คำถามติดแท็ก game-mechanics

ชุดของกฎที่ควบคุมประสบการณ์ในเกม การออกแบบเกมเป็นความพยายามที่จะเกิดขึ้นกับกลไกเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่สนุกสนานและมีส่วนร่วม

4
ฉันจะใช้การซ่อนหลายผู้เล่นด้วยภาพที่ต่อต้านการแฮ็กฝั่งไคลเอ็นต์ได้อย่างไร
ต้องการปรับปรุงโพสต์นี้หรือไม่? ให้คำตอบโดยละเอียดสำหรับคำถามนี้รวมถึงการอ้างอิงและคำอธิบายว่าทำไมคำตอบของคุณถึงถูกต้อง คำตอบที่ไม่มีรายละเอียดเพียงพออาจแก้ไขหรือลบออกได้ ฉันคิดว่าจะใช้การซ่อนตัวในเกมแบบผู้เล่นหลายคน เป็นเกมสไตล์ MOBA ดังนั้นให้คิดถึง League of Legends (LoL) และ Heroes of the Storm (HotS) ไคลเอนต์หลายคนเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์เดียวซึ่งออกอากาศสถานะเกมกับลูกค้าทั้งหมด ลูกค้าส่งข้อมูลอินพุตไปยังเซิร์ฟเวอร์ซึ่งอาจปฏิเสธเมื่อพบคำสั่งที่ไม่ถูกต้องจึงทำให้การโกงเป็นไปไม่ได้ (ในทางทฤษฎี) ตอนนี้ฉันพูดถึงเกมเหล่านี้อย่างตั้งใจเพราะทั้งคู่ใช้การลักลอบต่างกัน LoL มีการลักลอบที่มีสองสถานะที่เป็นไปได้: คุณสามารถมองเห็นได้อย่างสมบูรณ์หรือมองไม่เห็นอย่างสมบูรณ์ ในทางกลับกัน HotS ใช้การลักลอบในลักษณะที่คุณสามารถบอกได้โดยระยับในอากาศ: ฉันคิดว่านี่เป็นกลไกที่เรียบร้อยเพราะมันส่งเสริม / ให้รางวัลกับสภาพแวดล้อมของคุณ อย่างไรก็ตามนี่เป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคนทำให้ฉันรู้ว่านี่อาจพิสูจน์ได้ว่าเป็นประโยชน์อย่างง่ายดาย เมื่อคุณใช้การซ่อนตัวด้วยวิธี 'LoL' คุณสามารถหยุดส่งพิกัดผู้เล่นไปยังไคลเอนต์อื่น เมื่อตัวละครของผู้เล่นแตกตัวลงเซิร์ฟเวอร์จะสามารถถ่ายทอดตำแหน่งได้อีกครั้ง อย่างไรก็ตามด้วยโมเดล HotS สามารถเห็นระยับในอากาศที่ตัวละครเคลื่อนไหว ซึ่งหมายความว่าเซิร์ฟเวอร์จะต้องส่งตำแหน่งของผู้เล่นไปยังไคลเอนต์อื่น ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นที่เปลี่ยนพื้นผิวหรือรูปแบบหรือแม้แต่รหัสเกมเองก็สามารถทำให้กลไกเสื้อคลุมไร้ประโยชน์ได้ นี่คือกระทู้ในบอร์ด HotS เกี่ยวกับเรื่องนี้ คำถามของฉันคือไม่ว่าจะมีวิธีใดบ้างที่จะใช้การปิดบัง (ด้วย 'ชิมเมอร์', à la HotS) โดยไม่มีปัญหาที่ผู้เล่นมีฝีมือสามารถแก้ไขเกม …

13
วิธีการรักษาในเกมสำรวจที่น่าสนใจ
ฉันกำลังสร้างเกมที่เน้นการสำรวจเป็นอย่างมากถึงแม้ว่าฉันจะสูญเสียการรักษาบ้าง ปัญหาคือฉันไม่ชอบความคิดของศัตรูที่ปล่อยพลังชีวิตแบบสุ่มเพราะจะส่งผลให้มีการบดเมื่อมีสุขภาพต่ำและไม่อยู่ใกล้กับสถานีบำบัด (Metroid, Axiom Verge) และฉันไม่ต้องการคัดลอกวิญญาณ / ระบบโฟกัสจาก Hollow Knight (ระบบการต่อสู้ถูกขโมยไปแล้วโดยฉัน: 3) แต่ Hollow Knight เป็นเกมเดียวที่ฉันได้เล่นโดยเน้นการสำรวจที่ทำให้การรักษาน่าสนใจ ฉันเคยคิดที่จะสร้างระบบอัตโนมัติขึ้นมาใหม่ แต่ก็สามารถนำไปสู่ผู้เล่นที่ขี้ขลาดในระหว่างการต่อสู้ของบอสในขณะที่พวกเขารักษาและนั่นจะทำให้การเล่นเกมหยุดชะงักลง ฉันได้พิจารณาบางสิ่งเช่นการตีศัตรูรักษา 1 / 8th ของจุดสุขภาพ แต่สิ่งนี้นำไปสู่ผู้เล่นรู้สึกเครียดน้อยลงหลังจากที่พวกเขาได้รับ 1 / 8th ซึ่งจะทำให้พวกเขาตายจากการถูกตีอีกครั้งและมัน ทำให้เกมรู้สึกเหมือนเป็นการกระทำผิดกฎหมายและการป้องกันเพียงเล็กน้อย ฉันยังคิดว่าไอเท็มเข้าใกล้ที่ผู้เล่นจะต้องกินอะไรหรือดื่มอะไรเพื่อรักษา แต่จริงๆแล้วมันไม่ได้กระตุ้นให้เกิดการรักษาเมื่อคุณหมดไอเท็มคุณไม่สามารถรักษาได้อีกต่อไปจนกว่าคุณจะได้รับมากขึ้น (ตำนาน ของ Zelda) ฉันยังไม่ได้รับการรักษาเลย แต่ฉันสังเกตเห็นว่าเมื่อสำรวจแล้วคุณจะตีเป็นใบ้ต่อหน้าเจ้านายอย่างหนักหรือเป็นคนใบ้ก่อนที่หัวหน้าจะได้รับความยากลำบาก ( ไอ Cuphead กระแอม ) ผู้เล่นจะกระทำอย่างใดอย่างหนึ่ง การฆ่าตัวตายหรือวิ่งกลับไปที่สถานีบำบัด ฉันจะทำอย่างไรเพื่อให้การรักษาน่าสนใจและไม่ทำลายการไหลของการเล่นเกม? นี่เป็น platformer 2D และการกระโดดเป็นสิ่งสำคัญในการต่อสู้

3
ในเกม AAA รุ่นใหม่ที่มีสภาพแวดล้อมเปิดและมีเนื้อหาสแตติกจำนวนมาก (เช่น crysis) การคัดแบบบดเคี้ยวจะทำอย่างไร?
สองความคิดที่ฉันมีอยู่ในใจ: 1) ฉากถูกสร้างการแสดงผลให้กับบัฟเฟอร์ที่มองไม่เห็นโดยใช้ความละเอียดต่ำและรูปแบบการนับโพลิกอนต่ำ (หรือแม้กระทั่งการใช้ปริมาณที่ จำกัด ขอบเขตอย่างลูกบาศก์หรือทรงกลมเท่านั้น) บัฟเฟอร์จะถูกตรวจสอบเพื่อให้ทราบว่าสามารถมองเห็นได้หรือไม่ ก่อนเรนเดอร์ฉากที่มีความละเอียดต่ำสามารถใช้การคัดแบบ frustum เพื่อกำจัดวัตถุให้ได้มากที่สุด 2) เครื่องมือทำงานบนแผนที่แบบคงที่และจะทำการติดตามเรย์ที่ซับซ้อน (และทำให้ช้า) เพื่อให้ทราบตำแหน่ง 3 มิติบางอย่างบนแผนที่สิ่งที่มองเห็นได้และสิ่งที่ไม่ได้เป็น ข้อมูลทั้งหมดนั้นจะถูกเก็บไว้ในวิธีที่มีประสิทธิภาพที่สามารถเป็นผู้ใช้ในภายหลังที่รันไทม์ (เช่น: octree) โซลูชันนี้จะใช้ได้เฉพาะกับตาข่ายแบบคงที่ (เช่น: อาคาร) ไม่ใช่วัตถุที่เคลื่อนไหว

5
เหตุผลในการปิดการบันทึกเกมในระหว่างการต่อสู้ (เช่น Mass Effect 2)
ดังนั้นฉันจึงได้เล่น Mass Effect 2 (PC) และหนึ่งในสิ่งที่ฉันสังเกตเห็นคือคุณสามารถบันทึกเกมของคุณเมื่อคุณไม่ได้มีส่วนร่วมในการต่อสู้เท่านั้น ทันทีที่ศัตรูตัวแรกปรากฏขึ้นบนเรดาร์ของคุณปุ่มบันทึกจะถูกปิดใช้งาน เมื่อการต่อสู้จบลงแล้วให้บันทึกการทำงานอีกครั้ง ดูเหมือนว่ามีเหตุผลที่จะสมมติว่า Mass Effect 2 เป็นเครื่องรัฐและดังนั้นสถานะภายในของโปรแกรมในเวลาใด ๆ สามารถจับภาพและโหลดใหม่ได้ในภายหลัง นี่เป็นปัญหาที่แก้ไขได้ - เกมได้รับการออกแบบมาตั้งแต่ยุคครึ่งชีวิต ดูเหมือนว่าสมเหตุสมผลที่จะถือว่า BioWare รู้ว่าพวกเขาทำอะไรเมื่อตัดสินใจที่จะไม่ทำตามแบบจำลองนี้ - มันเป็นระบบที่พยายามและเป็นจริง BioWare จะไม่ทำอย่างที่พวกเขาทำโดยไม่มีเหตุผลที่ดี เหตุผลอะไรที่จะปิดการใช้งานฟังก์ชั่นบันทึกเกมระหว่างการต่อสู้?

5
วิธีแก้ปัญหาผู้เล่นที่ต้องดิ้นรนกับการควบคุมง่าย ๆ ?
ฉันมีเกม HTML ที่ฉันสร้างขึ้นด้วย Phaser 3 และฉันไม่สามารถตัดสินใจได้ว่าจะทำอย่างไรกับส่วนควบคุม ฉันเปลี่ยนพวกเขาหลายครั้งและตอนนี้ฉันรู้สึกว่าฉันได้จุดที่น่าประทับใจระหว่างการใช้งานและความสนุกสนาน อย่างไรก็ตามฉันยังคงเห็นผู้คนดิ้นรน เกมดังกล่าวเกี่ยวข้องกับเด็กชายที่มีหนังสติ๊กซึ่งสามารถดึงกลับและยิงเพื่อทำให้หัวของศัตรูกระเด็นออกไป มีปุ่มเสมือนสองปุ่มที่ทั้งสองด้านของหน้าจอที่แตะเพื่อเปิดอักขระ ฉันกำลังพิจารณาที่จะให้ตัวละครหันไปโดยอัตโนมัติเพื่อให้หนังสติ๊กเป็นกลไกเดียวที่เกี่ยวข้องและสามารถหยิบและเล่นเกมได้โดยไม่มีคำแนะนำ อย่างไรก็ตามฉันรู้สึกว่าสิ่งนี้จะทำลายจุดทั้งหมดของความรวดเร็วในการหมุนและยิงศัตรู เกมง่ายๆเช่นของฉันต้องการคำแนะนำหรือการใช้งานมีความสำคัญมากกว่าหรือไม่?

8
เกมใดมีช่างประเภทนี้หรือไม่? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา คำถามนี้ถูกปิดในเกม SE เป็นหัวข้อปิด ฉันหวังว่ามันจะอยู่ในหัวข้อที่นี่ เมื่อหลายปีก่อนเพื่อนและฉันได้สร้างต้นแบบสมมุติสมมุติ 2d ที่เรียบง่ายกับสิ่งที่เราคิดว่าเป็นแนวคิดที่ไม่เหมือนใครสำหรับกลไกการต่อสู้ มันใช้สัตว์ประหลาดหลงทางและระบบหน้าจอการต่อสู้ที่น่ากลัว เราได้เพิ่มเอฟเฟกต์มากมายเช่น "เงื่อนไข" ที่อาจส่งผลกระทบต่อผู้เล่นของคุณ - สิ่งมาตรฐานเช่นคนตาบอดงงงวยอ่อนแอ ฯลฯ ส่วนที่ไม่เหมือนใครคือเราต้องการให้การต่อสู้ใกล้เคียงกับคุณผู้เล่นต่อสู้จริงและไม่ใช่แค่คุณสั่งให้ตัวละครทำสิ่งต่างๆ ดังนั้นเราจึงสร้างมันขึ้นมาเพื่อประสบการณ์ตัวละครที่คุณสัมผัส หน้าจอการต่อสู้พื้นฐานรวมร่างของศัตรูและหนึ่งในคุณ ในช่วงเวลาสุ่มเป้าหมายจะปรากฏในรูปใดรูปหนึ่งและเริ่มหดตัว สำหรับศัตรูเหล่านี้คือ "ช่องว่าง" และคุณต้องคลิกก่อนที่มันจะหายไป ในรูปของคุณคุณต้องคลิกเพื่อป้องกันการโจมตีก่อนที่เป้าหมายจะหด เงื่อนไขในตัวละครของคุณทำให้เรื่องนี้น่าสนใจ อย่างที่ฉันบอกพวกเขาตั้งใจจะส่งผลกระทบต่อผู้เล่นอย่างแท้จริง ดังนั้นความมืดบอดของหน้าจอจึงลดลง 90% หากคุณงงงวยเป้าหมายจะส่ายไปมาแบบสุ่ม หากคุณอ่อนแอเคอร์เซอร์เมาส์จะเลื่อนและเลื่อนไปมา ทุกสิ่งที่แปลไปสู่การด้อยค่าจริงในการเล่นเกมของคุณไม่ใช่ "การโจมตีของคุณสร้างความเสียหายเพียงครึ่งเดียว" โดยพลการ สิ่งนี้จะขยายออกไปในระบบสะกดอย่างมีเหตุมีผลซึ่งคุณจะต้องจำคำสะกดและรวมคำเหล่านั้นเป็นชุดค่าผสมที่สร้างสรรค์และพิมพ์ตามเวลาจริง ฉันรู้ว่าบางเกมได้ทำระบบการสะกดแบบนี้หลากหลายรูปแบบ มองย้อนกลับไปฉันคิดว่านี่ยังเป็นความคิดที่สนุก แต่มันก็ดูน่ากลัวจากมุมมองสำหรับการเข้าถึง ผู้เล่นชอบเกมของพวกเขาเพื่อทำให้พวกเขารู้สึกมีพลังไม่ยอมรับและเน้นข้อบกพร่องในชีวิตจริงของพวกเขา เกมใดที่พยายามทำอะไรแบบนี้และประสบความสำเร็จบ้างไหม? มันมาจากอะไร? ถ้าไม่ดูเหมือนความคิดที่สมเหตุสมผลและสร้างสรรค์ที่จะลอง?

4
ฉันจะสร้างปริศนาที่ขับเคลื่อนด้วยกลไกที่น่าสนใจสำหรับเกมซ่อนตัวของฉันได้อย่างไร
ฉันกำลังทำงานในการเปิดโดยเปิดเกมปริศนาที่ซ่อนตัว (เป็นโครงการนักเรียนกลุ่ม) แรงบันดาลใจจากHeist จิ๋ว กลไกพื้นฐานคือทุกครั้งที่ผู้เล่นเคลื่อนที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส / ทำทุกสิ่ง NPC ก็จะเคลื่อนที่เช่นกัน วัตถุประสงค์ของฉันคือการทำให้ประสบการณ์คล้ายกับพอร์ทัล : ผู้เล่นไปจากห้องหนึ่งไปยังอีกห้องแต่ละห้องมีทางเข้าและทางออกด้วยอุปสรรคระหว่างพวกเขา ผู้เล่นสามารถดูว่าทางออกอยู่ที่ใดรวมถึงสิ่งกีดขวางและต้องใช้กลไกของเกมเพื่อข้ามสิ่งกีดขวางและไปถึงทางออก ห้องตัวอย่างจะเป็น: มีทางเดินมียามกลับไปมา ทางออกอยู่ที่ส่วนท้ายของทางเดิน มีตู้เสื้อผ้าอยู่ตรงกลางทางเดิน ผู้เล่นจะต้องใช้ประโยชน์จากการลาดตระเวนของยามเพื่อซ่อนในตู้ปล่อยให้ยามผ่านเขาออกจากตู้และถึงทางออก ฉันต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกงุนงงเมื่อพวกเขาพยายามไขปริศนา; นึกคิดฉันต้องการให้พวกเขารู้สึกว่ามีวิธีแก้ปัญหาอยู่ในมือ แต่พวกเขาไม่สามารถหามันได้ และฉันต้องการให้พวกเขารู้สึกฉลาดเมื่อพวกเขาไขปริศนาได้ ปัญหาคือฉันไม่รู้วิธีออกแบบตัวต่อเพื่อมอบประสบการณ์นั้น ฉันมีความคิดเล็ก ๆ น้อย ๆ บางอย่างรู้สึกเหมือนพวกเขาสร้างความสนุกในระดับ "เกมต้น" แต่หลังจากผ่านไปครู่หนึ่งทุกระดับที่ฉันร่างภาพจะรู้สึกเหมือนกันและน่าเบื่อหรือซับซ้อนเกินไปกับชิ้นส่วนที่เคลื่อนไหวมากเกินไป (ฉัน มีปัญหาเดียวกันกลับมาเมื่อฉันพยายามออกแบบระดับพอร์ทัล 2) ฉันต้องการสร้างการพึ่งพาระดับที่กลไกซ้อนทับกันเพื่อให้ผู้เล่นคิดว่า "ฉันต้องทำ X แต่ฉันไม่สามารถทำ X ได้ก่อนที่ฉันจะได้ Y แต่ฉันจะทำอย่างไรโดยไม่ทำ X ?" ฉันสามารถเพิ่มกลไกเพิ่มเติมเช่นสุนัขหรือกล้องรักษาความปลอดภัย แต่ฉันไม่ทราบวิธีการใช้ประโยชน์จากพวกเขา เมื่อฉันพยายามออกแบบเลเวลความคิดที่ฉันคิดขึ้นมาตามรูปแบบของ "คุณต้องปิดกล้องเพื่อความก้าวหน้า แต่คุณต้องให้กระดูกกับสุนัขเพื่อเข้าถึงกล้อง แต่คุณต้อง หันเหความสนใจของสุนัขเพื่อให้ได้มาซึ่งสุนัข …

2
รายการคำศัพท์สำหรับใช้ในเกมเชิงพาณิชย์ [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันต้องการรายการคำศัพท์เพื่อใช้ในเกมเชิงพาณิชย์ (แม้ว่าเกมจะให้ดาวน์โหลดฟรี) บางสิ่งเช่นนี้ http://www.puzzlers.org/pub/wordlists/ospd.txt จะสมบูรณ์แบบ (ต้องมีการจัดรูปแบบไฟล์. txt) แต่ได้รับอนุญาตอย่างชัดเจนให้ใช้ในเกมเชิงพาณิชย์ ฉันยินดีจ่ายถ้ามันไม่มากเกินไป ขอบคุณสำหรับคำแนะนำใด ๆ UPDATE หลังจากการค้นคว้าเพิ่มเติม (google) ฉันเจอข้อความนี้ คิดว่าสิ่งนี้อาจเป็นประโยชน์สำหรับคนอื่น ๆ แม้ว่ามันจะดูขัดแย้งกับสิ่งที่คำตอบพูดไว้ใน stack overflow ที่นี่ "สิ่งที่ใกล้ที่สุดกับข้อความสิทธิ์ใช้งานสำหรับ ENABLE ซึ่ง ABLE รวมเป็นส่วนหนึ่งมีดังนี้ รายการคำหลักที่เปิดใช้งาน WORD.LST ได้รับการเผยแพร่อย่างเป็นทางการในโดเมนสาธารณะ ทุกคนสามารถใช้งานได้ฟรีหรือแจกจ่ายในลักษณะที่เห็นว่าเหมาะสม ไม่มีค่าธรรมเนียมหรือการลงทะเบียนสำหรับการใช้งานและไม่ได้เป็น "เงินบริจาค" (ถ้าคุณคิดว่าคุณต้องมีส่วนร่วมในการสร้างความสงบสุขในจิตใจของคุณเอง) ผู้เขียนรายการ ENABLE ขอให้คุณบริจาคเงินเพื่อการกุศลที่คุณโปรดปราน ) รายการคำศัพท์นี้เป็นของขวัญให้กับชุมชน Scrabble …

5
พวกเขาสร้างเกมโปเกมอนให้สมดุลอย่างไร้ที่ติได้อย่างไร [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา ฉันพบว่ามันยากที่จะเชื่อว่าเกมโปเกมอนสมดุลกันเพียงใด ไม่เพียง แต่ในเกมที่คุณจะพบกับความสมดุลที่น่าทึ่งตั้งแต่เริ่มต้นจนจบ แต่น่าประหลาดใจแม้ว่าสิ่งต่างๆจะมีการแข่งขันมากขึ้น ถ้าคุณเคยเล่นจำลองที่มีอยู่คุณจะรู้ว่าสิ่งที่ผมพูดเกี่ยวกับwww.smogon.com มีตัวละครโปเกมอนเคลื่อนไหวลักษณะและไอเท็มเป็นพัน ๆ ตัว แต่ถ้าคุณพยายามหากลยุทธ์ที่ล้มเหลวคุณก็ทำไม่ได้ และหากคุณพบบางสิ่งที่คลุมเครือซึ่งอาจทำให้คุณได้เปรียบคุณก็จะรู้ว่ามันเป็นไปไม่ได้ สถานการณ์การแข่งขันที่เกิดขึ้นใหม่เป็นหนึ่งในเกมกลยุทธ์ที่น่าทึ่งที่สุดเท่าที่ฉันเคยเห็นมาและมันไม่ได้เป็นคุณลักษณะของเกมโปเกมอน!

3
วิธีการใช้“ การ์ดเทคนิคพิเศษ” ในเกมการ์ดซื้อขาย
ฉันกำลังพยายามเขียนการ์ดเกมซื้อขายที่นี่ในทางใดทางหนึ่งมันคล้ายกับMagic The GatheringหรือYu-Gi-Oh! เกมการ์ด. สำหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคยในเกมนั้นมีการ์ดพิเศษ (การ์ดคาถา / การ์ดกับดัก / ฯลฯ ) ซึ่งมีเอฟเฟกต์พิเศษที่สามารถโค้งงอกฎของเกมได้ สิ่งที่ฉันไม่รู้โดยสิ้นเชิงคือวิธีใช้ตรรกะของการ์ดเหล่านี้ ฉันมีความคิดเกี่ยวกับการจัดเก็บข้อมูลการ์ดด้วยธงบางอย่างที่สามารถส่งสัญญาณว่ามีความสามารถ แต่มีข้อ จำกัด ในสิ่งที่สามารถทำได้ (อาจเป็นเพียงการดัดแปลงสถิติอย่างง่าย) เพื่อให้คุณเข้าใจว่าเอฟเฟกต์การ์ดเหล่านี้มีอะไรบ้างนี่คือตัวอย่างของเอฟเฟกต์การ์ดคาถาที่มีอยู่ในYu-Gi-Oh! เกมการ์ด: รื้อฟื้นสิ่งมีชีวิตที่ถูกทำลาย ควบคุมสิ่งมีชีวิตของคู่ต่อสู้ แก้ไขสถิติของสิ่งมีชีวิตตามเงื่อนไขบางอย่าง (เช่นจำนวนสิ่งมีชีวิตที่มีชื่อบางอย่างที่ถูกทำลาย) อัญเชิญสัตว์ประหลาดชนิดพิเศษมาเป็นพิเศษหากเงื่อนไขบางอย่างครบถ้วน หลอมสิ่งมีชีวิตสองชนิดขึ้นไปให้กลายเป็นสิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่งขึ้น การยกเว้นจากเอฟเฟกต์การ์ดพิเศษบางอย่าง Konami ทำวิดีโอเกมหลายเกมพร้อมด้วย AI และการ์ดหลายพันใบ ฉันไม่คิดว่ามันจะเป็นไปได้จริง ๆ ที่จะเข้ารหัสรหัสฐานข้อมูลทั้งหมดใช่ไหม? แน่นอนว่าสิ่งที่ฉันพยายามจะทำคือไม่มีที่ไหนที่ซับซ้อนเท่าเกมเหล่านั้น แต่ฉันอยากรู้อยากเห็นพวกเขาใช้สิ่งเหล่านี้อย่างไร

2
รูปแบบการยกระดับสำหรับกริดเกมหกเหลี่ยม
TL; DR: ที่ระดับความสูงควรยึดกับตารางหกเหลี่ยมสไตล์ civ? กึ่งกลางด้านหรือจุดสุดยอด? (หรือซับซ้อนยิ่งขึ้น?) คำถามที่เหมาะสม: ลองพิจารณาเกมคลาสสิกที่เราทุกคนรู้จักและชื่นชอบ (อาจ?) Alpha Centauri ของ Sid Meier แบบจำลองแผนที่แนะนำแนวคิดใหม่ของการยกระดับภูมิประเทศที่มองเห็นได้ให้กับสูตร Civ แบบคลาสสิก ใน SMAC ทุกจุดสุดยอดของบอร์ดเกมมีระดับความสูงทำให้แผนที่เนินเขาที่สวยงามมีความจำเป็นอย่างยิ่งโดยพิจารณาจากใจตัวหนอนที่กำลังรออยู่ทุกมุม แผนที่ระดับความสูงเฉพาะจุดยอดจะแปลเป็นตารางหกเหลี่ยมอย่างประณีตหรือไม่? ทางเลือกที่ชัดเจนคือการแมปการยกระดับด้านข้างและการยกระดับการแมปตามศูนย์ เช่นเดียวกับการทำแผนที่ระดับความสูงจากภายใน (ให้โอกาสสำหรับหน้าผา! ตัวเลือกสุดท้ายคือการใช้ตาข่ายรูปสามเหลี่ยมกับกริดเกมที่ครอบคลุมศูนย์และจุดยอดและมีการยกระดับจุดยอดอย่างเดียวหรือจุดยอดภายใน ตัวเลือกใดน่าจะใช้งานได้ดี มีแนวโน้มที่จะดูดน้ำผลไม้ทั้งหมดออกจากซีพียูและแรมอย่างรวดเร็ว?

6
วิดีโอเกมจะเก็บข้อมูลไว้ที่หน้าจอนอกได้อย่างไร
ฉันกำลังพยายามสร้างวิดีโอเกมตั้งแต่เริ่มต้น แต่ฉันยังใหม่กับสิ่งนี้และยังคงพบกับปัญหาพื้นฐาน ที่สำคัญที่สุดวิดีโอเกมจะจัดเก็บข้อมูลนอกจอได้อย่างไร สิ่งที่ฉันหมายถึงคือโปรแกรมรู้ได้อย่างไรว่าจะแสดงอะไรต่อไปบนหน้าจอ หรือแม้กระทั่งหากผู้เล่นเปลี่ยนสภาพแวดล้อมการเปลี่ยนแปลงนี้จะยังคงอยู่ในครั้งต่อไปที่โหลดลงบนหน้าจออย่างไร ตัวอย่างเช่นใน New Super Mario Bros ถ้าคุณกดปุ่ม? ปิดกั้นแล้วออกจากหน้าจอและกลับมาก็ยังคงถูกโจมตี ข้อมูลนี้ถูกเก็บไว้อย่างไรและดำเนินการในครั้งต่อไปที่ผู้เล่นโหลดบล็อก? ทำไมมันไม่รีเซ็ต

8
ฉันจะป้องกัน / ปรับสมดุลการรอและการตอบสนองต่อกลไกคูลดาวน์ได้อย่างไร
ฉันกำลังทำงาน RPG แบบเทิร์นเบสกับคลาส ฉันต้องการคลาส spellcaster อันใดอันหนึ่งเพื่อมีคะแนนเวทย์มนตร์มาตรฐาน แต่อีกอันหนึ่งมีความสามารถที่มีข้อ จำกัด ด้านเวลาอย่างน้อยหนึ่งข้อ ใช้ความสามารถทุก N นาทีตามเวลาจริง ใช้ความสามารถทุก N รอบของการต่อสู้ ใช้ความสามารถหนึ่งครั้งหรือ N ครั้งต่อวัน (นอนเพื่อคืนค่าหรือรอรอบวัน - กลางคืน) จะมีรายการบูรณะที่สามารถเรียกคืน "การเรียกเก็บเงิน" ของคุณ ความสามารถเหล่านี้จะมีพลังมากกว่าคาถาปกติ แต่ถูก จำกัด ชั้นเรียนเวทย์มนตร์นี้เป็น burster: ให้ความนิยมมาก แต่นาน ๆ ครั้งเนื่องจากข้อ จำกัด งานเลี้ยงพาพวกเขาไปเป็นสัมภาระจนกว่าพวกเขาจะได้รับในแยมหรือวิ่งเข้าไปในเจ้านายแล้วปล่อยค้อน ฉันชอบมันเป็นตัวเลือกเพื่อเพิ่มความลึกและมีความเป็นไปได้ในการเร่งความเร็วที่น่าสนใจ อันสุดท้ายนั้นก็ง่ายพอที่จะรักษาความสมดุลหากพรรคต้องเดินทางกลับเมืองและนอนเพื่อเติมพลัง แต่ฉันมีวัฏจักรกลางวัน - กลางคืน นี่คือปัญหาที่ฉันเห็น: เรียลไทม์ / N ครั้งต่อวัน ผู้เล่นสามารถรอได้ ฉันสามารถกำหนดระยะเวลาลงโทษได้ แต่จากนั้นจะช่วยลดประโยชน์อย่างมาก นอกจากนี้ยังหมายความว่าผู้เล่นไม่ได้เล่นเกมนี่คือหลังจากที่ทุกคนควรจะเกี่ยวกับความบันเทิง ไม่สนุก. …

5
การแก้ปัญหาความขัดแย้งชนิดใดที่สามารถสนุกได้มากกว่าการต่อสู้ในเกม RPG?
ในฐานะที่เป็นคนที่เติบโตมาในเกม Final Fantasy ที่เป็นเลขตัวเดียวและ AD&D มีวิธีการแก้ปัญหา rpg ที่สนุกสนานเช่นเดียวกับการต่อสู้ ลำธารแห่งความสำเร็จที่แตกต่างกัน (การได้มาของวัตถุ / การประดิษฐ์, ต้นไม้ทักษะ, ปริศนา, กลยุทธ์ของผู้เล่น, การรวมกันของทีม / การทำงานร่วมกันเป็นต้น) ทั้งหมดนี้ใช้เวลาเพียงไม่กี่นาทีในการกระทำที่กระฉับกระเฉง . ที่กล่าวว่าเรามีแนวโน้มที่จะทำให้ผู้เล่นสมมุติเป็นตัวฆาตกรด้วยเหตุผลที่ดี เมื่อคุณกระตุ้นให้สิ่งต่าง ๆ ฆ่ามันไม่นานก่อนที่ปัญหาทั้งหมดจะเริ่มดูเหมือนว่ามีอะไรบางอย่างที่จะตีด้วยดาบ และเมื่อคุณสามารถขโมยสิ่งที่ไม่ถูกตอกตะปูทำไมไม่ทำอย่างนั้น? ในขณะที่การแก้ปัญหาความขัดแย้งในรูปแบบอื่นสามารถสนุกได้เมื่ออยู่ในองค์ประกอบของพวกเขา (เกมฟาร์ม / Civ / Sim สำหรับการสร้างบางสิ่งบางอย่างเกมสอดแนม / นินจา / ฆาตกรเพื่อความคล่องแคล่วและการแสวงหาผลประโยชน์สถานการณ์เกมโซเชียล อีกคน) พวกเขามักจะไม่สนุกนอกสถานที่แคบ ๆ และเนื่องจากเรา จำกัด การสนทนากับคอมพิวเตอร์ (อย่างน้อยในเกมผู้เล่นเดี่ยว) เกมโซเชียลจึงไม่สามารถแม้แต่จะสำรวจสถานที่ทั้งหมดของพวกเขา ฉันพยายามทำให้สมองของฉันพยายามหาวิธีทำให้เป็นอุดมคติของสังคมที่ไม่ฆ่าไม่ขโมยในลักษณะที่การโจมตีหรือขโมยกลายเป็นทางเลือกที่มีสติไม่ใช่แค่วิธีการเริ่มต้นเท่านั้น .. แต่ในขณะเดียวกันก็รักษาความสนุกที่หลากหลายเช่นเดียวกับเกมต่อสู้ / ขโมย เกมส่วนใหญ่เป็นเพียงรหัสในการส่งผล: …

3
Peer-to-peer เกมการแข่งขันที่ไม่มีโฮสต์ของโอกาส? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา ฉันสงสัยว่า - เคยมีเกมใด ๆ ที่เคยสร้างขึ้นมา: peer-to-peer โดยไม่ต้องมีหนึ่งเพียร์ถูกกำหนดให้เป็นโฮสต์ การแข่งขัน (ไม่ร่วมมือผู้เล่นเล่นกับคนอื่น) ยุติธรรมพอสมควร (ไม่มีความเป็นไปได้ของการโกงผู้เล่น) อย่าให้ข้อมูลกับผู้เล่นมากกว่าที่พวกเขาต้องการ (ตัวอย่างเช่นไม่เปิดเผยความลับของผู้เล่นคนอื่นแม้แต่กับแอปพลิเคชั่นที่กำลังรันอยู่) ตัวอย่างของเกมดังกล่าวจะเป็นเกมโป๊กเกอร์ที่ผู้เล่นแต่ละคนและเกมของพวกเขาจะสามารถรู้ว่ามือของตัวเอง แต่ไม่ใช่มือของผู้เล่นคนอื่นโดยไม่ต้องพึ่งพาพวกเขาเป็นเจ้าภาพของเกม ฉันรู้ว่ามีเกมไม่กี่เกมที่มีความยุติธรรมซึ่งพิสูจน์ได้ แต่สิ่งที่ฉันรู้มีอยู่ในการกำหนดค่าเซิร์ฟเวอร์ - ไคลเอนต์

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.