คำถามติดแท็ก game-design

การออกแบบเกมเป็นกระบวนการของการตัดสินใจกฎและกลไกของเกมและการแก้ปัญหาการทรงตัวเพื่อให้บรรลุประสบการณ์การเล่นที่ต้องการ สำหรับคำถามเกี่ยวกับการออกแบบรหัสซอฟต์แวร์ให้ใช้แท็ก Architecture หรือ Algorithm แทน คำถามเกี่ยวกับการออกแบบภาพควรใช้แท็ก Art เช่นเดียวกัน

7
ฉันจะออกแบบเกมที่ยากมากได้อย่างไร [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันต้องการออกแบบเกมที่มีระดับความยากสูงมาก ฉันได้อ่านคำถามเหล่านี้: ความยากของเกมผ่านการทดสอบ / สมดุลอย่างไร อัตราความล้มเหลวที่เหมาะสมที่สุดที่จะทำให้คนกลับมาที่เกมของฉันคืออะไร? พวกเขามุ่งเน้นไปที่การออกแบบเกมทั่วไปและความสมดุลและไม่ได้อยู่ในหัวข้อเฉพาะของการเพิ่มความยากลำบากของเกม ฉันเข้าใจว่าความยากลำบากนั้นแตกต่างกันไปในทุกเกมดังนั้นฉันอยากรู้ว่ามีแนวทางทั่วไปที่ฉันสามารถปฏิบัติตามเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาทั่วไปที่อาจเกิดขึ้นในขณะที่ออกแบบเกมและระดับบนด้านยากของเส้นยากโดยไม่คำนึงถึง ประเภทของเกม คำถามย่อยบางคำถามที่นึกถึง: จะมั่นใจได้อย่างไรว่า 'การเอาชนะได้' ในขณะที่ออกแบบชิ้นส่วนที่ยากของเกม จะรู้ได้อย่างไรว่ามันเป็นไปได้ที่จะเอาชนะเกมของฉัน? ตัวอย่างเช่นเมื่อออกแบบ platformer ฉันสามารถสร้างลำดับการกระโดดและหลบที่ยากมาก ตอนนี้ในฐานะนักพัฒนาซอฟต์แวร์ฉันรู้ได้อย่างแม่นยำว่าตัวละครของผู้เล่นสามารถกระโดดได้ไกลแค่ไหนกระสุนปืนที่กำลังเคลื่อนที่และอื่น ๆ รวดเร็วแค่ไหน แต่ฉันจะมั่นใจได้อย่างไรว่าระดับการออกแบบนั้นสามารถเอาชนะได้จริง? ฉันรู้ว่าคำตอบที่ชัดเจนที่สุดคือลองเล่น แต่เกมจะยากเท่าที่นักพัฒนาจะเล่นได้ดีเพียงใด ใครบ้างที่มีประสบการณ์จริงในการสร้างเกมอย่างหนักรู้ถึงเทคนิคหรือแนวทางใด ๆ ที่ฉันสามารถใช้เพื่อสร้างเกมที่ยากขึ้นได้หรือไม่?

4
MMOs มีเหตุผลอะไรในการมีระดับสูงสุด
ในการพัฒนาตัวละครของผู้เล่น MMO หลายคนนั้นจะถูก จำกัด ด้วยการเลียนแบบเช่นในระดับ 60 หรือ 90 หรือ 100 หรืออะไรก็ตาม ทำไม MMO จึงมีระดับสูงสุดเหล่านี้ตั้งแต่แรก ทำไมไม่เพียงแค่อนุญาตให้ตัวละครยังคงอยู่ในระดับต่อไปด้วยระบบปรับระดับที่ออกแบบมาเพื่อคณิตศาสตร์ที่ทำให้ประสบการณ์การปรับระดับนั้นน่าสนใจและไม่มีที่สิ้นสุด คำตอบของคำถามนี้อาจช่วยให้เราเพื่อดูเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังคุณลักษณะและตัดสินใจถ้าและวิธีนี้ควรจะดำเนินการใน MMOs ของเรา

4
ฉันจะหาคำที่ถูกต้องในตารางตัวละครได้อย่างไร
ฉันกำลังสร้างเกมที่คล้ายคลึงกับ Tetris โดยมีความแตกต่างที่สำคัญสองประการ: หน้าจอเริ่มเต็มไปด้วยกระเบื้อง (เช่นใน Puzzle Quest สำหรับ Nintendo DS และพีซี) และแต่ละไพ่มีตัวอักษรอยู่ในนั้น เป้าหมายของผู้เล่นคือการกำจัดไพ่โดยสร้างคำที่ถูกต้องกับพวกเขา คำที่เกิดขึ้นโดยการวางตัวอักษรติดกันในทิศทางใด ๆ ยกเว้นแนวทแยงมุม ผู้เล่นสามารถย้ายทั้งแถวของไพ่ไปทางซ้ายหรือไปทางขวาหรือทั้งคอลัมน์ของไพ่ขึ้นหรือลงสำหรับช่องว่างมากเท่าที่เขาต้องการ (ถ้าการเคลื่อนไหวของแถว / คอลัมน์เกินขีด จำกัด ของคณะกรรมการ ตัวอักษรที่ข้ามขีด จำกัด จะเป็น "รอบ" ซึ่งปรากฏที่ปลายอีกด้านของแถว / คอลัมน์) หลังจากการกระทำของผู้เล่นเกมควรตรวจสอบกระดานทั้งหมดเพื่อค้นหาคำที่ถูกต้องและลบตัวอักษรที่สร้างคำเหล่านั้นออกจากกระดาน ตัวอักษรด้านบนที่ถูกลบออกจะล้มลงในตำแหน่งของตัวอักษรที่ถูกลบออกและตัวอักษรใหม่จะลดลงจากด้านบนของหน้าจอจนกว่าบอร์ดจะเต็มไปอีกครั้ง ฉันได้เขียนอัลกอริธึมเชิงเส้นที่กำหนดลำดับของอักขระแล้วพิจารณาว่าเป็นคำภาษาอังกฤษที่ถูกต้องหรือไม่ ปัญหาที่ฉันมีคือ: ฉันจะตรวจสอบคำที่ถูกต้องบนกระดานได้อย่างไร กำลังดุร้ายทางเดียวหรือไม่ ทดสอบชุดค่าผสมที่เป็นไปได้ทั้งหมดจากบอร์ดเพื่อดูว่าชุดค่านั้นใช้ได้ช้ามากหรือแม้แต่ขนาดเล็ก (5x5) ความช่วยเหลือใด ๆ จะได้รับการชื่นชมมากขอบคุณ!

5
สมดุลในทางปฏิบัติของกลไกวิดีโอเกม "โอกาส"
ฉันเป็นผู้พัฒนาและออกแบบเกมเล็ก ๆ มาหลายปีและฉันเพิ่งเริ่มทำงานกับเอกสารการออกแบบที่จริงจังมากขึ้นสำหรับโครงการขนาดใหญ่ ชุดรูปแบบทั่วไปที่ฉันใช้ในการเป็นความไม่สมดุลเมื่อมันมาถึง "โอกาส" กลศาสตร์ RPG โอกาสโจมตีติดคริติคอล โอกาสที่จะ Hit / Dodge / Miss / Parry / Block เป็นต้น ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดในเกม RPG สมัยใหม่คือแฟคตอริ่งใน Haste (Attack Speed) เนื่องจากมันรวมตัวกันเป็นอย่างมากกับกลไกพื้นฐานอื่น ๆ เห็นได้ชัดว่ายิ่งมีการโจมตีผู้เล่นเพิ่มอัตราการโจมตีทางอ้อมหรือการโจมตีที่รุนแรง สิ่งนี้สร้างความไม่สมดุลอย่างมหาศาลและโซลูชันส่วนใหญ่มาในรูปแบบของการเร่งด่วนสูงสุดหรือใช้ประโยชน์จากผลตอบแทนที่ลดลงหรือเพื่อฆ่าสถิติที่เพิ่มขึ้นมาก ในฐานะนักออกแบบและผู้เล่นฉันไม่รู้สึกว่านี่เป็นวิธีที่ดีต่อสุขภาพในการจัดการกับปัญหา มันไม่ใช่ทางออกที่ "สนุก" เมื่อเร็ว ๆ นี้นักเล่นเกมเห็นคำตอบของ Blizzard สำหรับปัญหา Haste นี้ใน Diablo3 โดยการเพิ่มค่าครึ่งหนึ่งของไอเท็มส่วนใหญ่ นี่คือตัวอย่างที่ใช้งานได้จริง: โอกาส 50% ที่จะโจมตีอย่างรุนแรงด้วยการโจมตี 1 ครั้งต่อวินาที = โดยเฉลี่ยการโจมตีคริติคอล 0.5 …

3
หลักการออกแบบเกมสำหรับผู้เล่นหลายคนแบบเรียลไทม์สำหรับ Node.js
ฉันได้อ่านวาล์วบทความเกี่ยวกับเครือข่ายผู้เล่นหลายที่ได้รับการดัดแปลงมาจาก Yahn เนียกระดาษ 2001 เรียกว่าแฝงชดเชยวิธีการในไคลเอ็นต์ / เซิร์ฟเวอร์ในเกมการออกแบบโปรโตคอลและการเพิ่มประสิทธิภาพ ฉันกำลังสร้างเกมผู้เล่นหลายคนเรียลไทม์โดยใช้เซิร์ฟเวอร์ node.js ที่เชื่อมต่อกับลูกค้าผ่าน socket.io และฉันมีคำถามสองสามข้อเกี่ยวกับหลักการที่อธิบายไว้ด้านล่าง: การแก้ไขเอนทิตี [การแก้ไข] ป้องกันการเคลื่อนไหวที่กระวนกระวายใจซึ่งสิ่งนี้มักจะนำไปสู่โดยการอัพเดทเซิร์ฟเวอร์บัฟเฟอร์จากนั้นเล่นกลับด้วยช่องว่างที่สอดแทรกอย่างราบรื่นระหว่าง นอกจากนี้ยังสามารถป้องกันข้อบกพร่องที่เกิดจากการสูญเสียต การทำนายฝั่งไคลเอ็นต์ การทำนายคือแนวคิดของลูกค้าที่ทำนายผลกระทบของการกระทำของผู้เล่นท้องถิ่นโดยไม่ต้องรอให้เซิร์ฟเวอร์ยืนยัน สถานะที่คาดการณ์ของเอนทิตีถูกทดสอบกับคำสั่งเซิร์ฟเวอร์เมื่อมาถึงจนกว่าจะตรวจจับคู่หรือจับคู่ผิด การชดเชยความล่าช้า การชดเชยความล่าช้าคือแนวคิดของเซิร์ฟเวอร์โดยใช้เวลาแฝงของผู้เล่นในการย้อนเวลาเมื่อประมวลผล [ผู้ใช้งาน] เพื่อดูว่าผู้เล่นเห็นอะไรเมื่อคำสั่งถูกส่ง เมื่อใช้ร่วมกับการคาดการณ์การชดเชยความล่าช้าจะช่วยต่อสู้กับเวลาแฝงของเครือข่ายจนถึงจุดที่เกือบกำจัดมันออกจากมุมมองของผู้โจมตี หลักการใช้กับ TCP เช่นเดียวกับที่ทำกับ UDP และจะมีความแตกต่างในการนำไปใช้หรือไม่? ฉันเห็นว่าการแก้ไขเอนทิตีไม่จำเป็นต้องป้องกันการสูญหายของแพ็คเก็ต แต่ก็เกี่ยวกับมัน ฉันสามารถสื่อสารระหว่างเซิร์ฟเวอร์กับเว็บเบราว์เซอร์และกลับกันโดยใช้ UDP และ Node.js ได้หรือไม่ เนื่องจากกระดาษมีอายุเกินหนึ่งทศวรรษหลักการเหล่านี้ยังคงใช้งานอยู่หรือมีเทคโนโลยีอื่นปรากฏขึ้นมา? ความช่วยเหลือใด ๆ ที่จะได้รับการชื่นชมมาก

4
สกุลเงินคู่กับหนึ่งสกุลเงินในเศรษฐศาสตร์เกมโซเชียลและการสร้างรายได้
ไม่ใช่คำถามการเขียนโปรแกรม แต่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาเกม ฉันกำลังสร้างเกมออนไลน์บน iPhone ซึ่งฉันต้องการเล่นฟรีโดยใช้การซื้อในแอพเพื่อสร้างรายได้ จุดสำคัญคือการทำให้แน่ใจว่าสิ่งนี้จะไม่ทำลายการเล่นเกมลำดับความสำคัญของฉันคือการเล่นเกมก่อนการสร้างรายได้ที่สอง วิธีหนึ่งที่ได้รับความนิยมในการสร้างรายได้จากฐานผู้เล่นคือการขายสกุลเงินในเกมอย่างไรก็ตามมี 2 วิธีในการทำเช่นนี้: หนึ่งสกุลเงิน: สกุลเงินนี้สามารถซื้ออะไรก็ได้ในเกมสามารถรับได้จากการเล่นปกติในอัตราที่ จำกัด อย่างไรก็ตามผู้เล่นสามารถเลือกซื้อสกุลเงินนี้ได้โดยตรงเพื่อเพิ่มความเร็วในการได้รับสกุลเงิน สกุลเงินคู่: หนึ่งสกุลเงินสามารถรับได้จากการเล่นปกติและสามารถใช้ซื้อไอเท็มจำนวน จำกัด ที่จำเป็นสำหรับความบันเทิงตามปกติของเกม สกุลเงินที่สองคือ 'พรีเมียม' และต้องซื้อโดยใช้เงินจริง สกุลเงินที่สองนี้สามารถใช้ในการซื้อ 'รายการพรีเมี่ยม' ที่ให้ความสามารถพิเศษเช่นเพิ่มกำไร EXP และอื่น ๆ 2 สกุลเงินสามารถแลกเปลี่ยนระหว่างผู้เล่นเพื่อให้ผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงินเพื่อแลกเปลี่ยนเวลาสำหรับสกุลเงิน 'พรีเมียม' ทั้งสองวิธีไม่ทำลายการเล่นเกมและอนุญาตให้ผู้เล่นที่ไม่ต้องการจ่ายเงินเพลิดเพลินกับเนื้อหาทั้งหมดของเกมหากพวกเขาใช้เวลาและความพยายามมากพอ คำถามของฉันคือมีเหตุผลใดที่คุณจะเลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง? อะไรคือข้อดีและข้อเสียที่ฉันควรให้ความสนใจเมื่อใช้งานทางเลือกแต่ละทาง ขอบคุณ.

2
จะทำการทดสอบตลาดสำหรับเกมได้อย่างไร?
ฉันกำลังสร้างเกมง่ายๆบนแพลตฟอร์ม iOS แต่ฉันไม่แน่ใจว่าผู้บริโภคชอบเกมของฉันหรือไม่ ฉันจะทำการทดสอบตลาดสำหรับเกมของฉันได้อย่างไร

1
มีปัญหาเกี่ยวกับคุณภาพและรายงานไวรัส: เกมของเราสามารถเล่นได้หรือไม่?
ฉันเพิ่งได้พูดคุยกับ CEO ของสตูดิโอเกมอิสระของเราเกี่ยวกับหนึ่งในโครงการของเราที่ใกล้จะเสร็จสมบูรณ์ เรากำลังพิจารณาที่จะบรรจุโครงการทั้งหมดด้วยเหตุผลหลายประการ: มีปัญหาคุณภาพบางส่วน การต่อสู้เป็นเรื่องสนุกและเจาะลึก แต่ส่วนใหญ่คุณสามารถทำได้ด้วยปุ่ม mashing มันทิ้งความรู้สึกว่าการต่อสู้ขั้นสูงติดแท็กจริงๆเพื่อเพิ่มอะไรบางอย่าง เมื่อในความเป็นจริงการทำงานจำนวนมากเข้าไปมัน เกมไม่ได้จบลงไปตามจินตนาการ มันกลายเป็นเกมต่อสู้ที่ไร้เหตุผลเมื่อเรื่องราวเริ่มแรกวางแผนว่าจะมีความสำคัญ ตอนนี้เรื่องราวค่อนข้างไม่มีอยู่ และอาจเป็นปัญหาที่ใหญ่ที่สุด ค่อนข้างเร็ว ๆ นี้เราได้รับรายงานจากผู้ทดสอบว่าเกมกำลังรายงานว่าเป็นไวรัส (ในบางกรณี) เราตรวจสอบเรื่องนี้และพบว่ามันเป็นวิธีการสร้างเครื่องยนต์ เรากำลังใช้เอ็นจิ้นจากบุคคลที่สามและในขณะที่ผู้สร้างนั้นเข้าถึงได้ง่ายเขากลับไม่สามารถเข้าถึงได้และไม่แยแสกับปัญหาของเรา ฉันและเขาคุยกันมานานเกี่ยวกับเรื่องนี้และเราพึ่งพามันโดยที่ไม่สามารถ releasable ได้ แม้ว่านี่จะเป็นความนิยมอย่างมากสำหรับนักเขียนโปรแกรมนำซึ่งใช้เวลานานในการทำเช่นนี้เกือบหนึ่งปี จะเกิดอะไรขึ้นถ้าการปลดปล่อยนี้เกิดขึ้น? ฉันบอกว่ามันน่าจะอบไอน้ำและฉันคิดว่ามันน่าจะดึงออกมาและทำให้ภาพลักษณ์ของเราเจ็บจริงๆ นอกจากนี้ฉันยังกล่าวว่าเราสามารถลงบัญชีสำรองโดยผู้จัดพิมพ์ของเราหากพวกเขาพิจารณาว่าปัญหาไวรัสถูกหลอกลวง เราจะถูกฟ้องได้ไหม คุณจะพิจารณาว่ามัน releasable ฉันคิดว่านี่เป็นการตัดสินใจที่สำคัญมากที่สตูดิโอเกมทุกแห่งอาจต้องทำในหนึ่งวันและฉันก็อยากได้ข้อมูลที่ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ ขอบคุณ [แก้ไข] มันอาจเป็นเรื่องสำคัญที่เรามีเกมอีกเวอร์ชั่นหนึ่งที่ถูกสร้างขึ้นมาสำหรับ html5 ซึ่งได้รับการพัฒนาขึ้นมาพร้อมกับเอ็นจิ้นเฉพาะของเราเอง เรากำลังคิดถึงการมุ่งเน้นที่เรื่องนี้และเรียนรู้จากความผิดพลาดของเรา

1
การเขียนโปรแกรมระบบการปีนเขาเช่น Tomb Raider
ฉันสงสัยว่าใครรู้หรือมีความรู้เกี่ยวกับวิธีการเขียนโปรแกรมระบบการปีนเขาเช่นเดียวกับที่พบใน Tomb Raider / ไม่จดที่แผนที่ ฉันเคยคิดว่าจะมีกล่อง จำกัด ตำแหน่งในการไต่ระดับในโลกของเกมแล้วตรวจสอบการชนกัน หากผู้เล่นอยู่ในกล่องพวกเขาจะ "แขวน" จากขอบ ใครมีความคิด / การกระทำที่ดีขึ้นบ้าง? ฉันตั้งค่าการเรนเดอร์เรียบร้อยแล้วโดยใช้ directx9 และกำลังจะกังวลเกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหวในภายหลัง

7
เกมอื่น ๆ ที่ใช้กลไกเช่นเกม“ การทูต”
ฉันกำลังทำการวิจัยเล็กน้อยและฉันหวังว่าคุณจะสามารถช่วยฉันติดตามเกมอื่น ๆ นอกเหนือไปจากการทูต (รุ่นออนไลน์ที่นี่ ) ที่จ้างกลไกทั้งหมดในการทูต ( กฎรูปแบบสั้น ) ทั้งหมดหรือบางส่วน ตัวอย่างที่ฉันกำลังมองหา: คำสั่งพร้อมกันที่ได้รับก่อนที่จะดำเนินการตามคำสั่งซื้อ ในการเจรจาต่อรองผู้เล่น "จด" การเคลื่อนไหวและดำเนินการ "ในเวลาเดียวกัน" การสนับสนุนในแง่ของการสนับสนุนผู้โจมตีหรือผู้พิทักษ์ "รับ" อาณาเขต ในด้านการทูตไม่มีหน่วยใดที่แข็งแกร่งกว่าอีกหน่วยที่คุณต้องรวมความแข็งแกร่งของหลาย ๆ หน่วยเพื่อโจมตีดินแดนอื่น กฎสำหรับวิธีแก้ไขข้อขัดแย้งในการย้าย ตัวอย่าง 2 หน่วยเคลื่อนที่ไปในช่องว่าง แต่อนุญาตเพียงหนึ่งสิ่งเท่านั้นจะเกิดอะไรขึ้น ฉันอาจเพิ่มลงในรายการนี้ในภายหลัง แต่สิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งหลักที่ฉันกำลังมองหา หากคุณต้องการคำชี้แจงเกี่ยวกับสิ่งใดเพียงแจ้งให้เราทราบ หมายเหตุ : ฉันพยายามถามเรื่องนี้ใน GamingSE แต่มันถูกยิง ดังนั้นฉันไม่แน่ใจว่าจะมีที่ไหนที่ฉันจะโพสต์สิ่งนี้ เนื่องจากฉันกำลังค้นคว้าสิ่งนี้เพื่อวัตถุประสงค์ในการพัฒนาเกมฉันถือว่าบทความนี้อยู่ในหัวข้อ โปรดแจ้งให้เราทราบหากนี่ไม่ใช่กรณี โปรดแบ่งหมวดหมู่นี้อีกครั้ง ขอบคุณ!

1
เหตุใดจึงเป็นเรื่องธรรมดาสำหรับ NPC ที่จะมีอาวุธหนึ่งชิ้นต่อคลาสแทนที่จะเป็นสายพันธุ์
ตัวอย่างเช่นใน Half-Life 2 คุณจะได้รับความคุ้มครองพลเรือน, รวมทหารและรวม Elite เข้าด้วยกัน แต่ละชั้นมีอาวุธ มีการเปลี่ยนแปลงไปจากเรื่องนี้หรือไม่ซึ่ง NPC นั้นเข้าคู่กับผู้เล่นในแง่ที่ว่าอาวุธที่พวกเขาเลือกใช้นั้นขึ้นอยู่กับความได้เปรียบในขณะที่ยังคงรักษาความสามารถในการแข่งขันบ้าง? มีเหตุผลนี้เป็นบรรทัดฐานหรือไม่ มันเกี่ยวข้องกับตัวแปรและภาวะแทรกซ้อนทั้งหมดที่อาจเกิดขึ้นจากการทำเช่นนั้นหรือไม่?

4
ทำไมไม่แสดงความคืบหน้าสู่ความสำเร็จ / ตรา?
ความสำเร็จอยู่ที่ใดก็ได้ในตอนนี้ - Xbox Live, ศูนย์เกม iOS, เกมหลายเกมและแม้กระทั่งในชุมชนสังคมที่มีองค์ประกอบเกมเช่น Stack Overflow คำขอของผู้ใช้ทั่วไปของกองมากเกินคือการแสดงความคืบหน้าต่อป้าย สิ่งนี้ถูกปฏิเสธโดย SO ดังที่เห็นในคำขอใช้งานนี้โดยที่ Jeff Atwood ทำข้อความต่อไปนี้: นี่เป็นแบบจำลองในรูปแบบ xbox live Achievement และนั่นไม่ได้แสดงความคืบหน้าเช่น .. โดยการออกแบบ Jeff เห็นด้วยกับการออกแบบ Xbox Live เมื่อปฏิเสธคำขอเพื่อแสดงความคืบหน้า แน่นอนว่า SO นั้นในทางเทคนิคไม่มีอะไรเหมือน Xbox Live ดังนั้นจึงสามารถอนุมานได้ว่านี่เป็นการตัดสินใจออกแบบไม่ใช่ทางเทคนิค ฉันกำลังทำงานกับเกมที่เรามีความสำเร็จและตอนนี้ความตั้งใจที่จะแสดงความคืบหน้า ดังนั้นฉันมีสองคำถาม: หากทราบว่า Xbox Live Achievement "โดยการออกแบบ" จะไม่แสดงความคืบหน้ามีแหล่งที่มาสำหรับสิ่งนี้หรือไม่? เหตุใดจึงเป็น "ตามการออกแบบ" กล่าวอีกนัยหนึ่งในแง่ของการออกแบบเกมอะไรคือเหตุผลที่ทำให้ไม่แสดงความก้าวหน้าของผลสำเร็จโดยเจตนา?

2
เสียงที่จะอธิบายสภาพอากาศ?
ฉันพยายามคิดถึงเสียงที่จะช่วยถ่ายทอดเวลาของวันและสภาพอากาศ ฉันยังไม่แน่ใจในทุกสภาพอากาศที่ฉันจะพิจารณาและบางอย่างชัดเจน เช่นถ้าฝนตกเสียงฝนตก แต่ถ้าอย่างนั้นฉันก็คิดว่าจะเป็นวันที่สงบ ถ้าถึงเวลาเช้าฉันก็จะทำเสียงนกร้องหรืออะไรก็ได้ เวลากลางคืนอาจเป็นนกฮูกหรือบางอย่าง ชุดผสมที่ดีของเสียง / อากาศ / เวลาที่จะมีผลดีคืออะไร?

3
เซิร์ฟเวอร์เกมกระดานแบบอ้างอิงอ้างอิง [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา มีการอ้างอิง / หนังสือที่ดีที่จะแนะนำเกี่ยวกับวิธีการสร้างเซิร์ฟเวอร์เกมเทิร์นเบสหรือไม่? มันเหมือนกับเซิร์ฟเวอร์หมากรุกสำหรับจับคู่ผู้เล่นหมากรุกและรักษาสถานะของเกม ในอดีตตัวอย่างเช่น IGS (for go, weiqi) เป็นการใช้งานซ็อกเก็ต เทคโนโลยีร่วมสมัยที่มีให้เรียนรู้คืออะไร ขอบคุณ!

3
ระบบความสำเร็จสามารถนำมาใช้ในการพัฒนาได้หรือไม่
ฉันไม่แน่ใจว่าต้องการใช้คุณลักษณะนี้ในเกมของฉันในเวลานั้นหรือไม่ ฉันไม่ต้องการให้โครงการอยู่ไกลเกินควบคุมดังนั้นฉันจึงมุ่งเน้นไปที่กลไกหลักก่อน นี่เป็นคุณสมบัติที่ใช้งานได้ง่ายในภายหลังโดยสมมติว่าฉันไดรฟ์ข้อมูลทุกอย่างและจัดเก็บทุกอย่างหรือไม่

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.