คำถามติดแท็ก game-design

การออกแบบเกมเป็นกระบวนการของการตัดสินใจกฎและกลไกของเกมและการแก้ปัญหาการทรงตัวเพื่อให้บรรลุประสบการณ์การเล่นที่ต้องการ สำหรับคำถามเกี่ยวกับการออกแบบรหัสซอฟต์แวร์ให้ใช้แท็ก Architecture หรือ Algorithm แทน คำถามเกี่ยวกับการออกแบบภาพควรใช้แท็ก Art เช่นเดียวกัน

6
ฉันจะสร้างสมการผลตอบแทนลดลงอย่างง่ายได้อย่างไร
มีสูตรสำหรับสมการส่งคืนที่ลดน้อยลง อย่างไรก็ตามสิ่งเหล่านี้มักจะเกี่ยวข้องกับการอธิบาย มีวิธีอื่นอีกไหมในการหาสมการดังกล่าว ยกตัวอย่างเช่นกรณีทดสอบต่อไปนี้ - หนึ่งฟาร์มผลิตอาหาร 10 ชนิดสำหรับทุก ๆ 10 ฟาร์มที่ผลิตอัตราการผลิตลดลง 5%

6
ฉันจะแนะนำแรงกดดันเวลาในการตัดสินใจของผู้เล่นได้อย่างไร
ฉันกำลังออกแบบเกมแฮ็คซึ่งผู้เล่นมักจะใช้เวลาคิดเกี่ยวกับวิธีเอาชนะอุปสรรคที่เขา / เธอเผชิญอยู่ในปัจจุบัน อย่างไรก็ตามฉันตัดสินใจว่านอกเหนือจากการหาวิธีแก้ปัญหาที่ชาญฉลาดแล้วการแฮ็คก็ควรรู้สึกหนักหน่วงและเกมต้องการวิธีการกดดันเวลาในการตัดสินใจของผู้เล่น ช่างแรกที่ฉันเพิ่มให้ฉันมั่นใจว่าฉันไปในทิศทางที่ถูกต้อง: บางครั้งผู้เล่นสามารถเรียกใช้การติดตามเครือข่ายซึ่งใช้เวลา X วินาทีและอาจเตะผู้เล่นออกจากเครือข่ายเว้นแต่เขา / เธอจะตอบสนองอย่างรวดเร็วเพียงพอและประสบความสำเร็จใน หลีกเลี่ยงการติดตาม ฉันต้องการเพิ่มกลไกอีกหนึ่งหรือสองอย่างที่จะทำให้ผู้เล่นตกอยู่ภายใต้แรงกดดันเวลา แต่ฉันติดอยู่เล็กน้อยและดูเหมือนจะเกิดขึ้นกับ 'Countdown' เช่น 'จะมีการลงโทษ (จะมีการลงโทษ) ใน (X) วินาทีเว้นแต่ (มีการดำเนินการบางอย่าง) 'แต่เห็นได้ชัดว่ากลศาสตร์ทั้งหมดนั้นจบลงด้วยการที่คล้ายกันมากเกินไป ในแง่นามธรรม - นั่นคือโดยไม่รู้กลไกเฉพาะใน ruleset ของฉัน - ฉันจะแนะนำแรงกดดันเวลาในการตัดสินใจของผู้เล่นได้อย่างไร

6
ความล่าช้าหลังจากการสูญเสียและก่อนที่จะรีสตาร์ททำหน้าที่เป็นเครื่องป้องกันความเหนื่อยหน่ายหรือเป็นเครื่องติดยาเสพติดหรือไม่?
ในเกมอย่าง Super Hexagon หรือแม้กระทั่ง Everwing มีความล่าช้าเล็กน้อย แต่สังเกตได้ชัดเจนจากการสูญเสียการเริ่มต้นใหม่: รอให้ปุ่มรีสตาร์ทปรากฏขึ้นกดอีกครั้ง ... นี่เป็นการป้องกันผู้เล่นที่เหนื่อยหน่ายหรือเปล่า? หากไม่มีการหยุดชั่วคราวที่แยกเกมหนึ่งจากเกมถัดไปเกมอาจรู้สึกไม่มีที่สิ้นสุดและทำให้ผู้เล่นเสียสมาธิอย่างรวดเร็ว หรือมันเป็นวิธีที่จะทำให้ผู้เล่นติดอยู่? ฉันมักจะสงสัยสิ่งนี้ใน Everwing เพราะเกมนั้นแทบจะไม่อายเกี่ยวกับธรรมชาติที่โลภมาก อาจมีผลทางจิตวิทยาในการทำให้ผู้เล่นรอก่อนที่พวกเขาจะสามารถเล่นได้อีกครั้ง - เช่นการสร้างความอยากเป็นส่วนหนึ่งของนิสัย? หรือบางทีการขาดความล่าช้านี้ก็คือการพูดต่อไป Ori และป่าตาบอดทำบางสิ่งที่คล้ายกันในระดับต้นไม้ของGinso มันมีการรีสตาร์ทที่รวดเร็วไม่มีปุ่มหรืออะไรเลยและความตายก็ไม่ได้รีสตาร์ทเพลงที่เล่นใน BG ผลที่ได้คือความตายไม่ทำลายการไหลเวียนของเกมและแม้ว่าพวกเขาจะรู้สึกได้อย่างราบรื่น ดังนั้นมีการศึกษาเกี่ยวกับเรื่องนี้หรือไม่? นอกเหนือจากนั้นเกร็ดเล็กเกร็ดน้อย? ฉันไม่พบสิ่งใดเลย

1
เหตุใดตัวละครส่วนใหญ่จึงมีความสูงเท่ากันทั้งหมดในเกม
ในวิดีโอเกมส่วนใหญ่ที่ฉันเล่นฉันสังเกตว่า NPC นั้นมีความสูงเท่ากัน เกิดอะไรขึ้นกับสิ่งนั้น มันทำให้ฉันออกจากประสบการณ์เมื่อฉันเห็นคนสิบคนในแถวที่มีขนาด 5 ฟุต 8 ใคร ๆ ก็สังเกตเห็นสิ่งนี้หรือฉันเป็นคนบ้า?

6
สถิติที่ซ่อนอยู่เป็นความคิดที่ดีหรือไม่? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังคิดถึงและเกม RPG, FPS หรือเกมเทิร์นเบส (ไม่สำคัญเลย) ซึ่งผู้เล่นไม่รู้จักตัวละครของเขาที่แน่นอน แน่นอนว่ามันมีอยู่ในรูปแบบตัวแปรสุ่มของการกระจายแบบปกติภายในเอ็นจิ้นเกม ดังนั้นไม่มีแถบ HP, ระดับ, ATK หรือ DEF ที่มองเห็นได้ คุณสามารถกำหนดสถานะของมันโดยสัญญาณของชีวิต (อารมณ์ดีเหนื่อยล้าตายตาย ฯลฯ ... ) ในเรื่องของการร่ายคาถาเมื่อมานาของคุณเหลือน้อยโอกาสที่คุณจะร่ายคาถาเพิ่มขึ้น (ดังนั้นจะไม่มีจุด "ศูนย์" เมื่อคุณต้องการค้นหาปั๊มน้ำมันต่อไปเพื่อเติม) เพื่อวัดความสามารถของคุณคุณสามารถต่อสู้กับสัตว์ประหลาดที่มีสถิติคงที่ (แต่ยังไม่ทราบ) เสมอ สถิติจะดีขึ้นเมื่อคุณใช้พวกเขา แต่ตัวละครแต่ละตัวจะมีชุดความสามารถแบบสุ่มดังนั้นทักษะบางอย่างสามารถปรับปรุงได้ง่ายกว่าคนอื่น ๆ ดังนั้นคำถามของฉันสำหรับนักพัฒนาเกมและนักเล่นเกมทำให้ตัวละครที่แท้จริงของตัวละครของคุณเป็นความคิดที่ดี? UPDATE: จากคำตอบดูเหมือนว่ามันขึ้นอยู่กับประเภทของเกมเป็นอย่างมาก สำหรับเกม RPG ฉันคิดว่าการค้นพบสิ่งที่ดีสำหรับตัวละครของคุณคือความสนุก ดูเหมือนว่ามันจะไม่สนุกนักเนื่องจากผู้เล่นมักจะมีสไตล์การเล่นที่ดีและจะพยายามบังคับจากตัวละครของพวกเขาด้วยค่าใช้จ่ายทั้งหมด แนวคิดเกมจริงที่ฉันใฝ่ฝันคือผู้จัดการเหมือนเป็นเกมที่ค่อนข้างคล้ายกับซีรี่ส์เกมโปเกมอน ตัวละครหลักมีแชมป์เปี้ยนหลายคนและคนเร่ร่อนไปทั่วโลกเสมือนจริงและต่อสู้กับผู้อื่นในเวทีในHOMMเช่นเดียวกับแฟชั่น และแชมป์เหล่านั้นจะมีสถิติที่ซ่อนอยู่ ฉันไม่ได้พูดถึงเรื่องนี้ในคำถามเดิมเพราะฉันไม่ต้องการอคติกับคำตอบของแนวคิดเกมนี้ สำหรับความคิดเห็นต่อผู้เล่น (ในทั้งสองกรณี): จะมีการจัดอันดับคล้ายกับการจัดอันดับ …

11
การเข้าใกล้ปัจจัยความสนุกในการออกแบบเกม
ในฐานะนักออกแบบจะต้องมีวิธีการบางอย่างที่คุณเข้าหาเพื่อสร้าง 'ความสนุกในเกม' ของคุณ คุณน่าจะทำอะไรซักอย่างในเกมเดียวที่อาจถ่ายโอนเข้าสู่เกมในอนาคตที่คุณได้ทำไป คุณน่าจะเล่นเกมที่ทำอะไรสนุก ๆ และคุณสังเกตเห็นว่าสูตรนั้นใช้กับเกมอื่น มีวิธีใดบ้างในการปรับปรุงความสนุกในการออกแบบเกม อะไรที่ทำให้เกม Zynga บน Facebook เป็นที่นิยม? รางวัลนำไปสู่ความสนุกสนานมากขึ้นหรือไม่? ความล้มเหลวนำไปสู่ความสนุกสนานมากขึ้นหรือไม่? การทำให้ผู้เล่นกลับมาใน 2 ชั่วโมงนำไปสู่ความสนุกสนานมากขึ้นหรือไม่? คุณอ่านคำพูดหรือความคิดที่ดีที่มีอยู่ในใจของคุณหรือไม่? อาจมีรายการสิ่งที่ควรพิจารณาเมื่อใกล้ถึงความสนุกสนาน

11
ฉันจะเพิ่มวัตถุประสงค์ที่น่าพอใจและ / หรือชนะในเกมที่มีการเกิดใหม่ได้อย่างไร?
ฉันกำลังมองหาเพื่อเพิ่มวัตถุประสงค์ให้กับเกมของฉัน https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc วิดีโอด้านบนเป็นวิดีโอล่าสุดที่ฉันสร้างจากการเล่นเกมในเกมของฉัน ที่คุณสามารถดูเกมได้มี: ฝ่ายตรงข้ามที่จะต่อสู้ (ในวิดีโอฝ่ายตรงข้ามของ NPC แต่ฝ่ายตรงข้ามจะมีผู้เล่นหลายคนในไม่ช้า) วัตถุประสงค์ในการจับ (เสา) การเปลี่ยนแปลง นั่นคือผู้เล่นสามารถเลือกทักษะที่แตกต่างเพื่อให้มีการตั้งค่าที่แตกต่างกัน แผนที่ขนาดใหญ่และหลากหลาย (โปรดทราบว่าสามารถใช้หลายแผนที่ได้อย่างง่ายดาย แต่นั่นไม่ใช่ตอนนี้) การกระทำอย่างต่อเนื่องต้องขอบคุณความจริงที่ว่าผู้เล่นเกิดใหม่ทันทีหลังจากที่พวกเขาตาย บนพื้นผิวมันดูดี ดูเหมือนจะมีทุกอย่างที่จำเป็นสำหรับเกม อย่างไรก็ตามฉันมีปัญหากับเงื่อนไขการชนะและวัตถุประสงค์โดยรวม ให้ฉันอธิบาย: แผนที่แบ่งออกเป็นสี่เหลี่ยม แต่ละหอควบคุมสี่เหลี่ยม ในการครอบครองหอคอยคุณต้องทำลายมัน - เมื่อ "ทำลาย" หอคอยจะสลับทีมและฟื้นพลังชีวิตทั้งหมด ปัญหาคือเมื่อทีมเริ่มสูญเสีย สมมติว่าแผนที่เป็นดังนี้: (ไม่ต้องสนใจเส้นสีแดงในภาพ) เมื่อทีมเกิดใหม่ในพื้นที่ที่ถูกควบคุมด้วยตัวเองนั่นหมายความว่าทีมสีฟ้าจะเกิดขึ้นในพื้นที่เล็กกว่าทีมสีแดง ซึ่งหมายความว่าทีมสีฟ้ามักจะอยู่ในดินแดนที่พวกเขากำลังปกป้อง แต่ทีมสีแดงส่วนใหญ่จะวางไข่ห่างไกลออกไปจริงๆ การใช้ Photoshop เพื่อให้เห็นภาพปัญหาได้ดีขึ้น: ด้วยจุดสีดำที่แสดงถึงสมาชิกของทีมสีแดงและจุดสีขาวที่เป็นตัวแทนของทีมสีน้ำเงิน (ทั้งสองทีมมีสมาชิก 10 คนในตัวอย่างนี้ ) คุณสามารถเห็นได้อย่างชัดเจนว่าทีมสีฟ้าไม่สามารถเอาชนะได้ สมาชิกของทีมสีแดงใด ๆ ก็แค่ขึ้นต่อกันจมแล้วก็เกิดใหม่ได้ไกลจากการต่อสู้ ใช่ในทางทฤษฎีในตัวอย่างนั้นอาจมีอาณาเขตหนึ่งหรือสองเขต แต่ปัญหาก็แย่ลงเรื่อย ๆ ลองนึกภาพตัวอย่างนี้ถ้าทีมสีน้ำเงินมีอาณาเขตเดียว นี่ไม่ใช่แค่ทางทฤษฎีเท่านั้น …

9
การต่อสู้ของหัวหน้ามีความสำคัญอย่างไร?
ประเด็นการต่อสู้ของบอสในรูปแบบปัจจุบันคืออะไร? สำหรับเกมส่วนใหญ่การเผชิญหน้ากับหัวหน้ามักจะ: ปริศนาแปลก ๆ ที่คุณต้องคิดออกเมื่อเห็นจุดอ่อนของบอส ศัตรูที่มีพลังชีวิตมากขึ้นและสามารถโจมตีได้ยากขึ้นหรืออาจมีการโจมตีพิเศษ การต่อสู้แบบสคริปต์ที่คุณต้องกดปุ่มที่ถูกต้องในเวลาที่เหมาะสม การทดสอบเพื่อดูว่าคุณเรียนรู้ได้ดีเพียงใดว่าเวทีพยายามสอนคุณอย่างไร (IE ความสามารถ) ฯลฯ ศัตรูที่จะกลายเป็นเรื่องปกติในภายหลัง ซึ่งพวกเขาส่วนใหญ่จะต่อสู้นานกว่าปกติ เกมบางเกมมีบอสที่น่าสนใจที่มีความหมายต่อเรื่องราว แต่ก็ยังไม่มีอะไรสำคัญ ทำไมบอสถึงต่อสู้กันอย่างแพร่หลายในเกม? มีงานวิจัยใดบ้างที่แสดงให้เห็นถึงความสำคัญของการต่อสู้ของหัวหน้า? พวกมันทำหน้าที่อะไรในเกมจากมุมมองของการออกแบบ

15
วิธีการลดการจัดการไมโครเกมในเกมวางแผน?
เมื่อออกแบบเกมวางแผน (หรือเกมประเภทเดียวกัน) คุณจะหลีกเลี่ยงการให้ผู้เล่นมุ่งเน้นไปที่การบริหารการเงินขนาดเล็กได้อย่างไร สิ่งที่ควรทำและสิ่งใดที่ควรหลีกเลี่ยงในกลไกการเล่นเกม?

2
ใครเป็นคนเก็บบล็อกไว้เป็นเวลาหนึ่งปีด้วยแนวคิดเกมใหม่ทุกวันและมันอยู่ที่ไหน [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา มีผู้พัฒนาเกมอินดี้รายนี้ซึ่งพยายามคิดหาแนวคิดใหม่สำหรับเกมทุกวันเป็นเวลาหนึ่งปีและเขาก็นำความคิดทั้งหมดของเขาไปไว้บนเว็บไซต์ของเขา +200 ความคิดจนถึงตอนนี้ถ้าฉันจำได้ถูกต้อง ฉันจำ URL ในเว็บไซต์ของเขาไม่ได้หรือชื่อของผู้แต่ง ใครรู้ว่าฉันกำลังพูดถึงอะไร [ลบโพสต์นี้หากไม่ได้อยู่ที่นี่! แค่อยากจะเพิ่มลงในกระทู้ในบล็อกถ้าฉันหามันเจอ]

3
คุณจะเลือกราคาที่เหมาะสมของรายการในเกมของคุณได้อย่างไร
ฉันมีเกมที่ผู้เล่นได้รับเงินจากการแข่งขันเพื่อชนะและจากนั้นเขาสามารถใช้เงินเพื่อปลดล็อกระดับใหม่หรือเพื่อปรับปรุงยานพาหนะของเขา ตอนนี้ฉันกำลังเลือกเงินที่คุณได้รับและราคาของสิ่งต่าง ๆ โดยไม่มีเงื่อนไขที่ชัดเจนฉันแค่ทดสอบพวกเขาและดูว่ามันรู้สึกถูกต้องหรือไม่ ... คุณคิดว่ามีวิธีที่ดีกว่านี้หรือไม่? คุณจะทำอย่างไรมันได้หรือไม่?

19
เกมส่วนใหญ่จะได้ประโยชน์อะไรจากการมี [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงอภิปรายโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันคิดว่าฉันเคยเห็น "คำถาม" เช่นนี้ใน stackoverflow แต่ขออภัยถ้าฉันทำเกินขอบเขต แรงบันดาลใจจากคำถามล่าสุดของฉันและคำตอบที่ดี ( รายการตรวจสอบสำหรับเกมที่เสร็จแล้ว? ) ฉันคิดว่า gamedev ทุกคนมีสิ่งที่เขา / เธอคิดว่าเกือบทุกเกมควรจะมี ความรู้นั้นยินดีต้อนรับที่นี่! ดังนั้นนี่อาจเป็นรายการที่สร้างแรงบันดาลใจให้ผู้อ่านบางคนและประเด็นก็คือทุกคนที่อ่านคำถามนี้จะเห็นจุดหนึ่งหรือสองที่พวกเขามองข้ามในการพัฒนาตนเองและอาจได้ประโยชน์จากการเพิ่ม ฉันคิดว่าตัวอย่างที่ดีอาจเป็นเช่น: "คู่มือหรือความช่วยเหลือบางประเภทแน่นอนว่ามันควรจะเป็นสัดส่วนกับความก้าวหน้าของเกมผู้ใช้บางคนไม่ต้องการมันและไม่ไปหามัน จะกลายเป็นความผิดหวังอย่างมากหากพวกเขาจำไม่ได้ว่าจะทำอะไรที่เฉพาะเจาะจงซึ่งควรอยู่ในคู่มือ " ตัวอย่างที่ไม่ดีอาจเป็น "การเล่นเกมที่ดี" แน่นอนว่าทุกเกมได้รับประโยชน์จากสิ่งนี้ แต่คำตอบนั้นไม่ค่อยมีประโยชน์

3
คุณจะตัดสินใจเกี่ยวกับขนาดของสายวิจัยได้อย่างไร?
คือมีการจัดตั้งใดตัวชี้วัดที่เป็นนักออกแบบเกมอาจตัดสินใจขนาดที่เหมาะสมที่สุดสำหรับต้นไม้เทคโนโลยี ? ในกรณีนี้เกมเป็นเกม4X แบบเล่นคนเดียว(ขอบคุณคุณ Peter สำหรับคำนั้น) ฉันต้องการรวมความยาวและความกว้างของสายวิจัยเป็นเป้าหมายการออกแบบขั้นพื้นฐาน ตัวอย่างเช่นมีข้อมูลเกี่ยวกับปฏิกิริยาของผู้เล่นต่อขนาดต้นไม้เทียบกับขอบเขตของเกมหรือความยาวของเกมหรือไม่? หรือแม้แต่กฎง่ายๆก็คือ?

9
การสุ่มวางไข่คะแนนอย่างยุติธรรม?
หากผู้เล่นทุกคนวางไข่ที่ตำแหน่งสุ่มในระยะทางเดียวกันจากผู้เล่นที่อยู่ติดกันจำนวนผู้เล่นจะเป็นสัดส่วนกับโอกาสที่ตำแหน่งการวางไข่ของพวกเขาจะไม่ยุติธรรม ผู้เล่นที่วางไข่ใกล้กับศูนย์กลางของแผนที่ยิ่งมีโอกาสมากขึ้นที่จะพบกับผู้เล่นคนอื่นและมีโอกาสน้อยที่จะอยู่รอดเมื่อเปรียบเทียบกับผู้เล่นที่อยู่บนขอบแผนที่ สมมติว่าผู้เล่นทุกคนจะเกิดในเวลาเดียวกัน มีวิธีกำหนดรูปร่างของจุดวางไข่หรือเปลี่ยนแผนที่เพื่อให้: ผู้เล่นทุกคนมีศัตรูที่อยู่ติดกันจำนวน จำกัด ผู้เล่นทุกคนมีโอกาสเท่ากันในการเผชิญหน้ากับศัตรูที่อยู่ติดกัน ขนาดแผนที่ไม่จำเป็นต้องเพิ่มสัดส่วนตามจำนวนผู้เล่น ข้อ จำกัด เหล่านี้ไม่ได้ถูกบังคับใช้กับช่องว่างที่ไม่สามารถใช้ได้ คำตอบไม่จำเป็นต้องสมบูรณ์แบบชัดกว่าทางเลือก ยินดีต้อนรับสู่นอกกรอบ

4
ประสบการณ์การเล่นเกมประเภทใดที่ซ่อนสถิติการเล่นเกมและสูตรการปลูกฝังไว้?
มีองศาที่แตกต่างกันในการให้ข้อมูลผู้เล่นเกี่ยวกับความสามารถของตัวละคร - รวมถึง แต่ไม่ จำกัด เฉพาะการแสดงสถิติของตัวละครของผู้เล่นและวิธีการที่พวกเขาผูกเข้ากับสูตรเช่นความเสียหายทั้งหมด, การลดความเสียหายเป็นต้น นำไปสู่การเพิ่มจำนวน / ขั้นต่ำในการสร้างสิ่งปลูกสร้างที่ดีที่สุดซึ่งสามารถเบี่ยงเบนความสนใจจากการเล่นเกมโดยกังวลมากเกินไปเกี่ยวกับตัวเลขที่อยู่เบื้องหลัง จากมุมมองการออกแบบเกมฉันกำลังมองหาข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับ: ประสบการณ์ส่วนตัวกับการออกแบบระบบสถิติที่ส่วนใหญ่ถ้าไม่ใช่ข้อมูลทั้งหมดจะถูกซ่อนจากเครื่องเล่น รวมถึงประเภทของการตัดสินใจที่คุณทำกับสิ่งที่จะซ่อนและสิ่งที่จะแสดงให้ผู้เล่นรวมทั้งเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการตัดสินใจเหล่านั้นและวิธีที่พวกเขาส่งผลกระทบต่อวิธีที่ผู้เล่นเล่นเกม ประสบการณ์ส่วนตัวที่คุณเลือกที่จะให้ข้อมูลกับผู้เล่นให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้เพราะคุณไม่ได้รับข้อมูลที่ซ่อนอยู่ อธิบายกระบวนการคิดที่ผลักดันคุณไปสู่การตัดสินใจครั้งนี้และผลกระทบที่เกิดขึ้นกับวิธีที่ผู้เล่นเล่นเกม การอ้างอิงถึง / ทรัพยากรเกี่ยวกับวิธีการที่เกมต่าง ๆ เข้าหาการออกแบบระบบสถิติของพวกเขาที่ซ่อนข้อมูลส่วนใหญ่จากผู้เล่นและวิธีการออกแบบที่มีผลกระทบต่อวิธีที่ผู้เล่นเล่นเกม

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.