การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

4
การปล่อยโดยไม่มีเครื่องหมายการค้าคืออะไร
ฉันทำงานเกี่ยวกับวิดีโอเกมเป็นเวลาเกือบหนึ่งปีแล้วและเมื่อมีการเปิดตัวฉันเริ่มที่จะตื่นตระหนกเพราะฉันไม่มีเครื่องหมายการค้า (แต่ฉันมี บริษัท ) ฉันไม่ต้องการที่จะผลักดันการปล่อยย้อนกลับไปปีเพื่อรอกระบวนการเครื่องหมายการค้า ... ฉันจะได้รับรอบนี้และเพิ่งปล่อย (ปลอดภัย) อย่างใด?
29 trademark 

6
ฉันสามารถลบหน้าจอเริ่มต้นของ Unity ได้หรือไม่โดยการลบจาก APK
ในขณะที่ใช้ Unity ฉันส่งออกเกม Android เป็น APK เมื่อใช้งาน APK สิ่งแรกที่แสดงคือหน้าจอ Unity splash ฉันคิดว่าฉันสามารถแทนที่ภาพนั้นได้ด้วยการเปิด APK เหมือนไฟล์ซิปมองหาภาพหน้าจอสแปลช ( App.apk/assests/bin/Data/splash.png) และแทนที่ด้วยภาพใด ๆ ที่ฉันต้องการ การเผยแพร่แอพเกม Android บน Unity ที่มีหน้าจอสแปลที่แก้ไขแล้วเป็นสิ่งถูกกฎหมายหรือไม่ ฉันจำได้ว่ามีเกมบางเกมบน PS3, 360 และ Wii ที่สร้างขึ้นด้วย Unity แต่ไม่แสดงหน้าจอ Unity splash เมื่อทำงานบนคอนโซลที่เกี่ยวข้อง

3
ข้อดีและข้อเสียของผู้รวมระบบที่ต่างกัน [ปิด]
เมื่อสร้างสิ่งต่าง ๆ เช่นฟิสิกส์ในเกมคุณต้องมีผู้รวม ฉันเคยเห็นการรวม Verlet กล่าวถึงสถานที่ต่าง ๆ เป็นทางเลือกที่ดีในการรวมออยเลอร์ ยกตัวอย่างเช่นในเอกสารที่มีชื่อเสียงโดยโทมัส Jakobsen อย่างไรก็ตามในบทความนี้ Glenn Fiedler เขียน: แทนที่จะแนะนำให้คุณรู้จักกับผู้รวมกลุ่มที่หลากหลายที่มีอยู่ฉันจะตัดการไล่ล่าและตรงไปที่ดีที่สุด ผู้ประกอบการนี้เรียกว่า Runge Kutta order 4 integrator aka RK4 เห็นได้ชัดว่าไม่มีกระสุนเงิน ข้อดีและข้อเสียของผู้รวมระบบที่ต่างกันคืออะไร เกี่ยวกับความเรียบง่าย, ความเร็ว, ความแม่นยำ, ความเสถียรและอื่น ๆ ผู้รวมระบบใดที่เหมาะสมที่สุดสำหรับเกมประเภทใด เมื่อใดที่คุณจะใช้ Verlet, RK4 หรืออื่น ๆ คุณควรใช้ออยเลอร์หรือไม่?
29 physics 

2
ความเร็วในการสร้างแบบจำลองของการแพร่กระจายข้อมูลแสงในซิมต่อสู้อวกาศ
ฉันกำลังทำงานกับซิมต่อสู้อวกาศซึ่งเกิดขึ้นในพื้นที่ที่ค่อนข้างกว้าง (ลูกบาศก์ของพื้นที่ ~ 20 นาทีแสงข้างหนึ่ง) และใช้ฟิสิกส์สมจริง (ส่วนใหญ่) หนึ่งในองค์ประกอบหลักที่ฉันต้องการสร้างแบบจำลองคือความเร็วในการเผยแพร่ข้อมูลทั่วทั้งพื้นที่การต่อสู้นั่นคือถ้าผู้เล่น A ประกอบไดรฟ์หลักของเขาที่ด้านหนึ่งของพื้นที่การต่อสู้มีความล่าช้า 20 นาทีก่อนที่ผู้เล่น B จะเห็น สามารถตอบสนองต่อมัน แม้สำหรับพื้นที่รบขนาดเล็ก แต่นี่เป็นปัจจัยสำคัญที่กำหนดความเร็วที่เกี่ยวข้อง เรือยาว 500 ม. ที่ทำ 30kps นั้นจะถูกแทนที่ด้วยความยาวเต็มใน 1/60 ของวินาทีดังนั้นแม้กระทั่งการกำหนดเป้าหมายของฝ่ายตรงข้ามเพียงไม่กี่สิบวินาทีของแสงที่อยู่ห่างออกไปจะได้รับผลกระทบจากความล่าช้าของแสง ฉันไม่เคยเห็นสิ่งนี้ทำมาก่อนและฉันสงสัยว่ามีวิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการสร้างแบบจำลองนี้หรือไม่ ตอนนี้ฉันประทับเวลาแต่ละเหตุการณ์และทำเครื่องหมายด้วยสถานที่วางมันลงในคิวจากนั้นตรวจสอบเห็บแต่ละอันเพื่อดูว่ามีวัตถุใด ๆ ในโลกของเกมใหม่ที่ขอบกรวยแสงและเพิ่มเหตุการณ์ ถึงคิวเซ็นเซอร์ของพวกเขา ฉันจะ (แต่ยังไม่ได้) ปรับแต่งมันโดยการลบกิจกรรมใด ๆ ที่ได้รับการรับรู้จากวัตถุทั้งหมดที่อาจเป็นไปได้ แต่ถึงกระนั้นฉันคิดว่านี่จะเป็นภาระที่ค่อนข้างน่ากลัวอย่างรวดเร็วและกินมาก ของรอบหากมีวัตถุตรวจจับหลายร้อยในการเล่น (ซึ่งเป็นงานประจำสวย) มีตัวแบบข้อมูลใดบ้างที่เหมาะกับสิ่งนี้ที่ฉันควรตรวจสอบมากกว่านี้?

6
ฉันจะคำนวณระยะห่างระหว่างจุดและสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่จัดแนวแกนได้อย่างไร
ฉันมีรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า 2 มิติที่มี x, ตำแหน่ง y, ความสูงและความกว้างและมีตำแหน่งที่อยู่ใกล้เคียงแบบสุ่ม มีวิธีการตรวจสอบว่าจุดนี้อาจชนกับสี่เหลี่ยมถ้ามันใกล้กว่าระยะทางที่กำหนดหรือไม่ ลองจินตนาการถึงรัศมีที่มองไม่เห็นนอกจุดที่ชนกับสี่เหลี่ยมดังกล่าว ฉันมีปัญหากับเรื่องนี้เพียงเพราะมันไม่ใช่สแควร์!

11
วิธีที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดในการทำงานกับเพื่อนในเกมเดียวกันคืออะไร
เราต้องการสิ่งที่เราสามารถเช็คเอาท์ไฟล์แก้ไขตรวจสอบพวกเขากลับมาแล้วสร้างจากพวกเขา บางอย่างเช่น Google เอกสารที่เราสามารถแก้ไขรหัสเดียวกันในเวลาเดียวกันจะเป็นอุดมคติ เราทั้งคู่ใช้ Visual Studio 2010

6
วิธีเก็บข้อมูลแผนที่ 2D ที่ไม่มีขีด จำกัด หรือไม่?
ฉันมี platformer 2D ที่สามารถจัดการชิ้นส่วนที่มีขนาด 100 ถึง 100 แผ่นในขณะนี้พิกัดก้อนจะถูกเก็บไว้เป็นเวลานานดังนั้นนี่เป็นข้อ จำกัด เพียงแผนที่เท่านั้น (maxlong * maxlong) ทุกตำแหน่งเอนทิตี้และอื่น ๆ นั้นเกี่ยวข้องกับชิ้นงานดังนั้นจึงไม่มีข้อ จำกัด ปัญหาที่ฉันมีคือวิธีจัดเก็บและเข้าถึงชิ้นส่วนเหล่านี้โดยไม่ต้องมีไฟล์นับพัน แนวคิดใดสำหรับรูปแบบการเก็บถาวร HD แบบเร็วและราคาต่ำกว่าที่ไม่ต้องการเปิดทุกอย่างพร้อมกัน?
29 xna  2d  c#  maps  platformer 

3
ฉันจะสร้างรูปแบบของกราฟิก "เรืองแสง" แบบ 2D ได้อย่างไร
ฉันพอใจกับพื้นฐานของการสร้างเกม 2d sprite ใน XNA ซึ่งวัตถุทั้งหมดของฉันเป็นเพียงภาพ. png ที่ฉันเคลื่อนไหวไปมา ฉันต้องเรียนรู้อะไรต่อไปเพื่อให้สามารถพัฒนาเกม 2d ที่ใช้รูปแบบศิลปะที่คล้ายกับ Super Laser Racer ตัวอย่างเช่น ตัวอย่างอื่น ๆ ของสไตล์นี้ ได้แก่ Frozen Synapse, Geometry Wars, เป็นต้น ฉันจะอธิบายรูปแบบนี้ "เรขาคณิตนามธรรมเรืองแสง 2D" หรืออะไรทำนองนั้น ฉันเห็นว่าเอฟเฟกต์จำนวนมากในเกมประเภทนี้ประสบความสำเร็จผ่านระบบอนุภาคและบางสิ่งก็ยังคงเป็นเพียงแค่สไปรต์ที่อาจถูกวาดในโปรแกรมแก้ไขกราฟิกเพื่อดู "เรืองแสง" ฯลฯ แต่ส่วนที่เหลือนั้นทำได้โดยการดึงสายไปยัง DirectX และใช้เครื่องมือปรับแต่งเอง ฯลฯ ? นั่นถูกต้องใช่ไหม? ฉันไม่แน่ใจว่าจะเรียนรู้อะไรต่อไปเพื่อไปในทิศทางนี้หรือคำถามที่ต้องถาม

6
หนังสือเกมมิ่งที่ไม่สอนการเขียนโปรแกรม? [ปิด]
ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ธรรมดาที่มีประสบการณ์ประมาณ 3 ปีซึ่งมีความสนใจในการพัฒนาเกม ปัญหาที่ฉันเผชิญคือเมื่อฉันดูหนังสือ "มือใหม่" เหล่านี้ส่วนใหญ่จะสอนทักษะการเขียนโปรแกรมขั้นพื้นฐานและฉันไม่มีความอดทนที่จะนั่งอ่านหนังสือหรือคิดว่ามันคุ้มค่า แต่เมื่อฉันดูหนังสือขั้นสูงพวกเขาจะอยู่เหนือหัวฉันและไม่มีประโยชน์กับฉันอีกเลย สิ่งที่ฉันกำลังมองหาคือหนังสือที่อธิบายถึงความดีงามของเกม แต่อยู่ในระดับที่สมเหตุสมผลกว่า ตัวอย่างเช่นฉันคุ้นเคยกับโครงสร้างข้อมูลทุกชนิด (แฮช, ต้นไม้, รายการที่เชื่อมโยง) และด้วยอัลกอริทึมทั่วไป (การเรียงลำดับการค้นหา) แต่ฉันไม่รู้ว่าจะพูดใช้การตรวจจับการชนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ฉันมีประสบการณ์ในการใช้ห้องสมุดต่างประเทศด้วยดังนั้นฉันรู้วิธีใช้เอกสารประกอบเพื่อเรียนรู้ API ดังนั้นฉันไม่ต้องการหนังสือ "เรียนรู้การใช้ X" โดยส่วนตัวฉันไม่สนใจว่าจะใช้แพลตฟอร์ม / ภาษา / ห้องสมุดใดในหนังสือเนื่องจากฉันรู้สึกสะดวกสบายในหลายภาษา แต่เกมที่ฉันกำลังมองหาจะใช้ Javascript และ HTML5 ข้อเสนอแนะใด ๆ สิ่งใดที่ฟรี ป.ล. ฉันควรทราบว่าระดับคณิตศาสตร์และฟิสิกส์ของฉันค่อนข้างต่ำและหนังสือที่รวมสิ่งเหล่านี้เข้าด้วยกันจะเป็นประโยชน์ แก้ไข: ฉันควรพูดถึงว่าฉันสนใจในการเขียนโปรแกรม 2D และ ณ จุดนี้ฉันยังไม่สนใจ 3D จริงๆ
29 books 

2
ฉันจะสร้างเลนส์มุมกว้าง / เลนส์ Fisheye ด้วย HLSL ได้อย่างไร
อะไรคือแนวคิดที่จะต้องดำเนินการเพื่อให้ได้ผลของเลนส์มุมกว้างที่มีความแตกต่างกัน? Pseudocode และคำอธิบายเฉพาะที่อ้างอิงถึงขั้นตอนต่าง ๆ ของไปป์ไลน์เนื้อหารวมถึงข้อมูลใดที่จำเป็นต้องส่งผ่านจากซอร์สโค้ดไปยัง HLSL จะมีประโยชน์มาก นอกจากนี้อะไรคือความแตกต่างระหว่างการนำเลนส์มุมกว้างไปใช้กับเลนส์ฟิชอาย?

6
มีข้อเสียของการใช้การตรวจสอบระยะทางมากกว่าการตรวจสอบระยะทาง?
ฉันใช้การตรวจสอบระยะทางกำลังสองสำหรับการตรวจสอบระยะทางทั้งหมด (ความยาวเวกเตอร์ 3) ของฉันเนื่องจากประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นจากการไม่ทดสอบรากที่สอง (เช่นการตรวจสอบความยาวธรรมดา) จากรูปลักษณ์ของมันการตรวจสอบระยะทางกำลังสองทำได้ดีในทุกสถานการณ์: if x^2 < y^2, then x < y, even when 0 < (x or y) < 1 ฉันไม่ได้พิจารณาสถานการณ์ที่ x หรือ y น้อยกว่า 0 เนื่องจากระยะทางและระยะทางกำลังสองจะเป็นบวกเสมอ ตั้งแต่งานนี้ดูเหมือนว่าไม่จำเป็นต้องตรวจสอบระยะทาง แต่ฉันมีความรู้สึกที่จู้จี้ที่ฉันขาดอะไรไป สิ่งนี้จะยังคงอยู่ในสถานการณ์ที่มีความสำคัญอย่างยิ่งหรือไม่?

5
การเพิ่มพลังในระบบที่ใช้ส่วนประกอบ
ฉันเพิ่งเริ่มได้รับการออกแบบตามส่วนประกอบ ผมไม่ทราบว่าสิ่งที่เป็น"สิทธิ"วิธีที่จะทำเช่นนี้คือ นี่คือสถานการณ์ ผู้เล่นสามารถใส่เกราะ โล่ถูกวาดเป็นฟองรอบผู้เล่นมันมีรูปร่างการชนที่แยกจากกันและลดความเสียหายที่ผู้เล่นได้รับจากเอฟเฟกต์ในพื้นที่ การหุ้มเกราะนั้นได้รับการออกแบบในเกมที่มีส่วนประกอบเป็นอย่างไร ที่ที่ฉันสับสนคือโล่มีส่วนประกอบสามอย่างที่เกี่ยวข้อง ลดความเสียหาย / กรอง สไปรต์ Collider เพื่อทำให้ความแตกต่างของเกราะที่แย่ลงอาจมีพฤติกรรมมากขึ้นซึ่งทั้งหมดอาจเป็นส่วนประกอบ: เพิ่มสุขภาพสูงสุดของผู้เล่น สุขภาพ regen การโก่งกระสุน ฯลฯ ฉันคิดอย่างนี้ไหม โล่ควรเป็นเพียงองค์ประกอบที่ยอดเยี่ยมหรือไม่ ฉันคิดว่านี่เป็นคำตอบที่ผิด ดังนั้นหากคุณคิดว่านี่เป็นวิธีที่จะไปกรุณาอธิบาย โล่ควรเป็นนิติบุคคลของตัวเองที่ติดตามตำแหน่งของผู้เล่นหรือไม่? นั่นอาจทำให้ยากต่อการใช้การกรองความเสียหาย นอกจากนี้ยังทำให้เส้นแบ่งระหว่างส่วนประกอบที่แนบกับเอนทิตี โล่ควรเป็นส่วนประกอบที่มีส่วนประกอบอื่นหรือไม่? ฉันไม่เคยเห็นหรือได้ยินอะไรแบบนี้ แต่อาจเป็นเรื่องปกติและฉันก็ยังไม่ลึกพอ โล่ควรเป็นชุดของส่วนประกอบที่เพิ่มเข้ากับเครื่องเล่นหรือไม่ อาจเป็นไปได้ที่จะมีองค์ประกอบพิเศษในการจัดการอื่น ๆ เช่นพวกเขาสามารถลบออกเป็นกลุ่ม (ทิ้งไว้เบื้องหลังองค์ประกอบการลดความเสียหายโดยไม่ตั้งใจตอนนี้น่าสนุก) มีอะไรอีกที่เห็นได้ชัดสำหรับคนที่มีประสบการณ์ด้านส่วนประกอบมากกว่าใช่ไหม


8
จะเป็นการดีกว่าถ้าใช้ XML / JSON / Text หรือฐานข้อมูลเพื่อจัดเก็บเนื้อหาของเกม
ฉันกำลังพิจารณาวิธีการนำเกมที่ใช้องค์ประกอบมาใช้ซึ่งดูเหมือนจะเป็นสิ่งที่ร้อนแรงและฉันชอบความคิดในการออกแบบที่ยืดหยุ่นเช่นนี้ หนึ่งในคุณสมบัติของการออกแบบคือการเพิ่มสิ่งใหม่ ๆ ลงในเกมสามารถทำได้ผ่านข้อมูลซึ่งมักจะนำเสนอเป็นการโหลดเนื้อหาผ่านไฟล์ข้อความเช่น XML นี่เป็นข้อได้เปรียบของการเป็นมนุษย์ที่สามารถอ่านและแก้ไขได้อย่างง่ายดายในตัวแก้ไขข้อความใด ๆ ข้อเสียข้อความอาจช้าลงในการจัดการและคุณต้องจัดการชุดข้อมูลขนาดใหญ่ รูปแบบข้อความที่คล้ายกันเช่น JSON หรือไฟล์กำหนดค่าจะมีประโยชน์เหมือนกัน ในอีกด้านหนึ่งมีฐานข้อมูลขนาดเล็กพกพาได้เช่น SQLite หรือ Tokyo Cabinet ในขณะที่คนอื่นไม่สามารถอ่านได้โดยตรงไฟล์เหล่านี้ใช้งานง่ายและฉันคิดว่าเครื่องมือการแก้ไขบางอย่างน่าจะเหมาะสำหรับการออกแบบเนื้อหาเกม การใช้ฐานข้อมูลช่วยให้การจัดเก็บข้อมูลการกำหนดค่าที่สอดคล้องกันและการดึงง่าย คุณสามารถจัดลำดับข้อมูลลงในฐานข้อมูลเพื่อบันทึกเกมได้เช่นกัน ประสิทธิภาพการทำงานที่ชาญฉลาดฉันคิดว่า XML โดยทั่วไปจะเร็วกว่าสำหรับไฟล์ขนาดเล็ก ฉันคิดว่าเกมจริง ๆ จะมีวัตถุในเกมมากมาย ดังนั้นคำถาม: วิธีใดดีกว่า ฉันเอนหลังไปยังฐานข้อมูล แต่ฉันต้องการที่จะรู้ว่ามีข้อผิดพลาดที่ซ่อนอยู่หรือข้อได้เปรียบที่แข็งแกร่งจริงกับไฟล์ข้อความ หรือหากมีทางเลือกอื่นนอกเหนือจากนี้ (เป็นรูปแบบไบนารี่เป็นรูปแบบไบนารีฉันเดา?)

4
วิธีกำหนดจำนวนประสบการณ์ที่จำเป็นสำหรับการเพิ่มระดับ
คำถามที่เกี่ยวข้องภายใต้หัวข้อนี้อาจรวมถึง: ฉันจะยึดคะแนนประสบการณ์เท่าไรในการก้าวไปสู่ระดับต่อไป มีปัจจัยอะไรบ้างที่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้? ฉันจะทำให้ผู้เล่นไม่ได้รับความบันเทิงได้นานพอจนกว่าเขาจะเลเวลอัพ ฉันจะเปลี่ยนแปลงวิธีการที่ผู้เล่นได้รับคะแนนประสบการณ์ได้อย่างไร

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.