การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

1
วิธีจัดการกับ "ระดับการออกแบบคืบคลาน"
Level Design Creep คือสิ่งที่ฉันเริ่มเรียกว่าเกิดอะไรขึ้นเมื่อคุณสร้างชุดของระดับและสังเกตว่าทุกระดับนั้นดูดีขึ้นหรือได้รับการออกแบบดีกว่านิดหน่อยหรือเมื่อทำงานร่วมกับหลาย ๆ คนที่มีระดับทักษะแตกต่างกัน ปล่อยให้อยู่ตามลำพังขณะที่ผู้เล่นผ่านเกมระดับคุณภาพจะขึ้นและลงตามลำดับที่สร้างระดับ ดูเหมือนว่าเราจะใช้เวลามากกว่านี้มากกว่าที่เราควรจะเป็น นอกจากการตัดออกในระดับที่ดีและไม่ดีจริงๆแล้วมีวิธีที่ฉันสามารถวางแผนหรือจัดการการผลิตเพื่อให้รายละเอียดไม่ "คืบคลานขึ้น" และเราต้องกลับไปทำงานเดิมซ้ำแล้วซ้ำอีกหรือไม่?

9
เหตุใดฉันจึงควรเลือกออกแบบแถบสุขภาพแทนที่บรรจุหัวใจ
เมื่อออกแบบเกมที่ใช้ฮีโร่ไม่ว่าจะเป็นการผจญภัยสวมบทบาทนักต่อสู้หรือคล้ายกันในที่สุดคุณก็ต้องตัดสินใจเกี่ยวกับระบบสุขภาพของคุณ ไม่ จำกัด ระบบการปฏิรูปใด ๆ ที่มีศูนย์ UI (เช่น Call of Duty) คุณควรใช้ชุดภาชนะบรรจุหัวใจแบบ Zelda หรือแถบสุขภาพอย่างต่อเนื่องเช่น Street Fighter หรือไม่? นี่คือบางส่วนของความขัดแย้งที่ฉันคิดเกี่ยวกับ: หัวใจง่ายต่อการเข้าใจ (ชัดเจนว่าคุณสามารถยิงได้กี่ครั้ง) ฮาร์ทส์ให้ความรู้สึกที่ดีขึ้นเมื่อขยาย (หัวใจที่เต็มเปี่ยม! แทนที่จะเป็นแค่บาร์ที่ยาวกว่าเล็กน้อย (หรือแย่กว่านั้นคือไม่มีการเปลี่ยนแปลง)) ฮาร์ตส์ต้องใช้อสังหาริมทรัพย์บนหน้าจอเป็นจำนวนมากในขณะที่บาร์เพื่อสุขภาพยังคงมีขนาดกะทัดรัด แถบสุขภาพช่วยให้สามารถควบคุมสมดุลสุขภาพ / ความเสียหายได้ดี (ใช้floatแทนint) เนื่องจากฉันไม่สามารถหาบทความเกี่ยวกับการออกแบบเกมที่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้ได้ฉันจะขอบคุณถ้าทุกคนที่มีความรู้ในเรื่องนี้หรือแม้กระทั่งลิงก์ที่ชาญฉลาดบางส่วนจะมีส่วนร่วมขอบคุณ!

2
โปรแกรมติดตั้งทำหน้าที่อะไรและทำไมฉันจึงต้องมี
นี่อาจเป็นคำถาม noob ของวัน: ดังนั้นฉันจึงเขียนเกมนี้ ขณะนี้มีไฟล์. exe ที่ใช้งานได้โฟลเดอร์ที่มีสินทรัพย์ที่สวยงามและสวยงามของฉันและไฟล์. dll จำนวนมากและสิ่งอื่น ๆ ที่ฉันอาจไม่ควรสัมผัส ในการรันเกมฉันจะคัดลอกล็อตทั้งหมดไปยังคอมพิวเตอร์ที่ต้องการดับเบิลคลิกที่ไฟล์. exe และเริ่มถ่ายทำ dudes เย้! แต่อะไรคือความแตกต่างระหว่างสิ่งนั้นกับการใช้ตัวติดตั้ง ตัวติดตั้งทำอะไรนอกจากการคัดลอกไฟล์และดูเป็นมืออาชีพมากกว่าไฟล์. zip? โดยทั่วไปจะมีการแพตช์ / กำหนดค่าจำนวนมากที่เกี่ยวข้องเมื่อพยายามทำให้เกมทำงานบนคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นหรือไม่? ฉันทดสอบเกมของฉันในคอมพิวเตอร์ที่ใช้ windows ทุกเครื่องฉันสามารถใช้นิ้วโลภมากและใช้งานได้ดี
34 installer 

10
อะไรทำให้เกมดู“ ดี”? [ปิด]
ฉันทำงานเกม 3D space e โดยใช้ OpenGL และ C ++ และฉันวางแผนที่จะมุ่งเน้นที่การให้เกมที่ทันสมัย, กราฟิกที่สะดุดตา แต่ยิ่งฉันคิดว่ายิ่งฉันรู้มากขึ้นฉันไม่รู้ว่าอะไรทำให้กราฟิก "ดี". แน่นอนว่าฉันสามารถไปเล่นเกม AAA ที่เป็นที่รู้จักกันดีและได้รับความสุขในกราฟิกที่รวบรวมได้อย่างน่าอัศจรรย์ แต่ฉันไม่รู้ว่ากราฟิกนั้นดูดีแค่ไหน (นี่คือเหตุผลที่ฉันถือว่าเกมเป็นศิลปะ!) นี่คือสิ่งที่ฉันคิดได้ตอนนี้: พื้นผิวที่มีคุณภาพสูง โมเดลคุณภาพสูง รูปแบบแสงที่ดี การทำแผนที่ Bumpmapping + specularity UI คุณภาพสูงถ้ามี ความมั่งคั่งของการไม่โพสต์เกินจริง ฉันขอให้ที่นี่ด้วยความหวังของนักพัฒนาเกมที่มีประสบการณ์ซึ่งผลิตเกมและรู้ว่าพวกเขาทำงานอย่างไรทั้งภายในและภายนอกสามารถอธิบายเทคนิคบางอย่างที่รับประกันกราฟิกของเกมให้ดูดี "และเคล็ดลับแปลก ๆ ที่ไม่รู้จักกันดี นั่นมันยอดเยี่ยมมาก ขอบคุณ!
34 opengl  3d  graphics 

5
จะสร้างถ้ำที่มีลักษณะคล้ายกับ Minecraft ได้อย่างไร?
ฉันทำงานในโลกแห่งกระบวนการสามมิติมาระยะหนึ่งแล้วและต้องการเริ่มเพิ่มระบบถ้ำ ขณะนี้ฉันใช้เสียงเพอร์ลิน 2D / 3D สำหรับการสร้างภูมิประเทศร่วมกับ Marching Cubes เพื่อภูมิประเทศที่ราบรื่น ฉันเพิ่งจะนิ่งงันเมื่อมันมาถึงถ้ำที่เชื่อมต่อถึงกันเป็นเวลานาน ฉันหวังว่าจะได้อะไรมากกว่านี้จากระบบถ้ำของ Minecraft ดูเหมือนว่าพวกมันจะเชื่อมโยงกันมากแตกกิ่งก้านออกไปในเกือบทุกทิศทางและเกือบทุกจุดในถ้ำจะมีลักษณะค่อนข้างกลมมีรัศมีเท่ากันตลอด (ไม่ใช่ถ้อยคำที่ดีที่สุด แต่ไม่ค่อยแน่ใจว่าจะวางยังไง) . ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับการสร้างถ้ำเช่นที่ฉันต้องการคือการที่ฉันต้องการที่จะสร้างโลกได้ทันที โลกถูกสร้างขึ้นโดยกลุ่มในปัจจุบันโดยเริ่มจากจุดที่ผู้เล่นอยู่และสร้างขึ้นจากด้านนอก ฉันไม่ต้องการที่จะสร้างโลกใด ๆ แล้วขุดถ้ำออกมาโดยใช้รูปแบบที่หลงทาง, ออโตมาตาเซลลูล่าร์ ฯลฯ มีอัลกอริทึมที่รู้จักกันดีที่สามารถใช้สำหรับการนี้ ถ้ามีใครต้องการแบ่งปันว่าพวกเขาทำสิ่งที่คล้ายกันหรือไม่ ฉันขอขอบคุณความช่วยเหลืออย่างมาก ตัวอย่างที่ดี:


11
เกม 2D มีอนาคตไหม? [ปิด]
ตอนนี้ฉันกำลังทำงานกับเอนจิ้นฟิสิกส์แบบซอฟต์ - 2D (เนื่องจากไม่มีตัวตนอยู่ตอนนี้ -_-) แต่ฉันกังวลว่าไม่มีประโยชน์ที่จะใช้เวลาเป็นปี ๆ แม้ว่าฉันชอบที่จะทำงานกับมันฉันสงสัยว่าเครื่องมือดังกล่าวจะได้รับรายได้ใด ๆ จากการพิจารณาว่าใครก็ตามยินดีจ่ายเงินสำหรับห้องสมุดน่าจะทำงานในรูปแบบ 3 มิติ เกม 2D มีอนาคตในอุตสาหกรรมเกมหรือไม่? ฉันควรจะวางเครื่องยนต์และหาสิ่งที่มีความหมายในการทำงาน โบนัส: ฉันพยายามคิดหาวิธีที่ไม่เหมือนใครในการนำเครื่องมือฟิสิกส์มาใช้ในเกม 2 มิติโดยดูจากเกมที่มีหลายมิติ แต่ยังคงอยู่ในมุมมอง 2 มิติเช่น Paper Mario ความคิดใด ๆ

3
ฉันจะสร้างเอฟเฟกต์อนุภาคการระเบิดที่ดูดีได้อย่างไร
ฉันไม่ได้เป็นศิลปินมากนัก แต่ฉันพยายามสร้างเอฟเฟกต์อนุภาคที่เหมาะสมในเกม 2.5D ฉันสร้างแบบจำลองของ "รถถัง" ของ Wii Play และฉันไม่สามารถทำให้การระเบิดดูดีได้ ฉันไม่ได้ไปตามสไตล์ที่แน่นอนเหมือนที่พวกเขาอาจจะเป็นสิ่งที่สมจริงกว่าและดูเป็นเด็กน้อยกว่า เครื่องยนต์อนุภาคของฉันวาดพื้นผิว 2d บนหน้าจอและรองรับต่ออนุภาค: ตำแหน่งเริ่มต้นความเร็วแรงโน้มถ่วง (หรือการเร่งความเร็วใด ๆ ) ความต้านทานอากาศ (ลาก) สีรวมถึงอัลฟาขนาดเริ่มต้นอัตราการขยายขนาดอายุการใช้งานและ อัตราการหลุดร่วง ในการระเบิดรถถังของฉันฉันวาดประมาณ 100 อนุภาคและฉันได้ปรับแต่งพารามิเตอร์สำหรับวันที่พยายามทำให้สิ่งต่าง ๆ ดูดี ดังนั้นฉันสงสัยว่าอะไรคือเคล็ดลับในการรับผลลัพธ์ที่ดี? สิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับการระเบิดโดยเฉพาะคืออะไร? มีพื้นผิวคุณภาพดีไหม มีพื้นผิวหลากหลายหรือไม่? สีที่ถูกต้อง? การเคลื่อนไหวที่สมจริงของอนุภาค มีอนุภาคมากมายมากมายมากกว่า 100? ลองดูภาพนี้ ฉันพยายามทำซ้ำโดยทำให้อนุภาคที่ยิงออกมาและสร้างอนุภาคมากขึ้นเมื่อตื่นขึ้นมา แต่ฉันก็ยังไม่เป็นเช่นนั้น

9
การพัฒนาอิสระข้ามแพลตฟอร์ม
เมื่อหลายปีก่อนถ้าคุณเขียนใน C และเซตย่อยของ C ++ และใช้ abstract abstract platform ที่เพียงพอ (ผ่าน SDL หรืออะไรก็ตาม) คุณสามารถทำงานบนทุกแพลตฟอร์มที่อินดี้สามารถทำได้ - Linux, Windows, Mac OS เวอร์ชันต่าง ๆ ปิดบังสิ่งต่างๆเช่น BeOS และคอนโซลแบบเปิดเช่น GP2X และ Dreamcast หลังความตาย หากคุณได้รับสัญญาสำหรับแพลตฟอร์มปิดในบางกรณีคุณสามารถย้ายเกมของคุณไปยังแพลตฟอร์มนั้นได้ด้วยการเปลี่ยนแปลงรหัส "ขั้นต่ำ" เช่นกัน วันนี้ผู้พัฒนาอินดี้ต้องใช้ XNA เพื่อรับบน Xbox 360 (และ Windows Phone ที่กำลังจะมาถึง); ต้องไม่ใช้ XNA เพื่อทำงานที่อื่นนอกจาก Windows; จนกระทั่งเมื่อเร็ว ๆ นี้ต้องใช้ Java บน Android; …



6
การนำลวดพันสายไฟ (เช่น Worms Ninja Rope) มาใช้ในเครื่องมือฟิสิกส์ 2D
เมื่อไม่นานมานี้ฉันได้ทดลองใช้เชือกฟิสิกส์และฉันพบว่าวิธีแก้ปัญหา "มาตรฐาน" - การทำเชือกจากชุดของวัตถุที่พันกันด้วยสปริงหรือข้อต่อ - ไม่น่าพอใจ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อการแกว่งเชือกมีความเกี่ยวข้องกับการเล่นเกม ฉันไม่สนใจเกี่ยวกับความสามารถของเชือกในการห่อหุ้มหรือหย่อนยาน สำหรับการเล่นเกมสิ่งที่สำคัญคือความสามารถในการพันเชือกเพื่อล้อมรอบสภาพแวดล้อมและจากนั้นก็แกะออก มันไม่จำเป็นต้องทำตัวเหมือนเชือก - "ลวด" ซึ่งประกอบด้วยส่วนของเส้นตรงจะทำ นี่คือภาพประกอบ: สิ่งนี้คล้ายกับ "Ninja Rope" จากเกมเวิร์ม เพราะฉันใช้เครื่องมือฟิสิกส์ 2D - สภาพแวดล้อมของฉันประกอบด้วยรูปหลายเหลี่ยมนูน 2 มิติ (โดยเฉพาะฉันใช้ SAT ใน Farseer) ดังนั้นคำถามของฉันคือ: คุณจะใช้เอฟเฟกต์ "การห่อ" ได้อย่างไร ดูเหมือนว่าจะเห็นได้ชัดว่าการวางสายนั้นจะประกอบด้วยชุดของส่วนของเส้นที่ "แยก" และ "เข้าร่วม" และส่วนสุดท้าย (ใช้งานอยู่) ของบรรทัดนั้นซึ่งวัตถุที่กำลังเคลื่อนที่ติดอยู่นั้นจะเป็นรอยต่อที่มีความยาวคงที่ แต่อะไรคือคณิตศาสตร์ / อัลกอริธึมที่เกี่ยวข้องในการพิจารณาว่าเมื่อใดและที่ใดที่จะต้องแบ่งเซกเมนต์บรรทัดที่ใช้งาน และเมื่อมันจะต้องเข้าร่วมกับกลุ่มก่อนหน้า? (ก่อนหน้านี้คำถามนี้ถามเกี่ยวกับการทำสิ่งนี้เพื่อสภาพแวดล้อมแบบไดนามิกด้วย - ฉันตัดสินใจที่จะแยกมันออกเป็นคำถามอื่น ๆ )


7
ฉันจะสร้างคอลเลกชันที่มีน้ำหนักแล้วเลือกองค์ประกอบแบบสุ่มได้อย่างไร
ฉันมีกล่องของขวัญที่ฉันต้องการเติมด้วยรายการแบบสุ่ม แต่ฉันต้องการให้แต่ละรายการมีโอกาสในการเลือกที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น: โอกาส 5% 10 ทอง โอกาสดาบ 20% โอกาส 45% ของการป้องกัน โอกาส 20% ของเกราะ โอกาส 10% ของมื้อยา ฉันจะสร้างมันขึ้นมาได้อย่างไรเพื่อให้ฉันเลือกหนึ่งในสิ่งที่กล่าวมาข้างต้นโดยที่เปอร์เซ็นต์เหล่านั้นมีโอกาสในการได้รับของขวัญ
34 random 

3
จะเกิดอะไรขึ้นถ้าฉันทำเงินมากกว่า $ 100k ด้วยสิทธิ์ใช้งาน Unity ฟรี
หากผู้พัฒนาเกมอินดี้สร้างรายได้มากกว่า $ 100,000 โดยใช้ Unity เวอร์ชันฟรีจะเกิดอะไรขึ้นกับเงินที่มีมากกว่า $ 100k คนสามัคคีจะรู้ได้อย่างไรว่าพวกเขาทำเงินได้เท่าไร? ฉันควรระมัดระวังอะไรบ้างในกรณีที่เกมประสบความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่
33 unity  licensing 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.