คำถามติดแท็ก camera

โลกของเกมถูกมองจากกล้องซึ่งเป็นมุมมองจากโลกของเกม

6
สร้างแคมของฉันเอง
ฉันวางแผนที่จะสร้างระบบ cam kill ของตัวเองสำหรับชุดเครื่องมือ sandbox หลังจากคิดเกี่ยวกับกลไกของลูกเบี้ยวฆ่าตัวเอง แต่ฉันค่อนข้างหลงทาง ฉันพยายามที่จะสร้างสิ่งที่เห็นได้ทั่วไปในเกมเรียกร้องของหน้าที่จากมุมมองของนักฆ่าฉากการฆ่าจริง ความคิดของฉัน: - ฉันจำไม่ได้เมื่อคนฆ่าคนอื่นเพราะฉันไม่รู้ว่าจะเริ่มกระบวนการบันทึก มีวิธีที่ฉันจะกำหนดอย่างแม่นยำเมื่อใครบางคน 'เกี่ยวกับ' เพื่อฆ่าใครบางคน - ความคิดที่แท้จริงของฉันจนถึงตอนนี้ก็คือการมีสำเนาที่สมบูรณ์ของทุกสิ่งที่โหลดไปด้านข้างเพื่อคัดลอกการเคลื่อนไหวทั้งหมดจากโลกดั้งเดิม แต่มีความล่าช้า 10 วินาที ด้วยวิธีนี้กล้องฆ่าทั้งหมดจะมีความยาว 10 วินาทีและกล้องบุคคลจะถูกย้ายไปยังโลกที่สองของนักฆ่า คำถามของฉัน: มีวิธีที่ยอมรับได้ในการทำเช่นนี้? ใครบ้างมีความคิดที่ดีสำหรับสิ่งนี้? ขอบคุณถ้าคุณทำได้!
15 camera 

2
เพราะเหตุใด 90 ° horz / 60 °จัดตำแหน่งมุมมอง FPS เริ่มต้น
เท่าที่ฉันเข้าใจมันควรปรับมุมมองแนวตั้งเป็น: fov = 2 * arctan(0.5*screenHeight / distanceEyeScreen); นั่นคือ Field of View ควรจับคู่ระยะห่างและขนาดของหน้าจอของผู้ใช้ ใน FPS จำนวนมากมีค่าเริ่มต้น 90 °สำหรับ FoV แนวนอนหรือ 60 °สำหรับ FoV แนวตั้ง (สมมติว่า 16: 9) ตัวอย่างหนึ่งคือ CryEngine แต่สำหรับหน้าจอขนาด 16: 9 20 "(แนวทแยงของพื้นที่ที่มองเห็นคือประมาณ 40 ซม. x 25 ซม.) ค่าเริ่มต้นนี้จะกำหนดให้ผู้ใช้ต้องมีตา 20 ซม. จากหน้าจอเพื่อให้ได้มุมมองที่ถูกต้อง ดังนั้นฉันจึงทำผิดพลาดในการคำนวณของฉันหรือต้องมีเหตุผลว่าทำไมคุณถึงเลือกค่า FoV ที่ไม่เหมาะสม อะไรคือสาเหตุของค่าเริ่มต้นของ FoV 90 ° …
14 3d  camera  perspective 

1
หน่วยการแปลหน่วย Orthographic ไม่ตรงกันในตาราง (เช่น 64 พิกเซลแปลไม่ถูกต้อง)
ฉันกำลังมองหาข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับปัญหาเล็ก ๆ ด้วยการแปลหน่วยบนกริด อัปเดตและแก้ไข ฉันแก้ไขปัญหาของฉันเอง ดูรายละเอียดด้านล่าง ทุกอย่างในส่วนนี้ของโพสต์กลายเป็นถูกต้อง หากสิ่งใดมันสามารถทำหน้าที่เป็นแบบฝึกหัด / ตัวอย่าง / ช่วยเหลือขนาดเล็กสำหรับบุคคลต่อไป ติดตั้ง FBO, VAO, VBO หน้าต่าง 512x448 ตาราง 64x64 gl_Position = projection * world * position; projectionถูกกำหนดโดยortho(-w/2.0f, w/2.0f, -h/2.0f, h/2.0f);นี่คือฟังก์ชั่นการฉายภาพแบบตั้งฉากกับตำรา world ถูกกำหนดโดยตำแหน่งกล้องคงที่ที่ (0, 0) position ถูกกำหนดโดยตำแหน่งของสไปรต์ ปัญหา ในภาพหน้าจอด้านล่าง (มาตราส่วน 1: 1) ระยะห่างของกริดคือ 64x64 และฉันกำลังวาดหน่วยที่ (64, 64) อย่างไรก็ตามหน่วยวาดประมาณ ~ 10px …

3
ฉันจะใช้กล้องที่มีพื้นฐานเป็น quaternion ได้อย่างไร
อัพเดทข้อผิดพลาดที่นี่เป็นเรื่องง่าย ฉันพลาดเรเดียนถึงการแปลงองศา ไม่จำเป็นต้องอ่านทุกอย่างถ้าคุณมีปัญหาอื่น ฉันดูบทเรียนหลายอย่างเกี่ยวกับเรื่องนี้และเมื่อฉันคิดว่าฉันเข้าใจฉันพยายามที่จะใช้กล้องที่เป็น quaternion ปัญหาคือมันทำงานไม่ถูกต้องหลังจากหมุนไปประมาณ 10 องศากระโดดกลับไปที่ -10 องศา ฉันไม่รู้ว่าเกิดอะไรขึ้น ฉันใช้ openTK และมีคลาส quaternion อยู่แล้ว ฉันเป็น noob ที่ opengl ฉันกำลังทำเพื่อความสนุกและไม่เข้าใจ quaternions ดังนั้นฉันอาจจะทำอะไรโง่ ๆ ที่นี่ นี่คือรหัสบางส่วน: (จริงๆแล้วเกือบทั้งหมดรหัสยกเว้นวิธีการที่โหลดและวาด vbo (มันถูกนำมาจากตัวอย่าง OpenTK ที่แสดงให้เห็นถึง vbo-s)) ฉันโหลดลูกบาศก์ลงใน vbo และเริ่มต้น quaternion สำหรับกล้อง protected override void OnLoad(EventArgs e) { base.OnLoad(e); cameraPos = new Vector3(0, 0, 7); …

4
ทำไมพื้นที่คลิปใน OpenGL มี 4 มิติ
ฉันจะใช้สิ่งนี้เป็นข้อมูลอ้างอิงทั่วไป แต่ยิ่งฉันมีเอกสารและหนังสือออนไลน์ของเบราว์เซอร์มากเท่าไหร่ฉันก็ยิ่งเข้าใจน้อยลงเท่านั้น const float vertexPositions[] = { 0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f, 0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f, -0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f, }; ในหนังสือออนไลน์เล่มนี้มีตัวอย่างเกี่ยวกับวิธีการวาดสวัสดีชาวโลกคนแรกและคนคลาสสิกสำหรับ OpenGL เกี่ยวกับการสร้างรูปสามเหลี่ยม โครงสร้างจุดสุดยอดสำหรับสามเหลี่ยมถูกประกาศตามที่ระบุในรหัสข้างต้น หนังสือในฐานะที่เป็นแหล่งข้อมูลอื่นเกี่ยวกับเรื่องนี้เน้นจุดที่คลิปอวกาศเป็นโครงสร้าง 4 มิติที่ใช้ในการตัดสินใจโดยทั่วไปว่าอะไรจะเป็น rasterized และแสดงผลไปที่หน้าจอ ที่นี่ฉันมีคำถามของฉัน: ฉันนึกภาพออกไม่ได้ใน 4D ฉันไม่คิดว่ามนุษย์จะทำอย่างนั้นได้ 4D คืออะไรสำหรับพื้นที่คลิปนี้ เอกสารที่มนุษย์อ่านได้มากที่สุดที่ฉันได้อ่านพูดเกี่ยวกับกล้องซึ่งเป็นเพียงนามธรรมของแนวคิดการตัดและฉันเข้าใจว่าปัญหาคือทำไมไม่ใช้แนวคิดของกล้องตั้งแต่แรก โครงสร้าง 3 มิติที่คุ้นเคย? ปัญหาเดียวของคอนเซปต์ของกล้องคือคุณต้องกำหนดผู้ที่คาดหวังในทางอื่นดังนั้นคุณต้องเพิ่มคำแถลงเกี่ยวกับประเภทของกล้องที่คุณต้องการ ฉันควรจะอ่านสิ่งนี้0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0fอย่างไร ทั้งหมดที่ฉันได้รับคือพวกมันคือค่าลอยตัวทั้งหมดและฉันได้ความหมายของ 3 ค่าแรกมันหมายความว่าอะไรสุดท้าย

2
วิธีใช้ Input.GetAxis (“ Mouse X / Y”) เพื่อหมุนกล้อง
ฉันต้องการสร้างกล้องคนแรกที่หมุนด้วยเมาส์ ฉันดูที่หน้าInput.GetAxis Scripting API และพบรหัสตัวอย่างซึ่งฉันได้รวมไว้ที่ด้านล่างของโพสต์ของฉัน เมื่อลองใช้งานฉันรู้ว่าแม้ว่ามันจะมีฟังก์ชั่นพื้นฐานแบบเดียวกับที่ฉันหวังไว้ แต่ก็ไม่ได้ทำให้กล้องขนานกับระนาบ xz โดยเฉพาะเมื่อเลื่อนเมาส์เป็นวงกลม หลังจากนั้นไม่นานกล้องก็จะทำมุมแปลก ๆ และผู้เล่นจะไม่ถูกรวบรวมอย่างสมบูรณ์! มีการแก้ไขอย่างรวดเร็วของรหัสนี้ที่จะ จำกัด การเคลื่อนไหวของกล้องอย่างใดหรือมีวิธีที่ดีกว่าในการหมุนกล้อง? using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float horizontalSpeed = 2.0F; public float verticalSpeed = 2.0F; void Update() { float h = horizontalSpeed * Input.GetAxis("Mouse X"); float v = verticalSpeed * …
13 unity  camera 

1
ฉันจะสร้างสปอตไลต์ 2D หลาย ๆ ตัวได้อย่างไร
ฉันต้องการสร้างเอฟเฟกต์ "สปอตไลท์" แบบ 2D ที่อนุญาตสปอตไลท์ให้กับเอนทิตีหลาย ๆ แห่ง คือราวกับว่าผีสางหลายตัวถือไฟฉายอยู่ สำหรับเอนทิตีเดียว (หนึ่งสปอตไลท์) ฉันใช้เทคนิคที่ฉันซ้อนทับสไปรต์ไล่ระดับสีและมีการไล่ล่าเซ็นเตอร์พอยท์นั้น เทคนิคนี้ใช้งานได้ดีสำหรับสปอตไลต์เดียว นี่เป็นภาพหน้าจอเพื่ออธิบายสิ่งที่ฉันพูดถึง: Spotlight เดียว - งาน ปัญหาที่ฉันพบคือเทคนิคนี้ไม่ขยายไปถึงหลายเอนทิตี หากฉันซ้อนทับภาพสปอตไลท์อื่นฉันพบปัญหาหลายอย่าง นี่เป็นภาพหน้าจอจำลอง: สปอตไลหลายตัว = ปัญหา ปัญหาที่ชัดเจนที่สุดคือมุมที่มองเห็นได้ สิ่งนี้สามารถแก้ไขได้ด้วยการทำให้ภาพสปอตไลต์มโหฬารครอบคลุมทั้งระดับ แต่ไม่รู้สึกว่าถูกต้อง ปัญหาที่สองและยากยิ่งขึ้นคือการที่ฉันเพิ่มความมืดด้วยเทคนิคนี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้นสไปรต์แต่ละอันที่เพิ่มเข้ามาจะมีผลทำให้คนอื่นมืด เห็นได้ชัดว่าฉันเข้าใกล้ปัญหานี้อย่างไม่ถูกต้อง ความคิดใด ๆ ความพยายามอย่างต่อเนื่อง มีการพูดคุยเกี่ยวกับตัวเลือกการผสมในความคิดเห็น นี่คือความคิดปัจจุบันของฉัน ในตัวอย่างสปอตไลต์เดียวของฉันด้านบนฉันใช้ไฟล์รูปภาพที่มีลักษณะดังนี้: (ฉันได้แทนที่ความโปร่งใสด้วยสีเขียวเพื่อให้ง่ายต่อการอธิบาย) ดังที่ได้อธิบายไว้ข้างต้นปัญหาคืออัลฟ่าผสมภาพนี้กับภาพอื่นจะไม่สร้างเอฟเฟกต์ที่ต้องการ แต่มันจะผลิตสิ่งนี้: แต่นั่นไม่ได้ทำให้ฉันเป็นปัญหาตัวเลือกการผสม ปัญหาที่เห็นได้ชัดสำหรับฉันก็คือภาพประเภทนั้นมีหน้ากากโปร่งใสและภาพ (สี่เหลี่ยมสีดำ) ติดตั้งอยู่ภายในเมื่อควรแยกออกจากกัน ดังนั้นแทนที่จะเป็นภาพสีดำที่มีความโปร่งใสแบบตัดออกในตัวฉันควรจะใช้มาสก์แบบโปร่งใสที่ใช้ในเวลาทำงานกับสี่เหลี่ยมสีดำ เมื่อทำเช่นนั้นฉันยังคงไม่สามารถใช้มาส์กแบบโปร่งใสสีขาวและสีดำแบบดั้งเดิมได้หรือจะพบปัญหาเดียวกัน นี่คือตัวอย่างในเวลานี้สีขาวและสีดำแสดงสีขาวและสีดำ: ดูเหมือนว่าโซลูชันจะใช้หน้ากากโปร่งใสที่ใช้ประโยชน์จากความโปร่งใส บางสิ่งเช่นนี้: (สีเขียว = โปร่งใส) …
12 2d  sprites  camera  lighting 

3
ฉันจะใช้กล้องของบุคคลที่หนึ่งได้อย่างไร
ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์มือใหม่และฉันกำลังสร้างโปรเจ็กต์ที่ช่วยให้ฉันเดินไปรอบ ๆ ห้องด้วยกล้องตัวแรก จนถึงตอนนี้ฉันมีอาคารที่ถูกวาดขึ้นมาแล้ว แต่ตอนนี้ฉันติดอยู่และไม่รู้ว่าจะสร้างกล้องตัวแรกเพื่อให้ฉันเดินไปรอบ ๆ ได้อย่างไร ใครช่วยชี้ให้ฉันไปที่ชั้นเรียนกล้องที่ฉันสามารถใช้หรือรหัสที่มีประโยชน์?
12 c++  directx  camera 

5
เทคนิคการควบคุมกล้องในเกม
ฉันเป็นนักเรียน MPhil ในสาขาวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่ทำงานเกี่ยวกับปัญหาการควบคุมกล้องในกราฟิก แม้ว่าวรรณคดีเกี่ยวกับการควบคุมกล้องจะมีอายุย้อนหลังไปถึงปลายทศวรรษ 1980 แต่ส่วนใหญ่ของพวกเขา (ตามความรู้ของฉัน) ส่วนใหญ่เป็นนักวิชาการและไม่ค่อยได้ใช้ในเกม ตอนนี้ส่วนหนึ่งของวิทยานิพนธ์ของฉันควรจะอุทิศให้กับวิธีการควบคุมกล้องที่ใช้ในเกม แต่ปัญหาคือฉันไม่ได้นำเกมทั้งหมดไปใช้ในโลกดังนั้นฉันจึงไม่สามารถพูดถึงมันได้ แต่ฉันคิดว่ามีการอ้างอิงบางอย่างที่นักพัฒนาเกมมักใช้ ใครช่วยฉันได้ไหม แม้ว่ามันจะมาจากประสบการณ์ของคุณเองมากกว่าเป็นหนังสือ
11 camera  control 

2
หมุนกล้องคนที่ 3 ไปยังเป้าหมาย
ฉันมีกล้องคนที่ 3 ที่ไม่ได้ดูที่ผู้เล่นโดยตรง แต่อยู่ตรงหน้าเขา เมื่อผู้ใช้เข้าสู่โหมดถ่ายภาพฉันต้องการให้กล้องหมุนไปรอบ ๆ ผู้เล่นเพื่อเผชิญหน้ากับเป้าหมาย ในภาพด้านบน "O" คือผู้เล่น (ต้นทาง) "L" คือการค้นหา "C" คือตำแหน่งกล้องและ "T" เป็นเป้าหมาย ฉันต้องการหมุนเส้น lookat C-> L เพื่อให้มันผ่าน T (C '-> L' -> T ') รอบ Origin ("O") โดยทั่วไปฉันต้องหามุมอัลฟาที่ใส่สีแดงไว้ในภาพ ฉันเก็บตำแหน่งกล้องของฉันในโครงสร้างเช่น: struct CameraTarget { Quaternion absoluteRotation; Vec3 absolutePosition; Vec3 cameraOffset; Vec3 lookatOffset; float FOV; } ดังนั้นหากฉันสามารถหามุมที่ฉันกำลังมองหาฉันสามารถทำสิ่งที่ชอบ: cam->absoluteRotation …

5
ทำไมฉันไม่สามารถใช้โอเปอเรเตอร์ '> =' กับ Vector3s ได้
ฉันพยายามที่จะได้รับรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าย้ายไปมาระหว่างสองตำแหน่งที่ผมพูดถึงและ_positionA ทั้งสองประเภท_positionB Vector3สี่เหลี่ยมผืนผ้าเคลื่อนไหวได้ดี อย่างไรก็ตามเมื่อมันมาถึง_positionBมันจะไม่เคลื่อนที่ในทิศทางตรงกันข้ามเหมือนอย่างที่ควร ฉันกลับไปที่โค้ดเพื่อดู ฉันมาถึงข้อสรุปว่าเป็นวัตถุย้ายที่ifงบในรหัสพลาดเฟรมซึ่งในตำแหน่ง rects _positionBเท่ากับ ฉันตัดสินใจที่จะปรับเปลี่ยนรหัสไปในทิศทางที่ตรงกันข้ามถ้าตำแหน่ง rects คือมากกว่าหรือเท่ากับ _positionBรหัสของฉันไม่ยาวเกินไปดังนั้นฉันจะแสดงด้านล่าง: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

1
การหมุนกล้อง 3D
ได้โปรดยกโทษให้ฉันด้วย แต่ฉันต้องการความช่วยเหลือและฉันติดอยู่กับเรื่องนี้มาสองสามสัปดาห์แล้วตอนนี้ฉันไม่มีความคืบหน้าและทุกที่ที่ฉันไปและฉันเห็นคำตอบที่ต่างออกไป ฉันมีเคล็ดลับและคำแนะนำเพียงพอตอนนี้ฉันแค่ต้องการใครสักคนที่จะให้คำตอบสำหรับฉันที่จะทำงานย้อนกลับจากเพราะฉันไม่เข้าใจ สิ่งที่ทำให้เรื่องนี้เกิดความสับสนมากที่สุดคือวิธีที่ทุกคนใช้ชุดของการประชุมหรือกฎระเบียบที่แตกต่างกันและคำตอบของพวกเขาขึ้นอยู่กับการประชุมของพวกเขาเอง ดังนั้นนี่คือชุดของการประชุมที่ฉันสร้างขึ้นตามสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นเรื่องธรรมดาและมีเหตุผลที่สุด: กฎมือขวาสำหรับแกน Positive Y เพิ่มขึ้น Positive Z กำลังเข้าหาผู้ชม Positive X อยู่ทางขวา Row Major matrixes, transposed เมื่อถูกส่งไปยังเฉดสี Pitch: การหมุนรอบแกน X Yaw: การหมุนรอบแกน y ม้วน: การหมุนเกี่ยวกับแกน z ลำดับการหมุน: หมุน, ระยะห่าง, Yaw (ถูกต้องไหมมีคนตรวจสอบฉันได้ไหม) ค่าการหมุนในเชิงบวกมองลงมาจากปลายบวกของแกนผลลัพธ์ในการหมุนตามเข็มนาฬิกา ทิศทางเริ่มต้นสำหรับการหมุน 0 ในทุกแกนคือเวกเตอร์ที่ชี้ไปที่ลบ Y .. ได้รับอนุสัญญาเหล่านั้น (โดยทั้งหมดแก้ไขฉันถ้าพวกเขาผิด!) วิธีหนึ่ง: เขียนฟังก์ชั่น LookAt หรือไม่ (lookAt (ตำแหน่งเวกเตอร์, เลนส์เวกเตอร์, เวกเตอร์ขึ้นไป)) …

4
LibGDX เก็บกล้องไว้ในขอบเขต TiledMap
ฉันมี TiledMap ง่าย ๆ ซึ่งฉันสามารถปรับได้ ฉันมีผู้เล่นกระโดด (พร้อม Box2D) ไปรอบ ๆ และกล้องของฉันติดตามผู้เล่นรอบ ๆ : cam.position.set( player.position().x * Game.PPM + Game.V_WIDTH / 4, player.position().y * Game.PPM, 0 ); cam.update(); อย่างไรก็ตามกล้องจะย้าย "ปิด" TiledMap ฉันจะเก็บกล้องของฉันไว้บน TiledMap ได้อย่างไรเมื่อฉันใกล้ขอบแผนที่ของฉันกล้องหยุดการเลื่อนและผู้เล่นเคลื่อนที่ไปทางขอบของกล้อง

1
ฉันจะบันทึกจากกล้องในเกมที่สองและส่งออกเป็นไฟล์วิดีโอในภายหลังได้อย่างไร
ฉันสร้างเกม PC Horror ใน Unity และฉันต้องการให้มีการจำลองกล้องบันทึกในเกม - ดังนั้นคุณสามารถออกจากสถานที่ที่น่าขนลุกได้ทุกเวลาและคุณจะมีเทปพร้อมสิ่งที่คุณบันทึกไว้ในกล้องขณะสำรวจ ในทางเทคนิคแล้วฉันต้องแนบกล้องตัวที่สอง (มือลูกเบี้ยว) เข้ากับมือของตัวละครแล้วปล่อยให้ผู้เล่นมองผ่านช่องมองภาพด้วยการกดปุ่ม แต่ในตำแหน่งใด ๆ กล้องมือต้องบันทึกทุกสิ่งที่อยู่ในโฟกัส ณ จุดนั้น - พื้นบันไดขยะ ฯลฯ ไม่ว่าจะลดระดับมือหรือยกระดับขึ้นเพื่อให้ตรงกับมุมมองของผู้เล่น เมื่อเกมจบลง (ผู้เล่นออกจากหรือตาย) ฉันต้องการตัวเลือกในการบันทึกเทปที่บันทึกไว้ในไฟล์วิดีโอ (หากไม่สามารถทำได้จากนั้นให้บันทึกไฟล์บางไฟล์) ฉันจะใช้คุณสมบัติดังกล่าวในเกมได้อย่างไร มีเทคนิคพิเศษ Unity หรือ Add-on และโมดูลเพิ่มเติมหรือไม่ ประหยัดการตกแต่งและฉากด้วยทริกเกอร์ที่ใช้งานอยู่หรือเพียงแค่จับวิดีโอจากหน้าจอ? ด้านล่างเป็นแนวคิด MSPaint อย่างรวดเร็วของสิ่งที่ฉันหมายถึง:
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.