คำถามติดแท็ก game-design

การออกแบบเกมเป็นกระบวนการของการตัดสินใจกฎและกลไกของเกมและการแก้ปัญหาการทรงตัวเพื่อให้บรรลุประสบการณ์การเล่นที่ต้องการ สำหรับคำถามเกี่ยวกับการออกแบบรหัสซอฟต์แวร์ให้ใช้แท็ก Architecture หรือ Algorithm แทน คำถามเกี่ยวกับการออกแบบภาพควรใช้แท็ก Art เช่นเดียวกัน

2
วิธีที่ดีในการคิดเกมต้นแบบใช่ไหม [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา เราเช่นเดียวกับในกลุ่มอินดี้ 4 คนของฉันมีไวท์บอร์ดทั้งหมดที่ดูเหมือนกราฟฟิตีสำหรับสร้างต้นแบบแนวคิดเกมของเรา เรามองมันทุกวันและเลือกแนวคิดที่ดึงดูดเรามากที่สุดเมื่อเราใกล้เวลาเพื่อเริ่มโครงการใหม่ นอกจากนี้เรายังสุ่มวาดตัวละครที่ดูน่าสนใจแม้ว่าพวกเขาจะไม่มีเกมเพลย์ที่เกี่ยวข้อง วิธีนี้ใช้ได้ผล แต่ไม่ได้ทำให้เราเข้าใจความคิดของเราได้ดีที่สุดเสมอไป เราลองใช้กฎว่าหากคุณคิดไอเดียเกี่ยวกับเกมสร้างต้นแบบขั้นพื้นฐานขึ้นมาแล้วแสดงให้เราเห็น แต่นั่นก็ทำให้เสียเวลา ดังนั้นคำถามของฉันคือ "อะไรคือวิธีที่ดีในการคิดเกมต้นแบบ" เราต้องการความสมดุลระหว่างการทำให้ความคิดข้ามไปและไม่ข้ามไปเพราะเราไม่เข้าใจ แต่ยังไม่เสียเวลาในการสร้างไอเดียมากมายที่ไม่เคยสัมผัส เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการอธิบายประเด็นสำคัญเช่นการเล่นเกมความรู้สึกศิลปะคุณสมบัติพิเศษผู้ชม ฯลฯ

4
เรื่องราวที่สร้างแบบสุ่ม
ฉันกำลังพัฒนาเกมในขณะนี้และฉันมีความคิดว่าเนื้อเรื่องของเกมจะสร้างแบบสุ่มเมื่อผู้เล่นดำเนินไปและการกระทำของพวกเขาจะส่งผลกระทบต่อเรื่องราว นี่จะเป็นความคิดที่ไม่ดีในแง่ของการเล่นเกมหรือเนื้อเรื่องที่มีหลายตอนจบเป็นความคิดที่ดีที่สุดหรือไม่?

9
วิธีสร้างระบบเวทย์มนตร์ที่ใช้งานง่าย
ฉันกำลังออกแบบเกมการเอาชีวิตรอดแบบบนโลกล่างแบบ 2D จากบนลงล่างด้วยระบบเวทย์มนตร์ วิธีการใช้งาน: ผู้เล่นจะได้รับ "ไม้กายสิทธิ์" ในตอนต้นของเกม ในขณะที่ผู้เล่นพบไอเท็มและศัตรูใหม่พวกเขาจะได้รับคาถาเพื่อช่วยให้พวกเขาใช้ไอเท็มเหล่านั้น / กำจัดศัตรูเหล่านั้น ปัญหาที่ฉันมีคือออกแบบวิธีการร่ายคาถา ตอนแรกฉันเพิ่งผูกเวทย์ต่าง ๆ กับกุญแจ 0-10 แต่ในไม่ช้าจำนวนคาถาก็ท่วมท้นและคุณก็มีปัญหาเรื่องคาถาระดับล่างที่ไม่ได้ใช้ในเกมตอนปลาย แต่ก็ยังถูกผูกไว้กับกุญแจที่มีประโยชน์ที่สุด . ดังนั้นวิธีที่ดีที่สุดในการสร้างระบบสะกดคำที่ใช้งานง่ายคืออะไร ฉันสามารถยกเครื่องวิธีการทำงานของเวทมนตร์ในเกมของฉันหากจำเป็น แก้ไข: เพื่ออธิบายอย่างชัดเจนฉันกำลังพัฒนาสำหรับพีซีแบบเรียลไทม์ด้วยรูปแบบการสะกดและวัตถุประสงค์ที่หลากหลายแม้ว่าคำถามนี้ควรใช้กับทุกแพลตฟอร์ม

6
การวางแผนเกมและการออกแบบซอฟต์แวร์? ฉันรู้สึกว่า UML ไม่สะดวก
ในมหาวิทยาลัยของฉันพวกเขามักจะเน้นและโฆษณาเกี่ยวกับการออกแบบและสิ่ง UML ซึ่งฉันรู้สึกว่ามันจะไม่ทำงานได้ดีกับการออกแบบโครงสร้างของเกม ตอนนี้ฉันแค่ต้องการคำแนะนำอย่างมืออาชีพเกี่ยวกับวิธีที่ฉันจะเริ่มออกแบบเกมของฉันได้อย่างไร เรื่องคือฉันมีความสามารถในการเขียนโปรแกรมและได้ทำเกมเล็ก ๆ น้อย ๆ เช่นการทำให้ platformer 2D ทำงานเพื่อขยาย ปัญหาที่ฉันพบเกี่ยวกับโปรแกรมของฉันคือการออกแบบที่มีคุณภาพไม่ดี หลังจากเขียนโค้ดไประยะหนึ่งสิ่งต่าง ๆ เริ่มพังทลายลงเนื่องจากการวางแผนที่ไม่ดี (เมื่อฉันเพิ่มฟีเจอร์ใหม่มันทำให้ฉันต้องเขียนโปรแกรมใหม่ทั้งหมด) อย่างไรก็ตามการวางแผนทุกอย่างโดยไม่มีข้อบกพร่องในการออกแบบเพียงอย่างเดียวก็เหมาะเกินไป ดังนั้นคำแนะนำใด ๆ ที่ฉันควรวางแผนเกมของฉัน? ฉันจะใส่ลงในภาพที่มองเห็นได้อย่างไรเพื่อให้ฉันและเพื่อน ๆ สามารถดูภาพรวมการออกแบบได้ ฉันวางแผนที่จะเริ่มเขียนโปรแกรมเกมกับเพื่อนของฉัน นี่จะเป็นการทำงานเป็นทีมครั้งแรกของฉันดังนั้นคำแนะนำจากมืออาชีพใด ๆ ก็จะมีความสุข มีทางเลือกอื่นนอกเหนือจาก UML หรือไม่ คำถามอื่นคือ "การสร้างต้นแบบ" ตามปกติเป็นอย่างไร

18
ฉันจะทำให้แอตทริบิวต์“ Strength” น่าดึงดูดยิ่งขึ้นสำหรับคลาส Wizard / Caster ในเกม RPG ได้อย่างไร [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันมีเกมที่มีความแข็งแกร่งและรัฐธรรมนูญ ใน Ultima Online Strength ถูกใช้สำหรับจุดพลัง อย่างไรก็ตามฉันต้องการหลีกเลี่ยงสิ่งนี้เนื่องจาก Hit Points นั้นมีความสำคัญอย่างไม่น่าเชื่อทุก ๆ คลาสจะต้องการมีจำนวนมากในเกมที่คุณเล่น ในเกม MMORPG เกือบทุกเกมและเกม RPG หลายเกมผู้เล่นจะสร้างรัฐธรรมนูญให้ใกล้เคียงกับแอตทริบิวต์หลักของพวกเขา ฉันมีวิธีมากมายที่สติปัญญาช่วยประเภทนักรบ มันเป็นปัญหาของคุณสมบัติ STRENGTH ที่ช่วยประเภทวิซาร์ดที่ทำให้ฉันลำบากมาก ความแข็งแกร่งสามารถเป็นสถิติที่สำคัญสำหรับประเภท Warrior และ Rogue ได้ง่ายขึ้นเนื่องจากทั้งสองเป็นความเสียหายระยะประชิดและผู้เล่นมักจะชอบความเสียหายสูง อย่างไรก็ตาม Strength นั้นล้วน แต่ไร้ประโยชน์กับพ่อมดที่ร่ายคาถาจากระยะไกลและอาศัย Intelligence เป็นคุณลักษณะความเสียหาย ฉันจะทำอะไรได้บ้างเพื่อเพิ่มความแข็งแกร่งให้กับประเภทตัวช่วยสร้างหรือคลาสที่ไม่มีการต่อสู้ระยะประชิด? แก้ไขฉันถ้าฉันผิด แต่ฉันไม่รู้สึกว่า Spells / Magic น่าจะมีพลังมากกว่าเพราะใครบางคนมีกล้ามเนื้อและความสามารถในการยกมากขึ้น มันสมเหตุสมผลที่จะให้เวทย์มนตร์มีพลังมากขึ้นถ้าลูกล้อมีความแข็งแกร่งมากหรือมีร่างกายที่แข็งแรงโดยรวม ฉันต้องการสร้างความแข็งแกร่งให้มีความน่าสนใจเทียบเท่ากับหน่วยสืบราชการลับถึงประเภทของพ่อมดมากกว่าในเกม RPG แบบโปรเฟสเซอร์ …

2
UNO กำหนดว่าการ์ดพิเศษ + 4, + 2 และอื่น ๆ เกิดขึ้นได้อย่างไรในเด็ค / เกม
สำหรับเกมไพ่ที่มีลักษณะคล้าย UNO จะพิจารณาปัจจัยใดเมื่อพวกเขาต้องการกำหนดอัตราการรับบัตรพิเศษที่สมเหตุสมผล (ตัวอย่างเช่นในกรณีของ UNO: + 4, + 2, วงล้อสี, ถอยหลัง, ข้าม) ฉันควรพิจารณาปัจจัยอะไรบ้างเมื่อออกแบบเกมที่คล้ายกัน ฉันเข้าใจความน่าจะเป็น ฯลฯ มีส่วนร่วมในเรื่องนี้ ฉันจะขอบคุณถ้ามีคนสามารถแสดงให้เห็นถึงคณิตศาสตร์ / แนวคิดที่อยู่เบื้องหลัง

2
Kickstarter“ ฟุตเย็นในนาทีสุดท้าย”
วันนี้ฉันกำหนดเวลาการเผยแพร่วิดีโอบน Kickstarter ขอประมาณ $ 5,000 เพื่อให้เกมยิง iPhone เสร็จฉันเริ่มเมื่อ 1 ปีก่อนหลังจากเลิกงาน ฉันลงทุนมากกว่า 20,000 เหรียญในเกมจนถึงตอนนี้ (สำหรับค่าใช้จ่ายงานศิลปะดนตรีกฎหมายและบัญชี) และตอนนี้ฉันเริ่มรู้สึกแย่เกี่ยวกับการตัดสินใจที่จะเผยแพร่วิดีโอ เกมนี้“ ใกล้จะเสร็จสิ้น” กล่าวอีกนัยหนึ่ง: กลไกของเกมกำลังทำงาน แต่ฉันยังมีข้อบกพร่องบางอย่างที่ต้องแก้ไข เมื่อฉันจะได้เสร็จสิ้นการนี้ (ฉันหวังว่าจะพาฉันไป 1 หรือ 2 สัปดาห์ที่ผ่านมา) ผมวางแผนที่จะเริ่มต้นการทำงานในที่เกิดขึ้นจริงในระดับที่สมดุล (เช่นการตัดสินใจลำดับการปรากฏตัวของศัตรูในแต่ละระดับและความสมดุลของจำนวนhitpointsและความแข็งแรงของกระสุนที่ ศัตรูมี) เหตุผลที่ไม่เผยแพร่วิดีโอคือ: กลัวว่าแนวคิดสามารถคัดลอกได้อย่างง่ายดาย : เกมเป็นเกมยิงที่ตั้งอยู่ในสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน (เป็นเกมที่ค่อนข้างเท่ห์เชื่อฉัน :)) และฉันกังวลว่าบางคนอาจคัดลอก * ความคิด (ฉันรู้ว่ามันเป็นเรื่องปกติ "ฉันเป็นห่วงเรื่อง .. ") เกมยิงเป็นหนึ่งในเกมที่ง่ายที่สุดในการติดตั้งและด้วยเหตุนี้จะมีนักพัฒนาเกมหลายร้อยคนที่สามารถคัดลอกได้โดยเพียงแค่ปรับรหัสที่มีอยู่และเปลี่ยนกราฟิก (ไม่ใช่ตรงไปตรงมา) ฉันใช้เวลาหนึ่งปีในการพัฒนาสิ่งนี้เพราะฉันไม่มีประสบการณ์และมีงานประมาณ 6/7 เดือนจากผู้วาดภาพประกอบและมี 8 เพลงประกอบที่เป็นเอกลักษณ์ ซาวด์แทร็กของวิดีโอเป็นซาวด์แทร็กของเกมที่ยังไม่เผยแพร่และยังไม่ได้ฝากไว้กับสังคมดนตรี …

5
สเปรดชีตในการออกแบบเกม?
มีสองกรณีจากสองสัปดาห์ที่ผ่านมาที่ฉันได้ยินจากนักพัฒนาเกมที่รู้จักกันดีว่าพวกเขาใช้สเปรดชีตเมื่อออกแบบเกม คนแรกที่เป็น David Whatley ในวิดีโอ GDCVault นี้: จาก Zero ถึง Time Magazine: App Success ที่สองเป็นพวกที่ทำWalled สวนประจำสัปดาห์ เดวิดบอกว่าเขาทำตัวเป็นแบบอย่างทุกอย่างและใช้แบบจำลองเก่ง ๆ เพื่อดูว่าทุกอย่างเล่นได้อย่างไร เขากำลังพูดถึงเรื่องอะไรในโลก? มันเห็นหรือไม่ว่ากลไกของเกมตอบสนองซึ่งกันและกัน? มีที่ไหนบ้างที่ฉันสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการทำเช่นนี้?

3
คำแนะนำสำหรับการสร้างเกมที่เหมาะสมในระบบเศรษฐกิจ
ฉันคิดอย่างจริงจังเกี่ยวกับการสร้างเกม Space Opera ซึ่งจะแบ่งปัน Machiavelli The Prince ด้านการค้า: ผู้เล่นแต่ละคนจะสามารถแยก / สร้าง / ซื้อ / ขาย / ขาย / บริจาคผลิตภัณฑ์ที่หลากหลาย (จากแร่สู่อวกาศ) . อย่างไรก็ตามฉันกำลังดิ้นรนกับด้านเศรษฐกิจของมัน เกมควรจะกำหนดราคาทันทีและสำหรับทั้งหมดหรือไม่ ผู้เล่นแต่ละคนควรจะสามารถกำหนดราคาซื้อ / ขายของเขาเองและถ้าเป็นเช่นนั้นได้อย่างไร ฉันจะหลีกเลี่ยงวิศวกรรมกลไกเศรษฐกิจเกมนี้ในขณะที่ยังคงทำให้มันน่าสนใจสำหรับผู้ใช้? แก้ไข: ขอบคุณอินพุตที่ดีมากของคุณข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการตั้งค่า: มันเป็น "เกมสำหรับผู้เล่นเท่านั้น" โดยไม่มี "เครื่องเล่นที่จัดการด้วยคอมพิวเตอร์" ผู้เล่นเริ่มต้นด้วยดาวเคราะห์และทรัพยากร / หน่วยและจากนั้นลองขยาย ผู้เล่นสามารถมี "สปีชีส์" หลายตัวโดยไม่มีความสัมพันธ์ที่เหมาะสมนอกเหนือจากที่พวกเขาทำขึ้น => ไม่มีความคิดที่เป็นไปได้ของ "ธนาคารกลาง" หรือคล้ายกันในตอนแรก ดังนั้นฉันจะชอบ "ไม่ได้วิเศษ" ในทางเศรษฐกิจโดยที่ฉันหมายถึงสกุลเงินมาตรฐานที่ระบบจะพิจารณาค่า อย่างไรก็ตามฉันไม่เห็นว่าการซื้อขายจะน่าสนใจอย่างไรเนื่องจากการแลกเปลี่ยนเป็นวิธีเดียวที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกอึดอัดใจเล็กน้อย ฉันกำลังคิดว่าจะมีโลหะหายากเป็นสื่อกลางในการแลกเปลี่ยนมาตรฐาน แต่ฉันสงสัยว่าจะรวมคุณลักษณะทางเศรษฐกิจพื้นฐานอื่น ๆ …

4
การคำนวณผลลัพธ์ของการต่อสู้ของกองทัพทั้งสอง
ฉันกำลังเขียนโปรแกรมเกมกลยุทธ์โดยใช้ Flash เกมนี้ทำงานคล้ายกับเกม "ทราเวียน" ที่มีชื่อเสียง ปัญหาของฉันมีดังนี้: ฉันพยายามคำนวณกองทหารที่แพ้เนื่องจากการต่อสู้ระหว่างกองทัพทั้งสอง กองทัพทั้งสองนั้นมีหน่วยต่างกัน บางส่วนของพวกเขาแข็งแกร่งขึ้นเมื่อเทียบกับหน่วยอื่นและปรับตัวลดลงกับประเภทอื่น ฉันจะวางผลของความแตกต่างนี้ในสมการการต่อสู้ได้อย่างไร? ดูเหมือนว่าจะง่ายถ้าพวกเขามีเพียง att และ def เท่านั้น แต่เมื่อมันมาถึงการพึ่งพาประเภทหน่วยฉันก็หายไป

9
มันทำให้เกมสนุกขึ้นหรือไม่เมื่อผู้ใช้ถูกบังคับให้ผ่านด่านต่าง ๆ ตามลำดับแทนที่จะปล่อยให้พวกเขาเลือกและเล่น? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว เป็นครั้งแรกในเกมของฉันฉันติดอยู่กับภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกออกแบบจริง ฉันเดาว่ามันเป็นสิ่งที่ดี;) ฉันกำลังสร้างเกมตัวต่อคำที่มีห้าระดับแต่ละตัวมี 30 ตัว ขณะนี้ผู้ใช้ต้องไขปริศนาหนึ่งตัวต่อหนึ่งครั้งก่อนที่จะย้ายไปยังปริศนาถัดไป อย่างไรก็ตามฉันพบผู้ใช้ติดอยู่กับตัวต่อเป็นครั้งคราว ณ จุดที่พวกเขาไม่สามารถเล่นได้อีกต่อไปจนกว่าพวกเขาจะแก้ปัญหาได้ เห็นได้ชัดว่าไม่ดีเพราะหลายคนอาจเพิ่งเลิกเล่นเกมและลบแอป ทางออกเดียวที่สวยงามที่ฉันสามารถหาได้เพื่อช่วยให้ผู้เล่นได้รับความอึดคือการเปลี่ยนการออกแบบของเกมเพื่อให้ผู้ใช้สามารถเลือกตัวต่อเพื่อเล่นได้ทุกเวลา ด้วยวิธีนี้หากพวกเขาติดพวกเขาสามารถกลับมาในภายหลังและอย่างน้อยพวกเขาก็มีปริศนาอื่น ๆ ให้เล่นในระหว่างนี้ มันเป็นความคิดเห็นของฉันอย่างไรก็ตามการออกแบบโฟลว์ใหม่นี้ไม่ได้ทำให้เกมสนุกเหมือนการออกแบบโฟลว์ดั้งเดิมที่ผู้เล่นต้องไขปริศนาให้สมบูรณ์ก่อนที่จะย้ายไปยังเกมถัดไป สำหรับฉันมันก็เหมือนอย่างอื่นเมื่อคุณมีเพียงสิ่งเดียวมันสนุกมาก แต่เมื่อคุณมี 30 อย่างมันสนุกน้อยกว่ามาก ในความเป็นจริงเมื่อฉันนำเสนอปริศนา 30 ชิ้นให้ผู้ใช้ฉันกังวลฉันอาจทำให้พวกเขารู้สึกว่ามันเป็นงานที่ต้องทำมากมายและมันก็ไม่ดี คำถามของฉันคือ ... คุณเห็นด้วย / ไม่เห็นด้วยหรือไม่? คุณมีข้อเสนอแนะใด ๆ เกี่ยวกับวิธีที่ฉันสามารถช่วยผู้เล่นให้ถอนการติดตั้งได้หรือไม่? ขอบคุณมากสำหรับความคิดของคุณล่วงหน้า! แก้ไข: ฉันควรพูดถึงว่าฉันได้พิจารณาโซลูชันอื่น ๆ ไม่กี่อย่างเพื่อช่วยให้ผู้ใช้รับ unstuck แต่ไม่มีพวกเขาดูเหมือนความคิดที่ดี พวกเขาเป็น... เพิ่มคำแนะนำเพิ่มเติม: ปัจจุบันผู้ใช้จะได้รับคำใบ้สองคำต่อปริศนา หากฉันเพิ่มจำนวนคำใบ้มันจะทำให้เกมง่ายขึ้นและยังคงทำให้ผู้ใช้ติดขัด เพิ่มปุ่ม "แสดงวิธีแก้ปัญหา": …

6
Enemy Spawning ใน Top-Down Shooter
ผมทำงานเกี่ยวกับนักกีฬาจากบนลงคล้ายกับDodonpachi , Ikarugaฯลฯ การเคลื่อนไหวของกล้องผ่านโลกจะถูกจัดการโดยอัตโนมัติด้วยผู้เล่นสามารถที่จะย้ายภายในของภูมิภาคที่มองเห็นของกล้อง ระหว่างทางศัตรูจะถูกสคริปต์เพื่อวางไข่ในบางจุดตามเส้นทาง ในขณะที่ฟังดูตรงไปตรงมาฉันสามารถดูวิธีกำหนดประเด็นเหล่านี้ได้สองวิธี: ตำแหน่งของกล้อง: วางไข่ 'ทริกเกอร์' เมื่อกล้องผ่านไปตามจุดต่างๆ เวลาไปตามเส้นทาง: "30 วินาทีใน, วางไข่ศัตรู 2 ตัว" ในทั้งสองกรณีตำแหน่งที่สัมพันธ์กับกล้องจะถูกกำหนดเช่นเดียวกับพฤติกรรมของศัตรู วิธีที่ฉันเห็นมันวิธีที่คุณกำหนดประเด็นเหล่านี้จะส่งผลโดยตรงต่อวิธี 'ตัวแก้ไขระดับ' หรือสิ่งที่คุณมี จะมีประโยชน์ใด ๆ ของแนวทางหนึ่งมากกว่าอีกวิธีหนึ่งหรือไม่?

10
MMO จะจัดการกับการขาดการเชื่อมต่อระหว่าง PvP ได้อย่างไร
ใน MMO (ไม่จำเป็นต้องเป็น MMORPG) มีเทคนิคอะไรบ้างในการจัดการกับผู้เล่นที่ตัดการเชื่อมต่อในช่วงกลางของ PvP? โดยเฉพาะอย่างยิ่ง - คุณจะหลีกเลี่ยงผลกระทบที่ส่งผลเสียต่อผู้ที่ถูกตัดการเชื่อมต่อเนื่องจากปัญหาเครือข่าย (หรือแม้กระทั่งชีวิตจริง) ได้อย่างไรในขณะที่ไม่ส่งผลเสียต่อคนที่มีส่วนร่วม และที่สำคัญวิธีการที่คุณจะแน่ใจได้ตัดการเชื่อมต่อที่ไม่สามารถนำมาใช้เป็นวิธีการของการโกงหรือไม่?

5
ฉันมีช่างเกม“ อะมีบา” มีความคิดเกี่ยวกับวิธีการใช้งานหรือไม่
นอกเหนือจากtetris clone , ปืนจากบนลงล่าง 2D เส็งเคร็งและบางสิ่งที่ยุ่งเหยิงไปกับสิ่งต่าง ๆ เช่น Unity และ Flixel ฉันรู้ว่าฉันยังไม่ได้ทำเกมเดี่ยวที่ขัดเงาระฆังและเสียงนกหวีด ฉันต้องการเปลี่ยนสิ่งนี้และฉันมีความคิดสำหรับโครงการต่อไปของฉัน ความคิดคือคุณเป็นอะมีบา อะมีบามีแกนคล้ายตาเหล่านี้ (หรืออะไรทำนองนั้นฉันไม่รู้ชีววิทยา) และคุณมีสองส่วน คุณสามารถควบคุมหนึ่งWASDและอื่น ๆ IJKLที่มี จะต้องมีรัศมีของสิ่งต่างๆ รอบ ๆ แต่ละแกน: และพื้นที่ของอะมีบาจะต้องคงที่ ดังนั้นหากคุณย้ายแกนกลางในทิศทางเดียวคุณจะเพิ่มพื้นที่ของอะมีบา แต่การเพิ่มขึ้นนั้นถูกชดเชยโดยการลดลงที่อื่น: เอาเป็นว่าฉันอยากจะใช้ช่างตกปลา คุณดูดซับสิ่งต่าง ๆ โดยการกลืนพวกมันเหมือนเจ้านาย อาจเป็นแกนเสริมหรือเข็มที่โผล่ออกมาและทำให้สิ่งของภายในทั้งหมดของคุณเริ่มพุ่งออกมา: แต่นี่คือปัญหา: ฉันไม่รู้จะทำอย่างไร อย่างไรก็ตามฉันต้องการความคิดบางอย่างเกี่ยวกับวิธีการใช้งาน ฉันควรสำรวจห้องสมุดฟิสิกส์เช่น Box2D หรือไม่ หรืออาจเป็นสิ่งที่เกี่ยวข้องกับฟิสิกส์ของเหลว? ความช่วยเหลือใด ๆ ที่จะได้รับการชื่นชมมาก PS รู้สึกฟรีที่จะขโมยความคิดนี้ ฉันมีความคิดมากมาย ถ้าคุณทำโปรดบอกฉันว่าคุณทำมันได้อย่างไรเพื่อที่ฉันจะได้ลองเอง

5
มีคำอื่น ๆ สำหรับการเล่นเกมย้อนกลับหรือไม่?
Gamificationเป็นกระบวนการของการใช้กลไกเกมกับบริบทที่ไม่ใช่เกม Reverse gamificationเป็นกระบวนการของการใช้บริบทที่ไม่ใช่เกมหรือกลไกที่ไม่ใช่เกมในเกม ตัวอย่างเช่น: Gamification - คุณสามารถเรียนรู้รหัสการจราจรพร้อมลีดเดอร์บอร์ดป้าย ฯลฯ ย้อนกลับ gamification - คุณสามารถสร้างเกม (เช่น gta) เพื่อสอนรหัสการจราจรภายใน มีคำใดที่ดีกว่าสำหรับเรื่องนี้หรือไม่?

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.