คำถามติดแท็ก game-design

การออกแบบเกมเป็นกระบวนการของการตัดสินใจกฎและกลไกของเกมและการแก้ปัญหาการทรงตัวเพื่อให้บรรลุประสบการณ์การเล่นที่ต้องการ สำหรับคำถามเกี่ยวกับการออกแบบรหัสซอฟต์แวร์ให้ใช้แท็ก Architecture หรือ Algorithm แทน คำถามเกี่ยวกับการออกแบบภาพควรใช้แท็ก Art เช่นเดียวกัน

3
ฉันจะจัดการกับปัญหาของ side-scroller ได้อย่างไร
ฉันสร้างเกมเครื่องบินเลื่อนด้านข้างและเมื่อฉันเริ่มไปอย่างรวดเร็วฉันเริ่มพบปัญหาบางอย่างในฐานะผู้เล่น: องค์ประกอบไม่สามารถแยกความแตกต่างได้เช่นการเพิ่มพลังจากกระสุน ฯลฯ ฉันเริ่มรู้สึกเวียนหัวและอึดอัด ไม่มีเวลาพอที่จะดูว่ามีอะไรเกิดขึ้น ฉันจะเรียงลำดับนี้ได้อย่างไร ฉันจะใช้รายละเอียดน้อยลงใน grahpics ทั้งหมดหรือไม่ Tiny Wingsมีความเร็วในการเคลื่อนที่ในแนวนอนเท่ากับในเกมของฉัน แต่ไม่ประสบปัญหาเหล่านี้ มีตัวเลื่อนด้านข้างอื่น ๆ ที่เร็วมากที่ฉันสามารถใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงได้หรือไม่?

3
ในฐานะที่เป็นนักพัฒนาเกมอินดี้กระบวนการใดดีที่สุดในการขอความคิดเห็นเกี่ยวกับการออกแบบ / ข้อมูลจำเพาะ / แนวคิดของฉัน [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา พื้นหลัง ฉันได้ทำงานในสภาพแวดล้อมแบบมืออาชีพซึ่งกระบวนการมักจะเป็นดังนี้: ความคิดของพายุสมอง ทำให้กลไก / การออกแบบของเกมมั่นคงขึ้น ทำซ้ำการออกแบบ / แนวคิดเพื่อสร้างประสบการณ์ที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้น ระบุรายละเอียดของการออกแบบ / ความคิด สร้างมัน ขั้นตอน3.โดยทั่วไปจะทำร่วมกับผู้มีส่วนได้เสียของเกม (นักพัฒนานักออกแบบนักลงทุนผู้เผยแพร่ ฯลฯ ) เพื่อบรรลุ 'ข้อตกลง' ซึ่งตรงตามเป้าหมายของทุกคนที่เกี่ยวข้อง เนื่องจากกระบวนการนี้เกี่ยวข้องกับชุดของมุมมองที่เป็นปฏิปักษ์และมุมมองที่ไม่ซ้ำกันบ่อยครั้งโซลูชั่นที่สร้างสรรค์สามารถแสดงผ่านการสนทนา / การทำซ้ำ สิ่งนี้ได้รับการสนับสนุนโดยกระบวนการสำหรับการรวบรวมการเปลี่ยนแปลง / แนวคิดใหม่รวมถึงเวลาที่มีโครงสร้างสำหรับการอภิปราย ในฐานะนักพัฒนาอินดี้ (ตอนนี้) ฉันต้องเล่นบทบาทของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียทั้งหมด (นักพัฒนานักออกแบบนักลงทุนผู้เผยแพร่ ฯลฯ ) และบ่อยครั้งที่พบว่าตัวเองอยู่ใกล้กับแนวคิด / การออกแบบมากเกินไปที่จะเปลี่ยนแปลงมากกว่าเล็กน้อย รู้สึกว่าเป็น maxima ท้องถิ่นเมื่อมันมาถึงผลลัพธ์ที่ดีที่สุด (ฉันกำลังมองหา …

3
ฉันควรรวมความสำเร็จจำนวนเท่าใดและมีความท้าทายอะไรบ้าง
ฉันรู้ว่าคำถามนี้เป็นนางฟ้ากว้างและเป็นส่วนตัว แต่ฉันสงสัยว่ามีงานวิจัยที่ตีพิมพ์เกี่ยวกับจำนวนความสำเร็จที่เหมาะสมที่สุดและความท้าทายที่พวกเขาควรนำเสนอ เกมคำถามนี้เกี่ยวข้องโดยตรงกับ shoot-em-up แต่คำตอบที่เหมาะคือทฤษฎีค่อนข้าง หากมีความสำเร็จน้อยเกินไปหรือไม่ท้าทายฉันคาดหวังว่าพวกเขาจะล้มเหลวในเป้าหมายเพื่อให้ผู้คนเล่น หากมีจำนวนมากเกินไปหรือพวกเขายากเกินสมควรฉันคาดว่าคนจะยอมแพ้อย่างรวดเร็ว ฉันเห็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นใน Starcraft 2 เป็นการส่วนตัว ส่วนของความสำเร็จจะมีคุณชนะหลายร้อยเกมกับฝ่ายตรงข้าม AI ของพวกเขา (น่าเบื่อ!)

2
มีคำอธิบายออนไลน์อื่นใดอีกบ้างสำหรับเอ็นจิ้นเกมเฉพาะ 8 บิตและเอ็นจิ้น 16 บิต [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ผมพบว่าคำอธิบายที่ดีของเครื่องยนต์ในเกมโซนิค มันอธิบายคร่าวๆว่าเครื่องยนต์ทำงานอย่างไรกับคนที่เขียนโคลนของตัวเอง ในกรณีของฉันฉันแค่สนใจที่จะรับมุมมองทั่วไปเกี่ยวกับจำนวนเอ็นจิ้นเกม 8 บิตและ 16 บิตที่ทำงานบนคอนโซลที่เกี่ยวข้อง มีคำอธิบายออนไลน์อื่นใดอีกบ้างสำหรับเอ็นจิ้นเกมเฉพาะ 8 บิตและเอ็นจิ้น 16 บิต

4
การเขียนโปรแกรมลำดับการต่อสู้ในเกมสวมบทบาท
ฉันพยายามเขียน "เกม" สั้น ๆ ที่ผู้เล่นไปรอบ ๆ และต่อสู้กับสัตว์ประหลาด แต่ฉันไม่รู้ว่าจะจัดการกับการต่อสู้ได้อย่างไร ตัวอย่างเช่นสมมติว่าฉันมี "นักรบ" และ "หมุนรอบ" ทั้งสองต่อสู้กันอย่างไร ฉันรู้ว่าฉันสามารถทำอะไรบางอย่างเช่น Conan = Warrior.new(); CaveTroll = Troll.new(); Conan.attack(CaveTroll); CaveTroll.attack(Conan); แต่ส่วนใดของเกมที่ควบคุมสัตว์ประหลาด? ฉันเพียงแค่ติดลำดับข้างต้นในลูปจนกว่าหนึ่งในนั้นจะตาย? หรือ "เครื่องมือ" เกมจำเป็นต้องมีส่วนที่เกี่ยวข้องกับการต่อสู้โดยเฉพาะหรือไม่? หรือนี่คือแง่มุมของปัญญาประดิษฐ์ของ Troll ที่ต้องดูแลการกระทำของมัน? ใครเป็นผู้ตัดสินการกระทำของสัตว์ประหลาด? บางทีโทรลล์อาจทุบตีเตะกัดเสกคาถาดื่มยาใช้สิ่งของวิเศษ เอ็นจิ้นของเกมเป็นตัวกำหนดสิ่งที่ Troll ใช้หรือเป็นสิ่งที่คลาส Troll จัดการหรือไม่ ขออภัยฉันไม่สามารถระบุได้มากขึ้น แต่ฉันต้องการคำแนะนำเกี่ยวกับทิศทางที่จะไปกับสิ่งนี้

3
เอาชนะการตรวจจับและ FFT
ฉันกำลังทำงานกับเกม platformer ซึ่งรวมถึงเพลงที่มีการตรวจจับจังหวะ ขณะนี้ฉันกำลังตรวจจับการเต้นด้วยการตรวจสอบว่าแอมพลิจูดปัจจุบันเกินกว่าตัวอย่างในอดีตหรือไม่ มันใช้งานไม่ได้กับแนวเพลงเช่นร็อคที่มีแอมพลิจูดค่อนข้างคงที่ ดังนั้นฉันจึงค้นหาเพิ่มเติมและพบอัลกอริทึมที่แยกเสียงออกเป็นหลาย ๆ วงโดยใช้ FFT ... จากนั้นฉันก็พบอัลกอริทึม Cooley-Tukey FFt ปัญหาเดียวที่ฉันมีคือฉันค่อนข้างใหม่กับเสียงและฉันไม่รู้ว่าจะใช้มันอย่างไรเพื่อแยกสัญญาณออกเป็นสัญญาณหลาย ๆ สัญญาณ ดังนั้นคำถามของฉันคือ: คุณจะใช้ FFT เพื่อแยกสัญญาณออกเป็นหลายแบนด์ได้อย่างไร? สำหรับคนที่สนใจนี่คืออัลกอริทึมของฉันใน c #: // C = threshold, N = size of history buffer / 1024 public void PlaceBeatMarkers(float C, int N) { List<float> instantEnergyList = new List<float>(); short[] samples = …

8
เกมควรมีอะไรเพื่อให้มนุษย์เล่นต่อไป?
ในวงการบันเทิงหลายแห่งมีข้อเสนอแนะกฎที่หลวมหรือกรอบทั่วไปข้อใดข้อหนึ่งที่ดึงดูดความสนใจของมนุษย์ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง ยกตัวอย่างเช่นภาพยนตร์และหนังสือหลายเล่มเป็นไปตามจังหวะ ในวิดีโอเกมฉันพบเกมหลายประเภทที่ดึงดูดผู้คนในรูปแบบที่แตกต่างกัน บางเกมติดเกมจับคู่ของ Facebook คนอื่นไม่สามารถเล่นเกม FPS ได้มากพอ คุณจะพบเกมที่ดูเหมือนจะก้าวข้ามรูปแบบและการอุทธรณ์ไปเกือบทุกคนที่เล่นเกมนี้ทันที ตัวอย่างเช่น Plants Versus Zombies ดูเหมือนจะมีผู้เล่นจำนวนมากมาก มีเกมอื่นที่คล้ายคลึงกัน ฉันอยากรู้ว่าหนังสือบล็อกและอื่น ๆ มีอะไรบ้างที่สำรวจประเภทและสไตล์ของเกมเหล่านี้และพยายามที่จะแยกแยะกรอบ / สไตล์ที่เป็นที่นิยมอย่างน้อยหนึ่งอย่างที่ทำให้คนพึงพอใจขณะที่พวกเขากลับมาอีก

5
แพ็คเกจเนื้อหาที่กำหนดเองสำหรับไฟล์
ฉันกำลังจะซื้อชุดโมเดลจำนวนหนึ่งจากเว็บไซต์เพื่อทำต้นแบบเกมของฉัน ในสัญญาระบุว่าฉันต้องปกป้องพวกเขาเพื่อป้องกันไม่ให้ประชาชนเข้าถึงพวกเขา ฉันจำได้ว่าทำงานกับเกม Valve พวกเขาใช้. gcf (ไฟล์เนื้อหาเกม) ซึ่งโดยทั่วไปแล้วเป็นการเก็บถาวรเนื้อหาทั้งหมดสำหรับแต่ละเกม พวกเขาบรรจุเสียง / วัสดุ / รุ่น / แผนที่ / ฯลฯ ฉันคิดว่ามันอาจไม่ใช่ความคิดที่ดีที่จะพัฒนาสิ่งที่คล้ายกับนี้และเพียงเขียนเครื่องมือขนาดเล็กเพื่อให้ฉันเพิ่ม / ลบไฟล์ออกจากมัน ปัญหาคือฉันไม่รู้ว่าจะเริ่มต้นอย่างไรกับเรื่องนี้ ฉันลองใช้ Google แต่ไม่รู้ด้วยซ้ำว่าจะค้นหาอะไร หากใครมีความคิดใด ๆ ลิงก์ที่อาจเป็นประโยชน์หรืออย่างอื่นฉันก็จะขอบคุณมันมาก
13 game-design  c++ 

1
หน่วยทดสอบโครงการเกม C # / XNA
ฉันมีความสามารถในการพัฒนาเกมตั้งแต่เริ่มเขียนโปรแกรม แต่ไม่เคยจริงจัง ฉันทำงานในฐานะนักพัฒนาแอปทางธุรกิจ แต่ฉันทำงานกับบางเกมในเวลาว่าง ในโลกธุรกิจ (บน Microsft web-dev stack) ASP.NET MVC กำลังเป็นที่นิยมอย่างมากเนื่องจากความง่ายในการทดสอบหน่วยวิธีการทำงานของอินเตอร์เฟส ฉันสงสัยว่ารูปแบบการออกแบบใด (MVC, MVP, MVVM และอื่น ๆ ) ที่สามารถใช้เขียนเกมที่ตรรกะของเกมทั้งหมดสามารถทดสอบได้อย่างง่ายดาย เป็นไปได้หรือเป็นไปได้? ฉันเสียเวลาของฉันดีกว่าไหมในการสร้างแบบเต็มและเรียกใช้การทดสอบชนิด "รวม" แทนการทดสอบหน่วย? โค้ดตัวอย่างจะดีมาก แต่การเขียนก็มีประโยชน์เช่นกัน (ฉันพยายามเพิ่มแท็กการทดสอบหน่วย แต่ไม่จำเป็นต้องมีตัวแทน ... )

8
หลากหลายสาขาวิชา: ความแข็งแกร่งหรือความอ่อนแอ?
ชื่อเรื่องที่ให้เครดิตสองครั้งล่าสุดของฉันคือหัวหน้าโปรแกรมเมอร์จึงย้ายไปยังบทบาทการออกแบบเป้าหมาย ที่ บริษัท ปัจจุบันของฉันฉันสลับไปมาระหว่างการออกแบบและการเขียนโปรแกรมหมวกค่อนข้างบ่อย การศึกษาจำนวนมากของฉันอยู่ที่การเขียนโปรแกรมและประสบการณ์ของฉันค่อนข้างกว้าง ฉันเลือกไม่ตรงตามที่ฉันชอบและถ้าฉันจดจ่อไปฉันก็คิดว่าฉันจะทำอย่างอื่นในเวลาว่าง เพื่อนร่วมงานของฉันพิจารณาว่าฉันมีความสามารถทั้งสองบทบาท ฉันกำลังมองหาโอกาสบาง บริษัท ที่ใหญ่กว่าและบ่อยครั้งที่ผู้คนดูเหมือนจะถูกโยนโดยบทบาทคู่ของฉัน ฉันรู้สึกว่ามันอาจสร้างความเสียหายต่อโอกาสของฉันในบางกรณีเพราะพวกเขาไม่สามารถปรับตัวเข้ากับ บริษัท ได้ง่าย ฉันควรจะเลือกหนึ่งและมุ่งเน้นหรือเป็นไปได้ที่จะสวมหมวกทั้งสองของฉันต่อไป?

2
วิธีการออกแบบตัวละคร
เมื่อเริ่มกระบวนการออกแบบตัวละครจุดเริ่มต้นที่ดีคืออะไร มีวิธีการหรือระบบที่รู้จักกันดีในการช่วยในกระบวนการนี้หรือไม่? กระบวนการออกแบบทำงานอย่างไรในอุตสาหกรรมเกมและมีความแตกต่างอย่างมากระหว่างวิธีการที่ผู้ผลิตเกมต่าง ๆ ใช้?

3
วิธีสร้างระบบความก้าวหน้าของผู้เล่นที่ไม่ใช่เงินเฟ้อ (RPG)?
ในฐานะนักเล่นเกม RPG ที่ทะเยอทะยานฉันมักจะสรุปว่ามีบางอย่างผิดปกติ คุณกำลังต่อสู้ทางของคุณผ่านดันเจี้ยนปล้นหีบสมบัติเติมเต็มภารกิจบางด้านเพื่อรับรางวัลและเริ่มรับอุปกรณ์ที่แข็งแกร่งและแข็งแกร่งกว่า อย่างไรก็ตามในบางจุดคุณต้องการกลับไปที่หนึ่งในสถานที่แรกเพียงเพื่อทำใจให้สบาย .. และศัตรูทั้งหมดเป็นเพียง .. meh แน่นอนว่ามันเป็นอย่างนั้น แต่ในความคิดของฉันไม่ใช่วิธีที่ควรจะเป็น ให้ฉันอธิบายด้วยวิธีนี้: ฉันต้องการสร้างเกมที่ได้รับ +20 Strength เป็นโบนัสความก้าวหน้าที่แท้จริงไม่ใช่ความต้องการที่จะมีโอกาสท้าทายศัตรูที่แข็งแกร่งกว่า เมื่อทั้งคุณและศัตรูมีพลังชีวิต +5 เมื่อเทียบกับการต่อสู้ครั้งสุดท้ายคุณก็ไม่ได้ก้าวหน้าอะไรเลยตั้งแต่นั้นมา นั่นคือสิ่งที่ทำให้ฉันรำคาญมากเกี่ยวกับเกมอย่าง Diablo ที่นำมันไปสู่จุดสูงสุด ในฐานะผู้เล่นฉันรู้สึกว่าถูกโกง นอกจากนี้ยังมีคำเรียกว่าmudflation เพื่ออธิบายว่านี่เป็นตัวอย่าง: ย้อนกลับไปเมื่อคุณเริ่มการเดินทางของคุณคุณต่อสู้กับสัตว์ประหลาดและรับรางวัลมูลค่า 10 ทอง 2 ชั่วโมงต่อมาคุณมีความคืบหน้าและสามารถต่อสู้กับสัตว์ประหลาดที่แข็งแกร่งกว่าที่ดรอปของขวัญมูลค่า 50 ทอง สมมติว่าคุณต้องใช้เวลา 2 นาทีเพื่อต่อสู้กับพวกเขาแต่ละคนมันชัดเจนว่าใครที่มีประสิทธิภาพฉลาดกว่า ความคืบหน้าของคุณในตอนต้นจะเริ่มน้อยลงเรื่อย ๆ เมื่อคุณเริ่มเกม "โอ้คุณประหยัดได้ 100 ทองคำจากชั่วโมงแรกเหรอตอนนี้คุณจะได้รับสองเท่าภายใน 2 นาทีเพื่อฆ่าสัตว์ประหลาดตัวสูงนี้" ความหมายมันไม่เพียง แต่เป็นปัญหาของการเพิ่มจำนวน แต่ยังใช้ความพยายามและเวลาที่ได้รับคุ้มค่าน้อยลง ฉันต้องการสร้างเกมที่มีความคืบหน้าชัดเจนดังนั้นเพียงแค่ลบสถิติทั้งหมดและพึ่งพาผู้เล่นที่ได้รับทักษะเกมที่ดีขึ้นโดยการเล่นเกมไม่ใช่ตัวเลือกสำหรับฉัน อย่างไรก็ตามฉันไม่สามารถนึกถึงระบบที่ไม่มีการพูดถึงโคลน - แม้แต่ …

3
วิธีคำนวณการมีส่วนร่วมของผู้เล่น
ตัวชี้วัดใดที่สามารถใช้เพื่อทราบว่าบางคนคิดอย่างไรเกี่ยวกับเกมและพวกเขาชอบมากแค่ไหน ฉันต้องการพารามิเตอร์ที่ไม่ต้องการให้ผู้เล่นให้คะแนนด้วยตัวเอง ชั่วโมงการเล่นในที่นั่งเดียวจะเป็นพารามิเตอร์ที่ดีเกี่ยวกับจำนวนผู้เล่นที่ต้องการใช้เวลากับเกมหรือไม่?

1
ตัวเลขที่คาดหวังสำหรับการมีส่วนร่วมของผู้ใช้
ฉันเล่นเกมออนไลน์เล่นฟรีที่เกี่ยวข้องกับการรวบรวมสิ่งมีชีวิตและเพียงคลิกที่ปุ่มเพื่อให้ EXP จำนวนเล็กน้อยแก่พวกเขา ความคิดคือการทำสิ่งนี้ให้กับคนอื่นและพวกเขามีแนวโน้มที่จะตอบแทนความโปรดปรานและช่วยให้คุณก้าวหน้าด้วยตนเอง บทแนะนำเบื้องต้นจะแนะนำคุณเกี่ยวกับแนวคิดพื้นฐานจนกว่าคุณจะได้งานปาร์ตี้ครบ 6 คนก่อนที่จะนำคุณไปยังอุปกรณ์ของคุณเพื่อสร้างวัตถุประสงค์และสิ่งของของคุณเอง ฉันสังเกตเห็นว่าผู้เล่นที่ทำผ่านการกวดวิชามีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมกับเกมมาก แต่ฉันก็พบว่าตัวเลขเหล่านี้: 25% ของผู้ใช้เข้าร่วม แต่ไม่เคยทำตามขั้นตอนแรกของการสอนนั่นคือพวกเขาไม่เคยฟักไข่ตัวแรก ผู้ใช้อีก 25% เลื่อนออกจากเกมก่อนที่จะจบบทช่วยสอนดังนั้นจึงมีฟักไข่เพียง 1-5 ฟอง ผู้ใช้ที่ลงทะเบียนเกือบ 50% เพิ่งผ่านการอบรมจนจบ ปัญหาคือฉันไม่เคยเล่นเกมประเภทนี้มาก่อน นี่เป็นโครงการจริงครั้งแรกของฉัน แต่ตอนนี้ผ่านไปหลายปีแล้ว ฉันไม่มีพื้นฐานใด ๆ กับตัวเลขที่คาดหวัง ฉันสามารถจินตนาการถึงเหตุผลได้ในตอนนี้เท่านั้นเช่นมันเป็นเรื่องที่ค่อนข้างจะกระทบกระเทือนต่อผู้คนเพื่อให้พวกเขาก้าวหน้าพวกเขาจะต้องช่วยผู้อื่นให้ก้าวหน้าและหวังว่าพวกเขาจะได้รับความโปรดปราน ดังนั้นเรามีผู้ใช้ประมาณครึ่งหนึ่งออกไปก่อนที่การสอนจะเสร็จสิ้น สิ่งนี้เป็นเรื่องปกติหรือไม่? ฉันกังวลมากเกินไปเกี่ยวกับเรื่องนี้หรือไม่?

4
เกมที่เรื่องราวดำเนินต่อไปโดยลูกหลาน [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ใน Phantasy Star III: Generations of Doom สำหรับ Sega Genesis คุณแต่งงานเป็นระยะ ๆ จากนั้นเรื่องราวจะดำเนินต่อไปโดยผ่านลูกชาย / ลูกสาวของคุณ ใน Rogue Legacy เมื่อคุณตายคุณจะเล่นอีกครั้งในเกม Decendents (IIRC) ฉันทำงานเกี่ยวกับเกม RPG และกำลังคิดเกี่ยวกับแนวคิดที่คล้ายกันสำหรับช่างเครื่อง ฉันต้องการตายเพื่อให้บางอย่างของคุณยกเค้า / ทักษะการส่งต่อไปยังลูกหลานของคุณที่สามารถรับที่คุณซ้าย (มากหรือน้อย) อะไรคือข้อผิดพลาดในการออกแบบที่อาจเกิดขึ้นในการใช้กลไกดังกล่าว สิ่งหนึ่งที่ฉันเห็นอยู่แล้วคือถ้าฉันลงโทษมันมากเกินไปผู้เล่นจะกลับไปสู่การประหยัดครั้งสุดท้ายไม่ลงโทษมากพอและพวกเขาจะตายโดยเจตนา คะแนนโบนัสสำหรับการอ้างอิงเกมที่มีอยู่ (นอกเหนือจากที่ฉันกล่าวถึงสอง)

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.