คำถามติดแท็ก game-design

การออกแบบเกมเป็นกระบวนการของการตัดสินใจกฎและกลไกของเกมและการแก้ปัญหาการทรงตัวเพื่อให้บรรลุประสบการณ์การเล่นที่ต้องการ สำหรับคำถามเกี่ยวกับการออกแบบรหัสซอฟต์แวร์ให้ใช้แท็ก Architecture หรือ Algorithm แทน คำถามเกี่ยวกับการออกแบบภาพควรใช้แท็ก Art เช่นเดียวกัน

9
ฉันจะให้ผู้เล่นใหม่แข่งขันอย่างมีประสิทธิภาพกับผู้เล่นเป็นเวลานานได้อย่างไร
เมื่อผู้เล่นใหม่เข้าร่วมเกมกลยุทธ์ของฉันพวกเขามีการป้องกัน 3 วันจากผู้เล่นคนอื่นที่โจมตีพวกเขา แต่นั่นไม่ใช่เวลาเพียงพอที่จะไล่ตามผู้เล่นที่เล่นมานานกว่านั้น ฉันจะแก้ปัญหานี้ได้อย่างไร ฉันคิดว่าจะขยายเวลาการป้องกัน แต่ถ้าฉันทำเช่นนั้นผู้เล่นจะไม่สามารถดำเนินการต่อโดยไม่ถูกโจมตี (ได้รับทรัพยากรเพิ่มเติมเพื่อความก้าวหน้าที่เร็วขึ้น) เกมดังกล่าวใช้เบราว์เซอร์พร้อมแบ็คเอนด์ PHP

4
ฉันจะออกแบบการโจมตีประเภทต่าง ๆ จำนวนมากที่สามารถรวมกันได้อย่างไร
ฉันสร้างเกม 2D จากบนลงล่างและฉันต้องการที่จะมีประเภทการโจมตีที่แตกต่างกันมากมาย ฉันต้องการทำให้การโจมตีมีความยืดหยุ่นมากและรวมกันได้อย่างที่ The Binding of Isaac ทำงานได้ นี่คือรายชื่อของสะสมทั้งหมดในเกม ที่จะหาตัวอย่างที่ดีให้ดูที่ช้อนประมาทรายการ Spoon Bender ทำให้ไอแซคมีความสามารถในการยิงน้ำตากลับบ้าน หากคุณดูที่ส่วน "การทำงานร่วมกัน" คุณจะเห็นว่ามันสามารถใช้ร่วมกับของสะสมอื่น ๆ เพื่อเอฟเฟกต์ที่น่าสนใจ แต่ใช้งานง่าย ตัวอย่างเช่นถ้ามันรวมเข้ากับThe Inner Eyeมัน "จะทำให้ Isaac ยิงกระสุนกลับบ้านหลายนัดพร้อมกัน" มันสมเหตุสมผลแล้วเพราะ The Inner Eye ทำให้ Isaac ยิงได้สามครั้ง สถาปัตยกรรมที่ดีในการออกแบบสิ่งนี้คืออะไร นี่คือวิธีการแก้ปัญหากำลังดุร้าย: if not spoon bender and not the inner eye then ... if spoon bender and …

7
มันควรค่าแก่การวางแผนก่อนที่จะกระโดดลงไปในโค้ด?
ฉันคิดเสมอว่าการวางแผนนั้นสำคัญสำหรับเกม แต่ฉันไม่รู้ว่า ณ จุดไหน บางคนบอกให้ฉันเขียนโค้ดแทนการวางแผน แต่ฉันรู้สึกว่ามันยังคงสำคัญเพราะเมื่อคุณจะอยู่ในโค้ดคุณจะรู้ว่าต้องทำอะไรต่อไปได้ง่ายขึ้น ขณะนี้ฉันกำลังทำงานกับเกมที่จะมีเนื้อหาจำนวนมากดังนั้นฉันจึงตัดสินใจที่จะเริ่มต้นเอกสารการออกแบบที่นำเสนอเนื้อหาเหล่านั้นและในระดับด้านที่ฉันกำลังพิสูจน์แนวคิดเพื่อตรวจสอบว่าสามารถทำได้หรือไม่ บางส่วนของการพิสูจน์แนวคิดแต่ละอันนั้นสามารถนำมาใช้ในเกมจริงได้ในภายหลัง แก้ไข: ฉันทำงานคนเดียวในโครงการนี้ ดังนั้นคำถามของฉันคือคุ้มค่าการวางแผนก่อนที่จะกระโดดในรหัสหรือไม่ ฉันยังสนใจที่จะรู้ว่าคนอื่นพูดถึงเรื่องนี้อย่างไร เพราะฉันยังได้รับบทกวีที่บอกว่าฉันควรเขียนโค้ดแทนการคิด .. ดังนั้นความคิดเห็นของคุณเกี่ยวกับเรื่องนี้คืออะไร?

2
มีการอ้างอิงที่ชัดเจนเกี่ยวกับการออกแบบสนามเด็กเล่น Pinball หรือไม่?
ฉันกำลังดูการออกแบบตารางสำหรับFuture Pinballแต่ฉันไม่แน่ใจว่าจะเริ่มต้นอย่างไรเนื่องจากฉันมีพื้นหลังเล็กน้อยในการออกแบบเกม ฉันเล่นคะแนนพินบอลในช่วงหลายปีที่ผ่านมาดังนั้นฉันจึงคิดว่า "สนุก" ในแง่เหล่านั้นดีพอสมควร อย่างไรก็ตามฉันต้องการทราบว่ามี "คัมภีร์ไบเบิล" ที่ชัดเจนของการออกแบบพินบอลเท่าที่การออกแบบเลย์เอาต์และการให้คะแนน / โหมด ฉันดูแล้ว แต่ดูเหมือนจะไม่มีสิ่งใดที่เชื่อมโยงกันอย่างแท้จริงที่ฉันสามารถหาได้ มันเป็นศิลปะที่หายไปหรือฉันขาดอัญมณีบางส่วนที่ฝังอยู่?

5
พวกเขาสร้างเกมโปเกมอนให้สมดุลอย่างไร้ที่ติได้อย่างไร [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา ฉันพบว่ามันยากที่จะเชื่อว่าเกมโปเกมอนสมดุลกันเพียงใด ไม่เพียง แต่ในเกมที่คุณจะพบกับความสมดุลที่น่าทึ่งตั้งแต่เริ่มต้นจนจบ แต่น่าประหลาดใจแม้ว่าสิ่งต่างๆจะมีการแข่งขันมากขึ้น ถ้าคุณเคยเล่นจำลองที่มีอยู่คุณจะรู้ว่าสิ่งที่ผมพูดเกี่ยวกับwww.smogon.com มีตัวละครโปเกมอนเคลื่อนไหวลักษณะและไอเท็มเป็นพัน ๆ ตัว แต่ถ้าคุณพยายามหากลยุทธ์ที่ล้มเหลวคุณก็ทำไม่ได้ และหากคุณพบบางสิ่งที่คลุมเครือซึ่งอาจทำให้คุณได้เปรียบคุณก็จะรู้ว่ามันเป็นไปไม่ได้ สถานการณ์การแข่งขันที่เกิดขึ้นใหม่เป็นหนึ่งในเกมกลยุทธ์ที่น่าทึ่งที่สุดเท่าที่ฉันเคยเห็นมาและมันไม่ได้เป็นคุณลักษณะของเกมโปเกมอน!

4
มันมีมูลค่าเพิ่มคุณสมบัติ 'อนาคต' ในเกมของเราหรือเราควรจะมุ่งเน้นที่อื่น?
ฉันเป็นผู้นำโปรแกรมเมอร์ในสตูดิโอเกมอินดี้ขนาดกลาง นี่เป็นเกมแรกของเราในฐานะทีม เรากำลังพัฒนาเกม FPS แห่งอนาคตพร้อมแผนธุรกิจเพื่อแบ่งปันผลกำไร อย่างไรก็ตามเรามีโปรแกรมเมอร์ที่ดีมาก ๆ ผู้ที่มีความสามารถในการสร้างคุณสมบัติที่ไม่เคยเห็นมาก่อน (ของเหลวจริงที่แท้จริงการทำลายตาข่ายโพรซีเดอร์สกายบ็อกซ์ตามขั้นตอน ฯลฯ ) และฉันสงสัยว่า พวกเขาใช้เวลานาน แต่ดูยอดเยี่ยม เราตั้งเป้าหมายสำหรับการพัฒนารอบ 12 เดือน ดังนั้นเราควรทำสิ่งนี้หรือสร้างเกมมาตรฐาน

7
อะไรที่ทำให้ Minecraft ยอดเยี่ยมมาก? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันเชื่อว่าทุกคนเคยได้ยิน Minecraft มันเป็นเกมที่หลอกลวงง่าย ๆ ที่สร้างขึ้นโดยนักพัฒนาอินดี้คนเดียวและขายได้มากกว่า 500,000 เล่ม - แม้ว่าจะไม่มีการตลาดเชิงรุกและเป็นอัลฟาเวอร์ชันอัลฟ่า นั่นคือความสำเร็จที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกมอินดี้ และฉันคิดว่าเราทุกคนสามารถเรียนรู้ได้มากมายจากมัน ดังนั้นฉันต้องการตรวจสอบการออกแบบเกมของ Minecraft: อะไรที่คุณคิดว่ายอดเยี่ยมมาก? ตัวเลือกใดทำงานได้ดีพวกเขารวมเข้าด้วยกันเพื่อสร้างเกมที่ยอดเยี่ยม และการตัดสินใจในการออกแบบอะไรไม่ดี (ฉันไม่คิดว่าทุกอย่างจะเหมาะอย่างยิ่งใน Minecraft) คุณคิดอย่างไร?

14
คำแนะนำสำหรับ CS ปีแรกที่สำคัญ [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังจะสิ้นสุดปีแรกของ CS ซึ่งเป็นหลักสูตรพื้นฐานของ Java ฉันต้องการทำให้เท้าเปียกด้วยการพัฒนาเกม แต่ฉันไม่แน่ใจว่าจะเริ่มต้นตรงไหน บางคนแนะนำว่าฉันเริ่มต้นด้วยผู้สร้างเกมซึ่งมีภาษาสคริปต์แบบ C (ซึ่งควรจะหยิบง่าย) เพราะมันอาจจะง่ายที่สุดและให้ฉันจดจ่อกับการออกแบบเกมเป็นหลัก ฉันเห็นคนจำนวนมากแนะนำ XNA เนื่องจากมีนามธรรมที่ดีของ opengl และ directX ผ่าน APIs ฉันยังได้ยินว่า C # คล้ายกับ Java มาก ฉันยังพิจารณาการเขียนโปรแกรมเกมใน Java เนื่องจากฉันค่อนข้างสบายใจกับมันและได้ทำการอ่านเพิ่มเติมใน multi-threading และ API กราฟิก 2d ในที่สุดเพื่อนคนหนึ่งเพิ่งแสดง pygame ให้ฉันซึ่งฟังดูดีมาก แต่ฉันก็ไม่รู้เหมือนกัน ฉันไม่รู้ว่า C ++ เป็นจุดเริ่มต้นที่ดีหรือไม่โพสต์มากมายที่ฉันเคยเห็นสำหรับผู้เริ่มต้นเกม devs ไม่แนะนำสำหรับโครงการเกมแรก ฉันขอขอบคุณที่ป้อนข้อมูลใด …
17 game-design  java 

3
คุณจัดการกับความเกลียดชังการสูญเสียในเกมที่น่าจะเป็นได้อย่างไร
ปรากฏการณ์ทางจิตวิทยาของความเกลียดชังการสูญเสียหมายถึงวิธีที่ผู้เล่นรู้สึกว่าการสูญเสียสองเท่าอย่างมีประสิทธิภาพเป็นชัยชนะ ยกตัวอย่างเช่นพีวีพีของBite Fightเป็นการจำลองขึ้นอยู่กับความน่าจะเป็นที่เกี่ยวข้องกับทักษะของตัวละครและเสียงของผู้เล่นที่รู้สึกเช่นนี้หลายครั้งต่อสัปดาห์ในฟอรัมชุมชน หากคุณไม่ต้องการสร้างเกมแบบจ่ายต่อการชนะ แต่คุณต้องการให้ผู้เล่นที่แย่ที่สุดชนะบ่อยพอที่จะรู้สึกดีกับมันคุณจะทำอย่างไร คำถามมีสองส่วน: คุณจัดการกับมันอย่างไรในทางเทคนิค? คุณใช้เทคนิคคณิตศาสตร์หรือการจำลองจากหน่วยความจำเพื่อหลีกเลี่ยงการสูญเสียจำนวนมากในแถวสำหรับผู้เล่นบางคนหรือไม่? คุณจัดการกับมันอย่างไรจากมุมมองของชุมชน? คุณทำอย่างไรกับการร้องเรียนเช่นนี้ในฟอรัมสาธารณะ

4
ฉันสามารถใช้คุณสมบัติการคืบเพื่อประโยชน์ของฉันได้หรือไม่? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันสามารถใช้คุณสมบัติการคืบเพื่อประโยชน์ของฉันได้หรือไม่? ทุกครั้งที่ฉันสร้างเกมขึ้นมาคุณสมบัติจะถูกเพิ่มเข้ามาโดยไม่ตั้งใจ สิ่งนี้เกิดขึ้นไม่ว่าจะโดยบังเอิญหรือเป็นการง่ายที่จะเพิ่มตามเนื้อหาที่มีอยู่ หากฉันรู้ประเภทของเกมฉันจะเริ่มสร้างกลไกพื้นฐานและเพิ่มคุณสมบัติตามที่เห็นได้ชัดหรือไม่? ตัวอย่างเช่นถ้าฉันต้องการสร้าง platformer 2d ตลอดระยะเวลา 6 เดือนฉันจะเริ่มวิ่งกระโดดยิงและอื่น ๆ และเพิ่มกลไกหลักเมื่อฉันค้นหามันโดยไม่ตั้งใจได้หรือไม่? หรือมีความเสี่ยงต่อการลงทุนครั้งโดยไม่มีการวางแผนล่วงหน้าหรือไม่? ตรรกะของฉันที่อยู่เบื้องหลังสิ่งนี้คือการออกแบบจะมีผลมากกว่าสำหรับเจ้าชู้ ตัวเลือกการออกแบบจะสร้างขึ้นได้ง่ายขึ้นในสิ่งที่ง่ายต่อการทำ (เวลาที่เหมาะสม) โดยสรุปมีอะไรผิดปกติในการสร้างเกมก่อนที่ฉันจะออกแบบหรือไม่

2
การพัฒนาเกมมีรูปแบบของตัวเองหรือไม่?
ต้องการปรับปรุงโพสต์นี้หรือไม่? ให้คำตอบโดยละเอียดสำหรับคำถามนี้รวมถึงการอ้างอิงและคำอธิบายว่าทำไมคำตอบของคุณถึงถูกต้อง คำตอบที่ไม่มีรายละเอียดเพียงพออาจแก้ไขหรือลบออกได้ วิทยาการคอมพิวเตอร์ทั่วไปมีการสร้างแบบจำลอง "ภาษา" (อ่าน: เทคนิคการสร้างไดอะแกรมมาตรฐาน) เช่น UML 1 , 2 , ในฐานข้อมูลมีสิ่งที่เหมือน ERD 3ในธุรกิจมีชนิดอื่น ๆ เช่น BPMN 4 , 5 มีอะไรแบบนี้ที่เฉพาะเจาะจงกับการออกแบบเกมหรือไม่?

6
จัดการผู้เล่นออกจากระบบและเข้าสู่ระบบในโลกที่ไม่เปลี่ยนแปลง
ปัญหาหนึ่งที่ฉันไม่เคยเห็นมาก่อนในเกมออนไลน์แบบถาวรคือวิธีจัดการกับการเข้าสู่ระบบของผู้เล่นและการออกจากระบบโดยไม่มีตัวละครเพียงโผล่เข้าและออกจากโลก ความคิดแรกของฉันคือเพียงทำให้สถานะออฟไลน์ของผู้เล่นเป็นตัวละครที่กำลังหลับ แต่ก็ไม่สมเหตุสมผลในกรณีที่การตัดการเชื่อมต่อและไม่ใช่การออกจากระบบโดยเจตนา คุณจะแก้ไขปัญหานี้อย่างไรถ้าคุณอยากจะแก้ไขด้วยซ้ำ

2
การศึกษาจิตวิทยาจะให้ประโยชน์กับนักออกแบบเกมหรือไม่?
เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันได้อ่าน The Art of Game Design และกำลังอ่านอยู่ว่าเพราะเหตุใดความจริงจึงแตกและฉันต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับจิตวิทยาที่อยู่เบื้องหลังการออกแบบเกม ฉันเป็นนักเรียนด้านวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ แต่ฉันสนใจในวิชานี้และคิดเกี่ยวกับการสอนจิตวิทยา สำหรับคนที่มีประสบการณ์ในการออกแบบเกมทหารผ่านศึกการศึกษาด้านวิชาการจะให้ประโยชน์กับนักออกแบบเกมหรือไม่? มีชั้นหนึ่งโดยเฉพาะที่เรียกว่าการรับรู้และการรับรู้ที่เกิดขึ้นในสิ่งที่เกิดขึ้นในระบบประสาทเมื่อเราถูกกระตุ้นผ่านประสาทสัมผัสทั้งห้าของเราและวิธีการกระตุ้นเหล่านี้สร้างการรับรู้บางอย่าง ดังนั้นโดยพื้นฐานแล้วนี่คือการทำเพื่อคนที่ต้องการสร้างเกม / กลายเป็นนักออกแบบเกมหรือไม่? สิ่งที่ดึงดูดความสนใจของฉันในเรื่องนี้ในตอนแรกก็คือการอ่านเกี่ยวกับวิธีการจ้างนักจิตวิทยาเพื่อช่วยออกแบบกลไกสำหรับ Farmville

14
รูปแบบของเกมที่ทำงานที่ความละเอียดต่ำ
ฉันกำลังเรียนคอมไพเลอร์และมีเป้าหมายคือการเขียนคอมไพเลอร์สำหรับอุปกรณ์ Meggy Jr (Arduino) เป้าหมายคือการสร้างคอมไพเลอร์อย่างง่าย ๆ ที่มีลูปและตัวแปรและเนื้อหา เห็นได้ชัดว่ามันเป็นง่อยดังนั้น "เป้าหมายที่แท้จริง" คือการสร้างเกมที่น่าประทับใจบนอุปกรณ์ ปัญหาคือมีเพียง 64 พิกเซลในการทำงานกับ (72 เทคนิค แต่ด้านบน 8 เป็นสีเดียวและไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของจอแสดงผลหลักดังนั้นพวกเขามีประโยชน์จริงๆสำหรับการแสดงสิ่งต่าง ๆ เช่นเงิน) ปัญหาของฉันคือคิดถึงสิ่งที่ต้องทำบนอุปกรณ์ที่มีขนาดเล็ก มันไม่สำคัญว่ามันจะเป็นของจริงหรือเปล่า แต่มันไม่สามารถเป็นอะไรที่มีอยู่แล้ว ความคิดแรกของฉันคือ "งู" แต่นั่นมาพร้อมกับ SDK เหมือนกันกับปืนเลื่อนด้านข้าง ความคิดที่เหลืออยู่รวมถึงเกมป้องกันหอ (ยากที่จะเขียนยากที่จะควบคุม), RPG (เดียวกัน), tetris (อ่อนแอ) ปัญหาคือทุกเกมที่ฉันชอบต้องใช้หน้าจอความละเอียดสูงเพราะมีข้อความจำนวนมาก แม้แต่เกมที่เรียบง่ายอย่าง nethack ก็อาจจะยากเพราะสัตว์แต่ละตัวจะมีสีเดียว tl; dr รูปแบบของเกมที่ต้องใช้ ไม่มีข้อความ; และ b. มีวัตถุจำนวนมากพอที่เป็นตัวแทนของแต่ละวัตถุด้วยสีเดียวได้หรือไม่? แก้ไข: หากต้องการความกระจ่างจอแสดงผลคือ 8x8 สำหรับทั้งหมด 64 …

4
อะไรทำให้เกมปริศนาเสพติด [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังพัฒนาเกมปริศนาสำหรับ Android ที่เป็นประเภทตามสายของการเล่นแร่แปรธาตุ ฉันสงสัยว่าสิ่งใดที่ทำให้เกมอย่าง Alchemy หรือ Bejeweled เสพติด? ฉันจะให้ผู้เล่นที่สนใจในเกมต้องการเล่นซ้ำแล้วซ้ำอีกได้อย่างไร? มันเป็นคะแนนหรือไม่ ความก้าวหน้าระดับ? ความท้าทาย? ฉันควรทำอย่างไรเพื่อพยายามให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับเกมตัวต่อเนื่องจากพวกเขามักจะเล่นซ้ำ ๆ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.