คำถามติดแท็ก game-design

การออกแบบเกมเป็นกระบวนการของการตัดสินใจกฎและกลไกของเกมและการแก้ปัญหาการทรงตัวเพื่อให้บรรลุประสบการณ์การเล่นที่ต้องการ สำหรับคำถามเกี่ยวกับการออกแบบรหัสซอฟต์แวร์ให้ใช้แท็ก Architecture หรือ Algorithm แทน คำถามเกี่ยวกับการออกแบบภาพควรใช้แท็ก Art เช่นเดียวกัน

6
คุณฆ่าศัตรูที่คุณต้องการเพื่อข้าม ตอนนี้คุณต้องตายแล้วลองอีกครั้ง?
ฉันกำลังออกแบบศัตรูสำหรับ platformer และต้องการมีศัตรูที่ผู้เล่นใช้เพื่อผ่านด่านต่างๆ ฉันชอบความคิดที่จะกระโดดข้ามศัตรูไปสู่แพลตฟอร์มข้ามช่องว่าง แต่มันก็เป็นปัญหาถ้าพวกเขาตาย มันรู้สึกไม่ดีจริง ๆ ที่จะทำให้ผู้เล่นอยู่ในสภาพที่ไม่สามารถเอาชนะได้โดยฆ่าวิธีการของพวกเขาเพื่อยกระดับข้ามระดับ มันแค่รู้สึกสับสนว่า 'คุณได้ฆ่าศัตรูที่คุณต้องเจอ ตอนนี้คุณต้องตายแล้วลองใหม่อีกครั้ง ' วิธีแก้ไขสถานะเกมที่เป็นปัญหานั้นมีวิธีใดบ้าง

10
ตรุในเกมอวกาศ 3 มิติ
ฉันอยู่ในขั้นตอนการสร้างต้นแบบสำหรับเกม 3 มิติ (คนที่ 3) คำถามของฉันคือ: เกมอวกาศ 3d จะมีดันเจลเหมือนเซลด้า (หรือคล้ายกัน) ในพื้นที่เปิดได้อย่างไร? ปัญหา: อวกาศไม่มีกำแพง (ชัด) - จะ จำกัด การเคลื่อนไหวได้อย่างไร ไม่มีข้อ จำกัด การเคลื่อนไหว - ไม่มีประตู ไม่มีประตูไม่มีกลไกที่น่าสนใจในการเปิด ไม่มีการย้อนกลับ ข้อมูลเพิ่มเติม: The Legend of Zelda: การออกแบบดันเจี้ยน Oracle of Ages and Seasons - เพื่อดูว่าเกมของ Zelda บางเกมทำอย่างไร ดันเจี้ยนควรอยู่ในระบบ 1 ดาว ตัวอย่าง EVE Online เป็นสิ่งที่ดีในแง่ที่เคยทำมาก่อนและใช้งานได้ แต่สำหรับฉันมันมักจะรู้สึกอยากโกงเพราะใน EVE คุณสามารถเดินทางได้ทุกที่ …

7
เมื่อสร้างต้นแบบฉันจะสำรวจพฤติกรรมของเกมได้ง่ายขึ้นได้อย่างไร
ฉันสร้างเกมอินดี้ด้วยตัวเอง แต่โดยปกติแล้วฉันมักจะหมดแรงเมื่อฉันได้พัฒนาเกมใหม่ขึ้นมาสู่ระดับที่สามารถเล่นกับพฤติกรรมได้ฉันจึงตัดสินใจปรับแต่งแทนที่จะสำรวจ ด้วยผลลัพธ์อันน่าสะพรึงกลัว (ภาพจากบล็อกอินเตอร์คอม ) ตัวอย่างเช่นฉันพบว่ารอบการวนซ้ำสำหรับพฤติกรรมการปรับแต่ง (เช่นการเชื่อมโยงและการเริ่มต้นแอปพลิเคชัน C ++ ใหม่) เป็นเวลานานพอที่พวกเขาจะฆ่าความคิดสร้างสรรค์ทั้งหมด ฉันกำลังสร้างเครื่องมือเพื่อจัดการกับสิ่งนี้ มีวิธีอื่นใดอีกที่จะสำรวจพฤติกรรมของเกมได้อย่างรวดเร็ว? ฉันสนใจวิธีการที่นักพัฒนาอินดี้ใช้เช่นเดียวกับ บริษัท ขนาดใหญ่

10
Action RPGs ทำให้อาวุธประเภทต่าง ๆ มีความรู้สึกเป็นเอกลักษณ์อย่างไร
ฉันได้รับคำติชมเกี่ยวกับเกมที่มีองค์ประกอบของ Action RPG (คิดว่า Diablo, Torchlight และอื่น ๆ ) แต่คุณสามารถควบคุมทีมฮีโร่ได้ เมื่อคุณฆ่าศัตรูอาวุธใหม่บางครั้งจะลดลง ในเกมของฉัน DPS ของอาวุธจะถูกสุ่ม แต่แข็งแกร่งกว่ายิ่งคุณได้รับมากขึ้น อาวุธแต่ละประเภทมีระยะการเข้ารหัสที่เข้มงวดและอัตราการโจมตีที่แตกต่างกันไปตามประเภท ตัวอย่างเช่นปืนพกทุกตัวจะโจมตีหนึ่งครั้งต่อวินาทีและปืนกลทุกกระบอกจะโจมตี 5 ครั้งต่อวินาที ข้อร้องเรียนทั่วไปที่ฉันได้รับคือ: อาวุธต้องการความหลากหลายมากกว่าไม่มีเหตุผลมากมายที่จะเปลี่ยนอาวุธเพราะทุกคนมีความเร็วเท่ากันและมีความแตกต่างของความเสียหายเล็กน้อย ฉันพยายามดิ้นรนเพื่อให้ได้สิ่งนี้ ฉันสามารถเปลี่ยนความเร็วและช่วงสำหรับแต่ละประเภทได้และนี่ดูเหมือนจะเป็นวิธี "โอเค" แต่ก็ไม่ดีพอ นี่ให้ความรู้สึกเหมือนสเกลเลื่อนที่มีลักษณะดังนี้: range <-----|-----------------> rate of attack dps: 10 ที่นี่คุณสามารถเปลี่ยนช่วงและอัตราการโจมตี แต่ DPS ยังคงเป็นไปตามระดับของศัตรู ในท้ายที่สุดมันยังคงไม่สำคัญว่าอาวุธใดที่คุณเลือกเพราะพวกมันจะมี DPS เหมือนกัน ถ้าฉันทำมันเพื่อให้พวกเขาไม่มี DPS เหมือนกันใช่มีเหตุผลที่จะเปลี่ยนอาวุธ แต่มันจะเป็นเพราะอาวุธบางอย่างดูดและอาวุธบางอย่างดี ฉันไม่คิดว่านี่จะทำให้ฉันอยู่ในที่ที่ดีกว่า ฉันต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนอาวุธประเภท X มีข้อดีข้อเสียของอาวุธประเภท Y ฉันจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร

13
สร้างภารกิจที่มีความหมายและมีส่วนร่วม
สังหาร X จำนวนมอนสเตอร์ รวบรวมจำนวนไอเทม (โดยปกติคือการฆ่ามอนสเตอร์จำนวน X) ส่งมอบแพ็กเกจของ NPC นี้ให้กับ NPC อื่นที่อยู่ห่างไกล เป็นต้น ใช่. เควสเหล่านี้ใช้งานง่ายเสร็จสมบูรณ์ แต่ยังน่าเบื่อหลังจากสองสามครั้งแรก ช่างเป็นเรื่องไม่สุภาพที่จะเรียกพวกมันว่าเควสท์จริงๆ พวกเขาเป็นเหมือนเหลือเกินหรือไปทำธุระ ผู้คนเห็นความคิดอะไรสำหรับเควสต์ที่ได้รับการออกแบบมาอย่างดีดื่มด่ำและให้รางวัล นักพัฒนาทำอะไรที่เฉพาะเจาะจงที่ทำให้เป็นเช่นนั้น? มีแนวคิดอะไรบ้างที่คุณจะใช้ (หรือเคยใช้) เพื่อทำให้เควสน่าสนใจยิ่งขึ้น

10
วิธีที่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าถูกไล่ล่าโดยศัตรูและบังคับให้เขา / เธอต้องรีบ
ฉันได้ถามคำถามเกี่ยวกับความก้าวหน้าที่ยากลำบากในเกมนักวิ่งที่ไม่มีที่สิ้นสุดของฉัน: จะทำให้ความก้าวหน้าที่ยากลำบากในเกมนักวิ่งที่ไม่มีที่สิ้นสุดของฉันได้อย่างไร ตอนนี้ฉันต้องตัดสินใจแล้วว่าเป็นวิธีที่ดีในการทำสิ่งต่อไปนี้: กล้องลอยอยู่เสมอช้าๆ แต่ป้องกันไม่ให้ผู้เล่นไม่ทำงาน หากกระรอกกระโดดกล้องจะตามพวกเขาและแมงมุมจะอัปเดตตำแหน่งของพวกเขาให้ต่ำกว่าพื้นที่ที่มองเห็นเล็กน้อย ความเร็วของพวกเขานั้นเร็วกว่าความเร็วการหมุนของกล้องเล็กน้อยดังนั้นผู้เล่นจะตื่นตระหนกจากความกลัวที่แมงมุมจับพวกมัน อื่น ๆ อีก? ฉันต้องการให้ความรู้สึกของการไล่ล่าอย่างต่อเนื่องโดยเดอร์และบังคับให้ผู้เล่นวิ่งตัดสินใจอย่างรวดเร็วและทำผิดพลาด ผู้เล่นจำเป็นต้องรู้ว่าสไปเดอร์กระรอกอยู่ใกล้แค่ไหน PS: คุณสามารถดูเกมเวอร์ชั่นก่อนหน้าได้ที่นี่: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055 แก้ไข : ปัญหาคือว่าสไปเดอร์มักจะค่อนข้างใกล้ชิดกับผู้เล่นและระยะห่างระหว่างพวกเขาและแมงมุมมีความสำคัญ เมื่อแมงมุมออกจากพื้นที่ที่มองเห็นได้ผู้เล่นจะรู้สึกปลอดภัย ประการแรกสไปเดอร์จะวิ่งด้วยความเร็วคงที่และหากผู้เล่นวิ่งเร็วขึ้นเล็กน้อยเขาจะอยู่ในพื้นที่ปลอดภัยเสมอและไม่เห็นสไปเดอร์ใด ๆ ความคิดคือการมีผู้เล่นภายใต้ความกดดันตลอดเวลา ปัญหาคือพื้นที่ที่มองเห็นระหว่างแมงมุมกับกระรอกนั้นมีขนาดเล็ก การตัดสินใจครั้งสุดท้าย: การตัดสินใจครั้งสุดท้ายเกิดขึ้นเพราะคะแนนเสียงส่วนใหญ่และฉันคิดว่าคำตอบนี้เหมาะสำหรับหลาย ๆ เกม แต่มีคำตอบที่ดีมากกว่าหนึ่งคำตอบและคำตอบส่วนใหญ่มีค่าควรอ่านและนำไปปฏิบัติ นั่นคือสิ่งที่ฉันจะทำ ขอบคุณทุกคนสำหรับคำตอบที่ดีของคุณ! หมายเหตุสุดท้าย: คุณสามารถตรวจสอบการใช้งานขั้นสุดท้ายในการค้นหาเกมที่วางจำหน่ายในตลาด - https://play.google.com/store/apps/details?id=by.Ludum.Vaverki

12
มาพร้อมกับแนวคิดเกมที่จัดการได้ในฐานะนักพัฒนาเกมมือสมัครเล่น
ฉันกำลังพยายามหาไอเดียสำหรับเกมที่จะพัฒนา - ตามคำแนะนำของคำถามนี้ฉันได้เริ่มเขียนและระดมสมองความคิดของฉันเมื่อฉันได้รับพวกเขาและมันทำงานได้ค่อนข้างดี - ตอนนี้ฉันมีคอลเลกชันที่เพิ่มขึ้นของ ความคิดที่ฉันคิดว่าค่อนข้างเป็นต้นฉบับ ปัญหาคือฉันเป็นนักพัฒนามือสมัครเล่นเดี่ยวดังนั้นเวลาของฉันจึงมี จำกัด (และฉันมีสมาธิสั้น ๆ !) ฉันตัดสินใจที่จะกำหนดเวลาทำงาน 1 สัปดาห์ (เช่น 35-40 ชั่วโมง) เพื่อพัฒนา / สร้างต้นแบบของฉัน เกม แต่ทั้งหมดของความคิดที่ว่าจริงๆจุดประกายจินตนาการของฉันอยู่ไกลซับซ้อนเกินไปที่จะประสบความสำเร็จในการเรียงลำดับในช่วงเวลานั้น (เช่น RTS หรือสไตล์การเล่นเกม RPG) และไม่มีความคิดที่เรียบง่ายของฉันจริงๆตีฉันเป็นดีที่ (และเมื่อใดก็ตามที่ฉัน รับแรงบันดาลใจจากฉันฉันมักจะทำสิ่งที่ซับซ้อนมากขึ้น!) ฉันเป็นคนพิถีพิถันมากเกินไป - ฉันควรจะใช้ความคิดที่เรียบง่ายของฉันและไปได้ไหม

14
แนวคิด 1% การดำเนินการ 99% หรือไม่ [ปิด]
ฉันอ่านต่อในชุมชนพัฒนาเกมว่าความคิดของเกมคือ 1% และการดำเนินการของเกมคือ 99% คุณเชื่อหรือไม่ว่าเป็นจริง ไม่จำเป็นในเปอร์เซ็นเหล่านั้น .. ฉันมักจะคิดว่าความคิดที่ยอดเยี่ยมนั้นมีค่ามากและทำให้เกมประสบความสำเร็จแม้ว่าการดำเนินการจะง่าย

17
วิธีการสร้างประสบการณ์การเล่นเกม RTS ที่ทุกขั้นตอนของการแข่งขันมีส่วนร่วมอย่างเท่าเทียมกันโดยไม่ต้องมีหนามแหลมในความเข้มข้นที่ต้องการ?
ในเกมเช่น Starcraft Brood War ผู้เล่นที่เริ่มเกมไม่ต้องทำอะไรมากเมื่อเทียบกับในภายหลังเมื่อพวกเขาต้องจัดการการต่อสู้หลายครั้งและหลายฐานพร้อมกัน ซึ่งหมายความว่าในช่วงเริ่มต้นของเกมเพลย์ค่อนข้างน่าเบื่อในขณะที่ต่อมาในเกมมันช่างน่ากลัวจนผู้เล่น APM สูงมากสามารถเล่นได้อย่างคล่องแคล่ว นี่เป็นปัญหาโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการทำลายล้างโดยรวมที่สามารถตอบโต้กับเครื่องบินทิ้งระเบิดข้าศึกที่เข้ามาอย่างรวดเร็วทำให้สามารถลดความเสียหายจากการทิ้งระเบิดได้ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นที่สามารถตอบสนองได้เร็วกว่าจะได้เปรียบเหนือผู้เล่น โดยทั่วไปแล้วสำหรับเกม RTS ใด ๆ ที่มีหมอกแห่งสงครามเช่นเมื่อมีการค้นพบยูนิตศัตรูปฏิกิริยาที่รวดเร็วจะให้ความได้เปรียบนี่เป็นปัญหา ฉันต้องการสร้างเกมที่ไม่เพียง แต่กำจัดไมโคร แต่ยังลบข้อกำหนดใด ๆ สำหรับการตอบสนองที่รวดเร็วตลอดทั้งเกม กล่าวอีกนัยหนึ่งประสบการณ์การเล่นเกมควร "แบน" โดยไม่มีกิจกรรมใด ๆ และไม่น่าประหลาดใจ ผู้เล่นไม่ควรนั่งรอสิ่งที่จะเกิดขึ้นแล้วต้องพยายามคลิกเมามันให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ ในคำอื่น ๆ เกมควรรู้สึกเหมือนชักเย่อช้าและมั่นคงกว่าเพนท์บอล มีเกมดังกล่าวในประเภทอื่น ๆ เช่นเกมต่อสู้ที่ไม่สนใจแถบพลังงานขึ้น, การเล่นเกมไม่เปลี่ยนแปลงมากในทุกช่วงเวลาที่มี ในความคิดของฉันหมายความว่าการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดที่ผู้เล่นรับรู้ต้องเป็นกระแสที่คงที่ตลอดทั้งเกม (เพื่อหลีกเลี่ยงการพุ่งพรวดในการเล่นเกม) รวมถึงผู้เล่นต้องมีเวลามากพอที่จะตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงแต่ละครั้ง การเปลี่ยนแปลงไม่ได้ประโยชน์ ฉันจะออกแบบเกมประเภทนี้ได้อย่างไร ฉันไม่สามารถคิดถึงเกม RTS ใด ๆ ที่ใกล้เคียงกับสิ่งนี้ได้

11
ฉันจะกีดกันพฤติกรรม "ปล้นสะดมจากสมาชิกในปาร์ตี้ที่กำลังจะจากไป" ได้อย่างไร
ในเกม RPG ของฉันฉันมีตัวละครที่สามารถออกจากปาร์ตี้ได้ พฤติกรรมที่ฉันได้เห็นในหมู่ผู้ทดสอบเป็นสิ่งที่ฉันคิดว่า RPGs จำนวนมากจัดการคือผู้เล่นจะดึงสมาชิกพรรคของอุปกรณ์ทั้งหมดก่อนที่พวกเขาจะออกจากปาร์ตี้ ตัวอย่างเช่น ผู้ทดสอบหนึ่งคนนำอุปกรณ์ทั้งหมดออกจากเพื่อนแล้วพูดคุยกับพวกเขาและเลือกตัวเลือกการสนทนา "ฉันต้องการให้คุณออกไป" ผู้ทดสอบอีกรายเห็นว่ามีการลบสหายออกจากปาร์ตี้ผ่านเหตุการณ์ที่เขียนสคริปต์จากนั้นโหลดไปยังการบันทึกก่อนหน้าปลดเกียร์จากเพื่อนร่วมงานจากนั้นจึงเล่นเหตุการณ์สคริปต์อีกครั้ง ฉันต้องการหลีกเลี่ยงพฤติกรรมนี้เพราะมันส่งเสริมให้ meta-gaming / save-scumming และหยุดการแช่ หากนี่เป็นกลุ่มชีวิตจริงของนักผจญภัยยุคกลางสมาชิกคนหนึ่งในกลุ่มจะไม่ได้รับคำสั่งให้ถอดชุดชั้นในของพวกเขาก่อนที่จะถูกซุ่มโจมตีและยึดครอง ฉันไม่ต้องการให้เกียร์ "ติด" กับตัวละครเพื่อที่จะไม่สามารถอัปเกรดได้ (ฉันเคยเล่นเกม RPG ที่ฉันรู้สึกผิดหวังที่เพื่อนของฉันมีเกราะปานกลาง แต่ฉันไม่ได้รับอนุญาตให้เปลี่ยนเป็นเกราะที่ดีกว่า ฉันพบในภายหลัง) มีวิธีใดบ้างที่ฉันจะได้รับสิ่งที่ดีที่สุดทั้งสองโลกโดยการอนุญาตให้อุปกรณ์ตัวละครได้รับการปรับปรุงในขณะที่ป้องกัน (หรืออย่างน้อยก็ จำกัด แรงจูงใจ) ให้กับตัวละครเมตาเกม / เซฟ - สแกม
46 game-design  rpg  npc 

10
ฉันจะทำให้ผู้เล่นมีความสนใจในเกม MMORPG ของฉันได้อย่างไร?
ใน WoW (World of Warcraft) ผู้เล่นข้ามคำอธิบายภารกิจทั้งหมดและสแปม "ปุ่มโจมตีอัตโนมัติ" โดยไม่คำนึงถึงสภาพแวดล้อมไม่สนใจตำนาน NPCs อย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน นั่นคือพวกเขาเข้าสู่โหมด "ตาย" ของสมอง หากคุณถามใครบางคนในสิ่งที่เขาเห็นเขาจะไม่สามารถจดจำสิ่งใดได้ ยกเว้นหมายเลข "ระดับ 60" ฉันสังเกตเห็นว่าในเกมของฉันถ้าฉันรวม mobs จำนวนมากเช่น 1 แพ็คสำหรับทุก ๆ 10 วินาทีของการเดินทางระยะทาง ผู้เล่นไม่สนใจตำนานทั้งหมดและมีความจำเสื่อม ฉันยังสังเกตเห็นว่าถ้าดันเจี้ยนของฉันเริ่มว่างเปล่าเช่น 30 เมตรแรกที่แห้งแล้งของฝูง mobs อย่างสมบูรณ์ผู้เล่นจะเข้าสู่โหมดหนักของ Lore และใช้ทุกนิ้วและซอกหินเพื่อค้นหาทุกสิ่ง คำถาม:ฉันจะทำให้ผู้เล่นสลับไปยังโหมดสมองปกติได้อย่างไร (อยากรู้อยากเห็น) หลังจากกลุ่มศัตรูถูกฆ่าตาย?

5
การแช่ "ชีวิตจริง" ดีแค่ไหน?
ฉันสร้างเกมนิยายภาพโดยที่ตัวละครผู้เล่นสามารถหิวกระหายพลังงานและยังต้องเข้าห้องน้ำมีสติมีความสะอาดมีชีวิตมีเงินมีชื่อเสียงในโรงเรียนที่เขาไปเยี่ยม , มี "Love-Meter" กับคู่ชีวิตของเขา (ตอนนี้), ความแข็งแกร่ง, สติปัญญาและรายชื่อไปเรื่อย ๆ ..... แต่ตอนนี้ฉันคิดว่าสิ่งเหล่านั้นมากเกินไปที่จะ "รบกวน" ผู้เล่นมากกว่าเพิ่มความสนุกสนาน แต่แล้วฉันก็คิดว่าเกมการเอาชีวิตรอดจำนวนมากมีสิ่งเหล่านั้นและมันสนุกมากที่จะทำให้ตัวเลขเหล่านั้นอยู่รอดและถูกลงโทษ ตอนนี้ฉันกำลังดิ้นรนกับความสมดุลระหว่างการทำ "มากเกินไป" และ "น้อยเกินไป" ดังนั้นผู้ออกแบบเกมที่มีประสบการณ์คนหนึ่งอาจมีคำตอบที่ดีสำหรับปัญหานี้ การแช่ "ชีวิตจริง" ดีแค่ไหน?

11
หากฉันออกแบบเกมที่มีทั้งปืนและอาวุธระยะประชิดฉันจะทำให้เกมมีความเท่าเทียมกันได้อย่างไร
ฉันมีแผนที่จะสร้างเกม platformer 2D และฉันก็เริ่มสร้างต้นแบบใน Godot 2D ความตั้งใจของฉันคือการทำให้ตัวละครต่อสู้กับทั้งปืนและอาวุธระยะประชิดด้วยการเล่นปืนเหมือนชุด Metal Slug และกลไกระยะประชิดคล้ายกับสิ่งที่พบใน Dead Cells ปืนจะถูกผูกไว้กับปุ่มเมาส์ขวา [เป็นการโจมตีครั้งที่สอง] และระยะประชิดกับปุ่มเมาส์ด้านซ้าย [เป็นการโจมตีหลัก] แม้ว่าฉันจะวางแผนที่จะทำให้มันเป็นเพื่อให้ผู้เล่นสามารถสลับประเภทการโจมตีหลักของพวกเขา ปืนที่ใช้และอาวุธระยะประชิดจะแตกต่างกันไปตามตัวละคร - ตัวหนึ่งจะมีปืนพกลำกล้องและปืนใหญ่ในขณะที่ปืนอื่นจะมีปืนไรเฟิลจู่โจมระดับสูงและมีดของ ROF พื้นฐานฉันได้รับ (ตอนนี้ฉันใช้ชุดเกมเทพดาฟรีเกมและฉันสามารถใช้หมายเลขเฟรมในภาพเคลื่อนไหวเพื่อยิงกระสุนหรือเปิดใช้งาน hitbox โจมตีระยะประชิด) มันเป็นปัญหาเรื่องความสมดุลที่ทำให้ฉันนิ่งงัน ฉันต้องการให้ทั้งการต่อสู้ระยะประชิดและระยะประชิดหรือใกล้เคียงกัน แม้ว่าด้วยการมีปืนฉันไม่แน่ใจว่าใครจะต้องการใช้อาวุธระยะประชิดของตัวละคร ฉันรู้ว่ามันเป็นไปได้ที่จะทำให้ปืนและอาวุธระยะประชิดทำหน้าที่ต่าง ๆ ได้เช่นปืนสามารถโจมตีเป้าหมายได้ครั้งละหนึ่ง (ยกเว้นปืนลูกซอง) ที่มีอัตราการยิงที่แตกต่างกันในขณะที่อาวุธระยะประชิดส่วนใหญ่สามารถโจมตีได้เร็วกว่าปืน เล็งหรือสามารถโจมตีหลายเป้าหมายพร้อมกันภายใน hitbox แต่ช้ากว่าปืนมาก ตัวอย่างเช่นทำให้อาวุธระยะประชิดมี hitbox ขนาดใหญ่และสามารถใช้ความเสียหายที่ไม่ใช่องค์ประกอบเมื่อเวลาผ่านไป แต่มีความเสียหายต่ำเอง [และเมื่อถูกชาร์จสามารถดึงศัตรูที่อยู่ด้านหน้าของตัวละคร] และปืนเป็นรูปสี่เหลี่ยม ปืนลูกซองทรงกระบอกที่สร้างความเสียหายอย่างรุนแรงในระยะประชิด แต่มีคูลดาวน์นาน นั่นจะเป็นตัวเลือกที่ทำงานได้เพื่อให้ทั้งการโต้เถียงกันอย่างสับสนและปืนที่เท่าเทียมกันและมีวิธีอื่นที่จะทำหรือไม่

9
สิ่งที่สามารถทำให้เกมสงบสุขประสบความสำเร็จได้? [ปิด]
วันนี้เกมที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดคือเกมแอ็คชั่นเช่น FPS, RPG, MMORPG ... ฉันต้องการสร้างเกมที่สงบ แต่ฉันไม่รู้วิธีดึงดูดผู้คน ฉันสามารถสร้างกราฟิกที่ดี แต่นั่นไม่ใช่สิ่งสำคัญที่ทำให้คนชอบเล่นเกมนานกว่าสองสามนาที เนื้อหามีความสำคัญ ในรูปแบบเกมที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้เนื้อหาหลักของพวกเขาคือการต่อสู้ฆ่าคนอื่น ๆ และโดยทั่วไปจะทำให้ตัวเองเป็นผู้เล่นที่ทรงพลังที่สุดในเกม แต่เนื้อหาใดที่สามารถดึงดูดผู้คนในเกมที่สงบสุข?

10
จะรู้ได้อย่างไรเมื่อแนวคิดเกมของคุณไม่สนุกและหยุดเล่น
ฉันเป็นนักพัฒนาเกมมือสมัครเล่นคนใหม่ แต่ยังไม่ได้คิดอะไรที่เป็นต้นฉบับที่ฉันพบว่าสนุกจริงๆ ส่วนที่ยากที่สุดที่ฉันพบเกี่ยวกับการพัฒนาเกมคือ: คุณมีความคิดว่าในหัวของคุณดูเหมือนจะสนุกจริงๆ คุณสร้างต้นแบบที่รวดเร็วและคุณตระหนักว่าในความเป็นจริงมันไม่สนุกนักสำหรับผู้ใช้ คุณรู้ว่าสมองของคุณกำลังหลอกคุณโดยให้ความรู้สึกว่าคุณมีความคิดที่สมบูรณ์ แต่ในความเป็นจริงแล้วมันจะอ่านรายละเอียดที่ขาดหายไปมากมายซึ่งขัดขวางไม่ให้คุณไปถึงความสนุกที่คุณมองเห็น คุณคิดขึ้นมามากมายเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ขาดหายไปและหวังว่าจะทำให้มันสนุก คุณลองใช้ความคิดเหล่านี้ทีละคน แต่ดูเหมือนว่าไม่มีพวกเขาไปที่ที่คุณต้องการ เมื่อไหร่ที่คุณจะหยุดลองใช้ความคิดเหล่านี้และยอมรับว่าแนวคิดเกมโดยรวมแย่จัง? คุณแค่ทำซ้ำไปเรื่อย ๆ และหวังว่าคุณจะพบสูตรเวทย์มนตร์? ผู้คนมีกฎใด ๆ ที่พวกเขาทำตามในกระบวนการนี้หรือไม่?

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.