คำถามติดแท็ก game-design

การออกแบบเกมเป็นกระบวนการของการตัดสินใจกฎและกลไกของเกมและการแก้ปัญหาการทรงตัวเพื่อให้บรรลุประสบการณ์การเล่นที่ต้องการ สำหรับคำถามเกี่ยวกับการออกแบบรหัสซอฟต์แวร์ให้ใช้แท็ก Architecture หรือ Algorithm แทน คำถามเกี่ยวกับการออกแบบภาพควรใช้แท็ก Art เช่นเดียวกัน

4
มีอันตรายในการมีการวนลูปเกมหลักที่ควบคุมไม่ได้?
ฉันสงสัยว่ามีอันตรายใด ๆ ที่เป็นไปได้หรือไม่เมื่อลูปเกมของฉันทำงานเร็วเท่าที่ระบบอนุญาต ขณะนี้ฉันมีลูปซึ่งโดยการวัดเวลาที่ผ่านไปในหน่วยนาโนวินาทีเรียกใช้ตรรกะของเกมและตรรกะการเรนเดอร์ด้วยความเร็วที่กำหนดไว้ล่วงหน้าโดยไม่มีปัญหา ในความเป็นจริงตรรกะใด ๆ ที่ฉันทำในการวนซ้ำนั้นถูกโอเวอร์คล็อกไปที่การโทรในแต่ละวินาที การวนซ้ำตัวเองนั้นวิ่งได้เร็วเท่าที่มันชอบซึ่งมีประมาณ 11.7 ล้านลูปต่อวินาทีในเครื่องของฉัน วน (pseudocode ง่าย): while(!isGameOver){ if(canPollInputs){ pollInputs() } while(canStepLogic){ stepLogic() } if(canRender){ render() } } คำถามของฉันนั้นก็คือถ้าลูปแบบง่ายนั้นถ้ามันไม่ทำงานด้วยความเร็วที่ควบคุมสามารถทำอันตรายต่อระบบได้หรือไม่? แก้ไข: นั่นหมายความว่าตรรกะของฉันทำงาน 30 ครั้งต่อวินาที (30 tps), เครื่องมือแสดงภาพของฉันทำงานที่ 60 fps, ฉันสำรวจสัญญาณอินพุต 100 ครั้งต่อวินาทีและยังมีตรรกะบางอย่างที่จะรับมือกับตรรกะหรือการแสดงผลนานกว่าที่คาดไว้ . แต่ห่วงไม่ได้ควบคุมปริมาณ แก้ไข: การใช้Thread.sleep()เช่น Throttle การวนลูปหลักลงไปที่ 250 ลูปต่อวินาทีนำไปสู่การลดลง แต่ลูปทำงานที่ประมาณ 570 ลูปต่อวินาทีแทนที่จะเป็น 250 ที่ต้องการ …

13
วิธีการรักษาในเกมสำรวจที่น่าสนใจ
ฉันกำลังสร้างเกมที่เน้นการสำรวจเป็นอย่างมากถึงแม้ว่าฉันจะสูญเสียการรักษาบ้าง ปัญหาคือฉันไม่ชอบความคิดของศัตรูที่ปล่อยพลังชีวิตแบบสุ่มเพราะจะส่งผลให้มีการบดเมื่อมีสุขภาพต่ำและไม่อยู่ใกล้กับสถานีบำบัด (Metroid, Axiom Verge) และฉันไม่ต้องการคัดลอกวิญญาณ / ระบบโฟกัสจาก Hollow Knight (ระบบการต่อสู้ถูกขโมยไปแล้วโดยฉัน: 3) แต่ Hollow Knight เป็นเกมเดียวที่ฉันได้เล่นโดยเน้นการสำรวจที่ทำให้การรักษาน่าสนใจ ฉันเคยคิดที่จะสร้างระบบอัตโนมัติขึ้นมาใหม่ แต่ก็สามารถนำไปสู่ผู้เล่นที่ขี้ขลาดในระหว่างการต่อสู้ของบอสในขณะที่พวกเขารักษาและนั่นจะทำให้การเล่นเกมหยุดชะงักลง ฉันได้พิจารณาบางสิ่งเช่นการตีศัตรูรักษา 1 / 8th ของจุดสุขภาพ แต่สิ่งนี้นำไปสู่ผู้เล่นรู้สึกเครียดน้อยลงหลังจากที่พวกเขาได้รับ 1 / 8th ซึ่งจะทำให้พวกเขาตายจากการถูกตีอีกครั้งและมัน ทำให้เกมรู้สึกเหมือนเป็นการกระทำผิดกฎหมายและการป้องกันเพียงเล็กน้อย ฉันยังคิดว่าไอเท็มเข้าใกล้ที่ผู้เล่นจะต้องกินอะไรหรือดื่มอะไรเพื่อรักษา แต่จริงๆแล้วมันไม่ได้กระตุ้นให้เกิดการรักษาเมื่อคุณหมดไอเท็มคุณไม่สามารถรักษาได้อีกต่อไปจนกว่าคุณจะได้รับมากขึ้น (ตำนาน ของ Zelda) ฉันยังไม่ได้รับการรักษาเลย แต่ฉันสังเกตเห็นว่าเมื่อสำรวจแล้วคุณจะตีเป็นใบ้ต่อหน้าเจ้านายอย่างหนักหรือเป็นคนใบ้ก่อนที่หัวหน้าจะได้รับความยากลำบาก ( ไอ Cuphead กระแอม ) ผู้เล่นจะกระทำอย่างใดอย่างหนึ่ง การฆ่าตัวตายหรือวิ่งกลับไปที่สถานีบำบัด ฉันจะทำอย่างไรเพื่อให้การรักษาน่าสนใจและไม่ทำลายการไหลของการเล่นเกม? นี่เป็น platformer 2D และการกระโดดเป็นสิ่งสำคัญในการต่อสู้

3
ทำให้เกมเป็นแบบฝึกหัดหรือไม่? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา ฉันรับผิดชอบสโมสรพัฒนาเกมที่โรงเรียนของฉันและฉันต้องการทำงานในโครงการช่วงฤดูร้อนนี้ที่ฉันสามารถใช้เป็นแบบฝึกหัดภาคเรียนถัดไป ฉันไม่เคยทำอะไรแบบนี้มาก่อนเลยดังนั้นฉันจึงสงสัยว่าใครมีคำแนะนำหรือแนวคิด สิ่งที่ฉันต้องการทำโดยพื้นฐานคือทำเกมง่ายๆ บางอย่างเช่นปืนจากบนลงล่างซึ่งศัตรูวิ่งเข้ามาหาคุณเพื่อฆ่าพวกมันและหยิบของขึ้นมา อย่างไรก็ตามฉันต้องการให้ทุกอย่างเปลี่ยนแปลงได้ง่ายมาก ผู้คนในสโมสรมีประสบการณ์การพัฒนาเกมเล็ก ๆ น้อย ๆ ดังนั้นถ้าฉันสามารถตั้งค่าเกมของฉันในแบบที่ผู้คนสามารถปรับเปลี่ยนและเพิ่มฟังก์ชั่นการใช้งานได้อย่างง่ายดายมันจะดีสำหรับพวกเขา สิ่งต่าง ๆ เช่นมีคลาสศัตรูที่มีพฤติกรรมที่เล่นง่ายหรือทำให้ปืนยิงแตกต่าง / เพิ่มปืนใหม่และปล้นใหม่ แม้กระทั่งการเพิ่มองค์ประกอบใหม่ให้กับเกม อะไรจะเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการสร้างเกมเพื่อให้มีความพิการได้
19 xna  game-design 

7
ต่อสู้กับความเหนื่อยหน่ายที่สร้างสรรค์ [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันมีความคิดสร้างสรรค์ที่ยิ่งใหญ่: / คุณมีความคิดใด ๆ ที่ฉันสามารถต่อสู้กับมันได้หรือไม่?

5
วิธีแก้ปัญหาผู้เล่นที่ต้องดิ้นรนกับการควบคุมง่าย ๆ ?
ฉันมีเกม HTML ที่ฉันสร้างขึ้นด้วย Phaser 3 และฉันไม่สามารถตัดสินใจได้ว่าจะทำอย่างไรกับส่วนควบคุม ฉันเปลี่ยนพวกเขาหลายครั้งและตอนนี้ฉันรู้สึกว่าฉันได้จุดที่น่าประทับใจระหว่างการใช้งานและความสนุกสนาน อย่างไรก็ตามฉันยังคงเห็นผู้คนดิ้นรน เกมดังกล่าวเกี่ยวข้องกับเด็กชายที่มีหนังสติ๊กซึ่งสามารถดึงกลับและยิงเพื่อทำให้หัวของศัตรูกระเด็นออกไป มีปุ่มเสมือนสองปุ่มที่ทั้งสองด้านของหน้าจอที่แตะเพื่อเปิดอักขระ ฉันกำลังพิจารณาที่จะให้ตัวละครหันไปโดยอัตโนมัติเพื่อให้หนังสติ๊กเป็นกลไกเดียวที่เกี่ยวข้องและสามารถหยิบและเล่นเกมได้โดยไม่มีคำแนะนำ อย่างไรก็ตามฉันรู้สึกว่าสิ่งนี้จะทำลายจุดทั้งหมดของความรวดเร็วในการหมุนและยิงศัตรู เกมง่ายๆเช่นของฉันต้องการคำแนะนำหรือการใช้งานมีความสำคัญมากกว่าหรือไม่?

3
จุดประสงค์ของการเพิ่มองค์ประกอบที่ไม่ใช่เกมเข้ากับเกมคืออะไร?
ตัวอย่างฉันจะอ้างอิงนักวิทยาศาสตร์ใน Jetpack Joyride ฉันเข้าใจว่ามีความสำเร็จที่เกี่ยวข้องกับนักวิทยาศาสตร์ที่คุณสามารถฆ่าพวกเขาหรือคุณมีความน่ารังเกียจ แต่ฉันไม่ได้ถามเกี่ยวกับสิ่งเหล่านั้น ฉันต้องการที่จะเข้าใจว่ามีเหตุผลที่สำคัญมากที่จะมีองค์ประกอบดังกล่าวในเกมหรือไม่ (อย่างน้อยในตอนแรก) ดูเหมือนว่าจะไม่สำคัญเลย การปรากฏตัวของนักวิทยาศาสตร์ (หรือเทียบเท่า "นักแสดง" ที่เห็นได้ชัดในเกม) มีผลทางจิตวิทยาหรืออิทธิพลใด ๆ ต่อผู้เล่นหรือไม่? หรือพวกเขาเป็นเพียงเกมเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่แทบจะไม่สร้างความแตกต่างใด ๆ กับความรู้สึกและทัศนคติของผู้เล่นในขณะที่เล่นเกม?

3
เกมได้รับการออกแบบให้เสพติดหรือไม่? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา เมื่อฉันยังเด็กฉันเคยเล่นเกมหลายชั่วโมง ฉันจะบอกว่าฉันติดพวกเขา ตอนนี้ฉันเป็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์และสงสัยว่าเกมนั้นได้รับการออกแบบมาอย่างชัดเจนเพื่อให้เสพติดหรือไม่? ผู้พัฒนาเกมสนใจที่จะให้ผู้ใช้เล่นต่อไปได้นานที่สุด ฉันได้อ่านเกี่ยวกับ Operant Conditioning และ Virtual Skinner Boxes แล้ว ตามที่นักจิตวิทยาเกมส่วนใหญ่ใช้ระบบรางวัลคงที่เพื่อให้ผู้เล่นติดยาเสพติดในตอนแรก ตัวอย่างเช่นคุณสามารถเพิ่มระดับอย่างรวดเร็วในการเริ่มต้น ความถี่ในการให้รางวัลจะค่อยๆลดลง แต่ผู้เล่นยังคงเล่นต่อไป ในท้ายที่สุดคุณเปลี่ยนไปใช้ความถี่ของรางวัลตัวแปรซึ่งหมายถึงรางวัลที่เกิดขึ้นแบบสุ่มและไม่ค่อยเกิดขึ้น ในขั้นตอนนี้ผู้เล่นอาจไม่สนุกกับเกม แต่ยังคงเล่นเพื่อรับรางวัลการแก้ไขและความรู้สึกที่ดีที่เกิดขึ้นจากมัน มันคล้ายกับว่าหนูถูกปรับอากาศในกล่องหนัง รางวัลสามารถอยู่ในรูปแบบของการรับรู้สถานะทางสังคมในโลกของเกมการทำงานอย่างหนักเพื่อไอเท็มเสมือนจริงจึงให้คุณค่าที่ยอดเยี่ยมเมื่อได้รับความรู้สึกในการควบคุมและพลังที่ไม่พบในโลกแห่งความเป็นจริงหนีไปที่อื่น สามารถวัดความก้าวหน้าของเป้าหมายและรับข้อเสนอแนะได้ทันที หากผู้เล่นละเว้นจากเกมการลงโทษจะถูกนำไปใช้เช่นการสูญเสียสถานะทางสังคมหรือรายการ หลังจากผ่านไปครู่หนึ่งรางวัลจะเชื่อมโยงกับตัวเกมดังนั้นแม้แต่ภาพของเกมก็สามารถทำให้เกิดความอยากได้เช่นเดียวกับสุนัขของ Pavlov นอกจากนี้ยังมีงานวิจัยอีกชิ้นหนึ่งที่ระบุว่าธรรมชาติของวิดีโอเกมการกระตุ้นด้วยภาพที่สมจริงจากกราฟิกที่สมจริงการคิดที่ซับซ้อนที่จำเป็นสำหรับการเล่นการปกครองตนเองที่ยอดเยี่ยมและการตอบรับอย่างรวดเร็วสามารถส่งผลให้ระดับโดปามีนเพิ่มขึ้น ความรู้สึกของการไหล เมื่อรวมกับระบบการให้รางวัลที่มีประสิทธิภาพเกมสามารถกระตุ้นความรู้สึกที่ดีของสมอง ซึ่งหมายความว่าหลังจากผ่านหลายรอบผู้เล่นต้องเล่นนานขึ้นเพื่อให้ได้ระดับโดปามีนเหมือนเดิม บางคนถึงกับรู้สึกร่าเริงและผ่อนคลายจากการถอนตัวเมื่อเล่น พวกเขาแทนที่โลกแห่งความจริงด้วยโลกของเกมและมุ่งเน้นไปที่แรงจูงใจในเกมเท่านั้น ผู้เล่นอาจหยุดอาบน้ำเป็นเวลานานลดสุขอนามัยกลายเป็นโดดเดี่ยวในสังคมออกจากโรงเรียนกลายเป็นน้ำหนักตัวมากเกินไปถอนตัวจากครอบครัว อ้างอิง: http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm เกมนั้นสนุกเกินไปที่จะต่อต้านหรือไม่?

8
เกมใดมีช่างประเภทนี้หรือไม่? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา คำถามนี้ถูกปิดในเกม SE เป็นหัวข้อปิด ฉันหวังว่ามันจะอยู่ในหัวข้อที่นี่ เมื่อหลายปีก่อนเพื่อนและฉันได้สร้างต้นแบบสมมุติสมมุติ 2d ที่เรียบง่ายกับสิ่งที่เราคิดว่าเป็นแนวคิดที่ไม่เหมือนใครสำหรับกลไกการต่อสู้ มันใช้สัตว์ประหลาดหลงทางและระบบหน้าจอการต่อสู้ที่น่ากลัว เราได้เพิ่มเอฟเฟกต์มากมายเช่น "เงื่อนไข" ที่อาจส่งผลกระทบต่อผู้เล่นของคุณ - สิ่งมาตรฐานเช่นคนตาบอดงงงวยอ่อนแอ ฯลฯ ส่วนที่ไม่เหมือนใครคือเราต้องการให้การต่อสู้ใกล้เคียงกับคุณผู้เล่นต่อสู้จริงและไม่ใช่แค่คุณสั่งให้ตัวละครทำสิ่งต่างๆ ดังนั้นเราจึงสร้างมันขึ้นมาเพื่อประสบการณ์ตัวละครที่คุณสัมผัส หน้าจอการต่อสู้พื้นฐานรวมร่างของศัตรูและหนึ่งในคุณ ในช่วงเวลาสุ่มเป้าหมายจะปรากฏในรูปใดรูปหนึ่งและเริ่มหดตัว สำหรับศัตรูเหล่านี้คือ "ช่องว่าง" และคุณต้องคลิกก่อนที่มันจะหายไป ในรูปของคุณคุณต้องคลิกเพื่อป้องกันการโจมตีก่อนที่เป้าหมายจะหด เงื่อนไขในตัวละครของคุณทำให้เรื่องนี้น่าสนใจ อย่างที่ฉันบอกพวกเขาตั้งใจจะส่งผลกระทบต่อผู้เล่นอย่างแท้จริง ดังนั้นความมืดบอดของหน้าจอจึงลดลง 90% หากคุณงงงวยเป้าหมายจะส่ายไปมาแบบสุ่ม หากคุณอ่อนแอเคอร์เซอร์เมาส์จะเลื่อนและเลื่อนไปมา ทุกสิ่งที่แปลไปสู่การด้อยค่าจริงในการเล่นเกมของคุณไม่ใช่ "การโจมตีของคุณสร้างความเสียหายเพียงครึ่งเดียว" โดยพลการ สิ่งนี้จะขยายออกไปในระบบสะกดอย่างมีเหตุมีผลซึ่งคุณจะต้องจำคำสะกดและรวมคำเหล่านั้นเป็นชุดค่าผสมที่สร้างสรรค์และพิมพ์ตามเวลาจริง ฉันรู้ว่าบางเกมได้ทำระบบการสะกดแบบนี้หลากหลายรูปแบบ มองย้อนกลับไปฉันคิดว่านี่ยังเป็นความคิดที่สนุก แต่มันก็ดูน่ากลัวจากมุมมองสำหรับการเข้าถึง ผู้เล่นชอบเกมของพวกเขาเพื่อทำให้พวกเขารู้สึกมีพลังไม่ยอมรับและเน้นข้อบกพร่องในชีวิตจริงของพวกเขา เกมใดที่พยายามทำอะไรแบบนี้และประสบความสำเร็จบ้างไหม? มันมาจากอะไร? ถ้าไม่ดูเหมือนความคิดที่สมเหตุสมผลและสร้างสรรค์ที่จะลอง?

5
การพัฒนาเกมแตกต่างจากการพัฒนาซอฟต์แวร์อื่น ๆ อย่างไร? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงอภิปรายโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา สำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ใช้งานทั่วไปอะไรที่แตกต่างกันโดยเฉพาะเกี่ยวกับการพัฒนาเกมไม่ว่าจะเป็นพื้นฐานหรือแตกต่างในระดับปริญญา ฉันเล่นเกมทอยอย่าง Tic-Tac-Toe, Tetris และซูโดกุที่ใช้กำลัง (กับ UI) และตอนนี้ฉันกำลังเริ่มโครงการขนาดกลาง (ขนาดกลางสำหรับการเป็นนักพัฒนาเดียวและไม่มี ทำหลายเกม) และสิ่งหนึ่งที่ฉันได้พบกับโปรเจ็กต์นี้คือการแยกข้อกังวลนั้นยากกว่ามากเพราะทุกอย่างมีผลกระทบต่อสถานะ จนถึงตอนนี้ฉันสามารถรักษาโค้ดให้สะอาดพอสมควรเพื่อความพึงพอใจของฉัน แต่ฉันพบว่าการรักษาโค้ดที่สะอาดในเกมที่ไม่สำคัญนั้นยากกว่ามากสำหรับงานประจำวันของฉัน เกมที่ฉันกำลังทำอยู่นั้นเป็นแบบเทิร์นเบสและกราฟิกนั้นค่อนข้างง่าย (บนเว็บส่วนใหญ่ผ่านการจัดการ DOM) ดังนั้นเวลาจริงและงาน 3 มิติไม่เหมาะกับฉัน แต่ฉันยังคงเป็น สนใจคำตอบเกี่ยวกับสิ่งที่น่าสนใจ ส่วนใหญ่สนใจในตรรกะเกมทั่วไปว่า PS รู้สึกอิสระที่จะติดแท็กสิ่งนี้อีกครั้งฉันไม่แน่ใจว่าแท็กใดที่ใช้งานได้

4
(RPGs) ออกแบบวางตาราง
ฉันเดาว่าคำถามนี้เกี่ยวข้องกับเกมมากขึ้นเช่นเกม MMO และเกม Diablo อะไรคือการออกแบบตามปกติสำหรับการนำโต๊ะวางไปใช้ซึ่งมอนสเตอร์สามารถดรอปไอเท็มชนิดต่าง ๆ ได้ตามเปอร์เซ็นต์? ฉันคิดว่าวิธีที่ง่ายที่สุดคือการมีพจนานุกรมของ 'เปอร์เซ็นต์น้ำหนัก' กับประเภทรายการ แต่เป็นการยากที่จะขยายหากเราต้องการแนะนำประเภทรายการใหม่ (ตัวอย่างเช่นเมื่อการขยาย D2 รวมรูนและรายการคลาสใหม่)
18 game-design  rpg 

12
ยอดคงเหลือในเกม PvP ออนไลน์
ฉันไม่รู้ว่ามีวิธีแก้ปัญหาที่เป็นที่ยอมรับสำหรับปัญหาชั่วร้ายนี้หรือไม่ ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับการออกแบบเกม PvP ออนไลน์ ลักษณะสำคัญของเกมสิ่งที่เป็นเพียงสิ่งที่ได้รับไม่ใช่ตัวเลือกของฉันคือผู้คนจะเข้าร่วมเกมในเวลาที่ต่างกันมาก ผู้เล่นใหม่ยังคงปรากฏตัวหลังจากที่มีผู้เล่นที่ทรงพลังแล้ว เป็นไปได้อย่างไรที่จะสร้างความสมดุลให้กับเกมดังกล่าวเพื่อให้ผู้มาที่หลังไม่ถูกบดขยี้โดยผู้เล่นที่ทรงพลัง? ฉันได้เล่นเกมหลาย ๆ แบบเช่นนี้และวิธีเดียวที่ฉันเห็นเพื่อลดสิ่งนี้คือการรีสตาร์ทเป็นประจำโดยที่โลกใหม่ของเกมได้รับการปล่อยตัวเป็นระยะเพื่อให้ทุกคนเริ่มต้นอย่างยุติธรรม ในหนึ่งในเกมของฉันฉันพยายามใช้ระบบป้องกันที่ผู้เล่นใหม่มีภูมิคุ้มกันจากการถูกโจมตีเป็นเวลา 25 วัน วิธีนี้ใช้ได้ผลจนกระทั่ง 25 วันขึ้นไปโดยที่การบดเริ่มต้นขึ้นตามปกติ สถานการณ์นี้ทำให้เกิดความยุ่งยากกับผู้เล่นใหม่และทำให้พวกเขาหลายคนเลิกทันที มีวิธีแก้ปัญหาอัจฉริยะที่อาจช่วยได้หรือไม่? สิ่งหนึ่งที่ฉันมีอยู่ในใจคือการรักษาผู้เล่นใหม่ให้ห่างจากผู้เล่นเก่ามากขึ้นดังนั้นจึงต้องใช้เวลานานในการค้นหาผู้เล่นใหม่ที่ทรงพลังทำให้พวกเขามีเวลาในการป้องกันตัวเอง คิด?

4
ฉันจะสร้างปริศนาที่ขับเคลื่อนด้วยกลไกที่น่าสนใจสำหรับเกมซ่อนตัวของฉันได้อย่างไร
ฉันกำลังทำงานในการเปิดโดยเปิดเกมปริศนาที่ซ่อนตัว (เป็นโครงการนักเรียนกลุ่ม) แรงบันดาลใจจากHeist จิ๋ว กลไกพื้นฐานคือทุกครั้งที่ผู้เล่นเคลื่อนที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส / ทำทุกสิ่ง NPC ก็จะเคลื่อนที่เช่นกัน วัตถุประสงค์ของฉันคือการทำให้ประสบการณ์คล้ายกับพอร์ทัล : ผู้เล่นไปจากห้องหนึ่งไปยังอีกห้องแต่ละห้องมีทางเข้าและทางออกด้วยอุปสรรคระหว่างพวกเขา ผู้เล่นสามารถดูว่าทางออกอยู่ที่ใดรวมถึงสิ่งกีดขวางและต้องใช้กลไกของเกมเพื่อข้ามสิ่งกีดขวางและไปถึงทางออก ห้องตัวอย่างจะเป็น: มีทางเดินมียามกลับไปมา ทางออกอยู่ที่ส่วนท้ายของทางเดิน มีตู้เสื้อผ้าอยู่ตรงกลางทางเดิน ผู้เล่นจะต้องใช้ประโยชน์จากการลาดตระเวนของยามเพื่อซ่อนในตู้ปล่อยให้ยามผ่านเขาออกจากตู้และถึงทางออก ฉันต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกงุนงงเมื่อพวกเขาพยายามไขปริศนา; นึกคิดฉันต้องการให้พวกเขารู้สึกว่ามีวิธีแก้ปัญหาอยู่ในมือ แต่พวกเขาไม่สามารถหามันได้ และฉันต้องการให้พวกเขารู้สึกฉลาดเมื่อพวกเขาไขปริศนาได้ ปัญหาคือฉันไม่รู้วิธีออกแบบตัวต่อเพื่อมอบประสบการณ์นั้น ฉันมีความคิดเล็ก ๆ น้อย ๆ บางอย่างรู้สึกเหมือนพวกเขาสร้างความสนุกในระดับ "เกมต้น" แต่หลังจากผ่านไปครู่หนึ่งทุกระดับที่ฉันร่างภาพจะรู้สึกเหมือนกันและน่าเบื่อหรือซับซ้อนเกินไปกับชิ้นส่วนที่เคลื่อนไหวมากเกินไป (ฉัน มีปัญหาเดียวกันกลับมาเมื่อฉันพยายามออกแบบระดับพอร์ทัล 2) ฉันต้องการสร้างการพึ่งพาระดับที่กลไกซ้อนทับกันเพื่อให้ผู้เล่นคิดว่า "ฉันต้องทำ X แต่ฉันไม่สามารถทำ X ได้ก่อนที่ฉันจะได้ Y แต่ฉันจะทำอย่างไรโดยไม่ทำ X ?" ฉันสามารถเพิ่มกลไกเพิ่มเติมเช่นสุนัขหรือกล้องรักษาความปลอดภัย แต่ฉันไม่ทราบวิธีการใช้ประโยชน์จากพวกเขา เมื่อฉันพยายามออกแบบเลเวลความคิดที่ฉันคิดขึ้นมาตามรูปแบบของ "คุณต้องปิดกล้องเพื่อความก้าวหน้า แต่คุณต้องให้กระดูกกับสุนัขเพื่อเข้าถึงกล้อง แต่คุณต้อง หันเหความสนใจของสุนัขเพื่อให้ได้มาซึ่งสุนัข …

2
ไดรเวอร์ AI ในเกมแข่งรถ
ฉันสงสัยว่าฉันจะควบคุมรถในเกมแข่งรถได้อย่างไร ตัวแทน AI ของฉันควรควบคุมรถด้วยคำสั่งเช่น "เค้นที่ 0.35, หมุนพวงมาลัยที่ 0.5 ขวา, เบรคที่ 0.0" หรือไม่ หรือฉันควรจะคำนวณเส้นโค้งที่รถติดไว้ล่วงหน้าและภาพเหมือนการเปลี่ยนล้อหน้าเป็นเพียงการทำให้ทุกอย่างดูสอดคล้องกันหรือไม่ หรือมีวิธีอื่นใด
17 game-design  ai 

11
ระบบการต่อสู้ที่ยุติธรรมสำหรับผู้เล่นใหม่ในเกม RTS
ต้องการปรับปรุงโพสต์นี้หรือไม่? ให้คำตอบโดยละเอียดสำหรับคำถามนี้รวมถึงการอ้างอิงและคำอธิบายว่าทำไมคำตอบของคุณถึงถูกต้อง คำตอบที่ไม่มีรายละเอียดเพียงพออาจแก้ไขหรือลบออกได้ ฉันทำงานกับความคิด / แนวคิดสำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคนที่ฉันต้องการพัฒนาหลังจากการวิเคราะห์การทำงานของฉัน แต่ฉันยังคงคิดหาวิธีที่จะใช้ระบบการต่อสู้ที่เหมาะสมและยุติธรรมระหว่างผู้เล่นใหม่และผู้เล่นปัจจุบัน ผู้เล่นสามารถสร้างหมู่บ้าน / เมืองใหม่หนึ่งครั้งทุกที่บนแผนที่ ( นี่คือกุญแจ! ) มีระยะเวลาการโจมตีที่ผู้เล่นสามารถโจมตีซึ่งกันและกันได้ แต่ฉันต้องการ จำกัด โอกาสที่ผู้เล่นที่ก้าวหน้าขึ้นสามารถโจมตีผู้เริ่มต้นและป้องกันพวกเขาจากการเติบโต ยกตัวอย่างเช่น Tribal Wars โดยการสร้างหมู่บ้านใหม่ให้ห่างจากผู้เล่นที่ก้าวหน้ามากขึ้น ในกรณีของฉันผู้ใช้สามารถสร้างเมืองของเขาได้ทุกที่บนแผนที่ดังนั้นฉันจึงมองหาทางออกที่ยุติธรรมสำหรับผู้เล่นทุกคน ตัวอย่างของระบบการต่อสู้ที่ใช้ในเกมอื่น ๆ ที่ฉันคิดว่า: RuneScape ผู้เล่นใด ๆ ที่อยู่ในระดับเฉพาะของระดับการต่อสู้ของคุณสามารถโจมตีได้ในที่รกร้างว่างเปล่า ช่วงนั้นคำนวณโดยนำระดับการต่อสู้ปัจจุบันของคุณและเพิ่มหรือลบระดับความรกร้างในปัจจุบันที่คุณอยู่ สงครามเผ่า ผู้เล่นใหม่ทุกคนได้รับมอบหมายหมู่บ้านใหม่ที่ชายแดนจากผู้เล่นก่อนหน้า ผู้เล่นที่มีอายุมากกว่าดังนั้นจะอยู่ในศูนย์ในขณะที่ผู้เล่นใหม่อยู่ห่างจากพวกเขาซ้ำ ๆ ระบบการต่อสู้ขึ้นอยู่กับระยะทางระหว่าง 2 หมู่บ้านดังนั้นหากผู้เล่นเก่าต้องการโจมตีผู้เล่นใหม่มันจะใช้เวลามากขึ้นในการโจมตีผู้เล่นเหล่านั้นเพื่อรับรางวัลน้อยลง

2
"นูน" ในบริบทของการออกแบบเกมคืออะไร?
ฉันเคยได้ยินนักออกแบบเกมที่พูดถึงสิ่งที่เรียกว่านูนในเกม สิ่งนี้ดูเหมือนจะเป็นแนวคิดเฉพาะการออกแบบเกมที่แตกต่างจาก (แม้ว่าอาจเกี่ยวข้องกับ) ในเรขาคณิตหรือทฤษฎีเกม น่าเสียดายที่มีแหล่งข้อมูลน้อยมากที่กล่าวถึงออนไลน์ จากสิ่งที่ฉันสามารถรวบรวมได้มันมีบางอย่างเกี่ยวกับตัวเลือกของผู้เล่น แล้วนูนคืออะไร มันแสดงให้เห็นในเกมอย่างไร? ตัวอย่างของมันคืออะไรหรือขาดมัน? มันเป็นสิ่งที่ดีสิ่งที่ไม่ดีหรือถ้ามันขึ้นอยู่กับว่ามันจะดีเมื่อใดมันจะไม่ดีหรือไม่?

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.