คำถามติดแท็ก android

Android เป็นระบบปฏิบัติการสำหรับอุปกรณ์มือถือที่พัฒนาและดูแลโดย Google, Inc. แท็กนี้ควรมีคำถามเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเฉพาะเกี่ยวกับ Android

3
วิธีลบเนื้อหา box2d เมื่อเกิดการชน
ฉันยังใหม่กับการเขียนโปรแกรมจาวาและ Android และฉันมีปัญหามากการลบวัตถุเมื่อเกิดการชน ฉันมองไปรอบ ๆ เว็บและพบว่าฉันไม่ควรจัดการกับการลบเนื้อหาของ BOX2D ในระหว่างการตรวจจับการชน (ผู้ฟังรายชื่อผู้ติดต่อ) และฉันควรเพิ่มวัตถุของฉันลงในรายการอาร์เรย์และตั้งค่าตัวแปรในส่วนข้อมูลผู้ใช้ของร่างกายเพื่อลบหรือไม่ แอ็คชันการลบในตัวจัดการอัพเดต ดังนั้นฉันจึงทำสิ่งนี้: ก่อนอื่นให้นิยาม ArrayLists สองอันสำหรับใบหน้าและอีกอันสำหรับร่างกาย: ArrayList<Sprite> myFaces = new ArrayList<Sprite>(); ArrayList<Body> myBodies = new ArrayList<Body>(); จากนั้นเมื่อฉันสร้างใบหน้าและเชื่อมต่อใบหน้านั้นกับร่างกายฉันเพิ่มพวกเขาไปยัง ArrayLists ของพวกเขาเช่นนี้: face = new AnimatedSprite(pX, pY, pWidth, pHeight, this.mBoxFaceTextureRegion); Body BoxBody = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, face, BodyType.DynamicBody, objectFixtureDef); mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(face, BoxBody, true, true)); myFaces.add(face); myBodies.add(BoxBody); …

5
ทำไมฉันไม่สามารถใช้โอเปอเรเตอร์ '> =' กับ Vector3s ได้
ฉันพยายามที่จะได้รับรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าย้ายไปมาระหว่างสองตำแหน่งที่ผมพูดถึงและ_positionA ทั้งสองประเภท_positionB Vector3สี่เหลี่ยมผืนผ้าเคลื่อนไหวได้ดี อย่างไรก็ตามเมื่อมันมาถึง_positionBมันจะไม่เคลื่อนที่ในทิศทางตรงกันข้ามเหมือนอย่างที่ควร ฉันกลับไปที่โค้ดเพื่อดู ฉันมาถึงข้อสรุปว่าเป็นวัตถุย้ายที่ifงบในรหัสพลาดเฟรมซึ่งในตำแหน่ง rects _positionBเท่ากับ ฉันตัดสินใจที่จะปรับเปลี่ยนรหัสไปในทิศทางที่ตรงกันข้ามถ้าตำแหน่ง rects คือมากกว่าหรือเท่ากับ _positionBรหัสของฉันไม่ยาวเกินไปดังนั้นฉันจะแสดงด้านล่าง: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

1
โหลดโฆษณาในหน้าจอเริ่มต้นหรือไม่
ฉันมีโฆษณาบางรายการที่ใช้เวลาโหลดนานมาก ฉันสงสัยว่ามันเป็นไปได้ที่จะให้พวกเขาโหลดในขณะที่ใช้อยู่ในหน้าจอเริ่มต้น ฉันได้ดูคำตอบนี้: /programming/5133342/how-can-i-make-my-ads-appear-faster-in-my-android-app และคำตอบแนะนำให้ใช้หน้าจอเริ่มต้นเพื่อโหลดโฆษณา ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าโฆษณาถูกโหลดไปยังกิจกรรมต่อไปของฉันเมื่อใด จะเกิดอะไรขึ้นหากผู้ใช้อยู่ในโหมดเครื่องบินจะติดอยู่ในหน้าจอเริ่มต้นหรือไม่ ฉันเคยเห็นผู้ดูแลระบบเพิ่มแอดมิน แต่นั่นต้องได้รับการดู แต่สิ่งที่ฉันเห็นอยู่ในกิจกรรมต่อไปคืออะไร? ฉันจะแก้ไขปัญหานี้ได้อย่างไร นอกจากนี้เมื่อฉันพยายามทำสิ่งนี้: AdView.setAdListener(new AdListener() { // Implement AdListener }); ฉันเข้าใจ: วิธีการไม่คงที่ไม่สามารถอ้างอิงได้จากบริบทแบบคงที่ สิ่งคือฉันพยายามที่จะดูเมื่อการเพิ่มที่อยู่ในกิจกรรมต่อไปเสร็จสิ้นการโหลด

2
Android แบบเรียลไทม์หลายคนผ่าน LAN [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา ฉันได้พัฒนาหลายเกมสำหรับแพลตฟอร์ม Android และตอนนี้วางแผนที่จะสร้างเกมผู้เล่นหลายคนคนแรกของฉัน สิ่งที่ฉันมีอยู่ในใจเป็นเพียงแค่เกมแม่มดสำหรับผู้เล่น 2 คนคุณสามารถเล่นกับโทรศัพท์ 2 เครื่องผ่านการเชื่อมต่อในพื้นที่ / WiFi โทรศัพท์ทั้งสองเครื่องจะต้องสามารถส่งค่าจำนวนเต็ม 3 ค่าไปยังโทรศัพท์อีกเครื่องได้แบบเรียลไทม์ จนถึงตอนนี้ฉันได้พิจารณาใช้ซ็อกเก็ต แต่ก่อนที่ฉันจะเจาะลึกเกินไปฉันต้องการถามว่าอาจมีวิธีการที่ดีกว่านี้หรือไม่? ขอบคุณ!

1
gluLookAt ทำงานอย่างไร
จากความเข้าใจของฉัน gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); เทียบเท่ากับ: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); แต่เมื่อฉันพิมพ์ModelViewเมทริกซ์การเรียกเพื่อglTranslatef()ดูเหมือนจะทำงานไม่ถูกต้อง นี่คือข้อมูลโค้ด: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include <string> using namespace std; static const int Rx = 0; static const int …

4
ภาพเคลื่อนไหวสไปรต์ใน openGL
ฉันกำลังประสบปัญหาในการนำแอนิเมชั่นสไปรท์มาใช้ใน openGL ES ฉัน googled มันและสิ่งเดียวที่ฉันได้รับคือการสอนการใช้งานผ่าน Canvas ฉันรู้วิธี แต่ฉันมีปัญหาในการใช้งาน สิ่งที่ฉันต้องการ: ภาพเคลื่อนไหวสไปรต์ในการตรวจจับการชน ฉันทำอะไร: ฟังก์ชั่นตรวจจับการชนกันทำงานได้อย่างถูกต้อง PS: ทุกอย่างทำงานได้ดี แต่ฉันต้องการใช้แอนิเมชั่นใน OPENGL เท่านั้น Canvas จะไม่ทำงานในกรณีของฉัน ------------------------ แก้ไข ----------------------- ตอนนี้ฉันมีแผ่นสไปรต์พูดข้างล่างมีพิกัดบางอย่าง แต่ผู้ประสานงาน (u, v) จะเริ่มจากที่ไหน? ฉันควรพิจารณาคุณ, v ประสานงานจาก (0,0) หรือจาก (0,5) และฉันควรเก็บไว้ในรูปแบบใดในรายการของฉัน .. ? ----> จากซ้ายไปขวาหรือ ----> จากบนลงล่าง ฉันจำเป็นต้องมีอาร์เรย์ 2D ในคลาสสไปรต์ของฉันหรือไม่ นี่คือภาพเพื่อความเข้าใจที่ดีขึ้น ฉันสมมติว่าฉันมีแผ่นสไปรต์ NxN โดยที่ N = …

5
ส่งคืนรหัส multiTouch ที่ถูกต้อง
ฉันใช้เวลานับไม่ถ้วนในการอ่านบทเรียนและดูคำถามทุกข้อที่เกี่ยวข้องกับมัลติทัชจากที่นี่และ Stackoverflow แต่ฉันก็ไม่สามารถหาวิธีที่จะทำอย่างถูกต้อง ฉันใช้การวนซ้ำเพื่อรับของpointerIdฉันฉันไม่เห็นคนจำนวนมากทำเช่นนี้ แต่มันเป็นวิธีเดียวที่ฉันจัดการเพื่อให้มันทำงานได้ค่อนข้างดี ฉันมีจอยสติ๊กสองอันบนหน้าจอหนึ่งอันสำหรับการเคลื่อนไหวและอีกอันหนึ่งสำหรับควบคุมการหมุนของสไปรท์และมุมที่เขายิงเช่นใน Monster Shooter ทั้งสองทำงานได้ดี ปัญหาของฉันคือเมื่อฉันย้ายสไปรท์ของฉันในเวลาเดียวกันกับการถ่ายภาพ Im การtouchingPointเคลื่อนไหวของฉันถูกตั้งค่าไว้ที่การtouchingPointยิงของฉันเนื่องจากxและyสูงกว่าการtouchingPointยิงของฉัน ( moving-stickทางด้านซ้ายของหน้าจอshooting-stickทางด้านขวา) เทพดาของฉันเพิ่มความเร็วสิ่งนี้ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงความเร็วที่ไม่พึงประสงค์สำหรับสไปรต์ของฉัน นี่คือวิธีที่ฉันแก้ไขมันด้วยความช่วยเหลือของคุณ! นี่คือสำหรับทุกคนที่อาจพบปัญหาที่คล้ายกัน: public void update(MotionEvent event) { if (event == null && lastEvent == null) { return; } else if (event == null && lastEvent != null) { event = lastEvent; } else { lastEvent …


2
แก้ไขปัญหาเมื่อทำการย้ายเกม Unity ไปยัง Android
ดังนั้นฉันจึงย้ายเกมไปยัง Android เป็นครั้งแรกใน Unity3D และฉันก็เจอปัญหาเล็กน้อยระหว่างทาง ปัญหาปัจจุบันของฉันคือความละเอียดดูเหมือนจะไม่ถูกต้องมันตัดขอบของหน้าจอและการหยุดการเลื่อนของฉันสำหรับการเลื่อนหน้าจอซ้าย / ขวาไม่ได้อยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้องอีกต่อไป หลังจากทำวิจัยเล็กน้อยผู้คนจำนวนมากบอกว่าคุณต้องทำให้เกมของคุณมีความละเอียดอิสระเพื่อให้สามารถทำงานบน Androids / Iphone / Ipad ทั้งหมดได้ มันเป็นเรื่องจริงเหรอ? ถ้าเป็นเช่นนั้นฉันจะทำยังไงต่อ ถ้าไม่ฉันจะแก้ไขปัญหาได้อย่างไรเมื่อฉันพอร์ตไปยังอุปกรณ์มือถือมันดูถูกต้อง? แก้ไข: ฉันยังไม่มีสิ่งที่ฉันต้องการจริงๆการแก้ปัญหายังทำงานไม่ถูกต้องแม้ว่าจะมีรหัสและลูกเล่นที่แสดงด้านล่าง ฉันต้องการวิธีในการปรับความละเอียดตามอุปกรณ์ ด้วยเหตุผลบางอย่างเมื่อฉันพยายามดึงความละเอียดของอุปกรณ์โดยใช้รหัสของ Mungoid มันจะคืนค่า 0x0

2
ดึงดูดความสนใจของผู้ใช้ด้วยเกมสไตล์กุน
ฉันกำลังพัฒนาเกมกุนและด้วยเกมส่วนใหญ่ใน "แนวเพลง" บางเกมก็ต้องใช้เวลา ทำเงินรอสิ่งต่าง ๆ ที่จะเกิดขึ้น ฯลฯ สำหรับเกมมือถือ (ios, android) ฉันจะทำให้ความบันเทิงนี้เป็นอย่างไร ไม่มีการพูดถึงเกมของฉันโดยเฉพาะมีรอบวัน / สิ่งต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในบางจุด (ฉันจะเป็นคนทั่วไปมากกว่านี้ไหม ... ) มีความเป็นไปได้ที่แตกต่างกันและบางอย่างที่ฉันเห็นมีทั้งปุ่มกรอไปข้างหน้าหรือบางอย่างเพื่อที่จะไม่ทำให้มันน่าเบื่อ (ฉันกำลังพูดถึงเกมกุนที่มีสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่จะทำคุณไม่ยุ่งตลอดเวลาเช่นเมืองซิมหรืออะไรบางอย่าง) ฉันเพิ่งมีการแจ้งเตือนที่สร้างขึ้นในบางช่วงเวลาเพื่อบอกผู้ใช้ว่า "วันหมดสิ้นไปแล้ว" หรือ "มีการเปิดเครื่อง" หรือว่าจะน่ารำคาญเกินไป? ฉันเปิดรับความคิดเห็นเกี่ยวกับวิธีการดึงดูดความสนใจของผู้ใช้ แต่จริงๆแล้วมันไม่ใช่เกมที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดเวลาหลายชั่วโมง มีสิ่งไม่เพียงพอที่จะทำไม่จำเป็นต้องมีการจัดการขนาดเล็ก

3
ข้อดีและข้อเสียของ libgdx [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันเป็นนักพัฒนา Android มาระยะหนึ่งแล้วและกำลังคิดที่จะเล่นเกม ในขณะที่มองหาเฟรมเวิร์ก dev เกมฉันคิดว่า libgdx มีเอกสารและฟังก์ชั่นที่ใช้งานง่ายมาก ดังนั้นฉันอยากจะใช้มันถ้าไม่มีอุปสรรคใหญ่ แต่เมื่อฉันพยายามที่จะดูว่านักพัฒนาจำนวนมากใช้ห้องสมุดนี้ฉันสามารถหาได้ไม่มากนัก มีอะไรผิดปกติกับห้องสมุดนี้หรือไม่? กล่าวอีกนัยหนึ่งฉันต้องการทราบข้อดีหรือข้อเสียของมันจากนักพัฒนาที่มีประสบการณ์ UPDATE: หลังจากตรวจสอบเอกสารและพยายามสร้างเกมอย่างง่าย ๆ ด้วย libgdx ฉันตัดสินใจที่จะใช้มันเพราะเอกสารนั้นดีพอและชุมชนของมันก็แอคทีฟมาก สิ่งที่ฉันชอบมากที่สุดก็คือมันมีเกมตัวอย่างที่ฉันสามารถเรียนรู้ได้มากมาย
9 android  libgdx 

2
Unity 3d ใช้งานได้ดีกับทั้ง Android และ iPhone อย่างไร
ก่อนอื่นคำถามนี้อาจจะค่อนข้างกว้างดังนั้นฉันต้องขออภัยถ้าเป็น ฉันแค่กำลังมองหาประสบการณ์ของผู้คนและความรู้ส่วนตัวในเรื่องนี้ ฉันกำลังมองหาที่จะสร้างเกมสำหรับทั้งแพลตฟอร์ม Android และ iPhone ฉันรู้ว่า Unity เป็นเอ็นจิ้นเกมที่ยอดเยี่ยมและคำถามของฉันคือมันทำงานได้ดีเพียงใดในการสร้างรหัสฐานเดียวเพื่อสร้างสำหรับแพลตฟอร์ม Android และ iPhone? เวลาเป็นข้อ จำกัด ในโครงการนี้ดังนั้นฉันจึงสนใจว่ากระบวนการจะราบรื่นเมื่อพยายามสร้างทั้งสองแอปพลิเคชันและต้องเขียนโค้ดที่กำหนดเองเท่าใดสำหรับแต่ละแอปพลิเคชัน สิ่งใดก็ตามที่ผู้คนมีในหัวข้อนี้จะต้องขอบคุณมาก ๆ
9 android  iphone  unity  ios 

1
STL มีประสิทธิภาพเพียงพอสำหรับอุปกรณ์พกพาหรือไม่
เมื่อพูดถึงการพัฒนาเกมมือถือบน iOS และ Android NDK นักพัฒนาบางคนเขียนคอนเทนเนอร์ C ++ ของตัวเองขณะที่คนอื่นอ้างว่า STL นั้นเพียงพอสำหรับการพัฒนาเกมมือถือ (ตัวอย่างเช่นผู้เขียนโปรแกรม 3D iPhone ใช้ STL แทนวัตถุประสงค์ - C ในตัวอย่างของเขาการป้องกันของเขาคือ STL นั้นไม่ช้ากว่า Objective-C) จากนั้นก็มีนักพัฒนามือถือที่ละทิ้ง C ++ ทั้งหมดและพัฒนาเกมทั้งหมด (หรือส่วนใหญ่) ในภาษา C (C89 / C90) ประโยชน์และข้อเสียของแต่ละวิธีมีอะไรบ้าง

3
มีวิธีใดบ้างในการแยกลอจิกเกมออกจากอนิเมชั่นและลูปการวาด?
ฉันเพิ่งสร้างเกมแฟลชโดยใช้ MovieClips และแยกภาพเคลื่อนไหวออกจากตรรกะเกมของฉัน ตอนนี้ฉันพยายามทำเกมสำหรับ Android แต่ทฤษฎีการเขียนโปรแกรมเกมเกี่ยวกับการแยกสิ่งเหล่านี้ยังทำให้ฉันสับสน ฉันมาจากพื้นหลังของการพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันที่ไม่ใช่เกมดังนั้นฉันจึงมีประสบการณ์ใน MVC มากกว่าเช่นรูปแบบและติดอยู่ในความคิดนั้นเมื่อฉันเข้าใกล้การเขียนโปรแกรมเกม ฉันต้องการทำสิ่งต่าง ๆ เช่นนามธรรมเกมของฉันโดยมีตัวอย่างเช่นคลาสเกมกระดานที่มีข้อมูลสำหรับตารางไทล์ของกระเบื้องที่มีอินสแตนซ์ของคลาสไทล์ที่แต่ละรายการมีคุณสมบัติ ฉันสามารถให้ลูปการวาดของฉันเข้าถึงสิ่งนี้และให้มันวาดกระดานเกมตามคุณสมบัติของไทล์แต่ละอันบนกระดานเกม แต่ฉันไม่เข้าใจว่าภาพเคลื่อนไหวนั้นควรตรงไปตรงไหน เท่าที่ฉันจะบอกได้อนิเมชั่นจะอยู่ระหว่างตรรกะของเกมที่เป็นนามธรรม (โมเดล) และลูปการวาด (ดู) ด้วยความคิด MVC ของฉันมันน่าผิดหวังที่พยายามตัดสินใจว่าควรจะทำอนิเมชั่นที่ไหน มันจะมีข้อมูลค่อนข้างน้อยที่เกี่ยวข้องกับมันเหมือนเป็นแบบจำลอง แต่ดูเหมือนว่าจะต้องมีการเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับลูปการวาดเพื่อให้มีสิ่งต่าง ๆ เช่นภาพเคลื่อนไหวอิสระของเฟรม ฉันจะแยกความคิดนี้ออกและเริ่มคิดเกี่ยวกับรูปแบบที่เหมาะสมกับเกมได้อย่างไร

2
เทพดาแผ่นหรือทรัพยากรหลาย ๆ
เมื่อแอนนิเมชั่นสำหรับแพลตฟอร์ม Android เป็นวิธีปฏิบัติที่ดีกว่าในการสร้างสไปรต์ชีทที่มีหลายสถานะสำหรับแต่ละสไปรต์ในรูปภาพเดียวหรือฉันควรส่งออกแต่ละภาพแทนสำหรับแต่ละอักขระ / รัฐ / ฯลฯ ตัวเลือกใดที่ทำให้ฉันมีขนาดไฟล์เล็กลงสำหรับทรัพยากรและโปรแกรมที่ทำให้เคลื่อนไหวได้ง่ายขึ้น?

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.