คำถามติดแท็ก procedural-generation

การสร้างขั้นตอนคือการสร้างเนื้อหาตามขั้นตอนวิธีและการคำนวณมากกว่าด้วยมือ

3
การสร้างแผนที่แบบสุ่ม - กลยุทธ์สำหรับการกระจาย / การรวมโหนดแบบสุ่ม
ฉันกำลังเล่นเกมกลยุทธ์ 4X ง่ายๆในอวกาศที่แต่ละโหนดเป็นจุดสนใจ (ดาวเคราะห์ดาวเคราะห์น้อยและอื่น ๆ ) ในการสร้างแผนที่แบบสุ่มฉันจะทำตามขั้นตอนด้านล่าง ตัดสินใจว่าจะมีกี่โหนดในแต่ละแผนที่ (อาจจะบอกว่ามีดาวเคราะห์คล้ายโลก 5 ดวงหรือดาวเคราะห์ที่แห้งแล้ง 10 ดวงเป็นต้น) วางแต่ละโหนดบนแผนที่ สำหรับขั้นตอนที่ 2 ฉันต้องการที่จะมีการแพร่กระจายของแต่ละโหนดประเภท ตัวอย่างเช่นฉันจะเริ่มต้นด้วยการวางดาวเคราะห์คล้ายโลกทั้งหมด ถ้าฉันทำแรนด์ (map.width, map.height) เพื่อกำหนดตำแหน่งฉันอาจจะรวมดาวเคราะห์คล้ายโลกทั้งหมดเข้าด้วยกันซึ่งจะให้ประโยชน์กับผู้เล่นที่เริ่มต้นในพื้นที่นั้น มีวิธีการใดบ้างเช่นการใช้ฟังก์ชั่นกราฟที่แตกต่างกันหรือฟังก์ชั่นเสียงรบกวนซึ่งสามารถสร้างลำดับของ (x, y) พิกัดซึ่งกระจายออกจากกัน มีวิธีใดบ้างในการสร้างพิกัดที่ใกล้เคียงกัน?

1
แผนที่ภูมิประเทศที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน ผสมผสานการเปลี่ยนระหว่างประเภทภูมิประเทศ
คำถามไม่ได้เป็นถ้อยคำที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เคยขอโทษ ฉันได้เรียนรู้และสร้างต้นแบบสิ่งบางอย่างจากการสร้างพื้นผิวและภูมิประเทศและพบเจอสิ่งที่บางทีคุณสามารถช่วยฉันได้ มันทำงานอย่างไร: ฉันกำลังสร้างแผนที่ความสูงของภูมิประเทศ มันสามารถเลื่อนได้อย่างไม่มีที่สิ้นสุดในทุกทิศทาง (ภาพที่ 1) ฉันจับและผสมสีตามค่าของแผนที่ความสูง (ภาพที่ 2) มันใช้งานได้ดีมากและทำงานได้อย่างรวดเร็วในขณะนี้มันเป็นเรื่องง่ายมากในขณะนี้ สิ่งที่ฉันต้องการค้นหาเป็นวิธีที่ดีในการเบลอ / บิดเบือนระหว่างการเปลี่ยนภูมิประเทศ อย่างที่คุณเห็นในปัจจุบันมันมีรอยยับมากและดูไม่เป็นธรรมชาติเลย เนื่องจากนี่คือสิ่งทั้งหมดที่ถูกสร้างขึ้นตามขั้นตอนฉันจำเป็นต้องค้นหาอัลโกสำหรับการผสมที่สามารถวิ่งได้ทันที ฉันพยายามทำให้กระวนกระวายใจนิดหน่อยและมันก็ดูไม่ดี นอกจากนี้สิ่งที่ฉันเคยใช้จะต้องสามารถที่จะได้รับเมล็ดเพื่อที่จะรักษาความมั่นคง (แม้ว่าฉันสงสัยว่าจะเป็นปัญหาเพราะพวกเขาส่วนใหญ่จะทำงานใน randoms) ความเข้าใจใด ๆ จะได้รับการชื่นชมมาก หากฉันจัดการเพื่อปล่อยให้ข้อมูลที่จำเป็นใด ๆ ในการเร่งด่วนของฉันที่จะโพสต์นี้เพียงแจ้งให้เราทราบ

4
ภูมิประเทศขั้นตอนในแบบ 3 มิติ: สิ่งที่ได้ทำ มีสามัญและ / หรือทฤษฎีเกี่ยวกับมันหรือไม่? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา นอกเหนือจากการเขียนโปรแกรมการสร้างแบบจำลองสภาพแวดล้อมใช้เวลาอย่างมาก ฉันไม่รู้เกี่ยวกับเวลาทำงานที่เกี่ยวข้องเช่นในดันเจี้ยนระดับ WoW หรือเมืองที่สวยงามสภาพแวดล้อมในอนาคตป่าจินตนาการ ฯลฯ แต่งานประเภทนี้สร้างขึ้นโดยศิลปิน เทคนิคใดบ้างที่เกี่ยวข้องกับเครื่องมือสุ่มระดับ TorchLight และชื่ออื่นมีความคล้ายคลึงกับสิ่งนี้หรือไม่? มีชื่อสกุลสำหรับเทคนิคดังกล่าวหรือไม่?

3
ลดจำนวนขอบของกราฟทำให้เชื่อมต่อ
ฉันกำลังออกแบบเกมที่มีคุกใต้ดินที่สร้างแบบสุ่ม ฉันต้องการดูสิ่งนี้เป็นกราฟที่เชื่อมต่อและไม่มีทิศทางซึ่งโหนดเป็นห้องและขอบเป็นประตูหรือทางเดิน จากนั้นฉันเลือกโหนด "ด้าน" เป็นทางเข้าดันเจี้ยนฉันคำนวณระยะทางระหว่างทางเข้านี้และโหนดอื่น ๆ ทั้งหมดและตัดสินใจว่าหนึ่งในโหนดที่ไกลที่สุดคือ "เป้าหมาย" ของดันเจี้ยน (ที่ตั้งของสมบัติเจ้านาย เจ้าหญิง ฯลฯ ) ฉันเห็น 2 วิธีในการสร้างภูมิประเทศของดันเจี้ยนสุดท้าย: สร้างกราฟสุ่มครั้งแรกจากนั้นลองเติมโลก 2d ด้วยห้องพักในสถานที่สุ่มโดยคำนึงถึงการเชื่อมต่อที่ขอบ ฉันคิดว่านี่อาจเป็นเรื่องยากเพราะการสร้างห้องอาจ "ล็อค" พยายามที่จะติดตั้งห้องในที่ที่เป็นไปไม่ได้ สร้างห้องแรกโดยวางแบบสุ่มในตำแหน่งที่ต้องการจากนั้นจับคู่ผลลัพธ์กับโหนดและขอบ ฉันตัดสินใจที่จะลองสิ่งนี้ ความคิดของฉันประกอบด้วย: ก่อนอื่นให้สร้างห้องขนาดใหญ่ที่มีห้องใต้ดินทั้งหมด วางผนังด้านในห้องใหญ่ที่ตำแหน่งสุ่มแบ่งห้องใหญ่เป็นห้องเล็ก 2 ห้องที่แตกต่างกัน จากนั้นฉันก็แบ่งห้องแต่ละห้องออกเป็น 2 จนกว่าจะมีขนาดเล็กเกินไปหรือจำนวนห้องทั้งหมดถึงจำนวนสูงสุด (หรือเงื่อนไขอื่น ๆ ) ห้องใหม่แต่ละห้องเป็นโหนด เมื่อเสร็จแล้วฉันจะตรวจสอบแต่ละห้องและค้นหาห้องอื่นที่อยู่ติดกันโดยทำเครื่องหมาย 2 โหนดว่าเชื่อมต่อกันด้วยขอบ ด้วยวิธีนี้ฉันจึงมั่นใจได้ว่าห้องพักทุกห้องมีตำแหน่งที่เป็นไปได้ในโลก 2D และแมปอย่างถูกต้องโดยกราฟที่เชื่อมต่อ ปัญหาของฉันคือมีประตูและทางเดินเชื่อมต่อห้องมากเกินไป ดังนั้นฉันต้องการอัลกอริทึมที่ลดจำนวนขอบของกราฟที่ไม่ได้เชื่อมต่อที่ไม่ได้เชื่อมต่อแต่ให้เชื่อมต่อกับมัน (โหนดทั้งหมดสามารถเข้าถึงได้) ในตอนท้าย

8
ทางออกที่ดีที่สุดสำหรับ "ระดับสตริง"?
ฉันมีเกมที่สร้างแผนที่ระดับสุ่มในช่วงเริ่มต้นของระดับ ฉันต้องการใช้วิธีการบันทึกและโหลดระดับ ฉันคิดว่าบางที XML อาจเป็นตัวเลือกที่ดีสำหรับการบันทึกตัวแปรทั้งหมดจากนั้นมันจะง่ายสำหรับฉันที่จะสร้างสิ่งที่สามารถแยกวิเคราะห์ XML นั้นและสร้างระดับที่แน่นอน แต่ XML อาจเกินความต้องการของฉัน ฉันจำได้ในตอนกลางวันด้วย Sega console ที่ไม่มีความสามารถในการบันทึกเกมของคุณ (ฉันคิดว่าเกม Worms ทำเช่นนั้น) พวกเขาจะให้ตัวละครที่คุณสามารถเขียนลงไปได้ หากคุณต่อยสตริงนั้นในภายหลังมันจะโหลดในระดับที่แน่นอน "ระดับสตริง" จะเป็นตัวเลือกที่ดีหรือไม่? มันจะเป็นการแปลง "base60" บ้างไหม? ฉันจะใช้สิ่งนี้ได้อย่างไร

1
ฉันจะแก้ไขการจับคู่การทำแผนที่ UV ซิกซิกแซกบนตาข่ายที่สร้างขึ้นได้อย่างไร
ฉันกำลังสร้างตาข่ายแบบขั้นตอนตามเส้นโค้งและขนาดของตาข่ายจะเล็กลงตลอดทั้งเส้นโค้งตามที่คุณเห็นด้านล่าง และปัญหาคือรังสียูวีได้รับซิกแซกเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงขนาด (มันทำงานได้อย่างสมบูรณ์เมื่อขนาดของตาข่ายเท่ากันตลอดทั้งโค้ง) Vertices.Add(R); Vertices.Add(L); UVs.Add(new Vector2(0f, (float)id / count)); UVs.Add(new Vector2(1f, (float)id / count)); start = Vertices.Count - 4; Triangles.Add(start + 0); Triangles.Add(start + 2); Triangles.Add(start + 1); Triangles.Add(start + 1); Triangles.Add(start + 2); Triangles.Add(start + 3); mesh.vertices = Vertices.ToArray(); //mesh.normals = normales; mesh.uv = UVs.ToArray(); mesh.triangles = Triangles.ToArray(); …

1
ถนนโค้ง 2 มิติที่สร้างตามขั้นตอนบนแผนที่
ฉันกำลังทดลองกับอัลกอริทึมเพื่อสร้างแผนที่ถนนสำหรับเกมที่ฉันกำลังทำอยู่โดยอัตโนมัติ ฉันใช้เกม " Kingdom Rush " เป็นจุดอ้างอิงเนื่องจากมีแผนที่ที่สวยงาม ฉันใหม่สำหรับการสร้างเนื้อหาขั้นตอนและสงสัยว่าใครที่นี่มีตัวชี้ใด ๆ ฉันได้ทดลองสร้างโทโพโลยีของถนนแบบสุ่มเช่นโหนดทางเข้า / แหล่งที่มาไม่กี่โหนดด้านในหลายจุด (ทางแยกและผสาน) และโหนดตัวซิงค์ทางออกบางส่วนจากนั้นใช้อัลกอริธึมแบบกราฟเพื่อสร้างแผนที่ถนนจริงตามข้อมูลนี้ นี่คือตัวอย่างหนึ่งที่ใช้อัลกอริทึมของ Fruchterman-Reingoldสำหรับรูปแบบถนน: กราฟสีน้ำเงินใช้จุดควบคุมเบเซเยร์ที่สร้างขึ้นแบบสุ่มเพื่อให้ขอบดูตรงน้อยลง นี่คืออีกตัวอย่างที่สร้างขึ้นโดยใช้อัลกอริทึมเดียวกัน แต่ตัวเลขสุ่มต่างกัน: ปัญหาคือผลลัพธ์ส่วนใหญ่ดูเหมือนจะคล้ายกันมากและฉันไม่แน่ใจว่ากฎใดที่ฉันสามารถเพิ่มเพื่อปรับปรุงความสามารถในการควบคุมและความหลากหลายของแผนที่ที่สร้างขึ้นโดยกระบวนการ คำแนะนำใด ๆ ชื่นชม

6
การสร้างขั้นตอนสามารถนำมาใช้เพื่อสนับสนุนกลไกการสำรวจได้อย่างไร?
ดูเหมือนว่าการสร้างขั้นตอนจะเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกมผจญภัยแบบเปิดเนื่องจากมันจะให้โลกที่ไร้ขีด จำกัด อย่างไรก็ตามฉันสังเกตเห็นว่าเกมการสร้างโพรซีเดอร์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดนั้นมีประเภทที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง เกมเดียวที่ฉันคิดว่าใช้การสร้างโพรซีเดอร์สำหรับการสำรวจโดยเฉพาะคือ No Man's Sky แต่มันล้มเหลวในการตอบสนองความคาดหวังส่วนหนึ่งเป็นเพราะเนื้อหาขั้นตอนในขณะที่มากมายไม่จำเป็นต้องเพิ่มคุณค่าให้กับกลไกเกมสำรวจเท่า คนคิดว่ามันจะ จากความพยายามสร้างเกมสร้างโพรซีเดอร์และจากสิ่งที่ฉันเห็นในเกมอื่นฉันเห็นปัญหาสามประการที่ขัดขวางการสร้างโพรซีเดอร์ในเกมผจญภัยและฉันไม่เห็นวิธีแก้ปัญหาใด ๆ : ภูมิประเทศขั้นตอนอาจจะตรงไปตรงมา แต่การเล่าเรื่องในการดำเนินการไม่ได้ ฉันลองทั้งคู่ กฎง่ายๆสองสามข้อสามารถสร้างบางสิ่งที่คล้ายกับภูเขาหรือเมือง แต่มันก็ยากที่จะสร้างเกมโดยรอบเว้นแต่คุณจะมีภารกิจบางอย่าง มันยากที่จะออกแบบเควสเว้นแต่คุณจะมีแผนที่สำหรับใช้งาน คุณจะค้นหาสถานที่ที่อาจไม่มีอยู่ได้อย่างไร? ภูมิประเทศในการดำเนินการให้โดยไม่ต้องขนาดความหนาแน่น แน่นอนว่าภูเขาที่มีขั้นตอนอาจมีพื้นผิวและสันเขาทั้งหมดเพื่อให้มันซับซ้อนของภูเขาจริง แต่ความสนุกจะอยู่ที่ไหนถ้าไม่มีสิ่งต่าง ๆ มากมายให้ทำบนภูเขานั้น จุดแข็งของการสร้างขั้นตอนส่วนใหญ่คือการทำให้บางสิ่งบางอย่างเป็นเรื่องง่าย หากคุณสร้างโลกที่ใหญ่เกินไปโดยไม่ต้องมีประสบการณ์ใหม่ในโลกนั้นมากพอมันจะว่างเปล่า ประสบการณ์ที่ไม่สอดคล้อง ความสนุกมากมายจากเกมผจญภัยคือ "ส่วนหนึ่ง" คำแนะนำแบบฝึกหัดและวิกิมักขึ้นอยู่กับความจริงที่ว่าผู้เล่นทุกคนกำลังเล่นเกมเดียวกันเกิดขึ้นในโลกเดียวกัน การแบ่งปันความตื่นเต้นของคุณสำหรับเกมกับผู้อื่นนั้นยากขึ้นหากประสบการณ์นั้นเป็นแบบส่วนตัว ลองนึกภาพการแชร์มีมเกี่ยวกับเกมหากไม่มีผู้เล่นคนใดในโลกเล่นเกมที่มีสถานที่ตัวละครหรือสิ่งมีชีวิตเดียวกัน การรักษาปัญหาเหล่านี้และบางทีคนอื่น ๆ ที่คุณนึกถึงยังมีวิธีที่จะรวมการสร้างขั้นตอนในเกมโดยไม่ทำลายการสำรวจหรือไม่? อาจมีเทคนิคขั้นตอนที่ จำกัด บางอย่างที่เกมผจญภัยสามารถได้รับประโยชน์ แต่ไม่ได้เข้าไปในเรื่องราว

5
ทำไมฉันไม่สามารถใช้โอเปอเรเตอร์ '> =' กับ Vector3s ได้
ฉันพยายามที่จะได้รับรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าย้ายไปมาระหว่างสองตำแหน่งที่ผมพูดถึงและ_positionA ทั้งสองประเภท_positionB Vector3สี่เหลี่ยมผืนผ้าเคลื่อนไหวได้ดี อย่างไรก็ตามเมื่อมันมาถึง_positionBมันจะไม่เคลื่อนที่ในทิศทางตรงกันข้ามเหมือนอย่างที่ควร ฉันกลับไปที่โค้ดเพื่อดู ฉันมาถึงข้อสรุปว่าเป็นวัตถุย้ายที่ifงบในรหัสพลาดเฟรมซึ่งในตำแหน่ง rects _positionBเท่ากับ ฉันตัดสินใจที่จะปรับเปลี่ยนรหัสไปในทิศทางที่ตรงกันข้ามถ้าตำแหน่ง rects คือมากกว่าหรือเท่ากับ _positionBรหัสของฉันไม่ยาวเกินไปดังนั้นฉันจะแสดงด้านล่าง: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

3
ขั้นตอนการสร้างคุกใต้ดิน: มีอัลกอริทึมง่าย ๆ เพื่อให้แน่ใจว่าห้องเหล่านี้เชื่อมต่อกันด้วยการใช้ทางเดินน้อยที่สุดหรือไม่?
เป็นไปได้ไหมที่จะมีโครงสร้างเหมือนรังผึ้งเชื่อมต่อห้องพักทุกห้องโดยไม่ต้องมีทางเดินมากเกินไป? (มีคนมากเกินไปที่มี 3-4 คน + เดินมาจากห้องเดียว) ด้านล่างเป็นผลลัพธ์ของลักษณะห้องของฉันโดยทั่วไปพวกเขาวางแบบสุ่ม สิ่งที่ฉันหวังว่าจะได้ทางเดินที่ชาญฉลาด

3
รุ่นสุ่มของใบหน้ามนุษย์ที่เหมือนจริง
อะไรจะเป็นวิธีที่ทำได้ในการสร้างจำนวนมากของใบหน้ามนุษย์ดูสมจริง? การสร้างแบบจำลอง 3 มิติแบบสุ่มและการเรนเดอร์จะต้องใช้พลังในการคำนวณจำนวนมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อฉันต้องการแบบ Ad-hoc การวางชิ้นส่วนที่วาดด้วย 2D แต่ละชิ้นต้องใช้ความสามารถทางศิลปะบางอย่างซึ่งฉันขาดไปอย่างแน่นอน นอกจากนี้ฉันต้องการกำหนดค่าพารามิเตอร์หลาย ๆ ด้านของกระบวนการ generational เท่าที่จะทำได้ คุณมีข้อเสนอแนะวิธีการเกี่ยวกับเรื่องนี้?

3
วิธีที่ถูกต้องในการ "สุ่ม" สร้างภูมิประเทศที่ไหล
ฉันกำลังสร้างเกม RTS แบบบนลงล่างง่ายๆ ฉันวางแผนที่จะสร้างแผนที่แบบ "สุ่ม" ในทันทีเมื่อฉันต้องการ ฉันวางแผนที่จะทำงานทั้งหมดใน 'ผ่าน': เติมภูมิประเทศด้วยหญ้าทั้งหมด ย้อนกลับไปและเพิ่มก้อนกรวดแบบสุ่ม ปัดกรวดออกไป วาด Mountain Landscape บนเลเยอร์ที่สอง รอบภูเขา ฯลฯ ตอนนี้ให้ดูที่ภาพด้านล่าง: ฉันสร้างสิ่งนี้โดยใช้โปรแกรมแก้ไขแผนที่ของฉัน แต่ฉันวางแผนว่าสิ่งนี้จะเป็นผลลัพธ์หลังจากที่หวังว่าจะผ่าน / ขั้นตอนที่ 3 ฉันจะตัดสินใจเกี่ยวกับเวลาและวางกรวดของฉันเพื่อที่ว่าอย่างน้อยก็มีรูปร่างผิดปกติและเป็นระยะ ๆ พอที่จะดูเป็นธรรมชาติ? ขอบคุณถ้าคุณสามารถ! ความช่วยเหลือใด ๆ และชื่นชมทั้งหมด! ในฐานะที่เป็นบันทึกด้านข้าง: แต่ละรอบนั้นโดยทั่วไปฉันจะวนซ้ำผ่านไพ่ทั้งหมดของฉัน (แผนที่แบ่งออกเป็นไพ่ 40x40) คล้ายกับสิ่งนี้: for (int x = 0; x <= GRIDMAX - 1; x++) { for (int y …

3
การสร้างพูลหรือทะเลสาบสุ่ม
ฉันใช้งานฟังก์ชั่นที่สามารถวาดรูปหลายเหลี่ยม แต่ฉันไม่สามารถสร้างรูปทรงที่เรียบซึ่งเลียนแบบขอบโค้งมนของทะเลสาบ ฉันพยายามสร้างวงกลมสองวงและเชื่อมขอบ แต่มันมีความผันแปรหรือความเรียบไม่พอ ไม่มีใครมีตัวชี้หรือความคิดใด ๆ ที่สามารถสร้างรูปร่างเช่นนี้ได้หรือไม่?

2
คาดว่าจะมีสภาพแวดล้อมแบบใดในพื้นที่ร้อนและสูง
ฉันกำลังสร้างเกม "การสำรวจ" ที่แผนที่ทางตรงข้ามจะถูกสร้างแบบสุ่ม biomes ถูกสร้างขึ้นโดยใช้ข้อมูลที่ได้รับจาก "แผนที่อุณหภูมิ", "แผนที่ความชื้น" และแผนที่ระดับความสูงเช่น: เย็น + ความชื้น = หิมะ, ร้อน + ความชื้น = ป่า ฯลฯ ปัญหาที่ฉันทิ้งไว้คือ เพื่อจัดการกับโซนที่สูงขึ้นในภูมิอากาศร้อน ตอนนี้มันถูกตั้งค่าเป็น biome "เปล่า" (พื้นที่สีเทาในรูปต่อไปนี้) ซึ่งฉันคิดว่าควรจะหมายถึง "ดินแดนร้างร้าง" ในอีกทางหนึ่งโซนที่ยกระดับด้วยอุณหภูมิที่เย็นกว่าจะถูกตั้งค่าเป็นหิมะ (สีขาว) ซึ่งก็โอเค ดังนั้นฉันจะจัดการกับโซนที่สูงในสภาพอากาศหนาวเย็นได้อย่างไร ฉันมีความคิดหลายอย่าง แต่ฉันรู้สึกว่าไม่มีใครทำงาน: 1) ตั้งให้เป็นหิมะเช่นกัน แต่ฉันคิดว่ามันจะรู้สึกแปลก ๆ 2) ตั้งเป็น "เปลือย" แต่ฉันไม่ได้ '

1
การสร้างเลย์เอาต์ของเมืองในกริด
ฉันต้องการสร้างเลย์เอาต์ของเมืองในตารางสี่เหลี่ยมจัตุรัส บ้าน 2x2 ถนนกว้าง 1 หน่วย คลองกว้าง 1 หน่วย เค้าโครงตัวอย่าง: ฉันมีบ้านจำนวนหนึ่งเสมอถนนและคลองหลายสายเท่าที่จำเป็นเพื่อเชื่อมต่อพวกเขาทั้งหมด บ้านต้องมีถนนสองชิ้นอยู่ด้านหน้าประตูหน้าบ้าน (ซึ่งชี้ไปทางขวาเสมอ) มันคงจะดีถ้ามีทุ่งหญ้า (ว่างเปล่า) อยู่ข้างใน มีอัลกอริทึมสำเร็จรูปสำหรับสิ่งนี้หรือไม่? ถ้าไม่ฉันควรจะนำไปใช้ในทิศทางใด
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.