วยขนาด 1 พิกเซล ... แม้ว่าฉันจะตั้งค่า gl_PointSize ให้มีค่าสูงใน Shader ของฉันก็ตาม ฉันจะทำให้จุดสไปรต์ของฉันใหญ่ขึ้นได้อย่างไร
15 opengl  3d  android  opengl-es 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.