คำถามติดแท็ก game-design

การออกแบบเกมเป็นกระบวนการของการตัดสินใจกฎและกลไกของเกมและการแก้ปัญหาการทรงตัวเพื่อให้บรรลุประสบการณ์การเล่นที่ต้องการ สำหรับคำถามเกี่ยวกับการออกแบบรหัสซอฟต์แวร์ให้ใช้แท็ก Architecture หรือ Algorithm แทน คำถามเกี่ยวกับการออกแบบภาพควรใช้แท็ก Art เช่นเดียวกัน

28
ฉันจะกีดกันการตั้งแคมป์ในขณะที่ยังคงสนับสนุนสไตล์การเล่น“ sniper” ได้อย่างไร?
ฉันกำลังพยายามเพิ่มคุณสมบัติลงในปืนของบุคคลที่สามที่เหมาะกับรูปแบบการเล่นของมือปืนนอกเหนือไปจากรูปแบบเร่งด่วน / เด ธ แมตช์ที่ได้รับการออกแบบมาสำหรับ รูปแบบการเล่นในปัจจุบันมีความคล้ายคลึงกับ Gears of War และ Battlefield ซึ่งอาจคล้ายกับ Call of Duty ในแง่ของช่วงการต่อสู้ แต่จะช้าลงเล็กน้อย ระดับนั้นมีขนาดใกล้เคียงกับแผนที่ COD ขนาดใหญ่หรือแผนที่ Battlefield ขนาดกลาง สองสิ่งที่ฉันวางแผนที่จะเพิ่มรวมถึงเส้นสายตายาว ๆ และ "รังมือปืน" ฉันกังวลเพราะคุณสมบัติทั้งสองนี้สามารถเปิดประตูสู่การตั้งแคมป์จำนวนมาก การดมและตั้งแคมป์นั้นไม่ใช่สิ่งเดียวกันในความคิดของฉัน แต่มันเป็นเรื่องง่ายสำหรับผู้ตั้งค่ายในการใช้คุณสมบัติดังกล่าวเพื่อให้ได้มาซึ่งความไม่สะดวกเมื่อพวกเขาตั้งใจจะส่งเสริมการใช้สไนเปอร์ทางยุทธวิธี ที่กล่าวว่าฉันไม่เชื่อในการตำหนิข้อบกพร่องของเกมตามสไตล์การเล่นของผู้เล่น Sniper : ใช้ปืนไรเฟิลระยะไกลอาจอยู่ในจุดเฉพาะที่เป็นประโยชน์ในเวลานั้น แต่รู้วิธีย้ายไปยังตำแหน่งอื่นซึ่งเหมาะสำหรับการดม ให้การจำและการปราบปรามสำหรับสมาชิกในทีมที่มีสไตล์เป็นที่น่ารังเกียจ / เร่งรีบ ผู้พักแรม : อาจใช้อาวุธใด ๆ อยู่ในที่เดียวเสมอและรอให้ผู้เล่นผ่านไปซึ่งนำไปสู่การฆ่าที่มีความเสี่ยงต่ำได้ง่าย ปฏิบัติตามกลยุทธ์เดียวกันโดยไม่คำนึงถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในเกม / การแข่งขัน ให้ความสำคัญกับการแสดงของตัวเองมากกว่าการสนับสนุนสมาชิกในทีม ดังนั้นฉันพยายามคิดถึงวิธีที่จะพยายามกีดกันการตั้งแคมป์ในขณะที่ยังอนุญาตให้มีการเล่นซุ่มยิงที่ถูกต้องตามกฎหมาย

10
จุดประสงค์ของการมีชีวิตอยู่คืออะไร?
ฉันคิดว่าในการออกแบบเกมมันสำคัญอย่างยิ่งที่จะถามคำถามว่าทำไมเกี่ยวกับทุกอย่างโดยเฉพาะอย่างยิ่งสิ่งที่กลายเป็นมาตรฐานในชีวิต ดังนั้นฉันจึงถามว่าอะไรคือจุดประสงค์ของเกมที่มีแนวคิดเกี่ยวกับชีวิต? ทำไมถึงมีชีวิต

6
ทำไมเกม RPG ทำให้คุณรู้ว่าต้องใช้ XP ระดับเท่าไหร่?
ฉันอ่านบทความนี้เรียกว่าBehavioral Game Designและมันบอกว่า: ... เราจะทำให้ผู้เล่นรักษาอัตรากิจกรรมที่สม่ำเสมอได้อย่างไร ... คำตอบคือตารางอัตราส่วนตัวแปรซึ่งแต่ละคำตอบมีโอกาสที่จะให้รางวัล RPGs (ฉันกำลังคิดถึง JRPG ดั้งเดิมเช่น Final Fantasy 1-6) อย่าทำเช่นนี้เมื่อพูดถึงการเพิ่มระดับตัวละคร คุณสามารถหยุดเกมชั่วคราวและดูว่า XP คุณต้องเพิ่มระดับอีกครั้ง ฉันไม่เคยเล่น WoW มาก่อน แต่ฉันสงสัยว่ามันจะช่วยให้คุณรู้ว่าคุณต้องเพิ่มระดับ XP ด้วยเช่นกัน ใน WoW มีตัวอย่างมากมายของ "ตารางอัตราส่วนตัวแปร" ที่อื่นในเกมดังนั้นทำไมไม่เป็นเช่นนั้นกับ XP ที่คุณต้องการเพิ่มระดับ? ฉันสงสัยว่านักออกแบบเกมมืออาชีพส่วนใหญ่รู้บทเรียนในบทความนี้ เหตุใดจึงเป็นเรื่องปกติสำหรับ XP ที่คุณต้องการให้เป็นที่รู้จักในระดับต่อไป พวกเขาสามารถออกแบบเกมเพื่อให้เป็นแบบสุ่มโดยที่คุณไม่เคยรู้เลยว่ามีศัตรูกี่คนที่คุณต้องฆ่าในระดับต่อไป เหตุใดพวกเขาจึงไม่ใช้สิ่งนี้เป็นโอกาสที่จะได้ "กำหนดการอัตราส่วนตัวแปร"?

2
ช่องเสียบหน่วยคืออะไร
ฉันกำลังดู"Devs Play" S01E05ที่ JP LeBreton นั่งลงกับ John Romero และเล่นผ่าน Doom ในขณะที่ Romero จะอธิบายตัวเลือกการออกแบบเกม / ระดับที่พวกเขาทำ มีจุดยอดเยี่ยมมากมายที่ทั้งคู่เล่นปาหี่อยู่รอบ ๆ แต่ก็มีสิ่งหนึ่งที่ฉันไม่สามารถเข้าใจได้อย่างสมบูรณ์ บางทีนั่นอาจจะเป็นอุปสรรคของฉันภาษาหรือบางสิ่งบางอย่าง แต่ใช่ - Slotting หน่วย มันเป็นเซ็กเมนต์สั้น ๆ ของวิดีโอเริ่มต้นที่2m56sที่ Romero หัวเราะเล็กน้อยเกี่ยวกับslottingในเกมสมัยใหม่ ฉันดูเหมือนจะไม่เข้าใจแนวคิดของมัน มันเป็นหน่วยที่มีการปีนป่ายต่อคุณและโจมตีในคิวบ้างไหม? หรืออาจเป็นเพราะการโจมตีของพวกเขาประสานกันเพื่อไม่ให้ครอบงำคุณ? หรือ ... ห่าคือ slotting?

6
ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าเกมไขปริศนาของฉันเป็นไปได้หรือไม่?
ฉันได้สร้างเกมไขปริศนาขึ้นมาโดยมีจุดประสงค์เพื่อกำจัดแผ่นกระเบื้องสีขาวทั้งหมด คุณสามารถลองได้ในตอนท้ายของคำถาม แต่ละครั้งกระดานจะถูกสุ่มสร้างด้วยแผ่นสีขาวในสถานที่สุ่มบนตาราง 5 * 5 คุณสามารถคลิกที่ไทล์ใดก็ได้บนกริดนั้นและมันจะสลับสีของมันและไทล์ทั้งหมดที่แตะที่ด้านข้าง ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกของฉันคือความจริงที่ว่าฉันไม่ทราบว่ามันจะสร้างบอร์ดเป็นไปไม่ได้ วิธีที่ดีที่สุดในการตรวจสอบสิ่งต่าง ๆ เช่นนี้คืออะไร? function newgame() { moves = 0; document.getElementById("moves").innerHTML = "Moves: "+moves; for (var i = 0; i < 25; i++) { if (Math.random() >= 0.5) { $(document.getElementsByClassName('block')[i]).toggleClass("b1 b2") } } } newgame(); function toggle(a,b) { moves += 1; document.getElementById("moves").innerHTML = …

12
คุณคิดไอเดียสำหรับเกมใหม่ ๆ ได้อย่างไร? [ปิด]
อะไรคือวิธีที่ดีที่สุดในความคิดของคุณในการค้นหาแนวคิดใหม่สำหรับเกม? ฉันต้องการประดิษฐ์สิ่งใหม่จริง ๆ (เช่น Gish, World of Goo, Crayon Physics เป็นต้น) แต่ฉันมีปัญหาในการคิดไอเดียใหม่ ๆ

15
ฉันจะกำจัดเพลย์อสมมาตรที่เกิดจากคำสั่งเลี้ยวได้อย่างไร
ฉันออกแบบเกมแบบใช้เทิร์นซึ่งผู้เล่นได้กำไรจากการซื้อการขนส่งและการขายทรัพยากร แต่ละครั้งแผนที่จะต้องผลิตทรัพยากรจำนวนหนึ่งและสถานที่ต่างกันและต้องมีการอัพเดทราคาทรัพยากร ด้วยเหตุนี้ในแต่ละรอบหลังจากผู้เล่นทุกคนหันมารัฐเกมจะต้องมีการปรับปรุง; ทรัพยากรจะถูกบริโภค / ผลิตราคาในแต่ละเซลล์ของแผนที่จำเป็นต้องได้รับการอัพเดทเป็นต้น แต่เดิมฉันจะต้องสั่งซื้อเทิร์นง่าย ๆ โดยที่ผู้เล่นแต่ละคนเลี้ยวของพวกเขาจากนั้นแผนที่จะได้รับการอัพเดต คำสั่งเดียวกัน อย่างไรก็ตามหลังจากการทดสอบเล็กน้อยเป็นที่ชัดเจนว่านี่เป็นข้อได้เปรียบที่สำคัญสำหรับผู้เล่นที่มีการเลี้ยวของพวกเขาทันทีหลังจากอัพเดทแผนที่ พวกเขาสามารถรวบรวมทรัพยากรที่สร้างขึ้นใหม่ก่อนที่คนอื่นจะมีโอกาส วิธีที่ง่ายที่สุดที่ฉันคิดว่าจะสร้างความสมดุลให้กับการเล่นเกมสำหรับผู้เล่นทุกคนคือการสุ่มลำดับรอบหลังจากแต่ละรอบ ขณะนี้จะให้โอกาสที่เป็นธรรมแก่ทุกคนฉันกังวลว่านี่อาจใหญ่เกินไปที่จะเปลี่ยนจากกลยุทธ์และต่อโชค ฉันจะกำจัดเพลย์อสมมาตรที่เกิดจากคำสั่งเลี้ยวได้อย่างไร

12
ให้ผู้เล่นเผชิญหน้ากับตัวเองหลังจากจบเกมกลาง
ฉันกำลังเขียนเกมในเส้นเลือดของ jRPG ซึ่งคุณเริ่มเล่นเป็นวายร้ายหลัก คุณไม่รู้หรอก คุณคิดว่าคุณกำลังเล่นฮีโร่และยิ่งคุณประสบความสำเร็จมากเท่าไหร่และยิ่งคุณแข็งแกร่งเท่าไหร่ก็ยิ่งทำให้พวกเขาแข็งแกร่งขึ้นเท่านั้นพวกเขาจะต้องพ่ายแพ้เมื่อสิ้นสุดเกม ข้อกังวลหลักของฉันคือทุกคนที่พยายามอย่างมีนัยสำคัญในช่วงต้นเกมอาจรู้สึกว่าถูกลงโทษ มันก็เป็นปัญหาด้วยเช่นกันหากผู้เล่นพบกับความท้าทายของบอสตัวสุดท้ายที่ผ่านไม่ได้เพราะการกระทำในช่วงต้นเกม มีวิธีที่ฉันสามารถส่งสัญญาณก่อนในการกระทำที่สองว่าถ้าพวกเขามีพลังเหนือคนร้ายมันอาจหลอกหลอนพวกเขา? และยังมีความเป็นไปได้ที่การหมุนจะออกไปและผู้คนจะเล่นเกมตั้งแต่ต้น มันเป็นความตั้งใจของฉันที่จะได้รับคุณค่าของการเล่นซ้ำโดยการให้ผู้คนวิ่งเล่นหลายครั้งโดยอิงจากการเล่นวายร้ายที่แตกต่างกัน แต่มันเป็นสิ่งที่ทำให้ไขว้เขวถ้าทุกคนเรียนรู้การบิด หรือในทางกลับกันมันจะดีกว่าถ้าฉันเปิดเผยตัวเองในเกมเพื่อให้ทุกคนรู้ว่าพวกเขากำลังทำงานอะไรตั้งแต่แรก? ฉันจะทำให้การออกแบบที่เป็นอิสระของฉันอาจระงับได้โดยไม่ทำให้ผู้คนไม่สนใจ?


17
ทำไมคลาสตัวละครถึงถูกใช้ในการออกแบบเกม?
เราได้พูดคุยกันอย่างยาวนานเกี่ยวกับตัวละคร - เรียนใน บริษัท ของฉัน เรากำลังสร้างเกมตามทักษะที่คุณจะต้องเลือก 8 เพื่อเข้าสู่การต่อสู้ในที่สุด ฉันเป็นแฟนตัวยงของระบบไร้คลาสฉันมักจะรู้สึกว่ามันถูกสร้างขึ้นเพื่อยืดเวลาการเล่นเกมของคุณในแบบที่ผิด ๆ เราถึงข้อสรุปบางประการ: มีคลาสเพื่อป้องกันสถานการณ์ "best build" ที่ทุกคนเล่นอย่างดีที่สุด (โดยส่วนตัวแล้วฉันรู้สึกว่านี่เป็นกรณีที่อ่อนแอคุณควรจะสามารถออกแบบระบบที่ไม่มีการรวมกันที่ชนะโดยไม่มีคลาส) ชั้นเรียนสร้างความหลากหลายโดยนำเสนอรูปแบบการเล่นที่แตกต่างกัน (ฉันเห็นด้วยกับเรื่องนี้ แต่ถ้าคุณมีอิสระในการรวมทักษะที่แตกต่างคุณสามารถสร้างชั้นเรียนของคุณเองได้จริง) คลาสทำให้การเลือกสไตล์การเล่นง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่น ผู้เล่นส่วนใหญ่เล่นตัวละครประเภทเดียวกันในเกมที่แตกต่างกัน (ตัวแทนจำหน่าย Damage, Healer, Thief / Assassin และอื่น ๆ ) (สำหรับฉันสิ่งนี้สมเหตุสมผลที่สุดจากการโต้แย้งทั้งหมดจากด้านบน แต่ทำไมบังคับให้ผู้คนต้องใช้ทักษะเพียงส่วนเดียวเมื่อคุณเสนอเป็นเทมเพลต) ทำไมคลาสตัวละครถึงถูกใช้ในการออกแบบเกม? คุณเห็นด้วยกับประเด็นข้างต้นหรือไม่ ใช่หรือไม่ทำไมคุณคิดเช่นนั้น

14
เหตุใดบางเกมจึงมีกลยุทธ์ที่ทำงานได้อย่างต่อเนื่องเป็นส่วนใหญ่ในขณะที่เกมอื่น ๆ อาจมีมากมาย
สิ่งที่น่าสนใจในLeague of Legendsคือการมีอยู่ของ "เมตา" ซึ่งสำหรับจุดประสงค์ของคำถามนี้สามารถนิยามได้ว่าเป็นกลยุทธ์หนึ่งเดียวที่ควบคุมพวกเขาทั้งหมด เมตาเปลี่ยนไปมาระหว่างแพทช์ แต่ไม่นานหลังจากที่ปล่อยแพทช์รูปแบบใหม่ของเมตาดาต้าจะปรากฏขึ้นและทุกคนยอมรับว่ากลยุทธ์นี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีส่วนใหญ่จะเป็นวัตถุที่ดีที่สุด ไม่ใช่ว่าเกม Riot ไม่พยายามที่จะโยกย้ายสิ่งนี้ ตัวอย่างเช่นพวกเขาแนะนำรูนส์ที่ควรอนุญาตให้ความชอบส่วนตัวเป็นปัจจัยสำคัญในการเล่นเกมนั่นคืออนุญาตให้ใช้กลยุทธ์ที่หลากหลายได้ แต่ความพยายามส่วนใหญ่ย้อนกลับมา: ในไม่ช้าก็ปรากฏหน้าหนึ่งที่ถูกต้องรูนสำหรับแชมป์ต่อไป แปลกผมบอกและผมอ่านในอินเทอร์เน็ตนี้ไม่ได้เป็นกรณีในDota 2 (ฉันไม่รู้; ฉันไม่ได้เล่นDota ) ตามข้อมูลที่ฉันสามารถรวบรวมได้ในDota "ไม่มีอะไรกำหนดไว้ในหิน" และวีรบุรุษหลายคนสามารถเล่นได้อย่างถูกกฎหมายในหลายบทบาทมีการแจกแจงเลนที่ปฏิบัติได้หลายอย่าง และกลยุทธ์ที่ใช้การได้หลายอย่าง สิ่งนี้ดูเหมือนจะเป็นเรื่องที่เข้าใจง่ายเพราะมีความแตกต่างระหว่างเกมสองเกมที่มีการชี้ให้เห็นบ่อยๆนั่นคือDotaรวบรวมแนวคิดของเคาน์เตอร์ยาก (เช่นถ้าคุณเลือกฮีโร่ก่อนเกมที่ผิดและแทบจะไม่สามารถเกี่ยวข้องในเกมได้ โชคดีคุณควรเลือกฮีโร่อีกตัว) ในขณะที่LoLเห็นว่ากลไกดังกล่าวแตกหักและมุ่งมั่นที่จะให้เคาน์เตอร์ที่นุ่ม สุดยอดเคาน์เตอร์ยากดูเหมือนจะทำให้เกมเอนไปทางกลยุทธ์ "slated in stone" (การเลือกที่ถูกต้องนั้นเกี่ยวข้องกับทีมก่อนหน้านี้และการเลือกทีมของศัตรู) ขณะที่ซอฟต์เคาน์เตอร์จะทำให้กลยุทธ์ที่หลากหลายมากขึ้น การเปลี่ยนแปลงของ champs เพื่อเลือกในสถานการณ์ที่กำหนด ฉันอาจถามว่าอะไรที่ทำให้เกมมี One Strategy To Rule Them All และสิ่งที่ทำให้เกมมีกลยุทธ์ที่ทำงานได้หลายอย่างแทน? ฉันให้ตัวอย่างของLoLและDotaเพราะฉันคิดว่าความแตกต่างที่โดดเด่นที่สุดคือความคล้ายคลึงกันระหว่างเกมสองเกม แต่ฉันเชื่อว่าคำถามนี้ใช้กับเกมที่แข่งขันกันได้หลายคนได้อย่างง่ายดาย

8
ทำไมปืนวิดีโอเกมส่วนใหญ่จึงบรรจุกระสุนใหม่โดยไม่สูญเสียกระสุนที่ไม่ได้ใช้ในนิตยสาร?
หากฉันได้รับกระสุนสำรอง 500 นัดและกระสุน 73/100 นัดในปืนปัจจุบันของฉันทำไมฉันถึงลงเอยด้วยกระสุนสำรอง 473 ชุดแทนที่จะเป็น 400 (สูญเสีย 73 รอบที่ไม่ได้ใช้ในนิตยสารก่อนหน้า)? นี่เป็นเพียงการทำให้เล่นง่ายขึ้นหรือไม่ ฉันต้องการสร้างเกมยิงที่ท้าทายและดูเหมือนว่าระยะเวลาที่โหลดของคุณจะน่าสนใจ มีเหตุผลใดบ้างที่ฉันควรยึดถือปรกติ?

8
ฉันจะหลีกเลี่ยงการมีซิงเกิลตันมากมายในสถาปัตยกรรมเกมของฉันได้อย่างไร
ฉันใช้โปรแกรมเกม cocos2d-x เพื่อสร้างเกม เครื่องยนต์ใช้ซิงเกิลตันหลายตัวอยู่แล้ว หากมีคนใช้มันพวกเขาควรคุ้นเคยกับบางคน: Director SimpleAudioEngine SpriteFrameCache TextureCache EventDispatcher (was) ArmatureDataManager FileUtils UserDefault และอื่น ๆ อีกมากมายโดยรวมประมาณ 16 ชั้นเรียน คุณสามารถค้นหารายการที่คล้ายกันในหน้านี้: วัตถุ Singleton ใน Cocos2d-html5 v3.0แต่เมื่อฉันต้องการที่จะเขียนฉันเกมฉันต้องการ Singletons มากขึ้น: PlayerData (score, lives, ...) PlayerProgress (passed levels, stars) LevelData (parameters per levels and level packs) SocialConnection (Facebook and Twitter login, share, friend list, …

8
เหตุผลการออกแบบที่อยู่เบื้องหลังการตอบโต้ระยะประชิดในเกมเทิร์นเบสคืออะไร?
ฉันเคยเห็นเกมเทิร์นเบสจำนวนมากซึ่งการโจมตีระยะประชิดบนยูนิตอื่นทำให้ยูนิตที่ถูกโจมตีสร้างความเสียหายต่อหน่วยจู่โจมในขณะที่การโจมตีระยะไกลไม่ได้รับผลกระทบจากกลไก "ตอบโต้" นี้ ตัวอย่าง ได้แก่ ชุด Heroes of Might และ Magic, ชุด Civilization, ชุดใหม่ของ King's Bounty และอื่น ๆ มีเหตุผลการออกแบบเฉพาะสำหรับเรื่องนี้หรือไม่? อะไรคือเหตุผลเบื้องหลังที่ทำให้หน่วยโจมตีโจมตีแบบพิเศษซึ่งไม่คุ้มกับการโจมตี? และทำไมการโจมตีระยะไกลจึงถูกแยกออกจากการตอบโต้

4
ทำไมเกมถึงมีหมวก
ฉันสังเกตเห็นว่าเกมจำนวนมากมักจะมีหมวก ฉันสงสัยว่าทำไม มันเป็นประเพณีไหมที่จะเพิ่มหมวกให้กับเกมของคุณ? อะไรทำให้แนวโน้มนี้เป็นที่นิยมในการพัฒนาเกม

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.