คำถามติดแท็ก multiplayer

เล่นโดยผู้เล่นหลายคนร่วมมือหรือแข่งขันภายในหรือจากระยะไกล

3
การใช้ระบบจับคู่และชุมชนสำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคน [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา วันนี้เกมมักจะมีพอร์ทัลผู้เล่นหลายคนพร้อมช่องแชทและระบบการจับคู่สำหรับแง่มุมของผู้เล่นหลายคนของเกม ตัวอย่างเช่น battle.net, เวทย์มนตร์ในห้องสนทนาออนไลน์, รัศมีและอื่น ๆ ตอนนี้สำหรับพวกเราที่เป็นนักเล่นเกมอินดี้ที่อาจจะไม่สามารถใช้ความพยายามในการพัฒนามากขึ้นในการสร้างแบ็คเอนด์เหล่านั้นตั้งแต่เริ่มต้นเรามีตัวเลือกอะไรบ้าง? ฉันคิดถึงบางอย่างตามแนวการใช้ IRC เป็นกระดูกสันหลังของระบบ จากนั้นใช้ส่วน "ชุมชน" ติดตามผู้เล่นติดตามเกมและจับคู่ด้านบนของที่ ดูเหมือนจะเป็นสิ่งที่ battle.net เก่า (ยุคสงครามพ่อแม่) เคยเป็น คำถามคือทำง่ายไหม? ต้องใช้อะไรในการเรียกใช้เซิร์ฟเวอร์ irc และฉันคิดว่าสิ่งนี้จำเป็นต้องมีการเขียนไคลเอนต์ IRC ด้วย (ซึ่งดูเหมือนว่าจะเสร็จสิ้นไปมากในวันนี้?) หากมีวิธีอื่นเช่นกัน (พูดว่าเป็นกรอบการทำงานที่เปิดกว้างสำหรับสิ่งนี้) เรามาฟังกันด้วย

3
คุณออกแบบระบบบันทึก / เล่นซ้ำสำหรับเกมที่เปลี่ยนแปลงบ่อยได้อย่างไร?
ฉันทำงานใน MMORPG ฟรีและฉันมีปัญหา ฉัน (กับคนอื่น) พัฒนาระบบบันทึกวิดีโอสำหรับเกม แนวคิดหลักคือ: เราบันทึกแพ็กเกจทั้งหมดที่ส่งและรับด้วยการประทับเวลารวมถึงข้อมูลท้องถิ่นบางอย่างจากไคลเอนต์จากนั้นถ่ายโอนเป็นไฟล์ สำหรับการเล่นวิดีโอเราแค่เลียนแบบทุกอย่างที่อยู่ในไฟล์ เรายังมีตัวเลือกในการส่งออกวิดีโอไปยัง avi ด้วย ffmpeg ปัญหาคือ: เมื่อเราเปลี่ยนระหว่างเวอร์ชั่นของเกมมันยากที่จะรักษาความเข้ากันได้ย้อนหลังสำหรับวิดีโอ (คำสั่งเพิ่ม / ลบการเปลี่ยนฟังก์ชั่น ฯลฯ ) มีวิธีที่ดีในการจัดการปัญหานี้หรือไม่? แทนที่จะมีผู้เล่นที่แตกต่างกันและเลือกผู้เล่นที่ใช่สำหรับไฟล์วิดีโอแต่ละรุ่น? มันจะช่วยได้มากหากรู้ว่าเกมอื่น ๆ จัดการกับสถานการณ์นี้อย่างไร ขอบคุณสำหรับความช่วยเหลือขอโทษด้วยภาษาอังกฤษของฉัน

3
ฉันจะซิงค์สถานะเกมแบบผู้เล่นหลายคนได้อย่างมีประสิทธิภาพกว่าการอัพเดทแบบเต็มได้อย่างไร
ฉันเคยทำการเข้ารหัสเครือข่ายเกมมาก่อน แต่ส่วนใหญ่ใช้ TCP สำหรับเกมโดยไม่ต้องใช้เวลาจริง ฉันกำลังทำงานกับเกม 2D Java ที่มีผู้เล่นหลายคนบนเครือข่าย เพื่อการเรียนรู้ฉันต้องการทำสิ่งนี้ด้วยตัวเองโดยไม่มี API เครือข่ายที่มีอยู่ ฉันจะแสดงสถานะเกมที่ส่งถึงลูกค้าจากเซิร์ฟเวอร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพได้อย่างไร มีมากที่สุดที่เห็นได้ชัด แต่อาจน้อยกว่าวิธีที่มีประสิทธิภาพซึ่งจะสร้างบางประเภทของวัตถุบริบทเกมของรัฐที่มีสถานที่ตั้งของผู้เล่นแต่ละรัฐนิเมชั่น ฯลฯ และส่งออกที่ผู้เล่นแต่ละคนคือการปรับปรุงทุก ดูเหมือนจะไม่ยากอย่างยิ่งที่จะใช้งาน แต่อาจมีขนาดใหญ่เกินไปที่จะบรรลุสิ่งที่ใกล้เคียงกับการโต้ตอบแบบเรียลไทม์ (แน่นอนว่าประสบการณ์ของฉันเกี่ยวกับสิ่งนี้ จำกัด ดังนั้นฉันอาจไม่ถูกต้อง) มีวิธีที่มั่นคงที่คุณเคยใช้มาก่อนในการส่งการเปลี่ยนแปลงในสถานะและมีความแตกต่างมากพอในการปฏิบัติงานที่มีค่างานพิเศษหรือไม่

5
วิธีการสร้างสมดุลระหว่างประสบการณ์กับการทำงานร่วมกันของผู้เล่น?
ฉันกำลังพัฒนาเกมออนไลน์กับเพื่อน ๆ และตอนนี้เราถูกบล็อกโดยปัญหาการออกแบบเกมโดยรวม: คุณจะให้รางวัลผู้เล่นที่มีคะแนนประสบการณ์และการปล้นสะดม / ทองคำอย่างไรยังคงกระตุ้นให้พวกเขาเล่นด้วยกันโดยเฉพาะกับผู้เล่นที่ไม่จำเป็น ในช่วงทักษะของพวกเขา? รายละเอียดทางเทคนิคของเกมของเรา: โครงร่างแผนที่ทางตรงข้ามบนตารางแบบอิงกริด (คิดว่าLegend of Zelda ) ดันเจี้ยนที่สร้างตามแบบสุ่ม (คิดว่าPokemon Mystery Dungeon ) เส้นโค้งประสบการณ์ทักษะการไม่ต่อสู้การซื้อขายการโต้ตอบทางสังคม (คิดRunescape ) แผนการสำหรับผู้เล่นในการเข้าสังคมทำบางส่วนของเควสและทักษะในทางตรงข้ามจากนั้นเข้าสู่ดันเจี้ยนกับกลุ่มเพื่อน ~ 4 คนเพื่อเข้าร่วมการต่อสู้ทักษะและรับของรางวัล ตามหลักการแล้วผู้เล่นที่มีทักษะมากขึ้นสามารถเข้าสู่ดันเจี้ยนที่ยากขึ้นและทำงานหนักขึ้น แต่ก็ยังสามารถเข้าร่วมผู้เล่นใหม่ในดันเจี้ยนที่ง่ายขึ้นโดยไม่ต้องกลายเป็นโลกีย์และไม่บังคับให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง การแก้ไขที่เป็นไปได้: ลบเส้นโค้งและรางวัลประสบการณ์ทุกประเภทและให้ทุกอย่างสมดุลกัน (ข้อเสีย: ไม่มีเหตุผลที่จะบด) จำกัด "การปรับระดับ" เพื่อรับเงินมากขึ้นและอาวุธที่ดีกว่า (ข้อเสีย: การปล้นสะดมมากกว่าจะกลายเป็นระดับที่สูงขึ้น) ยกระดับผู้เล่นระดับต่ำให้อยู่ในระดับของสมาชิกในทีมระดับสูงสุดเมื่ออยู่ในคุกใต้ดิน (ข้อเสีย: อาจเป็นช่องโหว่ที่ทำให้ผู้เล่นมีทักษะได้อย่างรวดเร็ว) เพิ่มองค์ประกอบพิเศษของเกมที่ต้องใช้ทักษะผู้ใช้ดังนั้นผู้เล่นจะไม่พึ่งพาระดับที่จะทำได้ดีในเกม (เช่นเหตุการณ์เร็ว) (ข้อเสีย: ยากที่จะนำมาใช้ในเกมเทิร์นเบสคลุมเครือ) นี่เป็นเพียงความคิดและฉันก็ไตร่ตรองเรื่องนี้มาระยะหนึ่งแล้ว มีความคิดอะไรเกี่ยวกับปัญหานี้บ้างและมีช่างแนะนำอะไรให้กระทบยอดนี้

5
ทำไมฉันไม่สามารถใช้โอเปอเรเตอร์ '> =' กับ Vector3s ได้
ฉันพยายามที่จะได้รับรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าย้ายไปมาระหว่างสองตำแหน่งที่ผมพูดถึงและ_positionA ทั้งสองประเภท_positionB Vector3สี่เหลี่ยมผืนผ้าเคลื่อนไหวได้ดี อย่างไรก็ตามเมื่อมันมาถึง_positionBมันจะไม่เคลื่อนที่ในทิศทางตรงกันข้ามเหมือนอย่างที่ควร ฉันกลับไปที่โค้ดเพื่อดู ฉันมาถึงข้อสรุปว่าเป็นวัตถุย้ายที่ifงบในรหัสพลาดเฟรมซึ่งในตำแหน่ง rects _positionBเท่ากับ ฉันตัดสินใจที่จะปรับเปลี่ยนรหัสไปในทิศทางที่ตรงกันข้ามถ้าตำแหน่ง rects คือมากกว่าหรือเท่ากับ _positionBรหัสของฉันไม่ยาวเกินไปดังนั้นฉันจะแสดงด้านล่าง: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

2
ฉันจะลงคะแนนเพื่อเตะผู้เล่นที่“ เป็นผู้นำ” ได้อย่างไร
เกมของฉันมีห้องพักประมาณ 10 คนซึ่งพวกเขาแข่งขันกัน โดยทั่วไปมันเป็นผู้ชายตัวใหญ่คนหนึ่งกับอีก 9 คน อย่างไรก็ตามบางครั้งคนที่แต่งตัวประหลาดคนหนึ่งจะตั้งใจ 'หมุนรอบ' และทำเกมที่ไม่ได้แยกกันสำหรับคนอีก 9 คน คนเหล่านี้ต้องการเตะผู้ชายคนหนึ่งเพื่อแทนที่เขาด้วยหนึ่งในอีก 9 คน หากการลงคะแนนต้องเป็นเอกฉันท์ (นอกเหนือจากผู้ชายที่ถูกเตะ) เขาแค่มีเพื่อนหนึ่งคนในเกมจะป้องกันไม่ให้คะแนนผ่าน ในทำนองเดียวกันหากคุณลงมติเป็นเอกฉันท์ลบหนึ่งเพื่อนสองคนสามารถหยุดการลงคะแนน ฯลฯ มีปัญหากับห้องเล็ก ๆ หากห้องมีเพียงสองหรือสามคนผู้ชายคนหนึ่งสามารถเตะคนอื่นได้เล็กน้อย มีการวิจัยใด ๆ เพื่อให้ได้คะแนนโหวตที่ดีที่สุดในการเตะคนจากห้องโดยขึ้นอยู่กับจำนวนคนที่อยู่ในห้อง?

2
Android แบบเรียลไทม์หลายคนผ่าน LAN [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา ฉันได้พัฒนาหลายเกมสำหรับแพลตฟอร์ม Android และตอนนี้วางแผนที่จะสร้างเกมผู้เล่นหลายคนคนแรกของฉัน สิ่งที่ฉันมีอยู่ในใจเป็นเพียงแค่เกมแม่มดสำหรับผู้เล่น 2 คนคุณสามารถเล่นกับโทรศัพท์ 2 เครื่องผ่านการเชื่อมต่อในพื้นที่ / WiFi โทรศัพท์ทั้งสองเครื่องจะต้องสามารถส่งค่าจำนวนเต็ม 3 ค่าไปยังโทรศัพท์อีกเครื่องได้แบบเรียลไทม์ จนถึงตอนนี้ฉันได้พิจารณาใช้ซ็อกเก็ต แต่ก่อนที่ฉันจะเจาะลึกเกินไปฉันต้องการถามว่าอาจมีวิธีการที่ดีกว่านี้หรือไม่? ขอบคุณ!

4
การจำลองทางฟิสิกส์ฝั่งเซิร์ฟเวอร์ที่มีผู้เล่นหลายร้อยคน
ขณะนี้ฉันกำลังทำงานในเกมแนวฟิสิกส์ที่ผู้เล่นคนเดียวซึ่งฉันต้องการให้ฟิสิกส์เป็นฝั่งเซิร์ฟเวอร์จำลอง นี่เป็นเพราะเกมจะมีกระดานผู้นำผู้เล่นที่ต่อเนื่องและอื่น ๆ และฉันต้องการป้องกันการโกงใด ๆ - โดยทั่วไปเป็นสถาปัตยกรรมไคลเอนต์ - เซิร์ฟเวอร์ที่แท้จริงไคลเอนต์ "โง่" และแสดงเฉพาะสิ่งที่เซิร์ฟเวอร์ต้องการให้คุณแสดง อย่างไรก็ตามปัญหาคือเกมนี้มีผู้เล่นหลายร้อยคน (อาจจะเป็นพันคน) ในเวลาเดียวกัน เรื่องนี้เกี่ยวข้องกับฉันเพราะมันน่าจะทำให้พลังในการประมวลผลของเซิร์ฟเวอร์ลดลงถ้าฉันต้องทำและรักษาสถานะเป็นร้อย ๆ รายการในเวลาเดียวกัน ฉันจะไม่มีปัญหาในการย้ายการจำลองฟิสิกส์ทั้งหมดไปยังฝั่งไคลเอ็นต์ แต่จากนั้นฉันจะต้องมีวิธีการตรวจสอบจริง ๆ ถ้าผลลัพธ์ของการจำลองไคลเอ็นต์นั้นถูกต้อง อย่างไรก็ตามฉันไม่สามารถหาวิธี ฉันคิดเกี่ยวกับการใช้ฝั่งเซิร์ฟเวอร์จำลองนาน ๆ ครั้งเพื่อตรวจสอบว่าไคลเอนต์ยังคงเล่นอยู่ แต่ฉันต้องการให้เซิร์ฟเวอร์มีความเครียดน้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้ วิชาฟิสิกส์จะมีความซับซ้อนเท่ากับการสาธิต GDC 2011 โดย Glenn Fiedlerซึ่งอาจจะง่ายกว่า อย่างไรก็ตามฉากที่มีการชนกันของร่างกายที่แข็งกระด้างจะอยู่ในฉากเดียวและพวกมันจะมองเห็นได้ในครั้งเดียว ฉันมีความยากลำบากในการได้รับคำตอบของกรณีนี้เนื่องจากทรัพยากรส่วนใหญ่บนเว็บ - อีกครั้งเว็บไซต์ Glenn Fiedlers เป็นเว็บไซต์ที่ยอดเยี่ยม - พูดถึงฟิสิกส์เครือข่ายขนาดเล็ก (เช่น FPS ที่มีผู้เล่น 30 คนเช่น Halo) คำแนะนำเว็บไซต์เอกสารหรือสิ่งที่ชอบในเรื่องใด ๆ จะได้รับการชื่นชมมาก …

2
เป็นไปได้หรือไม่ที่จะพัฒนาเกมแบบผู้เล่นหลายคนด้วย HTML5
ฉันรู้ว่า HTML5 นั้นยอดเยี่ยมสำหรับเกมบนเว็บ แต่ฉันไม่รู้จริงๆว่าเป็นไปได้หรือไม่ที่จะพัฒนาเกมออนไลน์ที่มีผู้ใช้หลายคน เป็นไปได้ที่จะทำเช่นนี้?

2
พื้นฐานเกมมัลติเพลเยอร์ออนไลน์ [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังทำงานกับเกมมัลติเพลเยอร์ออนไลน์ ac # แบบเรียลไทม์ จุดมุ่งหมายคือการมีการเชื่อมต่อลูกค้า / เซิร์ฟเวอร์โดยใช้โปรโตคอล UDP จนถึงตอนนี้ฉันใช้ UDP สำหรับการเคลื่อนไหวของผู้เล่นและ TCP สำหรับกิจกรรม (ผู้เล่นยิงผู้เล่นเสียชีวิต) เพราะฉันต้องแน่ใจว่าข้อมูลดังกล่าวจะมาถึงผู้เล่นทุกคนที่เชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ ฉันรู้ว่า UDP ถูกกล่าวว่า 'ไม่น่าเชื่อถือ' และแพ็คเก็ตบางอย่างอาจสูญหายได้ แต่ฉันได้อ่านทุกที่เพื่อไม่ผสม TCP และ UDP เพราะอาจส่งผลต่อการเชื่อมต่อ คำถามหลักคือฉันจะจัดระเบียบเครือข่ายของฉันได้อย่างไร UDP ไม่มีการเชื่อมต่อฉันจะบันทึกว่าใครเป็นใครได้อย่างไร ฉันควรบันทึกที่อยู่ ip ของลูกค้าในรายการหรือไม่ ฉันควรใช้ TCP สำหรับเหตุการณ์สำคัญหรือใช้ UDP หรือไม่ ถ้าฉันต้องการใช้ UDP ฉันจะแน่ใจได้อย่างไรว่าข้อมูลจะไม่สูญหาย …

2
Xbox Live เหมาะสำหรับ FPS แบบผู้เล่นหลายคนหรือไม่
ฉันกำลังทำงานกับนักกีฬาคนแรกพื้นฐาน ในที่สุดฉันก็อยากจะเผยแพร่มันบน Xbox Live หากฉันทำสิ่งนี้ฉันจะยังสามารถเข้าใช้งานปาร์ตี้ (เชิญและแชท) ได้หรือไม่ Microsoft ให้บริการเซิร์ฟเวอร์สำหรับผู้เล่นหลายคนหรือไม่หรือฉันต้องระบุเอง ฉันสามารถเชื่อมต่อ IP เซิร์ฟเวอร์ของฉันเองจากระบบ Xbox ภายในเกมได้หรือไม่ ฉันสามารถชาร์จบุคคลในหน้าเว็บภายนอก Xbox สำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่นไมโครทรานส์แอคชั่นหรือเพื่อรักษาต้นทุนของเซิร์ฟเวอร์ได้หรือไม่?

1
การสร้างเกมกระดาน AI
ฉันต้องการโค้ดเกมกระดานที่ชื่อ Okey และเป็นที่นิยมในตุรกีเป็นส่วนใหญ่ http://en.wikipedia.org/wiki/Okey แต่ฉันมีปัญหาเกี่ยวกับ AI Firslty ให้ฉันอธิบายเกม .. เกมนี้เล่นโดยผู้เล่น 4 คน ในเกมนี้มีไพ่ 106 ใบโดย 2 ในนั้นเป็นโจ๊กปลอม กระเบื้อง 104 ชิ้นแบ่งออกเป็น 4 สีโดยทั่วไปคือสีเขียวสีดำสีน้ำเงินและสีแดง ทุกสีมีสองชุดของไพ่ ชุด ise ประกอบด้วย 13 แผ่นที่เรียงตามลำดับหมายเลข 1 ถึง 13 ผู้เล่นแต่ละคนเริ่มต้น 14 แผ่น (หนึ่งเริ่มต้นที่ 15 และเริ่มต้นก่อน) และโยนหนึ่งในไพ่ที่ไม่ต้องการมากที่สุดในผู้เล่นถัดไป ผู้เล่นคนต่อไปสามารถรับไทล์นี้หรือสามารถรับไทล์อีกอันจากสแต็คตรงกลางโต๊ะ เกมที่เล่นในทวนเข็มนาฬิกา .. เป้าหมายของเกมนี้คือการหาลำดับที่ถูกต้องของ 14 แผ่นโดยเร็วที่สุด ผู้เล่นสามารถจัดเรียงไพ่เรียงตามหมายเลขตามลำดับในสีเดียวกันจนถึง 13 สำหรับการสอบสีเขียว 1, เขียว 2, …

2
วิธีการจัดโครงสร้างเซิร์ฟเวอร์เกมอย่างง่ายสำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคน
ฉันต้องการสร้างเซิร์ฟเวอร์เกมที่เล่นง่ายสำหรับผู้เล่นหลายคนสำหรับเกมง่ายๆ: เกมดังกล่าวจะคล้ายกับ Command & Conquer คุณมีรถถังและทหารไม่กี่คน คุณสามารถเลือกทหารหนึ่งคนและคลิกกว่าแผนที่เพื่อไปยังที่ที่ทหารควรไป หากทหารมาถึงพื้นที่ที่เขาไม่สามารถไปได้เขาจะเดินไปรอบ ๆ และทหารสามารถยิงศัตรูได้ ฉันควรจัดโครงสร้างเซิร์ฟเวอร์เกมอย่างไรและควรทำอะไรที่ไคลเอนต์ คือถ้าทหารย้ายจาก X ไป Y แต่รอบ ๆ อาคาร Z ฉันเดาว่าเซิร์ฟเวอร์จะต้องสามารถคำนวณได้อย่างแม่นยำว่าทหารอยู่ที่ไหน (ในกรณีที่ศัตรูยิงเขา) และลูกค้าก็ต้องทราบตำแหน่งด้วย วาดภาพทหาร สิ่งที่ควรทำที่เซิร์ฟเวอร์และฉันคิดว่าฉันต้องออกแบบโปรโตคอลสำหรับสิ่งนี้ ฉันคิดว่าเซิร์ฟเวอร์ต้องติดตามสถานะของเกมและเวลา ใครบ้างที่มีข้อเสนอแนะเกี่ยวกับวิธีการทำเช่นนี้? หรืออาจแนะนำการอ่านบางอย่าง?
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.