คำถามติดแท็ก level-design

การสร้างและเลย์เอาต์ของแต่ละห้อง / ขั้นตอน / ส่วนต่างๆในเกม

6
Enemy Spawning ใน Top-Down Shooter
ผมทำงานเกี่ยวกับนักกีฬาจากบนลงคล้ายกับDodonpachi , Ikarugaฯลฯ การเคลื่อนไหวของกล้องผ่านโลกจะถูกจัดการโดยอัตโนมัติด้วยผู้เล่นสามารถที่จะย้ายภายในของภูมิภาคที่มองเห็นของกล้อง ระหว่างทางศัตรูจะถูกสคริปต์เพื่อวางไข่ในบางจุดตามเส้นทาง ในขณะที่ฟังดูตรงไปตรงมาฉันสามารถดูวิธีกำหนดประเด็นเหล่านี้ได้สองวิธี: ตำแหน่งของกล้อง: วางไข่ 'ทริกเกอร์' เมื่อกล้องผ่านไปตามจุดต่างๆ เวลาไปตามเส้นทาง: "30 วินาทีใน, วางไข่ศัตรู 2 ตัว" ในทั้งสองกรณีตำแหน่งที่สัมพันธ์กับกล้องจะถูกกำหนดเช่นเดียวกับพฤติกรรมของศัตรู วิธีที่ฉันเห็นมันวิธีที่คุณกำหนดประเด็นเหล่านี้จะส่งผลโดยตรงต่อวิธี 'ตัวแก้ไขระดับ' หรือสิ่งที่คุณมี จะมีประโยชน์ใด ๆ ของแนวทางหนึ่งมากกว่าอีกวิธีหนึ่งหรือไม่?

4
ฉันจะสร้างปริศนาที่ขับเคลื่อนด้วยกลไกที่น่าสนใจสำหรับเกมซ่อนตัวของฉันได้อย่างไร
ฉันกำลังทำงานในการเปิดโดยเปิดเกมปริศนาที่ซ่อนตัว (เป็นโครงการนักเรียนกลุ่ม) แรงบันดาลใจจากHeist จิ๋ว กลไกพื้นฐานคือทุกครั้งที่ผู้เล่นเคลื่อนที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส / ทำทุกสิ่ง NPC ก็จะเคลื่อนที่เช่นกัน วัตถุประสงค์ของฉันคือการทำให้ประสบการณ์คล้ายกับพอร์ทัล : ผู้เล่นไปจากห้องหนึ่งไปยังอีกห้องแต่ละห้องมีทางเข้าและทางออกด้วยอุปสรรคระหว่างพวกเขา ผู้เล่นสามารถดูว่าทางออกอยู่ที่ใดรวมถึงสิ่งกีดขวางและต้องใช้กลไกของเกมเพื่อข้ามสิ่งกีดขวางและไปถึงทางออก ห้องตัวอย่างจะเป็น: มีทางเดินมียามกลับไปมา ทางออกอยู่ที่ส่วนท้ายของทางเดิน มีตู้เสื้อผ้าอยู่ตรงกลางทางเดิน ผู้เล่นจะต้องใช้ประโยชน์จากการลาดตระเวนของยามเพื่อซ่อนในตู้ปล่อยให้ยามผ่านเขาออกจากตู้และถึงทางออก ฉันต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกงุนงงเมื่อพวกเขาพยายามไขปริศนา; นึกคิดฉันต้องการให้พวกเขารู้สึกว่ามีวิธีแก้ปัญหาอยู่ในมือ แต่พวกเขาไม่สามารถหามันได้ และฉันต้องการให้พวกเขารู้สึกฉลาดเมื่อพวกเขาไขปริศนาได้ ปัญหาคือฉันไม่รู้วิธีออกแบบตัวต่อเพื่อมอบประสบการณ์นั้น ฉันมีความคิดเล็ก ๆ น้อย ๆ บางอย่างรู้สึกเหมือนพวกเขาสร้างความสนุกในระดับ "เกมต้น" แต่หลังจากผ่านไปครู่หนึ่งทุกระดับที่ฉันร่างภาพจะรู้สึกเหมือนกันและน่าเบื่อหรือซับซ้อนเกินไปกับชิ้นส่วนที่เคลื่อนไหวมากเกินไป (ฉัน มีปัญหาเดียวกันกลับมาเมื่อฉันพยายามออกแบบระดับพอร์ทัล 2) ฉันต้องการสร้างการพึ่งพาระดับที่กลไกซ้อนทับกันเพื่อให้ผู้เล่นคิดว่า "ฉันต้องทำ X แต่ฉันไม่สามารถทำ X ได้ก่อนที่ฉันจะได้ Y แต่ฉันจะทำอย่างไรโดยไม่ทำ X ?" ฉันสามารถเพิ่มกลไกเพิ่มเติมเช่นสุนัขหรือกล้องรักษาความปลอดภัย แต่ฉันไม่ทราบวิธีการใช้ประโยชน์จากพวกเขา เมื่อฉันพยายามออกแบบเลเวลความคิดที่ฉันคิดขึ้นมาตามรูปแบบของ "คุณต้องปิดกล้องเพื่อความก้าวหน้า แต่คุณต้องให้กระดูกกับสุนัขเพื่อเข้าถึงกล้อง แต่คุณต้อง หันเหความสนใจของสุนัขเพื่อให้ได้มาซึ่งสุนัข …

2
มีการอ้างอิงที่ชัดเจนเกี่ยวกับการออกแบบสนามเด็กเล่น Pinball หรือไม่?
ฉันกำลังดูการออกแบบตารางสำหรับFuture Pinballแต่ฉันไม่แน่ใจว่าจะเริ่มต้นอย่างไรเนื่องจากฉันมีพื้นหลังเล็กน้อยในการออกแบบเกม ฉันเล่นคะแนนพินบอลในช่วงหลายปีที่ผ่านมาดังนั้นฉันจึงคิดว่า "สนุก" ในแง่เหล่านั้นดีพอสมควร อย่างไรก็ตามฉันต้องการทราบว่ามี "คัมภีร์ไบเบิล" ที่ชัดเจนของการออกแบบพินบอลเท่าที่การออกแบบเลย์เอาต์และการให้คะแนน / โหมด ฉันดูแล้ว แต่ดูเหมือนจะไม่มีสิ่งใดที่เชื่อมโยงกันอย่างแท้จริงที่ฉันสามารถหาได้ มันเป็นศิลปะที่หายไปหรือฉันขาดอัญมณีบางส่วนที่ฝังอยู่?

4
วิธีทำให้ platformer 'One Hit and Dead' รู้สึกยุติธรรม
ฉันกำลังสร้าง platformer run 'n gun ซึ่งผู้เล่นจะตายทันทีเมื่อถูกโจมตี ฉันอยากรู้วิธีทำให้ความรู้สึกนี้ยุติธรรม ฉันตระหนักถึงการวางจุดตรวจบ่อยพอทำให้ผู้เล่นลองใหม่เกือบจะทันทีและ hitboxes ที่เมตตา แต่ฉันอยากรู้ว่าฉันควรทำอย่างไรเกี่ยวกับการออกแบบระดับ ปืน Run 'n นั้นแตกต่างจาก platformer กระโดดกำแพงความเร็วสูงเช่นเด็กชายเนื้อ คุณจะเห็นว่าเกมอย่าง Hollow Knight ช่วยให้คุณเรียนรู้วิธีการหลีกเลี่ยงการถูกโจมตีในช่วงต้นเกมโดยให้ความท้าทายที่ง่าย หากคุณโดนสิ่งที่ไม่คาดคิดใน Hollow Knight คุณสามารถโฟกัสและมีสุขภาพดีได้ตลอดเวลาและจะไม่รู้สึกไม่ยุติธรรม ถ้ามันเกิดขึ้นในเกมของฉันมันจะไม่ยุติธรรม เนื่องจากฉันออกแบบเกม Megaman-X เหมือนกับเจ้านายในตอนท้ายของแต่ละขั้นตอนฉันควรจะสอนผู้เล่นอย่างไรให้หลบหลีกขีปนาวุธที่เคลื่อนไหวเร็วที่คุณจะรู้วิธีหลบหลังจากเห็นการกระทำของพวกเขา ? และใช่จะมีระดับแรกก่อนที่คุณจะไปเล่นอีกระดับตามลำดับที่คุณต้องการ

6
การสร้างระดับผู้เล่นสองมิติแบบวนซ้ำได้อย่างราบรื่นหรือไม่
การสนทนาเกิดขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้เกี่ยวกับวิธีสร้างเกมแบบผู้เล่นหลายคนเลื่อนด้าน 2D ซึ่งสามารถมีการออกแบบระดับการวนซ้ำ ฉันคิดว่าวิธีที่ง่ายที่สุดคือการมีแผนที่รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าพร้อมโซนทริกเกอร์ซึ่งสามารถเคลื่อนย้ายผู้เล่นจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่งได้ อย่างไรก็ตามปัญหาที่ชัดเจนเกี่ยวกับวิธีการนี้คือกรณีที่มีผู้เล่นหลายคนที่ขอบแผนที่พร้อมกัน คุณไม่ต้องการเพียงแค่เล่นเทเลพอร์ตผู้เล่นต่อหน้ากันและคุณต้องการวิธีในการเคลื่อนย้ายผู้เล่นโดยไม่ต้องให้ผู้เล่นคนอื่นหายไป ในการต่อท้ายความคิดนี้และแก้ไขปัญหาฉันพบสิ่งต่อไปนี้: มีโซนทริกเกอร์ (สี่เหลี่ยมสีแดงในภาพ) ที่ผู้เล่นจะสามารถเห็น "โซนโคลน" (สี่เหลี่ยมสีเขียว) ในสี่เหลี่ยมสีเขียวนี้วัตถุจากฝั่งตรงข้ามของโซนทริกเกอร์จะถูกคัดลอกไปยังโซนโคลนที่เกี่ยวข้อง (สามารถเห็นได้ด้วยรูปร่าง A & B) เมื่อผู้เล่นไปถึงขอบเริ่มต้นของ "โซนโคลน" พวกเขาจะถูกเคลื่อนย้ายไปยังอีกฝั่งของแผนที่ ในตัวอย่างนี้ผู้เล่น 2 จะคิดว่าพวกเขาเห็นผู้เล่น 1 แต่พวกเขาจะได้เห็นโคลนของเขาและในทางกลับกัน ดูเหมือนว่าจะสุดโต่งและซับซ้อนสำหรับปัญหาที่เกิดขึ้น คำถามของฉันตอนนี้คือการรู้ว่าวิธีนี้เป็นวิธีที่ดีในการแก้ปัญหาหรือไม่หรือมีวิธีที่ง่ายกว่าในการแก้ปัญหานี้หรือไม่?

2
ความสูงแผนผัง Voxel ภูมิประเทศรูปหลายเหลี่ยม (เรขาคณิต)
ในความสัมพันธ์กับ Heightmap, Voxel และ polygon (เรขาคณิต) ภูมิประเทศ: อะไรคือความแตกต่างที่สำคัญระหว่างทั้งสามนี้? คุณสามารถสร้างภูมิประเทศที่“ ราบรื่น” ด้วย Voxels ได้หรือไม่ตัวอย่างเช่นคุณจะได้ภูเขาที่ราบรื่นด้วย Voxels หรือ Voxels ถูก จำกัด อยู่ที่ลูกบาศก์หรือไม่? ผลการปฏิบัติงานที่ชาญฉลาดหน่วยโลก 2000x2000 สิ่งที่จะเร็วกว่าภูมิประเทศ Heightmap ภูมิประเทศ Voxel หรือรูปหลายเหลี่ยมตามภูมิประเทศเรขาคณิต? (สมมติว่ามี "สมควร" ประสิทธิภาพการเพิ่ม / การเพิ่มประสิทธิภาพที่ทำเพื่อการแสดงผลสำหรับทุกโอกาส) มีเทคนิคใด ๆ เพิ่มเติมที่ใช้สำหรับการสร้างภูมิประเทศหรือไม่? มีชื่อเรื่องอะไรที่ดีที่เป็นตัวแทนของแต่ละประเภท? ภูมิประเทศที่ยึดตาม PS Polygon ควรได้รับการฝึกอย่างเต็มที่

3
มีกฎง่ายๆในการขยายสภาพแวดล้อม 33% หรือไม่?
ฉันกำลังอ่านบทความเกี่ยวกับ Gamasutra ที่เรียกว่าA Rational Approach ในการออกแบบลู่แข่งเกมและฉันพบสิ่งต่อไปนี้: กฎที่ยอมรับกันโดยทั่วไปสำหรับเกมบุคคลที่สามคือสภาพแวดล้อมควรมีขนาดประมาณ 33 เปอร์เซ็นต์ (หน้า 2) ฉันแค่อยากรู้อยากเห็น: มีคนอื่นได้ยินกฎดังกล่าวและถ้าเป็นเช่นนั้นฉันจะหาข้อมูลอ้างอิงได้จากที่ไหน

6
เกม RPG แนะนำที่สามารถใช้ในการเรียนรู้เกม Modding? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้มีแนวโน้มที่จะเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา ฉันต้องการเรียนรู้การพัฒนาเกมผ่านการดัดแปลงเกม RPG / MMORPG เป็นหนึ่งในแนวที่ฉันชอบ มีคนแนะนำฉันเป็นเกมที่ดีและไม่นานมานี้ (ฉันต้องการเล่นเกมด้วย) เพื่อเรียนรู้การดัดแปลงเกม บางอย่างกับสิ่งที่ชอบของ Neverwinternights 2 ขอบคุณมากสำหรับคำตอบ ขอบคุณมัน

3
วิธีคำนวณการมีส่วนร่วมของผู้เล่น
ตัวชี้วัดใดที่สามารถใช้เพื่อทราบว่าบางคนคิดอย่างไรเกี่ยวกับเกมและพวกเขาชอบมากแค่ไหน ฉันต้องการพารามิเตอร์ที่ไม่ต้องการให้ผู้เล่นให้คะแนนด้วยตัวเอง ชั่วโมงการเล่นในที่นั่งเดียวจะเป็นพารามิเตอร์ที่ดีเกี่ยวกับจำนวนผู้เล่นที่ต้องการใช้เวลากับเกมหรือไม่?

1
การเขียนโปรแกรมระบบการปีนเขาเช่น Tomb Raider
ฉันสงสัยว่าใครรู้หรือมีความรู้เกี่ยวกับวิธีการเขียนโปรแกรมระบบการปีนเขาเช่นเดียวกับที่พบใน Tomb Raider / ไม่จดที่แผนที่ ฉันเคยคิดว่าจะมีกล่อง จำกัด ตำแหน่งในการไต่ระดับในโลกของเกมแล้วตรวจสอบการชนกัน หากผู้เล่นอยู่ในกล่องพวกเขาจะ "แขวน" จากขอบ ใครมีความคิด / การกระทำที่ดีขึ้นบ้าง? ฉันตั้งค่าการเรนเดอร์เรียบร้อยแล้วโดยใช้ directx9 และกำลังจะกังวลเกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหวในภายหลัง

4
การวาดภูมิประเทศระดับ sidescroller 2D ขนาดใหญ่
ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ที่ค่อนข้างดี แต่ตอนนี้มันมาถึงการเพิ่มระดับพื้นฐานบางอย่างให้กับเกม 2D ของฉันที่ฉันติดอยู่ สิ่งที่ฉันต้องการทำ: ระดับการทดสอบ "เนินเขาสีเขียว" ที่ยอมรับได้ขนาดใหญ่ (8000 * 1,000 พิกเซล) สำหรับเกมของฉัน วิธีที่ดีที่สุดสำหรับฉันที่จะทำคืออะไร? มันไม่จำเป็นต้องดูดีมันแค่ไม่ควรมีลักษณะเหมือนมันถูกสร้างขึ้นในสี MS ด้วยเครื่องมือบรรทัดและถังสี โดยพื้นฐานแล้วควรโคลนกับหญ้าที่อยู่ด้านบนสร้างขึ้นในบางรูปแบบของเนินเขา แต่ฉันจะวาดมันอย่างไรฉันไม่สามารถดึงเครื่องมือดินสอออกมาแล้วเริ่มวาดเป็นพิกเซลต่อพิกเซลได้ไหม

5
คำถามการออกแบบ / แก้ไข / บันทึกในระดับ 2D [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันคิดเกี่ยวกับการสร้างเกม 2D Sidescroller ง่าย ๆ เช่น SuperMario จากนั้นฉันสงสัยเกี่ยวกับวิธีบันทึกโหลดหรือสร้างระดับสำหรับเกม สิ่งแรกที่ฉันคิดคือการวาด png บล็อกที่เรียบง่ายซึ่งแสดงถึงระดับการสร้างทุกส่วนที่ผู้เล่นสามารถเดินเป็นสีพิเศษ (อาจม่วง) ฉันจะนำเข้าระดับในบล็อกหรือกระเบื้องเพื่อให้ฉันสามารถตรวจสอบการชนกัน ดังนั้นคำถามของฉันคือ: มีวิธีที่ดีกว่านี้? อะไรคือวิธีการที่เป็นมืออาชีพสำหรับสิ่งนี้ ฉันควรทำสิ่งนี้กับ Tiles และตัวแก้ไขแผนที่ตามแบบเรียงต่อกันหรือไม่ (ด้วยเหตุผลบางอย่างที่ฉันไม่ชอบ แต่ฉันคิดว่ามันเป็นวิธีที่ดีที่สุดที่ฉันจะใช้) กับระดับพื้นฐานของไพ่คุณจะตระหนักถึงความลาดชันได้อย่างไรและคุณจะตรวจสอบการชนได้อย่างไร

2
ฉันจะสุ่มสร้างภูมิประเทศที่ใช้แผ่นพื้นด้านข้างแบบสุ่มได้อย่างไร
ฉันต้องการสร้างแผนที่แบบสุ่มสำหรับเกม 2D sidescroller โดยใช้ชุดไพ่ต่อไปนี้: ฉันได้พบบทความที่ดีเกี่ยวกับกระบวนการ Bitmasking เช่น: http://www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise -method สำหรับใช้-tilemaps / ฉันชอบความคิดในการใช้ bitmask / tilemask แทนที่จะทำประโยคคำสั่งหรือ switch ขนาดใหญ่ อย่างไรก็ตามฉันมีปัญหาในการแสดงภาพกระบวนการทั้งหมดและไม่มีบทความใดที่พูดถึงการสุ่ม ไทล์ของฉันเข้าด้วยกันในหลาย ๆ แบบไม่ใช่แค่ทางเดียวเพราะไทล์ในตัวอย่างที่ฉันเชื่อมโยงดูเหมือนจะ ตัวอย่างเช่นนี่เป็นเพียงตัวอย่างไม่กี่: เนื่องจากกระเบื้องของฉันเข้ากันได้หลายวิธีฉันไม่คิดว่าหน้ากาก 8 บิตจะทำงานได้ ดังนั้นฉันคิดว่าจะใช้ bitmask ที่ใหญ่กว่านี้ บางอย่างเช่นถ่าน [8] หรือถ่าน4 หากใครบางคนสามารถแสดง pseudocode / ตัวอย่างของอัลกอริธึมทั่วไปที่ดูเหมือนฉันจะขอบคุณมันมาก

2
การสร้างระดับของเกมประเภท Rayman Origins?
ไม่มีใครรู้เทคนิคที่พวกเขาใช้ในการสร้างระดับของพวกเขา (โดยใช้แหล่งกำเนิด rayman เป็นตัวอย่าง)? ฉันกำลังพูดถึงพื้นและกำแพงอย่างเคร่งครัด ดูไม่เหมือนกระเบื้อง เวิร์กโฟลว์ที่จำเป็นสำหรับเกมที่ไม่ได้ปูกระเบื้องคืออะไร ฉันพยายามที่จะใช้สิ่งนี้ (ด้านล่าง) แต่ฉันติดอยู่ระหว่างสองวิธีในการทำ ครั้งแรก: เพียงแค่มีสินทรัพย์ศิลปะและรับ / ตั้งตำแหน่งของพวกเขาคล้ายกับกระเบื้องตาม แต่วัตถุจะมีรายละเอียดมากขึ้น (ด้วยตำแหน่งที่แตกต่างกันสำหรับ x และ y) - รายการน่าเบื่อเล็กน้อยฉันสามารถบันทึกตำแหน่งลงในไฟล์ข้อความและ โหลดจากที่นั่น ข้อที่สอง: ฉันเคยเห็นบทความที่ฉันไม่สามารถหาได้ แต่เกม dev ค่อนข้างดึงระดับฐาน (ผนังพื้น) แล้วเพิ่มภาพเล็กน้อยที่ด้านบนของมัน ดังนั้นในภาพด้านล่างพวกเขาจะดึงหินและกำแพงสีเขียวจากนั้นปิดบังพวกเขาด้วยสินทรัพย์ที่คล้ายใบไม้ - ฉันอยากจะใช้ตัวเลือกนี้อย่างที่ฉันสามารถวาดเส้นตรงสำหรับเนินเขาจากนั้นก็ครอบคลุมมันด้วยสินทรัพย์บางส่วน แต่การชนจะยังคงเป็นเส้นตรง

4
มีหนังสืออะไรที่ดีบ้างในการออกแบบระดับ [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันพยายามเรียนรู้การออกแบบระดับเล็กน้อย ประเภทของเกมที่ฉันสนใจมากที่สุดคือเกมตัวต่อ 2D คล้ายกับ Cut The Rope สำหรับ iPad อย่างไรก็ตามวรรณกรรมเกี่ยวกับการออกแบบระดับทั่วไปสำหรับประเภทที่แตกต่างกันจะยินดีมาก การค้นหาทางอินเทอร์เน็ตที่รวดเร็วนำมาซึ่ง http://www.amazon.com/Art-Game-Design-book-lenses/dp/0123694965/ref=pd_sim_b_5 http://www.amazon.com/Game-Level-Design-Development/dp/1584503696 ใครสามารถแนะนำเหล่านั้นหรือแหล่งข้อมูลอื่น ๆ หนังสือการประชุมที่บันทึกไว้ตัวอย่างบทแนะนำสไลด์ ..

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.