คำถามติดแท็ก game-design

การออกแบบเกมเป็นกระบวนการของการตัดสินใจกฎและกลไกของเกมและการแก้ปัญหาการทรงตัวเพื่อให้บรรลุประสบการณ์การเล่นที่ต้องการ สำหรับคำถามเกี่ยวกับการออกแบบรหัสซอฟต์แวร์ให้ใช้แท็ก Architecture หรือ Algorithm แทน คำถามเกี่ยวกับการออกแบบภาพควรใช้แท็ก Art เช่นเดียวกัน

12
ฉันจะสร้างวิดีโอเกมได้อย่างไรหากฉันไม่ชอบการเขียนโปรแกรม [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังเรียนรหัส C ++ ในโรงเรียนของฉัน (วิชาเอกคือการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์) จริงๆแล้วคะแนนของฉันไม่ค่อยดีนักและงานที่มอบหมายก็ยากจริงๆ บางครั้งฉันรู้สึกเศร้าที่ฉันจะใช้เวลา 8-10 ชั่วโมงต่อวันในการเขียนโค้ด (ซึ่งเป็นเรื่องเครียด) ในอนาคตสำหรับงานของฉัน แต่ฉันยังต้องการสร้างวิดีโอเกม บางทีนี่อาจเป็นเหตุผลเดียวที่ฉันกำลังเรียนหลักสูตรเครียดเหล่านี้ทั้งหมด ฉันมักจะเขียนพล็อตเรื่องตัวละครโลกแห่งเกมสมมติ ... ครั้งหนึ่งฉันคิดว่าฉันควรศึกษาเทคโนโลยีด้านศิลปะเช่นการออกแบบเกมและไม่ใช่เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เช่น C ++, C # ฯลฯ อย่างไรก็ตามนักออกแบบเกมยอดนิยม (หรือผู้กำกับ) เช่น Kojima, Miyamoto และอื่น ๆ เคยเป็นโปรแกรมเมอร์ที่ดี บริษัท ที่ดำเนินการมอบหมายโปรแกรมเมอร์ให้กรรมการเพราะพวกเขาเข้าใจวิธีการทำเกม ฉันพยายามหาวิทยาลัยหรือมหาวิทยาลัยอื่น ๆ ที่พวกเขาสอนโปรแกรมออกแบบเกม อย่างไรก็ตามหนึ่งบทความที่มีอันดับ 10 โรงเรียนออกแบบเกมในอเมริกาเหนือดูเหมือนไม่น่าไว้วางใจเพราะ บริษัท สำรวจทำคะแนนจากนักเรียนหลายคน …

2
วิธีการใดดีกว่า: การอัพเดทเล็ก ๆ น้อย ๆ หรือการอัพเดทครั้งใหญ่? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันเพิ่งเปิดตัวอัลฟ่าฟรีที่เผยแพร่ต่อสาธารณชนเป็นครั้งแรกสำหรับนักยิงจากบนลงล่าง: Dread ฉันกำลังพยายามตัดสินใจว่ากำหนดการวางจำหน่ายการอัพเดทขนาดเล็กรายสัปดาห์ / รายสัปดาห์นั้นดีกว่าการอัพเดทขนาดใหญ่รายเดือนแบบดั้งเดิมหรือนานกว่านั้นหรือไม่ ตารางบ่อยขึ้นหมายถึงว่าผู้เล่นจะมีงานสร้างใหม่ให้เล่นบ่อยขึ้น แต่งานสร้างใหม่มีแนวโน้มที่จะมีการแก้ไขข้อบกพร่อง / เพิ่มฟีเจอร์ไม่กี่ครั้งเท่านั้น ผู้เล่นจะเบื่อกับการอัพเดทอย่างต่อเนื่องหรือพวกเขาจะรู้สึกผูกพันมากขึ้นเพราะพวกเขามีส่วนร่วมในกระบวนการพัฒนามากขึ้นหรือไม่? ฉันคิดว่าเนื่องจากลักษณะเกมของฉันค่อนข้างทดลองอาจเป็นเรื่องดีที่ผู้คนจะมีโอกาสแนะนำการปรับแต่งคุณสมบัติใหม่ในช่วงวัยทารก แต่ฉันไม่ต้องการคำติชมของฉันที่มีต่อการตัดสินใจของฉัน คุณมีความคิด / ประสบการณ์เกี่ยวกับเรื่องนี้อย่างไร?

3
เกมพาวเวอร์, ความสำเร็จและความร่วมมือสำหรับโครงการวิจัยทางจิตวิทยา [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา สำหรับโครงการวิจัยทางจิตวิทยาเรากำลังมองหาเกมเล่นคนเดียวสั้น ๆ (ประมาณ 5 นาที) เพื่อสังเกตแรงจูงใจพื้นฐานของผู้คน เราอยากจะขอให้ผู้คนเขียนรายชื่อเกมที่ให้ความเป็นไปได้ที่ใกล้เคียงที่สุด (แม้ว่าจะไม่สมบูรณ์แบบ) สำหรับแต่ละคำอธิบาย เราต้องการผู้สมัครที่มีแนวโน้ม 2-3 คนสำหรับแต่ละ 3 ประเภทดังต่อไปนี้ เราจะมีความสุขกับทุกสิ่งที่เราสามารถใช้สร้างต่อดัดแปลงเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยเพื่อให้เหมาะกับวัตถุประสงค์ของเรา A) เกมที่เข้าสู่การเป็นพันธมิตร การติดต่อเกี่ยวข้องกับการมีอารมณ์ใกล้ชิดกับผู้อื่นและสร้างความสัมพันธ์ใหม่ เกมควรหมุนไปรอบ ๆ เพื่อพบกับตัวละครอื่น ๆ นั่นคือวิธีง่ายๆ (คลิกการกระทำบางอย่าง) อย่างใดอย่างหนึ่งสามารถสำรวจความเป็นไปได้ที่จะพบเพื่อน คำขอเพื่อสร้างความสัมพันธ์ควรได้รับการยอมรับในกรณีส่วนใหญ่เนื่องจากผู้เล่นเป็นที่นิยม ความชื่นชอบนี้ไม่เกี่ยวข้องกับสถานะหรือประสิทธิภาพ แต่เป็นความรู้สึกอบอุ่นเป็นมิตรของฟัสซี เมื่อทำความรู้จักกับผู้อื่นผู้เล่นและตัวละครจะมีความเหมือนกันเกิดขึ้นมากมายและได้รับการยอมรับอย่างมีความสุข B) เกมที่เข้าสู่ความสำเร็จ ความสำเร็จนั้นเกี่ยวข้องกับการกำหนดเป้าหมายที่ยากลำบาก ในเกมความสำเร็จคุณจะแก้ปัญหาหลายเควสโดยใช้ความสามารถ (ความเร็ว, การคิดเชิงพื้นที่, การใช้กลยุทธ์) ควรปรับให้เข้ากับความสามารถของผู้เล่นเพื่อให้สามารถแก้ปัญหาได้ 60-70% ของภารกิจ …

4
เอกสารการออกแบบเกมของคุณมีรายละเอียดและ / หรือสมบูรณ์อย่างไรก่อนที่จะเริ่มโครงการ
สิ่งที่ฉันสงสัยว่าปกติแล้วเอกสารการออกแบบของคุณจะเสร็จสมบูรณ์ก่อนเริ่มดำเนินการโครงการอย่างไร ฉันกำลังพูดถึงโครงการขนาดกลางถึงขนาดเล็กที่มีทีมเล็กมากที่นี่ซึ่งแม้แต่เอกสารฉบับสมบูรณ์แม้แต่ฉบับเดียวก็อาจมีเพียงไม่กี่หน้า คุณเริ่มต้นด้วยกรอบคร่าวๆและเริ่มหารายละเอียดในเวลาเดียวกันกับที่กำลังเริ่มใช้งานหรือไม่? คุณแยกส่วนอย่างสมบูรณ์ทุกส่วนก่อนที่จะเริ่มใช้งานหรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นคุณเห็นเปอร์เซ็นต์การเปลี่ยนแปลงอะไรบ้างหลังจากเริ่มใช้งานไปแล้ว หากคุณมีประสบการณ์กับหนึ่งในสองสถานการณ์ที่ฉันได้อธิบายไว้ฉันชอบที่จะได้ยินความคิดเห็นของคุณเกี่ยวกับปัญหาที่เกิดขึ้นในเส้นทางนั้น ๆ และสิ่งที่คุณรู้สึกว่ามันช่วยให้คุณหลีกเลี่ยงอุปสรรค

2
คำนวณ "พลัง" ของผู้เล่นในเกมประเภท "ปกป้องปราสาทของคุณ"
ฉันกำลังสร้างเกมประเภท "ปกป้องปราสาทของคุณ" ที่ผู้เล่นแต่ละคนมีปราสาทและต้องส่งหน่วยเพื่อทำลายปราสาทของคู่ต่อสู้ ดูเหมือนว่านี่ (และใช่นี่เป็นเกมจริงไม่ใช่การวาดภาพสีอย่างรวดเร็ว .. ): ตอนนี้ฉันกำลังพยายามใช้ AI ของคู่ต่อสู้และฉันต้องการสร้างระดับ AI ที่แตกต่างกัน 4 ระดับ: ง่ายปกติยากและไม่ยอมใครง่ายๆ ฉันไม่เคยทำ AI ที่ "จริงจัง" มาก่อนและฉันต้องการสร้างที่ค่อนข้างสมบูรณ์ในครั้งนี้ ความคิดของฉันคือการคำนวณคะแนน "พลัง" ของผู้เล่นตามสภาพปัจจุบันของปราสาทและคะแนน "พลัง" ของแต่ละหน่วย จากนั้น AI จะพยายามเก็บคะแนนให้ใกล้กับผู้เล่นคนหนึ่ง ( ง่าย ๆจะอยู่ต่ำกว่ามันปกติจะอยู่ใกล้ ๆ และยากที่จะพยายามเหนือกว่า) แต่ฉันไม่รู้วิธีคำนวณคะแนนพลังของผู้เล่น มีตัวแปรมากเกินไปที่จะต้องคำนึงถึงและฉันไม่ทราบวิธีการใช้อย่างถูกต้องเพื่อสร้างจำนวนที่สำคัญ (ระดับพลังงาน) ใครช่วยฉันออกจากนี้ นี่คือตัวแปรที่ควรมีอิทธิพลต่อคะแนนพลังงานของผู้เล่น: สุขภาพปราสาทปัจจุบันพลังชีวิตทั้งหมดความเสียหายความเร็วและระยะการโจมตี นอกจากนี้ผู้เล่นสามารถเพิ่มรายได้ (กระเป๋าเงิน) ความเสียหาย (ความเสียหาย +) และความเร็ว (ความเร็ว +) ... ฉันจะรวมไว้ในคะแนนได้อย่างไร? ฉันติดอยู่ที่นี่จริงๆ …
10 game-design  ai 

2
สิ่งที่ควรมีอยู่ในกราฟฉากเกม
คุณช่วยฉันอธิบายได้ไหมว่าอะไรควรอยู่ในกราฟของเกม ดูรายการต่อไปนี้โปรด: นักแสดงเกม? (เห็นได้ชัดว่าใช่วัตถุที่เปลี่ยนสถานะทั้งหมดควรเป็นส่วนสำคัญของกราฟฉาก) เกมคงง่าย ojbects? (ฉันหมายถึงสถานที่ ojects ในพื้นหลังที่ไม่ได้รับภาพเคลื่อนไหวพวกเขาไม่ได้ชนกัน) ทริกเกอร์ของเกม ไฟของเกม กล้องเกม? กระสุนอาวุธ? การระเบิดของเกมและเทคนิคพิเศษ? วัตถุประเภทที่พิจารณาข้างต้น ตอนนี้ไปยังความครอบคลุมของกราฟฉาก: กราฟฉากควรมีแผนที่ระดับเกมทั้งหมดตั้งแต่ระดับเริ่มต้นหรือควรมีเฉพาะส่วนที่มองเห็นได้ของแผนที่? หากข้อที่สองเป็นจริงก็หมายความว่ากราฟฉากจะได้รับการอัปเดตอย่างต่อเนื่องโดยการเพิ่ม / ลบออบเจ็กต์เกมขณะที่ผู้เล่นย้าย อย่างไรก็ตามการมีเพียงสิ่งที่มองเห็นได้คือแผนที่จะเร็วกว่ามากในการสำรวจและอัปเดต

1
เทคนิคการเคลื่อนไหวตัวละครทั่วไปที่ใช้ในการแฮ็ค & สแลชเกมที่ใช้ตัวต่อคืออะไร
ผมสงสัยว่าสิ่งที่ชนิดของเทคนิคการเคลื่อนไหวที่ใช้สำหรับสิ่งมีชีวิตและภาพเคลื่อนไหวของตัวละครในปัจจุบันสับและเฉือนกระเบื้องประเภทตามเกม? Keyframing สำหรับการกระทำที่แตกต่างกันอาจเป็นตัวเลือกหนึ่ง การทำโครงกระดูกอาจเป็นอีกเรื่องหนึ่ง แต่ฟิสิกส์ล่ะ หรือพวกเขาใช้ระบบไฮบริดจลนศาสตร์แบบผกผันทั้งหมดที่สนับสนุนด้วยโครงกระดูกฟิสิกส์และผสมกับการแก้ไขคีย์เฟรมเพื่อภาพเคลื่อนไหวที่สมจริงยิ่งขึ้น? ถ้าเป็นเช่นนั้นอย่างไรและด้วยเหตุผลอะไรบ้าง ฉันสามารถคิดถึงวิธีแก้ปัญหาที่แตกต่างกันมากมายสำหรับปัญหาด้านล่าง แต่ฉันสงสัยว่ามีอะไรที่ใช้แล้วและเหมาะสมที่สุดสำหรับปัญหาเช่น: การเดินหรือการเคลื่อนที่บนภูมิประเทศที่ไม่เรียบ ปฏิสัมพันธ์การต่อสู้ฟิสิกส์การต่อสู้และการชน การแนบไอเท็มที่เข้มงวดเข้ากับตัวละครและการวนซ้ำของพวกมันในโลกแห่งฟิสิกส์ การเคลื่อนไหวของร่างกายที่อ่อนนุ่มเช่นผมพืชผักเสื้อผ้าและผ้าสอดคล้องกับภาพเคลื่อนไหวและการทำซ้ำ

2
ทำให้ตัวละครเคลื่อนไปตามทางลาดโค้งในโลกด้วยแรงโน้มถ่วง
ฉันเคยเห็นเกมนี้ กางเกงแฟนซี 2 . และสิ่งที่ฉันสังเกตเห็นนอกเหนือจากฟิสิกส์และแอนิเมชั่นที่สวยงามก็คือตัวละครนั้นเคลื่อนไหวไปตามทางลาดชันหรือแม้แต่ทางลาดโค้ง ฉันมีประสบการณ์น้อยใน Box2d แต่แนวคิดของความลาดชันโค้งนี้เป็นเรื่องใหม่สำหรับฉัน มันจะเป็นความช่วยเหลือที่ดีสำหรับฉันถ้ามีคนรู้แจ้งฉันเกี่ยวกับแนวคิดนี้และการดำเนินการของมัน แม้ว่าการใช้งานไม่ได้อยู่ใน box2d ก็ยินดีต้อนรับ

5
ปรับสมดุลความยากของเกมกับการพัฒนาของผู้เล่น
ดูเหมือนว่าบรรยากาศของเกมในปัจจุบันดูเหมือนว่าจะตอบสนองต่อความก้าวหน้าของพลังผู้เล่นไม่ว่าจะหมายถึงการได้ปืนที่ใหญ่กว่าและระเบิดได้ใน Halo เพิ่มเลเวลในเกม RPG หรือปลดล็อคตัวเลือกใหม่ใน Command and Conquer 4 แนวคิดนี้ไม่ได้ จำกัด เฉพาะเกมวิดีโอหรือคอมพิวเตอร์ - แม้แต่ผู้เล่น Dungeons และ Dragons สามารถพยายามที่จะได้รับดาบ +2 เพื่อแทนที่อาวุธ +1 ที่พวกเขาใช้ แต่ในฐานะนักออกแบบระบบแนวคิดของความก้าวหน้าของผู้เล่นก็ทำให้ฉันปวดหัวหลังจากปวดหัว ฉันควรสมดุลรอบความสามารถที่แน่นอนของผู้เล่นและยอมแพ้กับความก้าวหน้าเชิงเส้นอย่างง่ายหรือไม่? (ฉันคิดว่า ESIV: การหลงลืมเป็นตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้) มันเป็นการดีกว่าที่จะโยนผู้เล่นเข้าร่วม "การแข่งขันอาวุธ" กับคู่ต่อสู้ของพวกเขาซึ่งหากผู้เล่นไม่คืบหน้าอย่างเป็นระเบียบมันเป็นเรื่องของเวลา จนกว่าการเล่นเกมจะยากเหลือทน? (รุ่นที่ 4 DnD ทำให้ฉันเป็นตัวอย่างที่ดีในเรื่องนี้) บางทีมันอาจจะเป็นเหตุผลที่ดีที่สุดที่จะแยกกลศาสตร์การเล่นเกมหลักจากการพัฒนาเลย - ให้พวกเขามีชีวิตชีวาขึ้นน่าสนใจมากขึ้น (แต่ไม่แรง!)

8
คุณจะตัดสินใจได้อย่างไรว่ารายการคุณลักษณะของคุณจะยาวพอ?
ฉันรู้เล็กน้อยเกี่ยวกับคำถามนี้ แต่ฉันพบว่ามีความคิดเห็นที่หลากหลายในเรื่องนี้หรือไม่ ฉันรู้จากมุมมองของผู้เล่นว่ามีตัวเลือกเพิ่มขึ้นเกือบตลอดเวลา แต่ในทางกลับกันหากมีผู้เล่นหลายคนมากกว่าหมายถึงความซับซ้อนที่สูงขึ้น (เกมเมตา) ทั้งสำหรับนักพัฒนาและผู้เล่น ในการพัฒนาความซับซ้อนและข้อ จำกัด เวลาเสมอไปจับมือ อีกข้อหนึ่งคือข้อ จำกัด ด้านทรัพยากรและแพลตฟอร์ม ความเป็นไปได้ทางเศรษฐกิจที่เป็นไปได้ในการถือครองภายหลังนั้นบางครั้งก็เป็นเหตุผล ดังนั้นจากประสบการณ์ของผู้คนที่นี่นอกเหนือจากด้านบนเมื่อมีการตัดฟีเจอร์หรือการเปิดตัวในภายหลัง

3
วิธีการปรับขนาดเนื้อหาของเกม
ฉันกำลังพัฒนาเกมที่มีเรื่องราวค่อนข้างสมบูรณ์ ฉันไม่แน่ใจว่าฉันจะมีเวลาหรือเงินมากพอที่จะสร้างเลเวลสำหรับแต่ละส่วนของเรื่องนี้หรือไม่ มีวิธีการทั่วไปในการออกแบบเพื่อจัดการปัญหานี้หรือไม่? ฉันควรเขียนเรื่องราวทั้งหมดก่อนแล้วจึงตัดบางส่วนเพื่อให้พอดีกับงบประมาณ / เวลาของฉัน

5
วิธีการสร้างสมดุลระหว่างประสบการณ์กับการทำงานร่วมกันของผู้เล่น?
ฉันกำลังพัฒนาเกมออนไลน์กับเพื่อน ๆ และตอนนี้เราถูกบล็อกโดยปัญหาการออกแบบเกมโดยรวม: คุณจะให้รางวัลผู้เล่นที่มีคะแนนประสบการณ์และการปล้นสะดม / ทองคำอย่างไรยังคงกระตุ้นให้พวกเขาเล่นด้วยกันโดยเฉพาะกับผู้เล่นที่ไม่จำเป็น ในช่วงทักษะของพวกเขา? รายละเอียดทางเทคนิคของเกมของเรา: โครงร่างแผนที่ทางตรงข้ามบนตารางแบบอิงกริด (คิดว่าLegend of Zelda ) ดันเจี้ยนที่สร้างตามแบบสุ่ม (คิดว่าPokemon Mystery Dungeon ) เส้นโค้งประสบการณ์ทักษะการไม่ต่อสู้การซื้อขายการโต้ตอบทางสังคม (คิดRunescape ) แผนการสำหรับผู้เล่นในการเข้าสังคมทำบางส่วนของเควสและทักษะในทางตรงข้ามจากนั้นเข้าสู่ดันเจี้ยนกับกลุ่มเพื่อน ~ 4 คนเพื่อเข้าร่วมการต่อสู้ทักษะและรับของรางวัล ตามหลักการแล้วผู้เล่นที่มีทักษะมากขึ้นสามารถเข้าสู่ดันเจี้ยนที่ยากขึ้นและทำงานหนักขึ้น แต่ก็ยังสามารถเข้าร่วมผู้เล่นใหม่ในดันเจี้ยนที่ง่ายขึ้นโดยไม่ต้องกลายเป็นโลกีย์และไม่บังคับให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง การแก้ไขที่เป็นไปได้: ลบเส้นโค้งและรางวัลประสบการณ์ทุกประเภทและให้ทุกอย่างสมดุลกัน (ข้อเสีย: ไม่มีเหตุผลที่จะบด) จำกัด "การปรับระดับ" เพื่อรับเงินมากขึ้นและอาวุธที่ดีกว่า (ข้อเสีย: การปล้นสะดมมากกว่าจะกลายเป็นระดับที่สูงขึ้น) ยกระดับผู้เล่นระดับต่ำให้อยู่ในระดับของสมาชิกในทีมระดับสูงสุดเมื่ออยู่ในคุกใต้ดิน (ข้อเสีย: อาจเป็นช่องโหว่ที่ทำให้ผู้เล่นมีทักษะได้อย่างรวดเร็ว) เพิ่มองค์ประกอบพิเศษของเกมที่ต้องใช้ทักษะผู้ใช้ดังนั้นผู้เล่นจะไม่พึ่งพาระดับที่จะทำได้ดีในเกม (เช่นเหตุการณ์เร็ว) (ข้อเสีย: ยากที่จะนำมาใช้ในเกมเทิร์นเบสคลุมเครือ) นี่เป็นเพียงความคิดและฉันก็ไตร่ตรองเรื่องนี้มาระยะหนึ่งแล้ว มีความคิดอะไรเกี่ยวกับปัญหานี้บ้างและมีช่างแนะนำอะไรให้กระทบยอดนี้

5
ทำไมฉันไม่สามารถใช้โอเปอเรเตอร์ '> =' กับ Vector3s ได้
ฉันพยายามที่จะได้รับรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าย้ายไปมาระหว่างสองตำแหน่งที่ผมพูดถึงและ_positionA ทั้งสองประเภท_positionB Vector3สี่เหลี่ยมผืนผ้าเคลื่อนไหวได้ดี อย่างไรก็ตามเมื่อมันมาถึง_positionBมันจะไม่เคลื่อนที่ในทิศทางตรงกันข้ามเหมือนอย่างที่ควร ฉันกลับไปที่โค้ดเพื่อดู ฉันมาถึงข้อสรุปว่าเป็นวัตถุย้ายที่ifงบในรหัสพลาดเฟรมซึ่งในตำแหน่ง rects _positionBเท่ากับ ฉันตัดสินใจที่จะปรับเปลี่ยนรหัสไปในทิศทางที่ตรงกันข้ามถ้าตำแหน่ง rects คือมากกว่าหรือเท่ากับ _positionBรหัสของฉันไม่ยาวเกินไปดังนั้นฉันจะแสดงด้านล่าง: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

3
วิธีสร้างการกล่าวซ้ำ ๆ ในเกมที่จะไม่ทำลายประสบการณ์
ฉันกำลังสร้างเกมการศึกษาเทคโนโลยี (Edtech) ที่พยายามทำตามรูปแบบของเกม RPG แนวผจญภัยขณะสอนภาษาต่างประเทศ เห็นได้ชัดว่าเกม EdTech จะต้องสอนจริงซึ่งต้องมีการทำซ้ำเพื่อความเชี่ยวชาญ โดยเฉพาะภาษาต่างประเทศที่ต้องฝึกฝนเป็นอย่างมาก แต่เป้าหมายของเกมคือเพื่อให้เนื้อเรื่องและโลกของเกมนั้นดื่มด่ำไปจนถึงจุดที่ผู้เล่นติดอยู่การทำซ้ำมักจะทำลายมุมมองและเส้นตรงของเรื่องราว มีกลยุทธ์อะไรบ้างที่จะทำให้แน่ใจว่าการทำซ้ำที่จำเป็นเกิดขึ้นเช่นนักเรียนเก็บข้อมูล แต่ยังสนุกกับการเล่นพร้อมกับเรื่องราว ยังมี .... บ้าง?

2
ฉันจะทำให้เกมการผสมสีของฉันยากขึ้นได้อย่างไร
ฉันกำลังสร้างเกมแรกและมันออกมาง่ายเกินไป มีเทคนิค "มาตรฐาน" ที่จะทำให้ยากขึ้นหรือไม่ เกมนี้ค่อนข้างเรียบง่าย ภาพเกม2048 เมื่อคุณเลื่อนไปในทิศทางบล็อกทั้งหมดเลื่อนทิศทางนั้นและชนหรือรวม แต่แทนที่จะรวมตัวเลข (เช่น 2 + 2 = 4 ในปี 2048) มันจะรวมสีดังนั้นบล็อกสีเหลืองที่กดปุ่มบล็อกสีน้ำเงินจะทำให้สีเขียวเป็นสีเขียว (และสีแดง + เหลือง = ส้ม ฯลฯ ) จากนั้นถ้าคุณรวมสีหลัก ) และสีรองที่สร้างขึ้นใหม่ (สีเขียว) ทำให้เป็นสีระดับอุดมศึกษา (ในกรณีนี้คือ "สีเขียวสีน้ำเงิน") ณ จุดนั้นคุณสามารถแตะที่สีตติยรี (สิ่งที่ฉันถือว่าเป็น "ตติยภูมิระเบิด") และมันจะทำลายสีหลักทั้งหมดของมันดังนั้น "สีน้ำเงินเขียว" จะทำลายบล็อค "สีน้ำเงิน" ทั้งหมด คุณสูญเสียถ้าคุณไม่สามารถเคลื่อนไหวได้อีกต่อไปเช่นเดียวกับ 2048 แต่ดูเหมือนจะง่ายเกินไปที่จะไม่ติดขัดด้วยการสร้างระเบิด ผู้ออกแบบเกมที่มีประสบการณ์จะทำให้เกมนี้เล็กน้อยได้อย่างไร

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.