คำถามติดแท็ก game-design

การออกแบบเกมเป็นกระบวนการของการตัดสินใจกฎและกลไกของเกมและการแก้ปัญหาการทรงตัวเพื่อให้บรรลุประสบการณ์การเล่นที่ต้องการ สำหรับคำถามเกี่ยวกับการออกแบบรหัสซอฟต์แวร์ให้ใช้แท็ก Architecture หรือ Algorithm แทน คำถามเกี่ยวกับการออกแบบภาพควรใช้แท็ก Art เช่นเดียวกัน

5
ฉันควรจัดโครงสร้างเอกสารการออกแบบอย่างไร [ปิด]
เอกสารการออกแบบควรเป็นบรรทัดข้อความต่อเนื่องพร้อมประโยคจริง ๆ เช่นเดียวกับคำอธิบายของเกมทั้งหมดหรือฉันควรจะจัดโครงสร้างมันในจุดง่าย ๆ หรือไม่? สิ่งที่เป็นประโยชน์และมีวิธีการมากขึ้นของโครงสร้างหรือไม่

10
ทำไมความเพียรถึงถึงจำเป็นต่อการออกแบบโร๊คไลค์?
Roguelikes และ roguelike-like ( Spelunky , The Binding of Isaac ) มีแนวโน้มที่จะแบ่งปันองค์ประกอบของการออกแบบเกม: โลกที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน การเติบโตของตัวละครด้วยความสามารถและพลังใหม่ เสียชีวิตถาวร ฉันสามารถเข้าใจว่าทำไมการเริ่มต้นด้วย permadeath เป็นหลักฐานจะนำคุณไปสู่ความคิดอื่น ๆ : ถ้าคุณกำลังจะเริ่มต้นใหม่มากคุณจะต้องการความหลากหลายในประสบการณ์ของคุณ แต่ทำไมสององค์ประกอบแรกแสดงถึงวิธีการที่อนุญาต?

7
จุดเกราะมีจุดประสงค์อะไร
ฉันเคยเห็นช่างที่ฉันเรียกว่า "คะแนนเกราะ" ในหลาย ๆ เกม: Quake, Counter Strike และอื่น ๆ โดยทั่วไปในขณะที่ผู้เล่นมีคะแนนเกราะเหล่านี้เขาจะได้รับความเสียหายน้อยลง อย่างไรก็ตามพวกเขากระทำในลักษณะเดียวกันกับที่คะแนนสุขภาพทำ: คุณสูญเสียพวกเขาโดยรับความเสียหายดังกล่าว ทำไมคุณถึงออกแบบคุณสมบัติเช่นนี้? นี่เป็นเพียงแค่สุขภาพ 2.0 หรือฉันขาดอะไรไป? สำหรับฉันแล้วเกราะมีความหมายเฉพาะเช่นเกมสวมบทบาทซึ่งเป็นค่าคงที่ที่กำหนดความต้านทานของคุณ แต่ฉันไม่เห็นว่าทำไมจะต้องลดลงในระหว่างการต่อสู้

6
มีการออกแบบวิดีโอเกมใดที่ใช้ตัวเลขสุ่มที่ไม่สม่ำเสมอในรูปแบบที่น่าสนใจหรือไม่
วิดีโอเกมที่หลากหลายใช้ตัวเลขที่กระจายอย่างสม่ำเสมอเพื่อตัดสินผลลัพธ์ของเหตุการณ์เช่น "โอกาส 50% ที่จะถูกโจมตี" มักจะหมายถึงการตรวจสอบว่าตัวเลขจุดลอยตัวแบบสุ่มจาก 0-1 มากกว่า 0.5 หรือไม่ เกมจำนวนมากจะเลเยอร์ไม่กี่เปอร์เซ็นต์ของชุดเหล่านี้ที่ด้านบนของแต่ละอื่น ๆ เช่น D&D Hit Roll เป็นตัวเลขที่กระจายอย่างสม่ำเสมอจาก 1-20 ยกเว้นว่า 1 และ 20 มีผลลัพธ์พิเศษ ในใจของฉันดูเหมือนว่าจะมีการเพิ่มการวิจารณ์ที่สำคัญโดยนักออกแบบเพื่อลองและเลียนแบบความจริงที่ว่าในความเป็นจริงการกดปุ่ม / หายไปหรือชนะ / แพ้นั้นไม่ได้เป็นผลลัพธ์ไบนารี ในหลายกรณีจำนวนชีวิตจริงของ "ความเสียหาย" ที่เกิดจากการโจมตีน่าจะใกล้เคียงกับการกระจายของเส้นโค้งเกาส์ / เบลซึ่งจำนวนมากส่งผลให้อยู่ตรงกลาง แต่เป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมาก เกมลูกเต๋าอย่าง Settlers of Catan จำลองการแจกแจงแบบเกาส์นด้วยการเพิ่มม้วนอิสระหลายชุดเข้าด้วยกัน แต่ฉันรู้สึกว่าฉันแทบไม่เคยเห็นกลไกนี้ในวิดีโอเกมเลย ดูเหมือนว่าเกมเช่น Civilization (Sid Meier พูดคุยกันอย่างกว้างขวางที่ GDC เกี่ยวกับการรับรู้ของผู้เล่นที่ไม่ตรงกับคณิตศาสตร์จริงที่ใช้ในเกม) จะได้รับประโยชน์จากผลลัพธ์ที่ตรงกับสิ่งที่ทำงานในโลกแห่งความจริง มีวิดีโอเกมใดบ้างที่ใช้การแจกแจงแบบเกาส์หรือแบบไม่สม่ำเสมอในรูปแบบตัวเลขที่น่าสนใจใช่ไหม

6
คะแนนพองตัวทำให้ผู้เล่นมีความสุขมากขึ้นหรือไม่ [ปิด]
ฉันรู้ว่าสิ่งนี้จะขึ้นอยู่กับพื้นฐานของเกมต่อสถานการณ์และไม่ใช่คำถามทางเทคนิค แต่ฉันจำได้ว่าเคยได้ยินในเทคโนโลยีพอดคาสต์เมื่อไม่กี่ปีก่อนที่มีจำนวนคะแนนที่สูงเกินจริง (เช่น 1,000 คะแนนเทียบกับ 1 คะแนน) เป็นที่นิยมในเกมเพราะมันเป็นแบบมาตรฐานหรือเพราะมันแสดงให้เห็นว่าให้ผลตอบรับ / ประสบการณ์ที่ดีขึ้นจากผู้ใช้ ดูเหมือนว่าจะทำให้ผู้ใช้มีความสุขมากกว่าจำนวนแต้มที่น้อยลง ตั้งแต่ฉันไม่สามารถหาหลักฐานสนับสนุนทั้งสองวิธีสำหรับทฤษฎีที่ว่าคะแนนพองสามารถทำให้ผู้ใช้มีส่วนร่วม ทฤษฎีจุดพองตัวนี้จริงหรือไม่? ฉันจะหาข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ไหนและโดยเฉพาะอย่างยิ่งข้อมูลการทดลองบางอย่างเกี่ยวกับวิธีการที่แตกต่างกันและประสิทธิผลของมัน

4
วิธีกำหนดจำนวนประสบการณ์ที่จำเป็นสำหรับการเพิ่มระดับ
คำถามที่เกี่ยวข้องภายใต้หัวข้อนี้อาจรวมถึง: ฉันจะยึดคะแนนประสบการณ์เท่าไรในการก้าวไปสู่ระดับต่อไป มีปัจจัยอะไรบ้างที่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้? ฉันจะทำให้ผู้เล่นไม่ได้รับความบันเทิงได้นานพอจนกว่าเขาจะเลเวลอัพ ฉันจะเปลี่ยนแปลงวิธีการที่ผู้เล่นได้รับคะแนนประสบการณ์ได้อย่างไร

14
วิธีใช้“ สัญลักษณ์แสดงเวลา” ในเกมที่มีผู้เล่นหลายคนได้อย่างไร?
ฉันไม่เคยเห็นคุณลักษณะดังกล่าวมาก่อน แต่ควรให้โอกาสการเล่นเกมที่น่าสนใจ ใช่ในสภาพแวดล้อมที่มีผู้เล่นหลายคน / เรียลไทม์ (ลองจินตนาการถึง FPS) ฉันจะใช้เอฟเฟกต์การเคลื่อนที่ช้า / กระสุนได้อย่างไร บางสิ่งบางอย่างเช่นภาพลวงตาสำหรับผู้เล่นที่กำลังดูหมิ่น ดังนั้นทุกคนเห็นเขา "เรียลไทม์" แต่เขาเห็นทุกอย่างช้าลง ปรับปรุง คำเตือน: โปรดจำไว้ว่าเกม FPS จะต้องมีความสมดุลเพื่อความสนุก ใช่คุณสมบัติลูกกระสุนนี้จะต้องเป็นของแข็งให้ประโยชน์เล็กน้อยกับ "ผู้เล่น" ในขณะที่ไม่ได้ละทิ้งผู้เล่นคนอื่น นอกจากนี้ยังมีความเป็นไปได้ที่ผู้เล่นสองคนสามารถเปิดใช้งานสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยในเวลาเดียวกันได้ นอกจากนี้: ฉันจะใช้สิ่งนี้ในอนาคตไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้น และแนวคิดก็คือการสร้างเอ็นจิ้นเกมใหม่ทั้งหมดสำหรับทุกสิ่งนี้ ถ้านั่นเป็นตัวเลือกใหม่ฉันก็สนใจฟังความคิดมากกว่า ในขณะเดียวกันที่นี่กับทีมของเราที่เรากำลังคิดเกี่ยวกับเรื่องนี้เช่นกันเมื่อทฤษฎีของเราจะถูกสร้างขึ้นมาฉันจะแบ่งปันที่นี่ เป็นไปได้ไหม ดังนั้นคำถามที่ว่า "เป็นไปได้ยังไง" ได้รับคำตอบแล้วถึงเวลาที่จะหาทางออกที่ดีที่สุดแล้ว ฉันกำลังรักษา "คำตอบ" ไว้จนกว่าจะมีสิ่งที่ยอดเยี่ยมเกิดขึ้นเช่นทฤษฎีต้นแบบที่มีบางสิ่งที่ใกล้เคียงกับโค้ดหลอกทำงาน สิ่งที่นักฟิสิกส์และนักปรัชญาพูด: ลิงก์มีไว้เพื่อคุณที่สนใจเนื่องจากหัวข้อถูกปิด https://physics.stackexchange.com/questions/17118/time-traveling-and-time-dilation-within-a-multiplayer-videogame https://philosophy.stackexchange.com/questions/1704/seeing-everything-in-slow-motion-but-being-real-time เงื่อนไขที่ฉันคิดเมื่อเขียนคำถามในเว็บไซต์ฟิสิกส์ (คัดลอก): ผู้เล่นที่อยู่ภายใต้เอฟเฟ็กต์ของสโลว์โมชั่นมีข้อได้เปรียบในการทำการกระทำที่แม่นยำยิ่งขึ้น (การยิงการเคลื่อนไหว ฯลฯ ) เนื่องจากเห็นทุกอย่างในจังหวะที่ช้ากว่ามาก การกระทำของเขาควรส่งผลกระทบต่อผู้เล่นอื่นแบบเรียลไทม์ ผู้เล่นมองไปที่ผู้เล่นที่ได้รับผลกระทบของเราไม่เห็นความแตกต่างใด ๆ ยกเว้นว่าพวกเขาสามารถสัมผัสกับการกระทำที่เขาได้ทำ …

6
การออกแบบเกม - จะเริ่มที่ไหนดี? [ปิด]
เพื่อนของฉันและฉันกำลังวางแผนเล่นเกมด้วยกันเพื่อทำงานในเวลาว่างของเรา มันไม่ใช่เกมที่กว้างขวาง แต่ก็ไม่ใช่เกมที่ง่าย เขากำลังทำเรื่องเบื้องหลังเกมในขณะที่ฉันกำลังทำงานกับกราฟิกและโค้ด ฉันไม่รู้จริงๆว่าจะเริ่มตรงไหนกับเกม เรารู้ว่าเกมประเภทพื้นฐานจะเป็นอย่างไรและจะเล่นอย่างไร แต่ฉันมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการรู้ว่าจะเริ่มจากตรงไหน ฉันเปิด Xcode แต่ไม่รู้จริงๆว่าควรออกแบบอะไรก่อน อะไรคือคำแนะนำสำหรับบล็อกของนักเขียนคนนี้? จุดเริ่มต้นที่ดีสำหรับเกมอยู่ที่ไหน ฉันควรออกแบบกราฟิกและเค้าโครงทั้งหมดก่อนที่จะแตะ Xcode หรือไม่ ฉันควรเขียนโปรแกรมสิ่งที่ฉันรู้ว่าฉันจะมีปัญหากับก่อนที่จะได้รับสิ่งที่ง่าย?

6
ข้อดีและข้อเสียของการใช้โปรแกรมเกมคืออะไร [ปิด]
ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าจะใช้เอ็นจิ้นเกมหรือไม่ ฉันต้องการสร้างเกม 2D ที่ค่อนข้างซับซ้อนสำหรับ Android ปัจจัยใดที่ฉันควรชั่งน้ำหนักในการตัดสินใจว่าจะค้นหาติดตั้งและเรียนรู้กลไกเกมหรือเพียงแค่ทำทุกอย่างด้วยตนเอง

20
มีหลายเกมที่เกี่ยวข้องกับการยักย้ายถ่ายเทน้ำหรือไม่? [ปิด]
ฉันอยู่ในช่วงเริ่มต้นการระดมสมองของเกมที่มุ่งเน้นไปที่การใช้น้ำและภูมิประเทศรอบ ๆ (กล่าวคือการเปลี่ยนสถานะของน้ำระหว่างของแข็งของเหลวก๊าซการสร้างหรือการฉีกขาดของเนินเขาเพื่อควบคุมการไหลของน้ำและอื่น ๆ ) ฉันยังไม่แน่ใจว่าควรจะเป็นเกมไขปริศนา platformer หรืออะไร โดยปกติเมื่อทำการระดมสมองเกมฉันพยายามหาเกมที่มีกลไกคล้ายคลึงกันเพื่อดูว่าอะไรทำได้ดีแย่ ฯลฯ แต่คราวนี้ฉันมีปัญหาในการคิดเกมที่ใช้กระแสน้ำเป็นกลไกหลัก ( Pipe Dreamเป็นเรื่องเกี่ยวกับสิ่งที่อยู่ในใจ) ดังนั้นฉันถามไปเรื่อย ๆ ... มีใครรู้บ้างเกี่ยวกับเกมที่การควบคุมน้ำเป็นประเด็นสำคัญหรือไม่? มีเอกสารอ้างอิงมากมาย (ในรูปแบบใด ๆ ) ในเรื่องของน้ำในฐานะที่เป็นช่างเพลย์หรือไม่? หรือความคิดใดที่จะมอง? ขอบคุณ

7
เหตุผลการออกแบบสำหรับการมีเกราะและกลไกการเจาะเวทย์มนตร์คืออะไร?
สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่าสถิติการเจาะที่พบในหลาย ๆ เกมเพิ่มความซับซ้อนที่ไม่จำเป็นและมักจะไม่เข้าใจได้ง่าย เป็นที่ชัดเจนสำหรับผู้เล่นว่าหากพวกเขาได้รับความเสียหายจำนวนมากจากนั้นพวกเขาจะต้องได้รับชุดเกราะ ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามจะต้องตัดสินใจว่าจะได้รับไอเท็มเพื่อทำความเสียหายเพิ่มเติมหรือไอเท็มเพื่อทำการเจาะเกราะ คำตอบนั้นมักจะไม่ชัดเจน ผู้เล่นสามารถค้นหาคำจำกัดความและสถิติบนเว็บและไม่ได้รับคำตอบที่ชัดเจน พวกเขาสามารถกัดเซาะฟอรัมและค้นหาคำอธิบายที่แตกต่างกันหลายประการทั้งสำหรับและต่อหรืออย่างใดอย่างหนึ่ง สำหรับฉันมันดูเหมือนซับซ้อนโดยไม่จำเป็น หากความเสียหายเพิ่มขึ้นไม่สามารถปรับขนาดด้วยชุดเกราะที่มากขึ้นได้ดังนั้นความเสียหายที่ไม่ควรได้รับการบัฟเฟอร์หรือเกราะจะลดลง? ฉันขาดอะไรที่ชัดเจนหรือไม่

8
ฉันจะป้องกันข้อได้เปรียบที่เป็นตัวเลขขนาดเล็กจากการมีส่วนร่วมในการเผชิญหน้าได้อย่างไร?
ฉันได้พบกับเกมมาระยะหนึ่งแล้วและฉันมีปัญหากับบางสิ่ง: ฉันมีตัวละครสองตัวแต่ละคนมีคุณสมบัติ (ประมาณสิบ) ในช่วง (ระหว่าง 1 ถึง 20) ฉันต้องการใช้คุณลักษณะเหล่านี้เพื่อสร้าง 'ม้วน' เพื่อให้ม้วนที่สูงกว่าชนะการเผชิญหน้านั้น เป็นที่น่าสังเกตว่าตัวละครทั้งสองนั้นไม่ได้สร้างความเสียหาย / ปกป้องซึ่งกันและกัน พวกเขาทั้งคู่กลิ้งเพื่อดูว่าพวกเขาผ่านสิ่งที่ฉันคิดว่าเราสามารถเรียกการตรวจสอบทักษะ ทั้งคู่กำลังกลิ้งเพื่อผ่าน / ล้มเหลวกับค่าทั่วไป พวกเขาไม่ได้โต้ตอบกับคนอื่น อย่างไรก็ตามเมื่อตัวละครตัวใดตัวหนึ่งมีข้อได้เปรียบเชิงตัวเลขเพียงเล็กน้อยสูตรใด ๆ ที่ฉันได้พบจะทำให้ได้ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมกว่าที่เคยชนะมาเป็นส่วนใหญ่ สิ่งนี้ไม่พึงประสงค์ ฉันได้ลองถ่วงน้ำหนักแอตทริบิวต์ 'ที่เกี่ยวข้องที่สุด' สำหรับการทดสอบที่ 80% และผลรวมของคุณลักษณะอื่น ๆ ที่ 20% ฉันพยายามเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยเพื่อสร้างความแตกต่างสัมพัทธ์และใช้สิ่งนั้นเพื่อเพิ่มตัวละครที่อ่อนแอ ทั้งสองวิธีทำให้เกิดข้อได้เปรียบที่สำคัญที่ฉันพยายามลบ (ตัวอย่างเช่นถ้าฉันพบ 5,000 ครั้งมันจะทำให้ฝ่ายหนึ่งชนะทั้ง 5,000 ครั้ง) การเพิ่มองค์ประกอบ "โชค" ก็มีความสำคัญเช่นกันหากว่ามีการถ่วงน้ำหนักอย่างใดอย่างหนึ่งเพื่อให้สอดคล้องกับตัวละครที่น้อยกว่าและฉันไม่ได้สมดุลที่ดีที่นั่น ฉันสามารถใช้วิธีการใดในการลดผลกระทบของข้อได้เปรียบเชิงตัวเลขเล็กน้อย แต่ยังคงรักษาและเพิ่มความได้เปรียบนั้นเมื่อช่องว่างสัมพัทธ์ในคุณลักษณะเพิ่มขึ้น ตามคำขอนี่คือรายละเอียดที่ฉันมีจนถึงตอนนี้ บางสิ่งที่ฉันยังไม่เข้าใจดังนั้นพวกเขาจึงยังคงเป็นคนทั่วไป: ในขณะนี้การม้วนจะถูกสร้างขึ้นเป็น 0.8 * (mainAttribute) + …

8
ผลิตภัณฑ์ที่ทำงานได้ขั้นต่ำสำหรับเกม RTS หรือไม่
ฉันอยู่ในช่วงเตรียมการผลิตในเกมวางแผนและกำลังพยายามตัดสินว่าเกมเพลย์หลักจะสนุกหรือไม่ เทคนิคที่ดีในการพิจารณาว่าเกมนี้จะลดผลิตภัณฑ์ที่มีศักยภาพขั้นต่ำ (MVP) และดูว่าสนุกหรือไม่ หาก MVP ไม่สนุกจะไม่มีเนื้อหาหรือฟีเจอร์เสริมใด ๆ ที่จะทำให้มันสนุก ฉันมีปัญหาในการพิจารณา MVP สำหรับเกมกลยุทธ์เพราะฉันอยู่ไกลเกินกว่าวัชพืชเล็กน้อยเพื่อดูว่าคุณสมบัติการออกแบบใดบ้างที่เป็นกลไกหลักและไม่จำเป็น ยกตัวอย่างเช่นสมมติว่า StarCraft2 เป็นเกมกลยุทธ์ที่ฉันต้องการสร้าง MVP สำหรับ SC2 จะพิสูจน์ว่าเกมหลักของมันคืออะไรสนุก

8
การตัดสินใจการสอนในเกม
ฉันกำลังเล่นเกมที่มีกลไกที่สับสนเช่นการเก็บพลังงานและอุณหภูมิน้ำหล่อเย็น วิธีที่ดีที่สุดในการทำให้ผู้เล่นใหม่เรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วคืออะไร? ข้อดีและข้อเสียของวิธีการสอนในเกมที่แตกต่างกันคืออะไร ฉันคิดถึงการกวดวิชาที่มีภาพหน้าจอที่มีคำอธิบายประกอบ แต่นั่นทำให้ฟังดูเหมือนตำราเรียนวิทยาศาสตร์ (" หอคอยที่ใช้งานอยู่เป็นหอคอยที่ใช้พลังงาน วิธีอื่น ๆ ได้แก่ : บทช่วยสอนในเกมซึ่งค่อนข้างยากในการเขียนโปรแกรม เคล็ดลับที่จะแสดงในเกมและหลังจบเกม ความยากลดลงโดยไม่ต้องใช้พลังงานและสิ่งที่หล่อเย็น

4
อัตราเงินเฟ้อสามารถอยู่ในราคาคงที่ Mmorpg โลกได้หรือไม่?
สมมติฐาน: วัสดุหัตถกรรมไม่มีที่สิ้นสุด วงเงินคือผู้เล่นที่เบื่อ ผู้เล่นสามารถค้าขายได้ผ่านทางบ้านประมูลเท่านั้น ราคาทั้งหมดได้รับการแก้ไข ผู้เล่นไม่สามารถตัดสินใจราคาตามอำเภอใจ สินค้าในบ้านประมูลจะถูกเก็บไว้เป็นระยะเวลาไม่สิ้นสุดและไม่สามารถถอนได้โดยผู้สร้างการประมูล (ยกเว้นว่าเขาจ่าย 100% ราคาสินค้า + 10% ค่าธรรมเนียมการประมูล) อัลกอริธึมการขายคือ FIFO (ไอเท็มแรกที่ผู้เล่นคนใดวางขายเป็นไอเท็มแรก) การสร้างและรวบรวมอาชีพมีคะแนนงานฝีมือ 10 ชิ้นต่อวัน คำถาม / คะแนนที่จะพูดคุยเกี่ยวกับ: ผู้เล่นทุกคนจะมีความสุขราคายุติธรรม 100% ปราศจากการหลอกลวงไม่จำเป็นต้องเล่นตลาดหุ้นเพื่อทำกำไรผ่านการประดิษฐ์ ผู้เล่นใหม่จะมีประสบการณ์เดียวกันแม้ว่าพวกเขาจะมาสายเกินไปที่จะเล่นเกม เงินไม่เคยสูญเสียคุณค่าคุณสามารถเก็บเงินในธนาคารมาถึงหลังจากผ่านไป 10 ปีกับเกมและซื้อทุกอย่างในราคาเดียวกัน ในทางตรงกันข้ามกับ WOW แร่ทองแดงอย่างง่ายมีค่า 10 เงินเมื่อเริ่มเกมและตอนนี้ได้สิ้นสุดเป็น 200 เงิน นั่นคืออัตราเงินเฟ้อ 2,000% เมื่อมีราคาคงที่คุณรับประกันได้ว่าแม้ว่าผู้เล่นทุกคนในจักรวาลจะมีมูลค่า 99999999999 กรัมในกระเป๋าของพวกเขา แต่สินค้าก็มีมูลค่าเท่ากัน นั่นรับประกันอัตราเงินเฟ้อ 0% แฮกเกอร์อาจร้องไห้ตามที่พวกเขาต้องการ แต่ราคาสินค้าจะไม่เปลี่ยนแปลง เหตุใด WOW / Diablo …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.