คำถามติดแท็ก game-design

การออกแบบเกมเป็นกระบวนการของการตัดสินใจกฎและกลไกของเกมและการแก้ปัญหาการทรงตัวเพื่อให้บรรลุประสบการณ์การเล่นที่ต้องการ สำหรับคำถามเกี่ยวกับการออกแบบรหัสซอฟต์แวร์ให้ใช้แท็ก Architecture หรือ Algorithm แทน คำถามเกี่ยวกับการออกแบบภาพควรใช้แท็ก Art เช่นเดียวกัน

4
จะออกแบบคลาสโจมตีในเกม RPG ได้อย่างไร?
ฉันอยู่ในช่วงการวางแผนของเกมสไตล์ RPG ขนาดเล็ก ตัวละครจะมีชุดของคุณลักษณะเช่นความแข็งแกร่งความคล่องตัว ฯลฯ ซึ่งแสดงเป็นจำนวนเต็ม ตัวละครจะมีชุดของการโจมตีที่แสดงว่าเป็นระดับการโจมตี ในการโจมตีแต่ละครั้งฉันต้องการให้มันสร้างความเสียหายตามคุณลักษณะของตัวละครเช่น: การโจมตี "ดาบเฉือน" จะทำ 10 dmg + ค่าของความแข็งแกร่งของตัวละคร วิธีที่ฉันคิดว่าจะทำเช่นนี้คือมีคลาสการโจมตีที่เป็นนามธรรมซึ่งมีวิธีการโจมตีแบบนามธรรมและสำหรับการโจมตีแต่ละครั้งฉันจะสร้างคลาสหนึ่งที่ใช้วิธีการโจมตี public class SwordSlash:Attack { public void Attack(Character attacker, Character defender) { defender.DoDamage(10 + attacker.Strength); } } ฉันเห็นว่าสิ่งนี้จะทำให้ฝันร้ายรักษา ใครบ้างมีความคิดว่าฉันจะทำสิ่งนี้ให้สำเร็จได้อย่างไร? สิ่งที่ฉันคิดว่าเป็นปัญหาหลักคือวิธีการป้อนแอตทริบิวต์ที่ถูกต้องตามการโจมตี
37 game-design  rpg 

13
เป็นวิธีที่ดีที่สุดในการกำจัดบดในเกมอะไร [ปิด]
นี่เป็นคำถามที่ค้างอยู่มากในการออกแบบเกมโดยเฉพาะในเกมที่คุณต้องถือ / รักษาผู้เล่นเช่น MMO หรือเกมโซเชียล (ในการบันทึกด้านข้างการบดสามารถคำนวณได้อย่างง่ายดายดังนั้นจึงเป็นเครื่องมือที่ง่ายสำหรับการมีส่วนร่วมและความก้าวหน้าตามกำหนดเวลา) คำถามอื่นนอกเหนือจากการสร้างชุมชน / การแข่งขันจะมีวิธีแก้ปัญหาที่สามารถทดแทนการบดและยังคงดึงดูดผู้ชมของคุณในช่วงระยะเวลาหนึ่ง (โดยไม่ต้องเพิ่มเนื้อหาและรหัสเกมจำนวนมาก)?

3
ฉันควรใช้รหัสฮาร์โค้ดเมื่อใดกับโหลดข้อมูลภายนอก
ฉันเขียนโค้ดหนึ่งพันหรือมากกว่านั้นเพื่อสร้างเกมตามพื้นที่ 2D ของฉันซึ่งสร้างเครือข่ายของระบบดาวที่สร้างขึ้นแบบสุ่มและเติมพวกมันด้วยการสุ่มเลือกดาวเคราะห์สถานีเรือและอาวุธ อาจมีหลายร้อยสถานี / เรือ / อื่น ๆ ที่เกมจะต้องใช้ - ดังนั้นนี่คือสิ่งที่ฉันสงสัย ฉันควรใช้เวลาในการสร้างตัวโหลดข้อมูลแบบ 'softcoded' ซึ่งจะเก็บข้อมูลทั้งหมดนี้ไว้ในไฟล์ XML (เช่น) และดังนั้นจะค่อนข้างง่ายกว่าที่จะแก้ไขในภายหลังหรือฉันควรจะไปกับสิ่งที่ฉันทำ ตอนนี้กำลังทำการฮาร์ดโค้ดวัตถุทั้งหมดไว้ในเอ็นจิ้นหลักของเกม ฉันเป็นคนเดียวในโครงการและอย่างที่ฉันพูดมันเป็นเพียงงานอดิเรกที่ฉันทำในเวลาว่างห่างจากมหาวิทยาลัย แต่ชุมชนจะแนะนำให้ลงทุนในการสร้างระบบพิเศษทั้งหมดในการจัดเก็บข้อมูลในไฟล์เพิ่มเติมหรือไม่ อะไรคือประโยชน์ของข้อมูล softcoding ในลักษณะเช่นนี้เมื่อเทียบกับ hardcoding ทุกอย่างผ่านทาง constructor? มีประโยชน์ระยะยาวในการมีไฟล์ภายนอกที่สามารถแก้ไขได้หรือไม่หากฉันไม่ต้องการให้เกมมี 'mods' จำเป็นต้องมีไฟล์ภายนอกหรือไม่ หากเป็นเพียงงานอดิเรกที่ฉันอาจยอมแพ้ในอีกไม่กี่สัปดาห์หรือหลายเดือนฉันควรเสียเวลากับเรื่องนี้ไหม?

2
กระบวนการออกแบบเกมที่ดีสำหรับโปรแกรมเมอร์ที่ต้องทำ
ฉันค่อนข้างใหม่ในการพัฒนาเกม - บนแพลตฟอร์ม Android และคิดถึงการพัฒนาเกมแบบคนเดียว ฉันรู้ว่าฉันไม่สามารถทำทุกอย่างเช่นกราฟิกเสียงและดนตรีได้อย่างมืออาชีพ แต่ฉันคิดว่าฉันสามารถกังวลได้ในภายหลังเมื่อฉันเสร็จสิ้นการเข้ารหัส Roadblock ปัจจุบันของฉันกำลังตั้งค่ากระบวนการออกแบบเกม ฉันได้อ่านหนังสือและบันทึกการบรรยายเกี่ยวกับการออกแบบเกมเช่น A Theory of Fun และ Book of Lenses แต่ยังไม่แน่ใจเกี่ยวกับกระบวนการ แน่นอนว่าการสร้างความคิดของเกมเป็นกระบวนการที่แยกจากกันในระยะยาวดังนั้นฉันจึงคิดว่าฉันมีไอเดียสำหรับเกมในคำถามนี้แล้ว แต่สำหรับแนวความคิดฉันจะทำอย่างไร ฉันคิดว่าผู้คนมักจะทำเอกสารการออกแบบและกระดานเรื่องราวสำหรับเรื่องนี้ แต่สำหรับแพลตฟอร์ม Android ฉันไม่แน่ใจว่าเอกสารการออกแบบเป็นสิ่งจำเป็น - อาจสรุปการออกแบบอาจจะเพียงพอ ในกรณีนี้กระดานเรื่องราว (หรือภาพหน้าจอเกม) จะเพียงพอสำหรับกระบวนการออกแบบหรือไม่ ฉันต้องทำอะไรอีกในการออกแบบเกม

6
นักพัฒนาซอฟต์แวร์ควรทำอย่างไรเมื่อพวกเขาได้รับข้อเสนอแนะที่ขัดแย้งกันเกี่ยวกับเกมของพวกเขา
ฉันทำงานเกมมือถือเป็นครั้งแรก (ฉันเคยทำเกมบนเว็บและพีซีมาก่อน) ฉันต้องการให้ความคิดนั้นเรียบง่าย แต่สนุก สิ่งคือฉันได้รับการตอบรับจากเพื่อนและครอบครัวและฉันเคยได้ยินความคิดเห็นที่ขัดแย้งกันมากมายเกี่ยวกับเกมของฉัน บางคนบอกว่าเกมนี้เป็นเกมที่เล่นแล้วเสพติดท้าทายและสนุกในขณะที่เกมอื่น ๆ ไม่เห็นว่าเป็นเกมที่สนุกและบอกว่ามันน่าเบื่อหรือไม่ดีพอ ตอนนี้ฉันมีความคิดเห็นตรงข้ามกันทั้งสองแล้วฉันไม่รู้ว่าเกมของฉันดีหรือไม่ ฉันควรรับฟังความคิดเห็นอะไรและฉันควรรู้ได้อย่างไรว่าเกมนี้สนุกหรือไม่เมื่อความคิดเห็นของผู้คนต่างกัน

9
เหตุใดฉันจึงควรเลือกออกแบบแถบสุขภาพแทนที่บรรจุหัวใจ
เมื่อออกแบบเกมที่ใช้ฮีโร่ไม่ว่าจะเป็นการผจญภัยสวมบทบาทนักต่อสู้หรือคล้ายกันในที่สุดคุณก็ต้องตัดสินใจเกี่ยวกับระบบสุขภาพของคุณ ไม่ จำกัด ระบบการปฏิรูปใด ๆ ที่มีศูนย์ UI (เช่น Call of Duty) คุณควรใช้ชุดภาชนะบรรจุหัวใจแบบ Zelda หรือแถบสุขภาพอย่างต่อเนื่องเช่น Street Fighter หรือไม่? นี่คือบางส่วนของความขัดแย้งที่ฉันคิดเกี่ยวกับ: หัวใจง่ายต่อการเข้าใจ (ชัดเจนว่าคุณสามารถยิงได้กี่ครั้ง) ฮาร์ทส์ให้ความรู้สึกที่ดีขึ้นเมื่อขยาย (หัวใจที่เต็มเปี่ยม! แทนที่จะเป็นแค่บาร์ที่ยาวกว่าเล็กน้อย (หรือแย่กว่านั้นคือไม่มีการเปลี่ยนแปลง)) ฮาร์ตส์ต้องใช้อสังหาริมทรัพย์บนหน้าจอเป็นจำนวนมากในขณะที่บาร์เพื่อสุขภาพยังคงมีขนาดกะทัดรัด แถบสุขภาพช่วยให้สามารถควบคุมสมดุลสุขภาพ / ความเสียหายได้ดี (ใช้floatแทนint) เนื่องจากฉันไม่สามารถหาบทความเกี่ยวกับการออกแบบเกมที่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้ได้ฉันจะขอบคุณถ้าทุกคนที่มีความรู้ในเรื่องนี้หรือแม้กระทั่งลิงก์ที่ชาญฉลาดบางส่วนจะมีส่วนร่วมขอบคุณ!

8
การ จำกัด สินค้าคงคลังใน MMORPG สมเหตุสมผลหรือไม่
ตอนนี้ฉันกำลังพัฒนาเกม MMORPG ที่เรียบง่าย โฟกัสปัจจุบันของฉันคือระบบสินค้าคงคลัง ฉันกำลังสงสัยว่าฉันควรจะใช้ขีด จำกัด ในสิ่งที่ตัวละครผู้เล่นสามารถดำเนินการได้หรือไม่ ไม่ว่าจะเป็นน้ำหนักสูงสุดจำนวนช่องโฆษณาที่ จำกัด หรือทั้งสองอย่างรวมกัน เกือบทุก MMORPG ที่ฉันเคยเล่น จำกัด พื้นที่สินค้าคงคลัง แต่ความเป็นไปได้นั้นเป็นสิ่งจำเป็นจริงๆจากมุมมองการเล่นเกมหรือไม่? บางทีในความเป็นจริงแล้วมันอาจปรับปรุงประสบการณ์เกมเมื่อฉันเพียงแค่ปล่อยให้ผู้เล่นพกสิ่งของได้มากเท่าที่พวกเขาต้องการ tl; dr:อะไรคือเหตุผลในการพัฒนาเกมที่อยู่เบื้องหลังการจำกัดความสามารถในการรองรับตัวละครของผู้เล่น? แก้ไข: ขอบคุณสำหรับคำตอบทั้งหมดจนถึงตอนนี้ พวกเขาล้วน แต่ชาญฉลาดมาก หลังจากการป้อนข้อมูลของคุณฉันตัดสินใจที่จะไปสำหรับสินค้าคงคลังที่ จำกัด เพื่อป้องกันไม่ให้ผู้คนดำเนินรายการรักษามากเกินไปและอุปกรณ์พิเศษมากเกินไปในดันเจี้ยน เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาการบรรทุกของมากเกินไปและต้องกลับไปที่เมืองตลอดเวลาฉันวางแผนที่จะให้ผู้เล่นมีความสามารถในการส่งสิ่งของจากคลังของพวกเขาไปยังที่เก็บข้อมูลของพวกเขาโดยตรง (แต่ไม่ใช่ความสามารถ ฉันยอมรับคำตอบของ Kylotan แล้วในตอนนี้ แต่อย่าปล่อยให้เรื่องนี้ทำให้คุณท้อแท้จากการโพสต์คำตอบเพิ่มเติมเมื่อคุณรู้สึกว่ามีบางแง่มุมที่น่าสนใจยังไม่ครอบคลุม
33 game-design  mmo 

5
ฉันจะทำให้พื้นที่เป็นที่รู้จักและปรับทิศทางได้ง่ายอย่างไร
ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับการสร้างเกมในอวกาศซึ่งจะนำเสนอโลกของเกมที่มีขนาดใหญ่มากที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน (ดาวหลายดวงดาวเคราะห์และสิ่งที่มีอยู่) อย่างไรก็ตามฉันคาดว่าจะมีปัญหาใหญ่: พื้นที่ของจักรวาลส่วนใหญ่จะไม่ปรากฏ มันเกือบจะเหมือนกันทุกที่ - ความว่างเปล่าสีดำเดียวกันกับดาว เห็นได้ชัดว่ามันไม่ดี โลกของเกมขนาดใหญ่จะต้องแตกต่างกันในสถานที่ต่าง ๆ เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเข้าใจว่าเธออยู่ที่ไหนและทำอย่างไรจึงจะไปถึงที่ที่เธอต้องการ ฉันจะทำอย่างไรเพื่อสร้างสถานที่ที่แตกต่างและเป็นที่รู้จักในอวกาศ เกมที่ฉันจินตนาการคือ 2D (เหมือนSpace Rangers ) โดยมีรูปภาพอวกาศที่ใช้ในพื้นหลังเท่านั้น อย่างไรก็ตามฉันสนใจในเทคนิคใด ๆ 2D หรือ 3D ความชัดเจน สิ่งที่ฉันต้องการในที่นี้ไม่เพียงแค่ความสามารถในการปรับพื้นที่ในเกม แต่ให้มีสถานที่ที่แตกต่างกันเพื่อให้เกมรู้สึกน่าสนใจยิ่งขึ้น นี่คือตัวอย่าง: ลองจินตนาการถึงเกมซื้อขายพื้นที่ (เช่น Elite หรือ X หรืออะไรก็ตาม) คุณเยี่ยมชมระบบดาวที่แตกต่างกัน แต่โดยทั่วไปแล้วมันเหมือนกันทั้งหมด: ท่าเรือเพื่อซ่อม / เติมเชื้อเพลิงร้านค้าแลกเปลี่ยนบาร์เพื่อทำภารกิจ / สัญญา ... Tau Ceti III บางแห่งแตกต่างจากชื่อ KZ'ish VI ส่วนใหญ่ ฉันเชื่อว่าสถานที่ทุกแห่งหรืออย่างน้อยที่สุดที่ผู้เล่นเยี่ยมชมควรแตกต่างจากกันและเป็นที่จดจำได้ทันทีเพื่อให้ผู้เล่นมีความประหลาดใจและค้นพบเมื่อเธอสำรวจจักรวาล แน่นอนว่าการทำให้ระบบดาวทุกดวงเป็นระดับ …

11
ฉันต้องอธิบายถึงความเหนือกว่าทางกลของตัวละครผู้เล่นในนวนิยายของเกมหรือไม่?
ในขณะที่ฉันสงสัยว่าวิธีการกำหนดแนวคิดนี้ซึ่งดูเหมือนจะเป็นเรื่องธรรมดา แต่แทบจะไม่ได้กล่าวถึงในเกม มันเป็นเรื่องเกี่ยวกับแนวความคิดของตัวละครที่ผู้เล่นควบคุม (PC)เป็นอย่างสม่ำเสมอดีกว่าทั่วไปอักขระควบคุมที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC) สิ่งนี้จะต้องไม่ขึ้นอยู่กับทักษะของผู้เล่นจริง(กำหนดว่าสิ่งที่ผู้เล่นสามารถทำได้อย่างแข็งขัน) และมีอยู่ในพีซีแทน ตอนนี้สำหรับเกม RPG มันมักจะเป็นสิ่งที่มีชะตากรรมเวทมนตร์ทักษะที่เหนือกว่าอุปกรณ์หลังเวทีอุปกรณ์ที่ดีกว่า (มีเสน่ห์) มีพลังที่หายาก แต่ถ้าเป็นเรื่องเกี่ยวกับยานอวกาศที่มีขนาดเท่ากันประเภทและอุปกรณ์ ฉันจะอธิบายได้อย่างไรว่าผู้เล่นสามารถบดซ้ำ ๆ ได้อย่างง่ายดายผ่านเรือรบอวกาศ 5-10 ลำที่เขาใช้โดยไม่ต้องมีทักษะในการเล่นมากนักเนื่องจากอาวุธและเครื่องขับดันทำงานโดยอัตโนมัติ กดปุ่มอย่างมีประสิทธิภาพเพื่อเริ่มโจมตีเช่นเดียวกับที่ฝ่ายตรงข้ามกำลังทำอยู่ สมมติว่ามันเป็นช่วงเริ่มต้นของเกมเพื่อให้เป็นนามธรรม นอกจากนี้สมมติว่าการตั้งค่ามาตรฐานอนาคตที่ไม่มีองค์ประกอบตามตำนานพิเศษเช่นพลัง psi หรือคริสตัล มีแนวทางหรือแนวคิดใดบ้างที่สามารถนำมาใช้เพื่อพิสูจน์ความเหนือกว่าของพีซีโดยทั่วไป ในแง่คณิตศาสตร์ฉันต้องอธิบาย -75% ดาเมจที่ได้รับและดาเมจ + 300% นั้นเป็นพื้นฐานสำหรับพีซีทุกเครื่องอย่างน่าเชื่อถือ? หรือว่าเป็นเกมทั่วไปที่เป็นที่ยอมรับอย่างเงียบ ๆ ?

4
สร้างภาพลวงตาของความเครียดและอันตราย
ขณะนี้ฉันกำลังทดลองตั้งค่าเกมผจญภัยที่บางจุดเกมค่อนข้างสงบและผู้เล่นต้องแก้ปริศนาและในบางครั้งก็มีศัตรูหรือกับดักสิ่งแวดล้อม ฉันไม่ต้องการให้มีเหตุการณ์อันตรายที่น่าประหลาดใจที่จะทำให้ผู้เล่นหวาดกลัวดังนั้นฉันจึงต้องการสร้างความตึงเครียดให้กับผู้เล่นก่อนที่ส่วนของเกมจะเริ่มขึ้นซึ่งจะมีอุปสรรค "ฆ่าผู้เล่น" หลายคน ( พวกเขาอาจเป็นศัตรูหรือพื้นดินแตกสลาย .. ) ศิลปินเสียงของฉันได้สร้างดนตรีและเสียงประกอบที่ยอดเยี่ยมเพื่อสร้างความตึงเครียดอย่างช้าๆ แต่องค์ประกอบของเกมในช่วงนี้จะหายไป มันเหมือนกับว่าผู้เล่นกำลังเรียกใช้จากโซนปริศนาไปยังโซนอันตรายผ่านส่วนธรรมดาที่น่าเบื่อ นอกเหนือจากเสียงแล้วอะไรคือวิธีทั่วไปในการเสริมสร้างความตึงเครียดของผู้เล่น ฉันสามารถช่วยเหลือด้วย Visuals พิเศษหรือฉันต้องปรับปรุงเรื่องนี้หรืออาจจะสร้างอุปสรรคง่าย ๆ ที่เป็นอันตรายก่อนเกิดโซนได้หรือไม่?

10
อะไรที่ทำให้ตกใจกระโดดได้ดี?
ฉันกำลังเล่นเกมและต้องการรวมการกระโดดข้ามสองสามครั้ง ดังนั้นนี่คือคำถามที่ค่อนข้างง่าย - อะไรที่ทำให้ตกใจกระโดดดีและเมื่อใดและอย่างไรพวกเขาควรจะเกิดขึ้น?

7
ทำไมเกมถึงมีของใช้สิ้นเปลือง?
ลองคิดถึงคำถามนี้และสิ่งที่ยอดเยี่ยมเกินกว่าจะใช้ Trope โดยทั่วไป ทำไมนักออกแบบเกมจึงต้องการรวมไอเท็มสิ้นเปลืองไว้ในเกม? Mortal Kombat 11 ทำให้ฉันคิดว่า ... ทำไมต้องรวมยุทโธปกรณ์ที่ทำให้คุณได้เปรียบในการต่อสู้เลย? ฉันกำลังมองหาคำตอบที่เป็นรูปธรรมสำหรับสิ่งที่เป็นของใช้ในการเล่นเกมไม่ว่าจะเกี่ยวกับสิ่งที่คุณสามารถซื้อด้วยเงินจริงหรือที่คุณเพิ่งได้รับจากการเล่นเกมหรือไม่ว่าจะมี จำกัด หรือไม่ จำกัด ปริมาณ

5
ใช้อินสแตนซ์หรือคลาสสำหรับทรัพยากรเกม (ไม้เหล็กทอง)
ดังนั้นฉันจึงสร้างเกมที่คุณสามารถส่งเรือไปยังสถานที่ต่างๆเพื่อขายหรือซื้อทรัพยากรเช่นไม้เหล็กทองคำ ฯลฯ ตอนนี้ฉันกำลังสงสัยว่าจะสร้างทรัพยากรในเกมได้อย่างไร ฉันมากับ 2 ตัวเลือก สร้างคลาสสำหรับแต่ละทรัพยากร: public class ResourceBase { private int value; // other base properties } public class Gold : ResourceBase { public Gold { this.value = 40 // or whatever } } สร้างอินสแตนซ์ของคลาสทรัพยากร public class Resource { string name; int value; public Resource(string name, int value) …

2
การสุ่ม / ขั้นตอนการเทียบกับการสร้างระดับก่อนหน้านี้
ข้อดี / ข้อเสียของการใช้การสร้างแบบสุ่ม / ขั้นตอนเทียบกับระดับที่ทำไว้ล่วงหน้าคืออะไร ดูเหมือนว่ามีบางอย่างที่ฉันสามารถคิดได้นอกเหนือจากข้อเท็จจริงที่ว่ารายการอาจเป็นปัญหาในการเผยแพร่ในภูมิประเทศที่สร้างแบบสุ่มและภูมิประเทศที่สร้างขึ้นอาจดูแปลก ข้อเสียของระดับที่ทำก่อนหน้านี้คือฉันจะต้องสร้างเครื่องมือแก้ไขระดับ ฉันไม่สามารถตัดสินใจได้ว่าจะใช้อะไรดีกว่า คำตอบอาจรวมถึงรหัส / ตัวอย่างของทั้งกระบวนการและ premade รวมถึงข้อดีข้อเสีย?

5
การชดเชยความล่าช้าด้วยเกม 2D บนเครือข่าย
ฉันต้องการสร้างเกม 2 มิติที่เป็นเกม sandbox / กิจกรรมที่ขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์ มีบางอย่างที่ฉันไม่เข้าใจจริงๆ จากการวิจัยดูเหมือนว่าการอัปเดตจากเซิร์ฟเวอร์ควรอยู่ที่ประมาณ 100 มิลลิวินาทีเท่านั้น ฉันสามารถดูว่ามันใช้งานได้อย่างไรสำหรับผู้เล่นเนื่องจากพวกเขาสามารถจำลองฟิสิกส์พร้อมกันและทำการชดเชยความล่าช้าผ่านการแก้ไข สิ่งที่ฉันไม่เข้าใจก็คือวิธีนี้ใช้งานได้กับการอัปเดตจากผู้เล่นคนอื่น หากลูกค้าได้รับแจ้งตำแหน่งผู้เล่นทุก ๆ 100 มิลลิวินาทีเท่านั้นฉันไม่เห็นว่ามันทำงานได้อย่างไรเพราะมีจำนวนมากที่สามารถเกิดขึ้นได้ใน 100ms ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนทิศทางได้สองครั้งหรือมากกว่านั้นในเวลานั้น ฉันสงสัยว่าใครจะมีความเข้าใจในเรื่องนี้บ้าง โดยทั่วไปแล้ววิธีนี้ใช้งานได้กับการถ่ายภาพและอะไรแบบนั้น? ขอบคุณ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.