คำถามติดแท็ก balance

การสร้างความสมดุลเพื่อป้องกันไม่ให้เกมง่ายเกินไปหรือยากเกินไปสำหรับผู้เล่น ยังใช้กับความสมดุลในการแข่งขัน

9
ฉันจะให้ผู้เล่นใหม่แข่งขันอย่างมีประสิทธิภาพกับผู้เล่นเป็นเวลานานได้อย่างไร
เมื่อผู้เล่นใหม่เข้าร่วมเกมกลยุทธ์ของฉันพวกเขามีการป้องกัน 3 วันจากผู้เล่นคนอื่นที่โจมตีพวกเขา แต่นั่นไม่ใช่เวลาเพียงพอที่จะไล่ตามผู้เล่นที่เล่นมานานกว่านั้น ฉันจะแก้ปัญหานี้ได้อย่างไร ฉันคิดว่าจะขยายเวลาการป้องกัน แต่ถ้าฉันทำเช่นนั้นผู้เล่นจะไม่สามารถดำเนินการต่อโดยไม่ถูกโจมตี (ได้รับทรัพยากรเพิ่มเติมเพื่อความก้าวหน้าที่เร็วขึ้น) เกมดังกล่าวใช้เบราว์เซอร์พร้อมแบ็คเอนด์ PHP

5
พวกเขาสร้างเกมโปเกมอนให้สมดุลอย่างไร้ที่ติได้อย่างไร [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา ฉันพบว่ามันยากที่จะเชื่อว่าเกมโปเกมอนสมดุลกันเพียงใด ไม่เพียง แต่ในเกมที่คุณจะพบกับความสมดุลที่น่าทึ่งตั้งแต่เริ่มต้นจนจบ แต่น่าประหลาดใจแม้ว่าสิ่งต่างๆจะมีการแข่งขันมากขึ้น ถ้าคุณเคยเล่นจำลองที่มีอยู่คุณจะรู้ว่าสิ่งที่ผมพูดเกี่ยวกับwww.smogon.com มีตัวละครโปเกมอนเคลื่อนไหวลักษณะและไอเท็มเป็นพัน ๆ ตัว แต่ถ้าคุณพยายามหากลยุทธ์ที่ล้มเหลวคุณก็ทำไม่ได้ และหากคุณพบบางสิ่งที่คลุมเครือซึ่งอาจทำให้คุณได้เปรียบคุณก็จะรู้ว่ามันเป็นไปไม่ได้ สถานการณ์การแข่งขันที่เกิดขึ้นใหม่เป็นหนึ่งในเกมกลยุทธ์ที่น่าทึ่งที่สุดเท่าที่ฉันเคยเห็นมาและมันไม่ได้เป็นคุณลักษณะของเกมโปเกมอน!

5
วิธีการปรับสมดุลเกมที่ใช้ "ส่วนขยาย" แบบไม่สมมาตร
เกมกลยุทธ์ส่วนใหญ่มีหน่วยที่แน่นอนและพฤติกรรมที่เป็นไปได้ อย่างไรก็ตามคิดว่าเกมเช่น Magic The Gathering: การ์ดแต่ละใบเป็นชุดของกฎ มีการสร้างประเภทบัตรชุดใหม่เป็นประจำ ฉันจำได้ว่ามีการกล่าวถึงรุ่นแรกของเกมว่าเป็นสิ่งต้องห้ามในทัวร์นาเมนต์ทางการเพราะการ์ดมักจะมีพลังมากเกินไป การขยายเกมในภายหลังนั้นให้เอฟเฟ็กต์ / กฎที่ละเอียดยิ่งขึ้นในการ์ดและพวกเขาพยายามสร้างสมดุลให้กับเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพแม้ว่าจะมีการ์ดที่แตกต่างกันหลายพันใบก็ตาม ฉันกำลังทำงานในเกมวางแผนที่ค่อนข้างอยู่ในตำแหน่งเดียวกัน: ทุกหน่วยงานมีส่วนขยายและเกมคิดว่าจะขยายออกไปอีกหลายปีอย่างน้อย ความหลากหลายของเอฟเฟกต์มีขนาดใหญ่มากถึงแม้จะมีข้อ จำกัด การออกแบบขั้นพื้นฐานบางอย่างเพื่อให้แน่ใจว่าสามารถจัดการได้ ผู้เล่นแต่ละคนเลือกชุดของหน่วยที่จะเล่นด้วย (กำหนดกลยุทธ์ระดับโลกของพวกเขา) ก่อนที่จะเล่น (เช่นการเลือกชุดรูปแบบของการ์ดเวทย์มนตร์) เนื่องจากเป็นเกมที่ใช้กลยุทธ์ (คุณสามารถคิดว่า Magic เป็นเกมที่ใช้กลยุทธ์ในบาง POV) มันเป็นเกมที่ต้องต่อสู้กันโดยพื้นฐานดังนั้นเกมจะต้องยุติธรรมแม้ว่าผู้เล่นจะไม่เลือกหน่วยเดียวกันก่อนที่จะเริ่มเล่น ดังนั้นคุณจะรักษาสมดุลของเกมที่ไม่สมมาตร (กลยุทธ์) ประเภทนี้อย่างไรเมื่อคุณรู้ว่ามันจะถูกขยายออกไปเสมอ? ในขณะนี้ฉันพยายามใช้กฎเหล่านั้น แต่ฉันไม่แน่ใจว่าถูกต้องเพราะฉันไม่มีประสบการณ์การออกแบบเพียงพอที่จะรู้: แต่ละหน่วยจะให้ผลพิเศษหนึ่งอย่าง แต่ละหน่วยควรมีหน่วยตรงข้ามที่มีผลตรงกันข้ามที่จะยกเลิกซึ่งกันและกัน ข้อ จำกัด บางประการขึ้นอยู่กับรูปแบบการเล่น; ลองรับการทดสอบเบต้าจำนวนมากก่อนที่จะปล่อยแต่ละส่วนขยายหรือไม่ ดูเหมือนว่าฉันจะเป็นกรณีที่ซับซ้อนที่สุด?

2
การปรับสมดุลแบบไดนามิกของยานอวกาศ
เรืออวกาศในเกมของฉันมีจุดประสงค์เพื่อให้ผู้เล่นสร้างขึ้นโดยมีแรงขับดันติดมาทุกที่ทุกเวลาด้วยการหมุน ขณะนี้ฉันมีรหัสสกปรกเพื่อหมุนเรือไปยังมุมที่กำหนด (เร่งความเร็วและลดความเร็ว) นี่คือตัวอย่างของเรือที่สมมาตรหันหน้าไปทางที่จุดสีแดงชี้บอกให้หมุนไปทางซ้าย อย่างไรก็ตามอย่างที่คุณคิดขึ้นอยู่กับตำแหน่งที่ผู้เล่นวางเครื่องขับดันบางครั้งกองกำลังเชิงเส้นที่ไม่พึงประสงค์กำลังส่งผลกระทบต่อเรือ ในกรณีนี้เรือเริ่มเคลื่อนที่ไปข้างหน้า ฉันอธิบายอย่างละเอียดว่ามันเป็นไปได้หรือไม่ที่จะหาแรงผลักสูงสุดที่ Thruster สามารถใช้เพื่อทำให้ไม่มีความเร็วเชิงเส้น (ในกรณีข้างต้นที่จะไม่มีใครเพราะไม่มีอะไรที่จะตอบโต้กองกำลังจากขับดันด้านหลังและคนหน้าฆ่าคนอื่น) สิ่งที่ฉันได้ทำมาในตอนนี้คือสูตรในการกำหนด "ประสิทธิภาพการเลี้ยว" เช่นการหมุนเกิดขึ้นเมื่อเทียบกับการเคลื่อนที่เชิงเส้น a - position vector to thruster a b - ตำแหน่งเวกเตอร์ไปยัง thruster b v1 - แรงจาก thruster a v2 - แรงจาก thruster b efficiencyDelta = a.cross (v1) / | v1 | - (a.cross (v1) + b.cross (v2)) / …

6
ความยากของเกมผ่านการทดสอบ / สมดุลอย่างไร
โดยทั่วไปแล้วความยากของเกมจะถูกทดสอบหรือมีความสมดุลอย่างไรเพื่อให้มีความก้าวหน้าที่มั่นคง ฉันจะมั่นใจได้อย่างไรว่าไม่มีระดับใดที่ยากเกินไปหรือง่ายเกินไปสำหรับจุดในเกม มีการทดสอบการเล่นของทักษะต่าง ๆ ที่นำเข้ามาหรือการสุ่มตัวอย่างของผู้คน? ข้อพิจารณาใดที่ควรนำมาพิจารณาในระหว่างกระบวนการออกแบบระดับจริง

5
สมดุลในทางปฏิบัติของกลไกวิดีโอเกม "โอกาส"
ฉันเป็นผู้พัฒนาและออกแบบเกมเล็ก ๆ มาหลายปีและฉันเพิ่งเริ่มทำงานกับเอกสารการออกแบบที่จริงจังมากขึ้นสำหรับโครงการขนาดใหญ่ ชุดรูปแบบทั่วไปที่ฉันใช้ในการเป็นความไม่สมดุลเมื่อมันมาถึง "โอกาส" กลศาสตร์ RPG โอกาสโจมตีติดคริติคอล โอกาสที่จะ Hit / Dodge / Miss / Parry / Block เป็นต้น ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดในเกม RPG สมัยใหม่คือแฟคตอริ่งใน Haste (Attack Speed) เนื่องจากมันรวมตัวกันเป็นอย่างมากกับกลไกพื้นฐานอื่น ๆ เห็นได้ชัดว่ายิ่งมีการโจมตีผู้เล่นเพิ่มอัตราการโจมตีทางอ้อมหรือการโจมตีที่รุนแรง สิ่งนี้สร้างความไม่สมดุลอย่างมหาศาลและโซลูชันส่วนใหญ่มาในรูปแบบของการเร่งด่วนสูงสุดหรือใช้ประโยชน์จากผลตอบแทนที่ลดลงหรือเพื่อฆ่าสถิติที่เพิ่มขึ้นมาก ในฐานะนักออกแบบและผู้เล่นฉันไม่รู้สึกว่านี่เป็นวิธีที่ดีต่อสุขภาพในการจัดการกับปัญหา มันไม่ใช่ทางออกที่ "สนุก" เมื่อเร็ว ๆ นี้นักเล่นเกมเห็นคำตอบของ Blizzard สำหรับปัญหา Haste นี้ใน Diablo3 โดยการเพิ่มค่าครึ่งหนึ่งของไอเท็มส่วนใหญ่ นี่คือตัวอย่างที่ใช้งานได้จริง: โอกาส 50% ที่จะโจมตีอย่างรุนแรงด้วยการโจมตี 1 ครั้งต่อวินาที = โดยเฉลี่ยการโจมตีคริติคอล 0.5 …

5
ฉันจะให้รางวัลเจ้านายดันเจี้ยนที่มีความเสี่ยงได้อย่างไร
ฉันกำลังทำงานในโครงการ MORPG ที่มีบทบาทสำคัญสองประการคือนักผจญภัยและผู้เชี่ยวชาญในคุกใต้ดิน ความกังวลของฉันเกี่ยวกับการทรงตัวทั้งสองบทบาท สำหรับผู้ที่เคยได้ยินมันหลักการเป็นแรงบันดาลใจจากฝรั่งเศสการ์ตูนดันเจี้ยน รูปแบบธุรกิจของดันเจี้ยนดังที่ระบุไว้ในหนังสือการ์ตูนมีดังต่อไปนี้: ดันเจี้ยนโทวางสมบัติในคุกใต้ดินที่ได้รับการปกป้องอย่างแน่นหนาเพื่อล่อลวงนักผจญภัยที่แสวงหาชื่อเสียงและโชคลาภ ในขณะที่บางส่วนของพวกเขาประสบความสำเร็จส่วนใหญ่ตายในกระบวนการวางรายการที่มีค่าซึ่งรวมกองสมบัติของดันเจี้ยนที่ดึงดูดเพิ่มเติมนักผจญภัย คุกใต้ดินทำมาหากินโดยการรวบรวมจำนวนที่เหมาะสมจากหยดเหล่านี้เพื่อสร้างห้องใหม่จ่ายทหารรับจ้างนำสัตว์ใหม่พันธุ์มังกรและอะไร นักผจญภัยค่อนข้างคลาสสิก: พวกเขาเป็นตัวละครเชิงต่อสู้ที่สามารถโจมตีสัตว์ประหลาดหรือผู้เล่นเพื่อนและรับ XP ไอเท็มและเงินในกระบวนการค่อยๆทำให้พวกเขาแข็งแกร่งขึ้น Dungeon Masters นั้นมุ่งเน้นการค้าขาย ปัญหาคือดุลงบประมาณ: สมบัติและมังกรมีราคาแพง ตอนนี้ฉันคาดหวังความสมดุลในหมู่ผู้เชี่ยวชาญของดันเจี้ยนแล้วเพราะดันเจี้ยนที่ยากเกินไปหรือง่ายเกินไปถูกลงโทษตามธรรมชาติ (อัตราความพยายามต่ำหรืออัตราการฆ่าต่ำตามลำดับ) DM เทียบกับสมดุล DM: ตรวจสอบ เนื่องจากการต่อสู้ PvP เปิดใช้งานในดันเจี้ยนก็มีการแข่งขันในหมู่นักผจญภัยที่ผลักผู้เล่นที่อ่อนแอลงไปสู่ดันเจี้ยนที่ง่ายที่จะให้รางวัลเล็กน้อยแก่ผู้เล่นที่สูงขึ้น Adventurers vs advanturers ดุล: ตรวจสอบ อย่างไรก็ตามมีความไม่สมดุลที่เฉพาะเจาะจงระหว่างสองบทบาทที่ฉันพยายามแก้ไข: นักผจญภัยมีอคติต่อการพยายามดันเจี้ยนเหนือลีกของพวกเขาเพราะแม้ว่าพวกเขาจะตาย ในกระบวนการ. นี่เป็นสิ่งที่ดีเพราะมันให้ผลตอบแทนแก่ผู้รับความเสี่ยง ในทางกลับกันต้นแบบของดันเจี้ยนจะไม่ได้เปรียบในเรื่องนี้: หากนักผจญภัยทำดันเจี้ยนที่สมบูรณ์และหลบหนีด้วยการแบ่งสมบัติ นี่จะน่าเสียดายถ้ามันนำพาเจ้านายดันเจี้ยนให้ระมัดระวังเกี่ยวกับการป้องกันของพวกเขามากเกินไปฆ่าความน่าจะเป็นที่จะได้จบคุกใต้ดิน Adventurer vs DM balance: ปัญหา ดังนั้นคำถามของฉัน: กลไกการให้รางวัลใดที่ฉันสามารถแนะนำได้ว่าจะสร้างต้นแบบของดันเจี้ยนเพื่อรักษาความน่าจะเป็นชนะเล็กน้อย
10 game-design  mmo  rpg  balance 

1
ปรับสมดุลเกมอาคาร
ฉันกำลังสร้างเกมสร้าง (ปกติสร้างบ้าน X เพื่อผลิตทรัพยากร A ซึ่งช่วยให้คุณสร้างบ้าน Y ... ) และตอนนี้ฉันอยู่ในขั้นตอนของการสร้างสมดุลความต้องการและการผลิตทรัพยากรต่าง ๆ เนื่องจากฉันไม่ได้เป็นคนแรกที่ทำสิ่งนี้ แต่ไม่สามารถหาคำแนะนำที่ใช้งานได้จริงเกี่ยวกับวิธีการทำมันฉันจึงถาม: ทำคณิตศาสตร์สมดุลได้อย่างไร ฉันคิดเกี่ยวกับการใช้สเปรดชีต แต่ปัญหาหลักไม่ได้อยู่ในจำนวนที่แท้จริง แต่ในการพึ่งพา - ถ้า A แล้ว B ต้องใช้ X จำนวนเท่าไรสำหรับ Y ที่จะมีให้ใช้งานและไม่เหมาะสมกับระยะของเกมที่ฉันต้องการ เกิดขึ้น? วิธีไหนที่ดีไปกว่าการเล่นเป็นเวลาหลายชั่วโมงและปรับแต่งตัวเลข คุณใช้วิธีการใดเพื่อสร้างสมดุลให้กับเกมเศรษฐศาสตร์ของคุณ? รายละเอียดเพิ่มเติม: เกมดังกล่าวเป็นเกมสร้างหมู่บ้านของคุณ "คงที่" หมายความว่าเวลาไม่ใช่ปัจจัย - อาคารให้จำนวนทรัพยากรคงที่ไม่ใช่ "x ต่อนาที" ดังนั้นบ้านจึงมีที่อยู่อาศัยสำหรับชาวนาบางคนและฟาร์มต้องการชาวนาบางคนที่จะทำงานด้วยการจัดหาอาหาร ดังนั้นสิ่งที่สมดุลระหว่างกันคือทรัพยากร ตัวอย่างเล็ก ๆ น้อย ๆ อย่างหนึ่ง: ฟาร์มจำเป็นต้องให้อาหารมากกว่าชาวนาที่ทำงานในฟาร์มรวมทั้งไม้แปรรูปที่จำเป็นในการจัดหาไม้เพื่อสร้างฟาร์มกิน เป้าหมายของเกมคือการเพิ่มประสิทธิภาพทรัพยากร ทำสิ่งต่างๆให้มากที่สุดด้วยทรัพยากรที่มีอยู่บนแผนที่ มันใกล้กับจิ๊กซอว์มากกว่าเกมคลิกเกอร์ องค์ประกอบเกมช่วงต้นเล็กน้อย …

4
ฉันจะมั่นใจได้ว่าระดับกระบวนการใน RTS นั้นยุติธรรมหรือไม่
ต้องการปรับปรุงโพสต์นี้หรือไม่? ให้คำตอบโดยละเอียดสำหรับคำถามนี้รวมถึงการอ้างอิงและคำอธิบายว่าทำไมคำตอบของคุณถึงถูกต้อง คำตอบที่ไม่มีรายละเอียดเพียงพออาจแก้ไขหรือลบออกได้ ฉันได้เห็นว่าความสมมาตรและความเชื่อมโยงกันมีความสำคัญในการออกแบบระดับ RTS แต่ฉันขี้เกียจและต้องการสร้างระดับขั้นตอน ฉันจะมั่นใจได้อย่างไรว่าฉันสร้างสนามเด็กเล่นที่ยุติธรรมเมื่อสร้างระดับสำหรับ RTS แบบขั้นตอน

2
ฉันจะทำให้เกมการผสมสีของฉันยากขึ้นได้อย่างไร
ฉันกำลังสร้างเกมแรกและมันออกมาง่ายเกินไป มีเทคนิค "มาตรฐาน" ที่จะทำให้ยากขึ้นหรือไม่ เกมนี้ค่อนข้างเรียบง่าย ภาพเกม2048 เมื่อคุณเลื่อนไปในทิศทางบล็อกทั้งหมดเลื่อนทิศทางนั้นและชนหรือรวม แต่แทนที่จะรวมตัวเลข (เช่น 2 + 2 = 4 ในปี 2048) มันจะรวมสีดังนั้นบล็อกสีเหลืองที่กดปุ่มบล็อกสีน้ำเงินจะทำให้สีเขียวเป็นสีเขียว (และสีแดง + เหลือง = ส้ม ฯลฯ ) จากนั้นถ้าคุณรวมสีหลัก ) และสีรองที่สร้างขึ้นใหม่ (สีเขียว) ทำให้เป็นสีระดับอุดมศึกษา (ในกรณีนี้คือ "สีเขียวสีน้ำเงิน") ณ จุดนั้นคุณสามารถแตะที่สีตติยรี (สิ่งที่ฉันถือว่าเป็น "ตติยภูมิระเบิด") และมันจะทำลายสีหลักทั้งหมดของมันดังนั้น "สีน้ำเงินเขียว" จะทำลายบล็อค "สีน้ำเงิน" ทั้งหมด คุณสูญเสียถ้าคุณไม่สามารถเคลื่อนไหวได้อีกต่อไปเช่นเดียวกับ 2048 แต่ดูเหมือนจะง่ายเกินไปที่จะไม่ติดขัดด้วยการสร้างระเบิด ผู้ออกแบบเกมที่มีประสบการณ์จะทำให้เกมนี้เล็กน้อยได้อย่างไร
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.