คำถามติดแท็ก economy

คำถามเกี่ยวกับเศรษฐกิจในเกม

30
คุณจะป้องกันเงินเฟ้อในเศรษฐกิจเสมือนได้อย่างไร
ด้วย MMORPG ทั่วไปของคุณผู้เล่นสามารถทำฟาร์มทั่วโลกเพื่อวัตถุดิบเป็นหลักได้ตลอดไป โดยทั่วไปแล้วสัตว์ประหลาด / หลอดเลือดดำแร่ / ฯลฯ มักจะอยู่ในช่วงเวลาของการเกิดใหม่ดังนั้นเมื่อเวลาผ่านไปจะไม่มีวิธีที่ดีในการ จำกัด จำนวนสกุลเงินใหม่ที่เข้าสู่ระบบ ที่จริง ๆ แล้วทิ้งเงิน sinks เพื่อพยายามนำเงินออกจากระบบเท่านั้น มีกลยุทธ์อะไรบ้างที่จะป้องกันภาวะเงินเฟ้อของสกุลเงินในเกม?
185 game-design  mmo  economy 

26
วิธีจัดการกับ“ Scrooge McDucks” ในเกมสกุลเงินคงที่ของฉัน?
ขณะนี้ฉันกำลังทำงานกับเกม MMO ขนาดเล็กมากที่วางแผนไว้เพื่อรองรับผู้เล่นประมาณร้อยคนต่อเซิร์ฟเวอร์ แต่เรากำลังประสบปัญหากับโมเดลประหยัดของเรา ด้วยเหตุผลหลายประการเราจึงตัดสินใจใช้ระบบจำนวนเงินคงที่ หมายความว่ามีเพียงจำนวนหนึ่งของ "ทองคำ" ที่สามารถที่เคยมีอยู่ในเกมในเวลาเดียวกัน ในเวอร์ชั่นทดสอบเล่นก่อนหน้านี้ (ผู้เล่น 9 คน) จำนวนนั้นคือ 9000 gold แต่เราวางแผนที่จะมีประมาณ 1 ล้าน gold ต่อเซิร์ฟเวอร์ (100 ผู้เล่น) ตัวอย่างสั้น ๆ เกี่ยวกับการทำงานของระบบ: ในบางช่วงเวลานี่คือลักษณะของปริมาณทองที่อาจปรากฏในเกม | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 90 | 0 | 5 | 5 …
112 game-design  mmo  economy 

12
ฉันควรใช้ประเภทข้อมูลใดสำหรับสกุลเงินในเกม
ในเกมจำลองธุรกิจอย่างง่าย (สร้างขึ้นใน Java + Slick2D) จำนวนเงินของผู้เล่นควรถูกจัดเก็บเป็นfloatหรือintหรืออย่างอื่นหรือไม่? ในกรณีใช้งานของฉันธุรกรรมส่วนใหญ่จะใช้เซ็นต์ ($ 0.50, $ 1.20, ฯลฯ ) และการคำนวณอัตราดอกเบี้ยแบบง่ายจะมีส่วนเกี่ยวข้อง ฉันเคยเห็นคนพูดว่าคุณไม่ควรใช้floatเป็นสกุลเงินเช่นเดียวกับคนที่พูดว่าคุณไม่ควรใช้intเป็นสกุลเงิน ฉันรู้สึกว่าฉันควรใช้intและคำนวณหาเปอร์เซ็นต์ที่จำเป็น ฉันควรใช้อะไร
96 java  data  economy 

7
MMO ทำให้อะไรกับเศรษฐกิจเงินจริงที่ถูกกฎหมาย?
ฉันเชื่อว่า MMO ส่วนใหญ่ที่มีสกุลเงินในเกมที่เชื่อมโยงกับสกุลเงินจริง (เช่นอัญมณีของGuild Wars 2หรือPLEX ของEve ) ไม่อนุญาตให้แลกเปลี่ยนไอเท็มในเกมเป็นเงินสดจริงด้วยเหตุผลหลายประการ - ส่วนหนึ่งเป็นเพราะพวกเขาอาจมีการเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐกิจของ "ปกติ" ของเกม แต่โดยทั่วไปเพราะสิ่งนี้จะเปิดประเด็นทางกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับการฟอกเงินกฎหมายการเล่นเกม / การพนันและอื่น ๆ อย่างไรก็ตามEntropia Universe ( ลิงค์ wikipedia ) มีเศรษฐกิจในเกมซึ่งเชื่อมโยงโดยตรงกับดอลลาร์สหรัฐทำให้ผู้เล่นสามารถ "ถอนเงินสด" ของเกมและกลับเข้าสู่เงินจริง พวกเขาไปไกลถึงขั้นตอนการผลิตบัตรธนาคารซึ่งถอนออกจากเกมและตอนนี้ได้จัดตั้งธนาคารจริงขึ้นมาเพื่อควบคุมการซื้อขาย เหตุใดจึงไม่มีเกมอีกจำนวนมากที่ใช้แนวทางเศรษฐกิจแบบเกมนี้เชื่อมโยงกับเงินจริง ฉันเข้าใจว่าเศรษฐกิจจะต้องได้รับการออกแบบอย่างระมัดระวังและมีความสมดุลเพื่อหลีกเลี่ยงการทำเกินอัตราเงินเฟ้อหรือการหาประโยชน์อื่น ๆ ที่นำไปสู่การใช้สกุลเงินในเกมว่าเป็น "สร้าง" จากอะไรเลย สร้าง. เมื่อพิจารณาจำนวนโอกาสสุ่มที่เกี่ยวข้องกับเกมการพนันนี้ไม่มีประสิทธิภาพหรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นEntropia Universe จะอนุญาตให้ผู้ใช้ทั่วโลกได้อย่างไรโดยไม่ก่อให้เกิดปัญหาจากเจ้าหน้าที่และรัฐบาลระดับภูมิภาคที่แตกต่างกัน? แน่นอนว่านี่เป็นสิ่งที่ถูกห้ามในบางรัฐของสหรัฐอเมริกาหรือประเทศอื่น ๆ เป็นเพราะเกมดังกล่าวตั้งอยู่ในประเทศสวีเดนและกฎหมายอนุญาตของพวกเขาอนุญาตหรือไม่

4
อัตราเงินเฟ้อสามารถอยู่ในราคาคงที่ Mmorpg โลกได้หรือไม่?
สมมติฐาน: วัสดุหัตถกรรมไม่มีที่สิ้นสุด วงเงินคือผู้เล่นที่เบื่อ ผู้เล่นสามารถค้าขายได้ผ่านทางบ้านประมูลเท่านั้น ราคาทั้งหมดได้รับการแก้ไข ผู้เล่นไม่สามารถตัดสินใจราคาตามอำเภอใจ สินค้าในบ้านประมูลจะถูกเก็บไว้เป็นระยะเวลาไม่สิ้นสุดและไม่สามารถถอนได้โดยผู้สร้างการประมูล (ยกเว้นว่าเขาจ่าย 100% ราคาสินค้า + 10% ค่าธรรมเนียมการประมูล) อัลกอริธึมการขายคือ FIFO (ไอเท็มแรกที่ผู้เล่นคนใดวางขายเป็นไอเท็มแรก) การสร้างและรวบรวมอาชีพมีคะแนนงานฝีมือ 10 ชิ้นต่อวัน คำถาม / คะแนนที่จะพูดคุยเกี่ยวกับ: ผู้เล่นทุกคนจะมีความสุขราคายุติธรรม 100% ปราศจากการหลอกลวงไม่จำเป็นต้องเล่นตลาดหุ้นเพื่อทำกำไรผ่านการประดิษฐ์ ผู้เล่นใหม่จะมีประสบการณ์เดียวกันแม้ว่าพวกเขาจะมาสายเกินไปที่จะเล่นเกม เงินไม่เคยสูญเสียคุณค่าคุณสามารถเก็บเงินในธนาคารมาถึงหลังจากผ่านไป 10 ปีกับเกมและซื้อทุกอย่างในราคาเดียวกัน ในทางตรงกันข้ามกับ WOW แร่ทองแดงอย่างง่ายมีค่า 10 เงินเมื่อเริ่มเกมและตอนนี้ได้สิ้นสุดเป็น 200 เงิน นั่นคืออัตราเงินเฟ้อ 2,000% เมื่อมีราคาคงที่คุณรับประกันได้ว่าแม้ว่าผู้เล่นทุกคนในจักรวาลจะมีมูลค่า 99999999999 กรัมในกระเป๋าของพวกเขา แต่สินค้าก็มีมูลค่าเท่ากัน นั่นรับประกันอัตราเงินเฟ้อ 0% แฮกเกอร์อาจร้องไห้ตามที่พวกเขาต้องการ แต่ราคาสินค้าจะไม่เปลี่ยนแปลง เหตุใด WOW / Diablo …

3
คำแนะนำสำหรับการสร้างเกมที่เหมาะสมในระบบเศรษฐกิจ
ฉันคิดอย่างจริงจังเกี่ยวกับการสร้างเกม Space Opera ซึ่งจะแบ่งปัน Machiavelli The Prince ด้านการค้า: ผู้เล่นแต่ละคนจะสามารถแยก / สร้าง / ซื้อ / ขาย / ขาย / บริจาคผลิตภัณฑ์ที่หลากหลาย (จากแร่สู่อวกาศ) . อย่างไรก็ตามฉันกำลังดิ้นรนกับด้านเศรษฐกิจของมัน เกมควรจะกำหนดราคาทันทีและสำหรับทั้งหมดหรือไม่ ผู้เล่นแต่ละคนควรจะสามารถกำหนดราคาซื้อ / ขายของเขาเองและถ้าเป็นเช่นนั้นได้อย่างไร ฉันจะหลีกเลี่ยงวิศวกรรมกลไกเศรษฐกิจเกมนี้ในขณะที่ยังคงทำให้มันน่าสนใจสำหรับผู้ใช้? แก้ไข: ขอบคุณอินพุตที่ดีมากของคุณข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการตั้งค่า: มันเป็น "เกมสำหรับผู้เล่นเท่านั้น" โดยไม่มี "เครื่องเล่นที่จัดการด้วยคอมพิวเตอร์" ผู้เล่นเริ่มต้นด้วยดาวเคราะห์และทรัพยากร / หน่วยและจากนั้นลองขยาย ผู้เล่นสามารถมี "สปีชีส์" หลายตัวโดยไม่มีความสัมพันธ์ที่เหมาะสมนอกเหนือจากที่พวกเขาทำขึ้น => ไม่มีความคิดที่เป็นไปได้ของ "ธนาคารกลาง" หรือคล้ายกันในตอนแรก ดังนั้นฉันจะชอบ "ไม่ได้วิเศษ" ในทางเศรษฐกิจโดยที่ฉันหมายถึงสกุลเงินมาตรฐานที่ระบบจะพิจารณาค่า อย่างไรก็ตามฉันไม่เห็นว่าการซื้อขายจะน่าสนใจอย่างไรเนื่องจากการแลกเปลี่ยนเป็นวิธีเดียวที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกอึดอัดใจเล็กน้อย ฉันกำลังคิดว่าจะมีโลหะหายากเป็นสื่อกลางในการแลกเปลี่ยนมาตรฐาน แต่ฉันสงสัยว่าจะรวมคุณลักษณะทางเศรษฐกิจพื้นฐานอื่น ๆ …

2
หนังสือสำหรับการออกแบบเศรษฐกิจเสมือน [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันสงสัยว่ามีหนังสือเกี่ยวกับการออกแบบเศรษฐกิจเสมือนจริงหรือไม่ ฉันได้พบกับหนังสือบางเล่มที่เขียนไม่กี่บรรทัดหรือหลายย่อหน้าเกี่ยวกับเศรษฐกิจเสมือน แต่พวกเขาเน้นว่ามันยากแค่ไหนในการออกแบบและควบคุมเศรษฐกิจเสมือน พวกเขาไม่ได้ให้คำแนะนำที่เป็นประโยชน์เกี่ยวกับวิธีการออกแบบเศรษฐกิจเสมือน
17 books  economy 

6
ทำไมฉันถึงห้ามการซื้อขายด้วยเงินจริงใน MMO ของฉัน
ฉันกำลังจะเปิดเผยสู่สาธารณะในเกม MMO และขณะนี้ฉันกำลังเขียนข้อกำหนดการใช้งานฉันคาดว่าผู้เล่นจะติดตาม (ไม่สบถไม่มีสแปมไม่มีการโกง ... คุณเข้าใจแล้ว) เกมของฉันอนุญาตให้ผู้เล่นแลกเปลี่ยนไอเท็มหายากซึ่งกันและกัน ฉันสังเกตเห็นว่าเกือบทุกเกมออนไลน์ที่มีการซื้อขายมักจะมีประโยคในเงื่อนไขการใช้งานที่ห้ามผู้เล่นทำการซื้อขายไอเท็มในเกมหรือใช้เงินในสกุลเงินจริง ฉันสงสัยเกี่ยวกับเหตุผลของกฎนี้ ทำไมคุณควรแบนการซื้อขายด้วยเงินจริงใน MMO

4
สกุลเงินคู่กับหนึ่งสกุลเงินในเศรษฐศาสตร์เกมโซเชียลและการสร้างรายได้
ไม่ใช่คำถามการเขียนโปรแกรม แต่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาเกม ฉันกำลังสร้างเกมออนไลน์บน iPhone ซึ่งฉันต้องการเล่นฟรีโดยใช้การซื้อในแอพเพื่อสร้างรายได้ จุดสำคัญคือการทำให้แน่ใจว่าสิ่งนี้จะไม่ทำลายการเล่นเกมลำดับความสำคัญของฉันคือการเล่นเกมก่อนการสร้างรายได้ที่สอง วิธีหนึ่งที่ได้รับความนิยมในการสร้างรายได้จากฐานผู้เล่นคือการขายสกุลเงินในเกมอย่างไรก็ตามมี 2 วิธีในการทำเช่นนี้: หนึ่งสกุลเงิน: สกุลเงินนี้สามารถซื้ออะไรก็ได้ในเกมสามารถรับได้จากการเล่นปกติในอัตราที่ จำกัด อย่างไรก็ตามผู้เล่นสามารถเลือกซื้อสกุลเงินนี้ได้โดยตรงเพื่อเพิ่มความเร็วในการได้รับสกุลเงิน สกุลเงินคู่: หนึ่งสกุลเงินสามารถรับได้จากการเล่นปกติและสามารถใช้ซื้อไอเท็มจำนวน จำกัด ที่จำเป็นสำหรับความบันเทิงตามปกติของเกม สกุลเงินที่สองคือ 'พรีเมียม' และต้องซื้อโดยใช้เงินจริง สกุลเงินที่สองนี้สามารถใช้ในการซื้อ 'รายการพรีเมี่ยม' ที่ให้ความสามารถพิเศษเช่นเพิ่มกำไร EXP และอื่น ๆ 2 สกุลเงินสามารถแลกเปลี่ยนระหว่างผู้เล่นเพื่อให้ผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงินเพื่อแลกเปลี่ยนเวลาสำหรับสกุลเงิน 'พรีเมียม' ทั้งสองวิธีไม่ทำลายการเล่นเกมและอนุญาตให้ผู้เล่นที่ไม่ต้องการจ่ายเงินเพลิดเพลินกับเนื้อหาทั้งหมดของเกมหากพวกเขาใช้เวลาและความพยายามมากพอ คำถามของฉันคือมีเหตุผลใดที่คุณจะเลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง? อะไรคือข้อดีและข้อเสียที่ฉันควรให้ความสนใจเมื่อใช้งานทางเลือกแต่ละทาง ขอบคุณ.

4
อะไรคือความแตกต่างด้านการออกแบบที่ประหยัดสำหรับบ้านประมูลระดับโลกหรือผู้ค้าขายแยกกัน?
ฉันเล่นThe Elder Scrolls: Tamriel Unlimitedและที่นั่นเรามีบ้านประมูลในท้องถิ่น (เจ้าไม่มีการประมูล แต่ฉันเก็บคำไว้เพื่อไม่ให้สับสนในข้อความต่อไปนี้) ฉันเห็นข้อดีที่สมาคม (ผู้เป็นเจ้าของ AH เหล่านี้) สามารถสร้างเศรษฐกิจเล็ก ๆ ของตัวเองซึ่งเป็นคุณสมบัติที่ดี ในอีกด้านหนึ่งฉันต้องตรวจสอบผู้ค้ากิลด์หลายคนเพื่อดูว่าอันไหนที่เสนอไอเท็มการค้นหาของฉันในราคาต่ำสุด ในฟอรัมผู้คนกำลังพูดคุยกันอย่างหนักว่าควรจะมีการเปิดประมูลบ้านระดับโลกหรือไม่ นี่อาจมีข้อดีและข้อเสียเช่นกัน แต่ฉันไม่ได้เกี่ยวข้องกับการออกแบบเกมนี้มากนัก ข้อโต้แย้งของผู้สนับสนุนว่า AH ทั่วโลกนำไปสู่ตลาดที่มีการควบคุมมากขึ้นใช้งานง่ายขึ้นและผู้ขายจะเข้าถึงผู้ชมที่กว้างขึ้น (อ่าน: เมื่อคุณใส่รายการคุณสามารถมั่นใจได้ว่าอาจมีผู้ซื้อ) ในทางตรงกันข้ามนักวิจารณ์กล่าวว่าสิ่งนี้จะทำให้รายการที่มีประโยชน์จริงๆเท่านั้นได้รับราคาที่เพิ่มขึ้นอย่างมากและรายการที่ใช้ทั่วไปจะลดราคาลงเป็นราคาขายปกติ แต่ความกังวลเหล่านี้เป็นเรื่องจริงจริงหรือ การเปิดตัว AH ระดับโลกจะส่งผลกระทบอย่างมากต่อเศรษฐกิจของเกมหรือไม่? และถ้าใช่พวกเขาจะมีแนวโน้มที่จะแม้แต่ราคาหรือทำให้สินค้าส่วนใหญ่ไร้ประโยชน์จริง ๆ ขายหรือไม่ คุณสามารถถามในทางกลับกัน: หากเกมมี AH ระดับโลกอยู่แล้วผลกระทบจะเกิดอะไรขึ้นถ้าพวกเขาแทนที่เกมนั้นด้วยบ้านประมูลท้องถิ่น อะไรคือความแตกต่างของเกมและเศรษฐกิจของผู้เล่นหากคุณแนะนำระบบการประมูลระดับโลกหรือระดับท้องถิ่น? เพื่อความกระจ่าง: ฉันขอสิ่งนี้ในเรื่องของ The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited แต่คุณสามารถนำเรื่องนี้ไปใช้กับเกมอื่นได้ (นี่ควรเป็นคำถามเชิงทฤษฎีสำหรับการตัดสินใจของนักพัฒนา)

1
ปรับสมดุลเกมอาคาร
ฉันกำลังสร้างเกมสร้าง (ปกติสร้างบ้าน X เพื่อผลิตทรัพยากร A ซึ่งช่วยให้คุณสร้างบ้าน Y ... ) และตอนนี้ฉันอยู่ในขั้นตอนของการสร้างสมดุลความต้องการและการผลิตทรัพยากรต่าง ๆ เนื่องจากฉันไม่ได้เป็นคนแรกที่ทำสิ่งนี้ แต่ไม่สามารถหาคำแนะนำที่ใช้งานได้จริงเกี่ยวกับวิธีการทำมันฉันจึงถาม: ทำคณิตศาสตร์สมดุลได้อย่างไร ฉันคิดเกี่ยวกับการใช้สเปรดชีต แต่ปัญหาหลักไม่ได้อยู่ในจำนวนที่แท้จริง แต่ในการพึ่งพา - ถ้า A แล้ว B ต้องใช้ X จำนวนเท่าไรสำหรับ Y ที่จะมีให้ใช้งานและไม่เหมาะสมกับระยะของเกมที่ฉันต้องการ เกิดขึ้น? วิธีไหนที่ดีไปกว่าการเล่นเป็นเวลาหลายชั่วโมงและปรับแต่งตัวเลข คุณใช้วิธีการใดเพื่อสร้างสมดุลให้กับเกมเศรษฐศาสตร์ของคุณ? รายละเอียดเพิ่มเติม: เกมดังกล่าวเป็นเกมสร้างหมู่บ้านของคุณ "คงที่" หมายความว่าเวลาไม่ใช่ปัจจัย - อาคารให้จำนวนทรัพยากรคงที่ไม่ใช่ "x ต่อนาที" ดังนั้นบ้านจึงมีที่อยู่อาศัยสำหรับชาวนาบางคนและฟาร์มต้องการชาวนาบางคนที่จะทำงานด้วยการจัดหาอาหาร ดังนั้นสิ่งที่สมดุลระหว่างกันคือทรัพยากร ตัวอย่างเล็ก ๆ น้อย ๆ อย่างหนึ่ง: ฟาร์มจำเป็นต้องให้อาหารมากกว่าชาวนาที่ทำงานในฟาร์มรวมทั้งไม้แปรรูปที่จำเป็นในการจัดหาไม้เพื่อสร้างฟาร์มกิน เป้าหมายของเกมคือการเพิ่มประสิทธิภาพทรัพยากร ทำสิ่งต่างๆให้มากที่สุดด้วยทรัพยากรที่มีอยู่บนแผนที่ มันใกล้กับจิ๊กซอว์มากกว่าเกมคลิกเกอร์ องค์ประกอบเกมช่วงต้นเล็กน้อย …

4
การจำลองทางเศรษฐกิจระหว่างดวงดาว
ฉันกำลังออกแบบเกมที่ชวนให้นึกถึง Elite หรือ Escape Velocity เกมซื้อขายพื้นที่เก่าแก่ที่คุณเล่นพ่อค้าเดินทางในอวกาศ ฉันต้องการเศรษฐกิจของเกมอย่างน้อยก็คล้ายกับของจริง มีทรัพยากรใดบ้างที่ฉันสามารถดูเพื่อทำความเข้าใจกับอัลกอริทึมที่ฉันต้องใช้เพื่อจำลองสถานการณ์ สิ่งกีดขวางที่สำคัญอย่างหนึ่งคือฉันน่ากลัวคณิตศาสตร์ ดังนั้นคำอธิบายแบบง่ายจะเหมาะ ฉันคิดว่าเศรษฐกิจระหว่างดวงดาวจะไม่แตกต่างจากโลกที่เป็นอยู่ บางสิ่งสามารถผลิตได้ในบางสถานที่เท่านั้น (เนื่องจากทรัพยากรและระดับเทคโนโลยี) การจัดส่งสินค้าต้องใช้เวลาและเงินผู้คนในสถานที่ต่าง ๆ ต้องการสิ่งต่าง ๆ ... แทนที่จะเป็นเมืองพวกเขาจะเป็นดาวเคราะห์ การค้นหาโดย Google ของ "อัลกอริธึมการจำลองเชิงเศรษฐศาสตร์" และคำศัพท์ที่คล้ายกันนั้นกลับกลายเป็นการใช้งานน้อยมากและไม่มีอะไรที่ฉันจะเข้าใจได้เลย ใครรู้แหล่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์ที่ฉันสามารถดูได้?
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.