คำถามติดแท็ก mmo

MMO เป็นตัวย่อของ "เกมออนไลน์หลายผู้เล่นจำนวนมาก" ซึ่งเป็นเกมประเภทหนึ่งที่ช่วยให้ผู้เล่นพร้อมกันจำนวนมากในโลกที่ใช้ร่วมกัน

30
คุณจะป้องกันเงินเฟ้อในเศรษฐกิจเสมือนได้อย่างไร
ด้วย MMORPG ทั่วไปของคุณผู้เล่นสามารถทำฟาร์มทั่วโลกเพื่อวัตถุดิบเป็นหลักได้ตลอดไป โดยทั่วไปแล้วสัตว์ประหลาด / หลอดเลือดดำแร่ / ฯลฯ มักจะอยู่ในช่วงเวลาของการเกิดใหม่ดังนั้นเมื่อเวลาผ่านไปจะไม่มีวิธีที่ดีในการ จำกัด จำนวนสกุลเงินใหม่ที่เข้าสู่ระบบ ที่จริง ๆ แล้วทิ้งเงิน sinks เพื่อพยายามนำเงินออกจากระบบเท่านั้น มีกลยุทธ์อะไรบ้างที่จะป้องกันภาวะเงินเฟ้อของสกุลเงินในเกม?
185 game-design  mmo  economy 

22
ทำไมการพัฒนา MMO ถึงมีราคาแพงมาก? [ปิด]
ฉันต้องการพัฒนา MMO เช่นWorld of Warcraftแต่งานวิจัยพื้นฐานบางอย่างบอกว่ามันต้องใช้เวลาและเงินเป็นจำนวนมาก ฉันอยากรู้ว่าทำไม ทำไมการพัฒนา MMO ถึงมีราคาแพงมาก?
112 mmo  costs 

26
วิธีจัดการกับ“ Scrooge McDucks” ในเกมสกุลเงินคงที่ของฉัน?
ขณะนี้ฉันกำลังทำงานกับเกม MMO ขนาดเล็กมากที่วางแผนไว้เพื่อรองรับผู้เล่นประมาณร้อยคนต่อเซิร์ฟเวอร์ แต่เรากำลังประสบปัญหากับโมเดลประหยัดของเรา ด้วยเหตุผลหลายประการเราจึงตัดสินใจใช้ระบบจำนวนเงินคงที่ หมายความว่ามีเพียงจำนวนหนึ่งของ "ทองคำ" ที่สามารถที่เคยมีอยู่ในเกมในเวลาเดียวกัน ในเวอร์ชั่นทดสอบเล่นก่อนหน้านี้ (ผู้เล่น 9 คน) จำนวนนั้นคือ 9000 gold แต่เราวางแผนที่จะมีประมาณ 1 ล้าน gold ต่อเซิร์ฟเวอร์ (100 ผู้เล่น) ตัวอย่างสั้น ๆ เกี่ยวกับการทำงานของระบบ: ในบางช่วงเวลานี่คือลักษณะของปริมาณทองที่อาจปรากฏในเกม | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 90 | 0 | 5 | 5 …
112 game-design  mmo  economy 


5
นักแสดงในเกมควรมีความรับผิดชอบในการวาดภาพตนเองหรือไม่?
ฉันยังใหม่ต่อการพัฒนาเกม แต่ไม่ได้เขียนโปรแกรม ฉัน (อีกครั้ง) เล่นกับเกมประเภท Pong โดยใช้canvasองค์ประกอบของ JavaScript ฉันสร้างPaddleวัตถุที่มีคุณสมบัติดังต่อไปนี้ ... width height x y colour ฉันยังมีPongวัตถุที่มีคุณสมบัติเช่น ... width height backgroundColour draw(). draw()วิธีการในปัจจุบันคือการรีเซ็ตcanvasและที่เป็นที่คำถามขึ้นมา ควรPaddleวัตถุมีdraw()วิธีการรับผิดชอบสำหรับการวาดภาพหรือควรdraw()ของPongวัตถุต้องรับผิดชอบสำหรับการวาดภาพของนักแสดง (ฉันคิดว่าเป็นคำที่ถูกต้องโปรดแก้ไขฉันหากฉันไม่ถูกต้อง) ฉันคิดว่ามันจะเป็น advantagous สำหรับPaddleการวาดตัวเองที่ผมยกตัวอย่างวัตถุสองและPlayer Enemyถ้ามันไม่ได้อยู่ในPongของdraw()ฉันจะต้องเขียนรหัสที่คล้ายกันสองครั้ง การปฏิบัติที่ดีที่สุดที่นี่คืออะไร? ขอบคุณ

15
การออกแบบ MMORPG สำหรับผู้เล่นที่มีเวลา จำกัด
ฉันเชื่อว่ามีตลาดที่สำคัญของผู้เล่นที่จะเพลิดเพลินไปกับการสำรวจและการโต้ตอบของ MMORPG แต่ไม่มีเวลาสำหรับการวิ่งมาราธอนที่ไม่สิ้นสุดซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ MMORPG เฉลี่ย MMORPGs ทั้งหมดเกี่ยวกับการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่น แต่เมื่อผู้เล่นที่แตกต่างกันมีเวลาในการลงทุนในเกมต่างกันผู้ที่มีเวลาน้อยกว่าจะใช้เวลาไม่นานพวกเขาก็จะขาดเพื่อนที่อยู่ในระดับพลังและไม่สามารถโต้ตอบกับพวกเขาได้อีก วิธีหนึ่งในการแก้ไขปัญหานี้คือการจำกัดความก้าวหน้าที่ผู้เล่นสามารถทำได้ต่อวันดังนั้นมันจึงไม่สมเหตุสมผลที่จะเล่นมากกว่าหนึ่งหรือสองชั่วโมงต่อวัน แต่บางครั้งผู้เล่นทั่วไปที่คึกคักที่สุดก็ชอบที่จะใช้เวลาช่วงบ่ายวันอาทิตย์ในการเล่นวิดีโอเกม เพียงแค่หยุดพวกเขาหลังจากสองชั่วโมงก็น่าผิดหวังจริงๆ นอกจากนี้ยังสร้างแรงกดดันให้ใช้ขีด จำกัด ความก้าวหน้ารายวันทุกวันเพราะมิฉะนั้นผู้เล่นจะรู้สึกอยากเสียอะไร ความกดดันนี้จะเป็นอันตรายสำหรับนักเล่นเกมทั่วไป มีอะไรอีกบ้างที่จะทำให้ระดับการเล่นระหว่างผู้เล่นที่เล่น 40+ ชั่วโมงต่อสัปดาห์และผู้ที่เล่นมากกว่า 10 ไม่ได้? แก้ไข:ขอบคุณสำหรับคำตอบทั้งหมดของคุณ พวกเขาล้วนเป็นแรงบันดาลใจและให้ความคิดที่น่าสนใจแก่ฉัน ฉันตัดสินใจว่าสิ่งแรกที่ฉันจะทำคือช่างทำส่วนที่เหลือดังนั้นฉันจึงยอมรับคำตอบของ Orin MacGregor แต่ฉันก็ตอบคำถามอื่นด้วย เมื่อคุณมีความสนใจในร่างแรกของฉันสำหรับช่างที่เหลือคุณสามารถอ่านได้ในบล็อกการพัฒนาของฉัน: http://ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html
38 game-design  mmo 

7
MMO ทำให้อะไรกับเศรษฐกิจเงินจริงที่ถูกกฎหมาย?
ฉันเชื่อว่า MMO ส่วนใหญ่ที่มีสกุลเงินในเกมที่เชื่อมโยงกับสกุลเงินจริง (เช่นอัญมณีของGuild Wars 2หรือPLEX ของEve ) ไม่อนุญาตให้แลกเปลี่ยนไอเท็มในเกมเป็นเงินสดจริงด้วยเหตุผลหลายประการ - ส่วนหนึ่งเป็นเพราะพวกเขาอาจมีการเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐกิจของ "ปกติ" ของเกม แต่โดยทั่วไปเพราะสิ่งนี้จะเปิดประเด็นทางกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับการฟอกเงินกฎหมายการเล่นเกม / การพนันและอื่น ๆ อย่างไรก็ตามEntropia Universe ( ลิงค์ wikipedia ) มีเศรษฐกิจในเกมซึ่งเชื่อมโยงโดยตรงกับดอลลาร์สหรัฐทำให้ผู้เล่นสามารถ "ถอนเงินสด" ของเกมและกลับเข้าสู่เงินจริง พวกเขาไปไกลถึงขั้นตอนการผลิตบัตรธนาคารซึ่งถอนออกจากเกมและตอนนี้ได้จัดตั้งธนาคารจริงขึ้นมาเพื่อควบคุมการซื้อขาย เหตุใดจึงไม่มีเกมอีกจำนวนมากที่ใช้แนวทางเศรษฐกิจแบบเกมนี้เชื่อมโยงกับเงินจริง ฉันเข้าใจว่าเศรษฐกิจจะต้องได้รับการออกแบบอย่างระมัดระวังและมีความสมดุลเพื่อหลีกเลี่ยงการทำเกินอัตราเงินเฟ้อหรือการหาประโยชน์อื่น ๆ ที่นำไปสู่การใช้สกุลเงินในเกมว่าเป็น "สร้าง" จากอะไรเลย สร้าง. เมื่อพิจารณาจำนวนโอกาสสุ่มที่เกี่ยวข้องกับเกมการพนันนี้ไม่มีประสิทธิภาพหรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นEntropia Universe จะอนุญาตให้ผู้ใช้ทั่วโลกได้อย่างไรโดยไม่ก่อให้เกิดปัญหาจากเจ้าหน้าที่และรัฐบาลระดับภูมิภาคที่แตกต่างกัน? แน่นอนว่านี่เป็นสิ่งที่ถูกห้ามในบางรัฐของสหรัฐอเมริกาหรือประเทศอื่น ๆ เป็นเพราะเกมดังกล่าวตั้งอยู่ในประเทศสวีเดนและกฎหมายอนุญาตของพวกเขาอนุญาตหรือไม่

8
การ จำกัด สินค้าคงคลังใน MMORPG สมเหตุสมผลหรือไม่
ตอนนี้ฉันกำลังพัฒนาเกม MMORPG ที่เรียบง่าย โฟกัสปัจจุบันของฉันคือระบบสินค้าคงคลัง ฉันกำลังสงสัยว่าฉันควรจะใช้ขีด จำกัด ในสิ่งที่ตัวละครผู้เล่นสามารถดำเนินการได้หรือไม่ ไม่ว่าจะเป็นน้ำหนักสูงสุดจำนวนช่องโฆษณาที่ จำกัด หรือทั้งสองอย่างรวมกัน เกือบทุก MMORPG ที่ฉันเคยเล่น จำกัด พื้นที่สินค้าคงคลัง แต่ความเป็นไปได้นั้นเป็นสิ่งจำเป็นจริงๆจากมุมมองการเล่นเกมหรือไม่? บางทีในความเป็นจริงแล้วมันอาจปรับปรุงประสบการณ์เกมเมื่อฉันเพียงแค่ปล่อยให้ผู้เล่นพกสิ่งของได้มากเท่าที่พวกเขาต้องการ tl; dr:อะไรคือเหตุผลในการพัฒนาเกมที่อยู่เบื้องหลังการจำกัดความสามารถในการรองรับตัวละครของผู้เล่น? แก้ไข: ขอบคุณสำหรับคำตอบทั้งหมดจนถึงตอนนี้ พวกเขาล้วน แต่ชาญฉลาดมาก หลังจากการป้อนข้อมูลของคุณฉันตัดสินใจที่จะไปสำหรับสินค้าคงคลังที่ จำกัด เพื่อป้องกันไม่ให้ผู้คนดำเนินรายการรักษามากเกินไปและอุปกรณ์พิเศษมากเกินไปในดันเจี้ยน เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาการบรรทุกของมากเกินไปและต้องกลับไปที่เมืองตลอดเวลาฉันวางแผนที่จะให้ผู้เล่นมีความสามารถในการส่งสิ่งของจากคลังของพวกเขาไปยังที่เก็บข้อมูลของพวกเขาโดยตรง (แต่ไม่ใช่ความสามารถ ฉันยอมรับคำตอบของ Kylotan แล้วในตอนนี้ แต่อย่าปล่อยให้เรื่องนี้ทำให้คุณท้อแท้จากการโพสต์คำตอบเพิ่มเติมเมื่อคุณรู้สึกว่ามีบางแง่มุมที่น่าสนใจยังไม่ครอบคลุม
33 game-design  mmo 

4
ทำไมเกมมากมายถึงไม่เปล่งออกมาอย่างเต็มที่?
ฉันสงสัยว่าทำไม MMO จำนวนมากจึงถูกเปล่งเสียงเพียงบางส่วนเท่านั้น ฉันถามผู้สร้างเกม (Thimbleweed Park ในคำถาม & คำตอบของพวกเขา) ว่าการพากย์เสียงมีราคาแพงแค่ไหนและพวกเขาบอกว่ามันไม่ได้มีราคาแพงมากนักเว้นแต่คุณจะจ้างนักแสดงชื่อดัง ดังนั้นทำไมบทสนทนาของเกมมากมายจึงปรากฏเป็นข้อความเพื่ออ่านบนหน้าจอเท่านั้น เหตุผลเดียวที่ฉันคิดได้คือเหมือนกันกับการโลคัลไลซ์เซชันในซอฟต์แวร์ทั้งหมด: คุณไม่สามารถบันทึก VO จนกว่าบทสนทนาทั้งหมดจะเสร็จสิ้นและถูกแช่แข็งดังนั้นจึงเป็นอีกความล่าช้าคงที่ระหว่างการจบเกมและการจัดส่ง ดังนั้นมันจึงดูเหมือนว่ามันไม่สามารถจัดการได้ เพื่อความชัดเจน: ฉันไม่ได้มองหาความคิดเห็นหรือทฤษฎี (ที่จะทำให้ mods ปิดคำถามนี้เท่านั้น) แต่เหตุผลและประสบการณ์จริงจากผู้ที่ส่งเกมด้วยการให้เสียงบางส่วน

8
ตัวกรองหยาบคายสำหรับการแชทแบบ MMO
เรากำลังพัฒนา MMO โดยใช้เซิร์ฟเวอร์ Smartfox กลุ่มเป้าหมายคือเด็กอายุตั้งแต่ 7 -12 ปี มีตัวเลือกการแชททั่วโลกใน MMO นี้ ไม่ว่าผู้ใช้ประเภทใดในกล่องข้อความจะปรากฏขึ้นถัดจากผู้ใช้ประจำตัวหลังจากที่เขาเข้าสู่ เราต้องการกรองภาษา / คำหยาบจากการแชทนี้ เราสามารถจับภาพการสนทนาและอ่านข้อความ ปัญหาคือการรับรายการของคำหยาบ คำถามของเราคือ ใครจะได้รายชื่อที่หยาบคายของคำหยาบคายทั้งหมด? วิธีใดที่ถูกนำไปใช้ในสถานการณ์ที่คล้ายกันเพื่อกรองสิ่งเหล่านี้
32 mmo 

4
สิ่งที่ทำให้เกม MMORTS หยุดการประสบความสำเร็จ [ปิด]
เราทุกคนรู้ว่ามีความพยายามในการสร้างเกม MMORTS ที่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ แต่ทุกเกมล้มเหลว โดยความล้มเหลวฉันหมายความว่าพวกเขาไม่ได้รับความนิยมในชุมชนเกม ทำไมถึงเป็นอย่างนั้น? MMORTS คืออะไร มันเหมือนกับ RTS (กลยุทธ์เรียลไทม์โรม: Total war, Stronghold, StarCraft, WarCraft) แต่มีองค์ประกอบ MMO ซึ่งหมายความว่าคุณไม่เพียง แต่สร้างเศรษฐกิจและอุตสาหกรรมของคุณ แต่คุณจะได้แข่งขันกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ในเวลาจริง สิ่งนี้ทำให้ฉันสนใจเพราะฉันกำลังพยายามสร้างเกมที่คล้ายกับเกม MMORTS เช่นกัน สรุป:อะไรคือเหตุผลที่หยุดแนว MMORTS จากการพัฒนา
30 mmo  mmorts 

6
ใครคำนวณ AI ใน MMO ได้บ้าง
ฉันกำลังสร้าง MMO และต้องการเพิ่ม NPC สิ่งที่ฉันไม่รู้การออกแบบขั้นพื้นฐาน การคำนวณลูกค้าหรือเซิร์ฟเวอร์คืออะไร? ฉันจะเข้าใจเซิร์ฟเวอร์ที่คำนวณเหตุการณ์และปฏิกิริยาต่าง ๆ แต่เมื่อมันลงไปที่การบอกตำแหน่งและตำแหน่งและการเคลื่อนไหวของผู้เล่น ใครเป็นผู้คำนวณ AI เซิร์ฟเวอร์หรือลูกค้า ฉันนึกภาพออกไม่ได้ว่าเซิร์ฟเวอร์กำลังคำนวณการหาเส้นทางตำแหน่งการเคลื่อนไหวและอื่น ๆ ได้โปรดฉันต้องการความช่วยเหลือในการทำความเข้าใจนี้ขอบคุณสิ่งที่จะช่วย
30 ai  mmo  server  movement  npc 

10
MMOs ที่ใช้เบราว์เซอร์ (WebGL, WebSocket) [ปิด]
คุณคิดว่าเป็นไปได้หรือไม่ในทางเทคนิคที่จะเขียนไคลเอนต์ MMO สามมิติที่มีคุณสมบัติครบถ้วนด้วย Browser JavaScript - WebGL สำหรับกราฟิกและ WebSocket สำหรับระบบเครือข่าย? คุณคิดว่า MMO ในอนาคต (และโดยทั่วไปเกม) จะเขียนด้วย WebGL หรือไม่ ประสิทธิภาพ JavaScript ของวันนี้อนุญาตหรือไม่ สมมติว่าทีมพัฒนาของคุณคือคุณในฐานะนักพัฒนาและผู้สร้างโมเดลอีกคน (ศิลปิน) คุณจะใช้ไลบรารีเช่นSceneJSสำหรับเกมหรือเขียน WebGL โดยตรงหรือไม่ หากคุณต้องการใช้ห้องสมุด แต่ไม่ใช่ SceneJS โปรดระบุว่า UPDATE (กันยายน 2555): RuneScape ซึ่งเป็น MMORPG ที่ใช้เบราว์เซอร์ 3D ยอดนิยมที่ใช้ Java Applets จนถึงขณะนี้ได้ประกาศว่าจะใช้ HTML5 สำหรับลูกค้าของพวกเขา ( แหล่งที่มา ) Java (ซ้าย) และ HTML5 …
29 mmo  webgl  websocket 

2
ประสิทธิภาพการทำงานมีประโยชน์อย่างไรในการบันทึกอักขระที่ล็อกอินทั้งหมดใน MMO ในช่วงเวลาปกติ
MMORPGS ส่วนใหญ่มีระบบ Worldsave ที่จะบันทึกอักขระทั้งหมดทุกๆ X ชั่วโมง ฉันคิดว่าเหตุผลก็คือประสิทธิภาพ เหตุใดจึงดีกว่าประสิทธิภาพการทำงานที่ดีกว่าการบันทึกอักขระในการตัดการเชื่อมต่อ

4
อัตราเงินเฟ้อสามารถอยู่ในราคาคงที่ Mmorpg โลกได้หรือไม่?
สมมติฐาน: วัสดุหัตถกรรมไม่มีที่สิ้นสุด วงเงินคือผู้เล่นที่เบื่อ ผู้เล่นสามารถค้าขายได้ผ่านทางบ้านประมูลเท่านั้น ราคาทั้งหมดได้รับการแก้ไข ผู้เล่นไม่สามารถตัดสินใจราคาตามอำเภอใจ สินค้าในบ้านประมูลจะถูกเก็บไว้เป็นระยะเวลาไม่สิ้นสุดและไม่สามารถถอนได้โดยผู้สร้างการประมูล (ยกเว้นว่าเขาจ่าย 100% ราคาสินค้า + 10% ค่าธรรมเนียมการประมูล) อัลกอริธึมการขายคือ FIFO (ไอเท็มแรกที่ผู้เล่นคนใดวางขายเป็นไอเท็มแรก) การสร้างและรวบรวมอาชีพมีคะแนนงานฝีมือ 10 ชิ้นต่อวัน คำถาม / คะแนนที่จะพูดคุยเกี่ยวกับ: ผู้เล่นทุกคนจะมีความสุขราคายุติธรรม 100% ปราศจากการหลอกลวงไม่จำเป็นต้องเล่นตลาดหุ้นเพื่อทำกำไรผ่านการประดิษฐ์ ผู้เล่นใหม่จะมีประสบการณ์เดียวกันแม้ว่าพวกเขาจะมาสายเกินไปที่จะเล่นเกม เงินไม่เคยสูญเสียคุณค่าคุณสามารถเก็บเงินในธนาคารมาถึงหลังจากผ่านไป 10 ปีกับเกมและซื้อทุกอย่างในราคาเดียวกัน ในทางตรงกันข้ามกับ WOW แร่ทองแดงอย่างง่ายมีค่า 10 เงินเมื่อเริ่มเกมและตอนนี้ได้สิ้นสุดเป็น 200 เงิน นั่นคืออัตราเงินเฟ้อ 2,000% เมื่อมีราคาคงที่คุณรับประกันได้ว่าแม้ว่าผู้เล่นทุกคนในจักรวาลจะมีมูลค่า 99999999999 กรัมในกระเป๋าของพวกเขา แต่สินค้าก็มีมูลค่าเท่ากัน นั่นรับประกันอัตราเงินเฟ้อ 0% แฮกเกอร์อาจร้องไห้ตามที่พวกเขาต้องการ แต่ราคาสินค้าจะไม่เปลี่ยนแปลง เหตุใด WOW / Diablo …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.