คำถามติดแท็ก user-experience

4
จะทำให้เกมสามารถเล่นได้ก่อนที่พวกเขาจะถูกดาวน์โหลดอย่างเต็มที่?
Diablo 3และStarCraft 2มีคุณสมบัติที่ดี: ฉันสามารถเริ่มเล่นได้ก่อนที่เกมเต็มหรือการอัปเดตจะเสร็จสิ้นการดาวน์โหลด ฉันเดาว่าDiablo 3ดาวน์โหลดไฟล์บังคับเช่นเนื้อหา UI และตาข่ายและพื้นผิวที่ใช้ในหลาย ๆ ระดับก่อน อย่างไรก็ตามเมื่อเริ่มเกมฉันสามารถเลือกระดับใดก็ได้ที่ฉันต้องการโดยสมมติว่าฉันมีการบันทึกที่เหมาะสม ฉันไม่เคยประสบความล่าช้าใด ๆ จากตอนเล่น - การเริ่มต้นนั้นราบรื่นมาก มันทำงานอย่างไร ฉันจะใช้คุณสมบัติที่คล้ายกันได้อย่างไร

9
ฉันควรจะบอกผู้เล่นว่าพวกเขาไม่มีโอกาสจบระดับหรือไม่?
สมมติว่าผู้เล่นมาถึงจุดที่พวกเขาไม่มีโอกาสสำเร็จในระดับปัจจุบันและต้องเริ่มต้นใหม่และลองอีกครั้ง ฉันควรแจ้งให้พวกเขาทราบหรือไม่ว่าพวกเขาจะไม่ได้อะไรจากระดับต่อไปและต้องรีสตาร์ท? ถ้าเป็นเช่นนั้นฉันจะบอกพวกเขาได้อย่างไร กล่องข้อความบางประเภทจะพูดว่า "ไม่มีโอกาสเริ่มอีกครั้ง" จะดีไหม หรือฉันควรปล่อยให้พวกเขาเล่นต่อไปและค้นหาตัวเอง? โปรดทราบว่าระดับไม่ใหญ่มากและใช้เวลาประมาณหนึ่งนาทีในการดำเนินการให้เสร็จสมบูรณ์ ตัวอย่างเช่นหากผู้ใช้พลาดโอกาสในการเพิ่มระดับหลังจาก 30 วินาทีหรือมากกว่านั้นฉันควรหยุดเกมและทำให้พวกเขาเริ่มต้นใหม่หรือไม่

4
ฉันควรใช้สี“ ธรรมดา” เพื่อเป็นตัวแทนของสินค้าที่หายากหรือไม่?
ฉันกำลังสร้าง RPG ใหม่ที่มีของขวัญ ในความเป็นจริงเกมส่วนใหญ่มีพื้นฐานมาจากการปล้นสะดม มันจะมีเส้นขอบสีเพื่อแสดงถึงความประเสริฐของของขวัญขณะที่วาด WoW ใช้สีเทา, ขาว, เขียว, น้ำเงิน, ม่วง, ส้มและอื่น ๆ GW2 ใช้สีเทา, ดำ, น้ำเงิน, เขียว, เหลือง, ส้ม, ชมพู, ม่วง สีไม่ตรงกัน แต่คุณสามารถเห็นการทับซ้อนที่แตกต่างกัน ฉันสงสัยว่าสีเหล่านั้นมีความสำคัญหรือใช้งานง่ายเพื่อให้ผู้ใช้เข้าใจถึงความหายากหรือไม่หากพวกเขาสามารถยุ่งเหยิง? หากพวกเขาสามารถเปลี่ยนแปลงได้คุณจะกำหนดสีที่จะเรียงลำดับอย่างไร ตัวอย่างเช่นถ้าฉันไปกับสีขาวสีฟ้าสีเขียวสีเหลืองและสีแดงนั่นจะเป็นสิ่งที่ดีตราบใดที่ฉันทำให้มันชัดเจนในรูปแบบอื่น ๆ หรือสีเหล่านั้นจะสับสน?

6
นักพัฒนาซอฟต์แวร์ควรทำอย่างไรเมื่อพวกเขาได้รับข้อเสนอแนะที่ขัดแย้งกันเกี่ยวกับเกมของพวกเขา
ฉันทำงานเกมมือถือเป็นครั้งแรก (ฉันเคยทำเกมบนเว็บและพีซีมาก่อน) ฉันต้องการให้ความคิดนั้นเรียบง่าย แต่สนุก สิ่งคือฉันได้รับการตอบรับจากเพื่อนและครอบครัวและฉันเคยได้ยินความคิดเห็นที่ขัดแย้งกันมากมายเกี่ยวกับเกมของฉัน บางคนบอกว่าเกมนี้เป็นเกมที่เล่นแล้วเสพติดท้าทายและสนุกในขณะที่เกมอื่น ๆ ไม่เห็นว่าเป็นเกมที่สนุกและบอกว่ามันน่าเบื่อหรือไม่ดีพอ ตอนนี้ฉันมีความคิดเห็นตรงข้ามกันทั้งสองแล้วฉันไม่รู้ว่าเกมของฉันดีหรือไม่ ฉันควรรับฟังความคิดเห็นอะไรและฉันควรรู้ได้อย่างไรว่าเกมนี้สนุกหรือไม่เมื่อความคิดเห็นของผู้คนต่างกัน

7
เหตุใดเกมจึงขอความละเอียดหน้าจอแทนการปรับขนาดหน้าต่างโดยอัตโนมัติ
สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่ามันจะมีเหตุผลมากขึ้นนำมาใช้ใหม่และใช้งานง่ายในการใช้รูปแบบ UI ที่ยืดหยุ่นและตอบสนองบนหน้าจอ 3 มิติหรือ 2d ซึ่งสามารถเรียกใช้กับความละเอียดหน้าจอใด ๆ เกมที่ทันสมัยบางเกมตรวจจับความละเอียดหน้าจอโดยอัตโนมัติและปรับเกมดังกล่าว แต่ตัวเลือกในการเปลี่ยนความละเอียดยังคงอยู่ในการตั้งค่า ทำไมถึงมีตัวเลือกนี้ ฉันเดาว่านี่เป็นวิธีหนึ่งในการจัดหาวิธีการปรับปรุงประสิทธิภาพของเครื่องเก่าโดยแสดงกราฟิกน้อยลงและยืดมันผ่านหน้าจอ แต่แน่นอนว่ามีวิธีที่ดีกว่าในการปรับปรุงประสิทธิภาพ .

6
ฉันสามารถ (อย่างปลอดภัย) สมมติว่าคนที่เล่นเกมของฉันมีปุ่มกลางของเมาส์หรือไม่?
ชื่อค่อนข้างบอกว่ามันทั้งหมด ฉันกำลังเขียนเกมบนเดสก์ท็อปซึ่งอาจไม่สามารถเล่นได้โดยนักเล่นเกมทั่วไป ดังนั้นความคาดหวังของฉันคือผู้ใช้เกือบทุกคนจะมีเม้าส์ที่มีปุ่มล้อเลื่อน + อยู่แล้ว มันเป็นเรื่องจริงเหรอ? คำถามนี้มีไว้สำหรับ "นักเล่นเกม" - ฉันไม่สนใจว่าแล็ปท็อปของคุณยายของฉันไม่มีปุ่มนั้นหรือไม่ (แน่นอนฉันรู้ว่าฉันควรคิดถึงระบบที่อนุญาตให้เปลี่ยนการตั้งค่าอินพุตเพื่อให้เกมเล่นได้แม้ไม่มีปุ่มเมาส์ที่สาม)

6
คะแนนพองตัวทำให้ผู้เล่นมีความสุขมากขึ้นหรือไม่ [ปิด]
ฉันรู้ว่าสิ่งนี้จะขึ้นอยู่กับพื้นฐานของเกมต่อสถานการณ์และไม่ใช่คำถามทางเทคนิค แต่ฉันจำได้ว่าเคยได้ยินในเทคโนโลยีพอดคาสต์เมื่อไม่กี่ปีก่อนที่มีจำนวนคะแนนที่สูงเกินจริง (เช่น 1,000 คะแนนเทียบกับ 1 คะแนน) เป็นที่นิยมในเกมเพราะมันเป็นแบบมาตรฐานหรือเพราะมันแสดงให้เห็นว่าให้ผลตอบรับ / ประสบการณ์ที่ดีขึ้นจากผู้ใช้ ดูเหมือนว่าจะทำให้ผู้ใช้มีความสุขมากกว่าจำนวนแต้มที่น้อยลง ตั้งแต่ฉันไม่สามารถหาหลักฐานสนับสนุนทั้งสองวิธีสำหรับทฤษฎีที่ว่าคะแนนพองสามารถทำให้ผู้ใช้มีส่วนร่วม ทฤษฎีจุดพองตัวนี้จริงหรือไม่? ฉันจะหาข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ไหนและโดยเฉพาะอย่างยิ่งข้อมูลการทดลองบางอย่างเกี่ยวกับวิธีการที่แตกต่างกันและประสิทธิผลของมัน

11
ฉันจะทำให้การเคลื่อนที่เชิงขั้วเป็นมิตรกับผู้ใช้รอบวงกลมได้อย่างไร
ฉันกำลังทำงานในเกม 2D ที่คุณลงจอดบนดาวเคราะห์ด้วยเรือและสามารถออกจากเรือแล้วเดินไปรอบ ๆ ดาวเคราะห์เหล่านี้มีขนาดเล็กมาก (บางครั้งคิดว่ารัศมี 350 พิกเซล) และมองจากด้านข้าง ดังนั้นคุณสามารถเห็นดาวเคราะห์ทั้งใบบนหน้าจอโดยทั่วไป นี่อาจทำให้สับสนดังนั้นนี่คือภาพ: ฉันใช้ปุ่ม A และ D เพื่อเลื่อนทวนเข็มนาฬิกาและตามเข็มนาฬิกาตามลำดับ ปัญหาคือถ้าคุณอยู่ใน "ด้านบน" ของดาวเคราะห์ (ครึ่งบน) สิ่งนี้สมเหตุสมผล: การเลื่อนไปทางซ้าย D จะเลื่อนไปทางขวา อย่างไรก็ตามหากคุณอยู่ใน "ด้านล่าง" ของดาวเคราะห์ (ครึ่งล่าง) A จะเลื่อนไปทางขวาและ D จะเลื่อนไปทางซ้าย ความคิดเห็นใด ๆ เกี่ยวกับฉันจะทำให้ใช้งานง่ายขึ้นได้อย่างไร

15
วิธีการลดการจัดการไมโครเกมในเกมวางแผน?
เมื่อออกแบบเกมวางแผน (หรือเกมประเภทเดียวกัน) คุณจะหลีกเลี่ยงการให้ผู้เล่นมุ่งเน้นไปที่การบริหารการเงินขนาดเล็กได้อย่างไร สิ่งที่ควรทำและสิ่งใดที่ควรหลีกเลี่ยงในกลไกการเล่นเกม?

6
ฉันควรพัฒนาโดยใช้เม้าส์ถ้าฉันวางแผนที่จะกำหนดเป้าหมายมากกว่าพีซี?
คำถามง่ายๆสวย แต่ฉันไม่แน่ใจคำตอบ ฉันควรพัฒนาการควบคุมผู้ใช้ที่ใช้เมาส์หรือเพิกเฉยต่อเมาส์อย่างสมบูรณ์และใช้การควบคุมปุ่มเท่านั้น ตัวอย่างจะเป็น: คลิกที่รายการเพื่อหยิบและย้ายใกล้กับรายการแล้วกดปุ่มเพื่อเลือก คุณมีความคิดเห็นอย่างไรเกี่ยวกับเรื่องนี้โดยเฉพาะหากคุณต้องการกำหนดเป้าหมายแพลตฟอร์มมากกว่าพีซี

4
ผู้เล่นล้าสำหรับแท็บเล็ต?
ฉันกำลังคิดที่จะสร้างเกมสำหรับแท็บเล็ต มาจากพื้นหลัง PC / Console ฉันตระหนักถึงความแตกต่างอย่างมากในส่วนต่อประสานผู้ใช้และฉันต้องออกแบบด้วยแพลตฟอร์มเป้าหมายในใจ แง่มุมหนึ่งที่ผมกังวลเกี่ยวกับการเป็นผู้เล่นความเมื่อยล้า อุปกรณ์อินพุตที่ใช้กับพีซีและคอนโซล - คีย์บอร์ดและตัวควบคุมเกม - ได้รับการปรับให้เหมาะสมสำหรับการเล่นที่ยาวนานขึ้นและมีการออกแบบตามหลักสรีรศาสตร์ที่เป็นผู้ใหญ่ ผู้เล่นที่มีประสบการณ์ส่วนใหญ่สามารถใช้งานได้อย่างง่ายดายเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมงโดยกดปุ่ม / ปุ่มหลายพันครั้งโดยไม่ต้องเหนื่อยล้า นักออกแบบสามารถขึ้นเกี่ยวกับเรื่องนี้เมื่อมีการออกแบบประสบการณ์การใช้งานที่มีผลกระทบตั้งแต่ขนาด / ความยาวของระดับ , ขั้นตอนที่จำเป็นเพื่อรันคำสั่ง , จังหวะของเกมและอื่น ๆ อีกมากมาย แล้วแท็บเล็ตหน้าจอสัมผัสล่ะ? ผู้เล่นเริ่มเหนื่อยล้าเร็วขึ้นหรือไม่สามารถใช้งานก๊อก / การปัดจำนวนครั้งต่อหน่วยของเวลาได้หรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นมีทรัพยากรหรือแนวทางเกี่ยวกับเรื่องนี้หรือไม่?

1
วิธีการจับคู่ขนาดตัวอักษรกับความละเอียดหน้าจอ?
ดังนั้นฉันทำงานเกมโดยใช้ LibGDX และฉันมีปัญหา เพื่อให้เกมของฉันเหมาะสมกับความละเอียดที่สุดฉันได้สร้างเนื้อหาพื้นฐานสำหรับแต่ละอัตราส่วนตัวอย่างเช่นรูปภาพพื้นหลังเมนูหลักฉันสร้างเป็น 800X600 สำหรับ 4: 3, 1280X720 สำหรับ 16: 9 เป็นต้น ตอนนี้ฉันกำลังพยายามรวมTextButtonเกมเข้าด้วยกันเพื่อเป็นทางเลือก ปัญหาของฉันคือฉันไม่สามารถหาขนาดตัวอักษรที่ตรงกับความละเอียดของหน้าจอได้ มีวิธีคิดออกหรือไม่ฉันต้องไปทีละความละเอียดแต่ละฉันมีและตรงกับข้อความที่ความละเอียดด้วยตนเอง?
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.