คำถามติดแท็ก game-design

การออกแบบเกมเป็นกระบวนการของการตัดสินใจกฎและกลไกของเกมและการแก้ปัญหาการทรงตัวเพื่อให้บรรลุประสบการณ์การเล่นที่ต้องการ สำหรับคำถามเกี่ยวกับการออกแบบรหัสซอฟต์แวร์ให้ใช้แท็ก Architecture หรือ Algorithm แทน คำถามเกี่ยวกับการออกแบบภาพควรใช้แท็ก Art เช่นเดียวกัน

5
จุดประสงค์ของหน้าจอ“ เริ่มกด” คืออะไร?
เกมส่วนใหญ่เริ่มต้นด้วยวิดีโอภายในและวิดีโอของผู้จำหน่ายจากนั้นแสดงหน้าจอ "กดเริ่ม" ก่อนเมนูหลักที่แท้จริง ฉันไม่เคยเข้าใจวัตถุประสงค์ของเรื่องนี้ ทำไมไม่ไปที่เมนูหลักโดยตรง? คำอธิบายที่เป็นไปได้เพียงอย่างเดียวที่สมเหตุสมผลสำหรับฉันคือเมื่อมีการเชื่อมต่อคอนโทรลเลอร์หลายตัวมันจะช่วยให้ระบุได้ว่าผู้เล่นต้องการใช้งาน

12
ระดับการเล่นของสนาม: ลงโทษผู้เล่นที่ดีกว่าหรือเพิ่มผู้เล่นที่แย่ลง?
ฉันกำลังสร้างเกม 1 vs 1 ที่ผู้เล่นแต่ละคนควบคุมรถด้วยจอยสติ๊กที่เหมือนกัน วัตถุประสงค์สำหรับผู้เล่นคือการไปถึงเป้าหมายก่อนผู้เล่นคนอื่น ผู้เล่นของเกมจะถูกจัดหมวดหมู่ตามทักษะการควบคุมรถเช่นระดับทักษะ [1,2,3,4,5] โดยที่ 5 เป็นระดับทักษะสูงสุด ผู้เล่นจะไม่ได้ตั้งใจที่จะกระโดดขึ้นและลงในระดับความสามารถเมื่อเล่นเกม หลังจากช่วงเวลาหนึ่งเช่นหนึ่งสัปดาห์ระดับทักษะจะได้รับการอัปเดต สิ่งนี้จะไม่ปรากฏแก่ผู้เล่น เป้าหมายของฉันคือการทำให้ผู้เล่นทุกคนรวมกันในการตั้งค่า 1 vs 1 เป็นโอกาสการสูญเสียที่ชนะ 50/50 สำหรับผู้เล่น ตัวอย่าง: ผู้เล่น 1 (ระดับทักษะ 5) กับผู้เล่น 2 (ระดับทักษะ 1) แต่ละคนควรมีการเปลี่ยนแปลง 50% ไปถึงเป้าหมายก่อน ฉันไม่สามารถค้นหางานวิจัยใด ๆ ได้ว่าวิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดคือการจำกัดความสามารถของผู้เล่นที่ดีหรือเพิ่มความสามารถของผู้เล่นที่ไม่ดีหรืออาจเป็นการรวมกัน ความคิดคือการมีวัยรุ่นที่ปิดการใช้งานเล่นกับเพื่อนฉกรรจ์หรือสมาชิกในครอบครัวของพวกเขา ดังนั้นจึงเป็นไปไม่ได้ที่จะไม่ปล่อยให้ผู้เล่นที่ดีเล่นกับคนเลว ข้อมูลจากการทดสอบภาคสนามแสดงให้เห็นว่าวัยรุ่นที่พิการมีประสิทธิภาพที่เลวร้ายกว่าร่างกายที่ไม่สามารถทำงานได้อย่างต่อเนื่องเนื่องจากการหดเกร็ง ฉันกำลังมองหาข้อมูลว่าจะทำอย่างไรกับสิ่งนี้; การวิจัยประสบการณ์ของคุณเกมอื่น ๆ กำลังทำอะไรอยู่? มีคำแนะนำทั่วไปสำหรับสิ่งนี้หรือไม่?

4
วิธีที่จะทำลายความรู้สึกของการทำงานที่ยุ่งในเกม
ฉันไม่ทราบว่ามีการสำรวจหัวข้อนี้มาก่อน แต่ในเกมที่ฉันเล่นมามีจุดที่พยายามสำรวจทุกอย่างทำ sidequests หรือแม้กระทั่งพยายามที่จะรับเกียร์เริ่มรู้สึกยุ่ง ความรู้สึกแบบนั้นทำให้ฉันสนใจเกมน้อยลงและฉันมักจะจบลงด้วยการหยุดเล่นไปด้วยกันหรือแค่ทำใจผ่านเกมที่เหลือเพื่อให้มันเสร็จและออกนอกเส้นทาง ความรู้สึกนี้เกิดขึ้นส่วนใหญ่กับเกม RPG จากประสบการณ์ส่วนตัวของฉัน คุณจะป้องกันกิจกรรมที่ผู้เล่นสามารถทำได้ (การสำรวจการสำรวจการประดิษฐ์ไอเท็มและอื่น ๆ ) จากความรู้สึกเหมือนการเติมเวลาเทียมหรือไม่ว่าง?

11
ฉันจะทำให้การต่อสู้โดยใช้ข้อความเป็นส่วนร่วมมากขึ้นได้อย่างไร
ฉันกำลังผจญภัยโดยใช้ข้อความเป็นภาษาจาวาและปัจจุบันฉันมีระบบการต่อสู้ที่ค่อนข้าง จำกัด ซึ่งคุณสามารถทำหนึ่งในสามสิ่งต่อไปนี้: โจมตีด้วยดาบของคุณ โจมตีด้วยเวทมนตร์ (ถ้าปลดล็อค) ดื่มยาเพื่อสุขภาพ ระบบนี้ใช้งานได้ แต่ค่อนข้างน่าเบื่อและไม่ได้รับผลกระทบ ฉันต้องการทำให้การต่อสู้สนุก แต่ยังมีข้อ จำกัด ของเกมที่ใช้ตัวอักษร แต่ฉันไม่รู้ว่าจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร หากใครรู้วิธีที่จะทำให้ระบบนี้มีส่วนร่วม / สนุกมากขึ้นก็จะได้รับการชื่นชมอย่างมาก

7
อัลกอริทึมสำหรับการคำนวณระดับแบบไดนามิกตามคะแนนประสบการณ์หรือไม่ [ปิด]
หนึ่งในการต่อสู้ที่ฉันมีอยู่เสมอในการพัฒนาเกมคือการตัดสินใจว่าจะใช้คะแนนประสบการณ์อย่างไรเพื่อให้ได้ระดับ ดูเหมือนจะไม่มีรูปแบบในการเพิ่มระดับในหลาย ๆ เกมที่ฉันเล่นดังนั้นฉันคิดว่าพวกเขามีตารางพจนานุกรมแบบคงที่ซึ่งมีคะแนนประสบการณ์เทียบกับระดับ เช่น Experience Level 0 1 100 2 175 3 280 4 800 5 ... ไม่มีการสัมผัสหรือเหตุผลว่าทำไม 280 คะแนนมีค่าเท่ากับระดับ 4 เป็นเพียงแค่ ฉันไม่แน่ใจว่าระดับเหล่านั้นจะถูกตัดสินอย่างไร แต่แน่นอนว่ามันจะไม่เป็นแบบไดนามิก ฉันยังคิดเกี่ยวกับความเป็นไปได้ของระดับเอ็กซ์โปเนนเชียลเพื่อไม่ให้แยกตารางการค้นหาเช่น Experience Level 0 1 100 2 200 3 400 4 800 5 1600 6 3200 7 6400 8 ... แต่ดูเหมือนว่ามันจะไม่สามารถควบคุมได้อย่างรวดเร็วเมื่อเทียบกับระดับบนศัตรูในเกมจะต้องให้ประสบการณ์ที่มากถึงระดับ - และนั่นยากที่จะควบคุม การปรับระดับจะกลายเป็นงานที่เป็นไปไม่ได้ ใครบ้างมีตัวชี้หรือวิธีการที่พวกเขาใช้ในการตัดสินใจวิธีการระดับตัวละครจากประสบการณ์? …

13
องค์ประกอบถาวรของผู้เล่นออฟไลน์โต้ตอบกับผู้เล่นออนไลน์
เป็นเวลานานที่ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับปัญหาการออกแบบเกมที่ค่อนข้างเป็นนามธรรมซึ่งฉันยังไม่เห็นทางออกที่ดีเลย โดยสังเขป: ผู้เล่นสามารถเป็นเจ้าของฐานหน่วยและโครงสร้างพื้นฐานในโลกที่มีผู้เล่นหลายคนซึ่งสามารถโต้ตอบหรือโจมตีโดยผู้เล่นคนอื่นได้อย่างไรในขณะที่ผู้เล่นที่เป็นเจ้าของอาจออฟไลน์และไม่สามารถให้ข้อมูลของเขาได้? เป็นตัวอย่างที่เป็นรูปธรรม: สมมติว่าคุณมีโลก 2 มิติที่มีขนาดใหญ่มากซึ่งคุณสามารถสร้างฐานและมีหน่วยปกป้องพวกเขา ผู้เล่นคนอื่นสามารถเข้าเยี่ยมชมฐานหรือใช้เป็นสถานีซื้อขายอัตโนมัติซึ่งคุณเป็นตัวแทนของผู้ขาย แต่ฐานก็ควรจะสามารถต่อกรกับผู้เล่นที่เป็นศัตรูได้ไม่ว่าจะเป็นการปล้นหรือทำลายล้าง ฉันจะแก้ไขปัญหาที่เจ้าของฐานอาจออฟไลน์ระหว่างการโจมตีได้อย่างไร หรือว่าผู้เล่นโจมตีในเวลาที่คนมักจะไม่ออนไลน์ (นอนทำงานโรงเรียน)? หรือว่าผู้เล่นอาจแข็งขันหรืออยู่ในสถานะออฟไลน์เพื่อใช้ประโยชน์จากกลไกการป้องกันที่อาจเกิดขึ้น? ฉันจะหลีกเลี่ยงการบังคับให้ผู้เล่นออนไลน์ได้ในช่วงเวลาหนึ่งในช่วงเวลาหนึ่งเพื่อรักษาความปลอดภัยไว้ แนวคิด (ซึ่งไม่เป็นที่น่าพอใจ): ฐานไม่สามารถโจมตีด้วยวิธีปกติ ผู้คนสามารถส่ง "ทหาร" ด้วยความล่าช้าหวังว่านานพอที่จะให้แน่ใจว่าผู้เล่นคนอื่นสามารถให้ข้อมูลเพิ่มเติมของเขา ผลลัพธ์ของการต่อสู้เหล่านี้เป็นผลการคำนวณอัตโนมัติ การล้อมนั้นอาจใช้เวลาหลายวัน ฐานสามารถถูกโจมตีได้ในขณะที่เจ้าของออนไลน์ - หรือออฟไลน์นานเกินไป คำอธิบายว่าทำไมผู้ที่ไม่สามารถถูกโจมตีได้นั้นขาดอย่างรุนแรง - เนื่องจากการซื้อขายนั้นควรจะเป็นไปได้ เมื่อผู้เล่นตั้งใจจะโจมตีผู้เล่นทั้งสองจะต้องทำการนัดหมายเพื่อให้ทั้งคู่ออนไลน์และเพื่อเริ่มการต่อสู้ นี่เป็นวิธีแก้ปัญหาที่ไม่ดีด้วยเหตุผลที่ชัดเจน ฐานไม่ได้ใช้งานและคงกระพันในขณะที่เจ้าของอยู่ในสถานะออฟไลน์หรือตั้งค่าไม่ใช้งานและการซื้อขาย / กิจกรรมอื่น ๆ จะดำเนินต่อไปชั่วคราวตามเวลาออนไลน์ / เวลาที่ใช้งานก่อนหน้าเท่านั้น สิ่งนี้ทำให้เกิดปัญหากับฐานที่มองเห็นได้และโครงสร้างพื้นฐานที่กำลังดำเนินอยู่เนื่องจากพวกเขาต้องการซ่อนหรือซ่อนเร้นและผู้เล่นคนอื่น ๆ อาจถูกรบกวนโดยไม่สามารถเข้าถึงได้ มีวิธีการอื่นใดอีกบ้างที่มีอยู่หรืออาจนำไปใช้เพื่อจัดการกับปัญหาออฟไลน์ออนไลน์ที่มีองค์ประกอบถาวร ฉันยังเปิดรับการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือระบบ ได้รับการเตือนว่าผู้เล่นคนอื่นควรให้ความช่วยเหลือทั้งสองด้านเช่นกันและเวลาออนไลน์ / ออฟไลน์ของพวกเขาจะต้องพิจารณาด้วยเช่นกัน

9
เป็นไปได้ในการคำนวณหรือพิสูจน์ทางคณิตศาสตร์ว่าเกมมีความสมดุล / ยุติธรรมหรือไม่?
คำถามนี้ไม่ได้เน้นที่วิดีโอเกม แต่เป็นเกมทั่วไป ฉันไปงานแสดงสินค้าบอร์ดเกมเมื่อวานนี้และถามตัวเองว่ามีวิธีการคำนวณความยุติธรรมของเกมหรือไม่ แน่นอนว่าบางคนต้องการโชคดี แต่อาจเป็นไปได้ที่จะคำนวณว่าตัวละครบางตัวมีชัย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมสวมบทบาทและการ์ดเกมซื้อขาย ตัวอย่างเช่นผู้สร้างของ "Magic: The Gathering" สามารถตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มี "การ์ดเดียวที่ชนะพวกเขาทั้งหมด" ได้รับการ์ดที่มีจำนวนมากหรือไม่

4
จะทราบได้อย่างไรว่าไอเดียของเกมหนึ่งมีค่ามากกว่าที่จะตามมาอีก?
ตอนนี้ฉันติดอยู่ระหว่างหลายโครงการ (ฉันไม่มีกลุ่มอาการของโรคความมันวาว) ฉันมีความคิดเกี่ยวกับเกมหลายเกมและฉันพยายามหาวิธีเลือกระหว่างพวกเขา ฉันคิดว่าอาจได้ยินความคิดของคนอื่นเกี่ยวกับวิธีจัดการสถานการณ์เช่นนี้จะช่วยฉันได้ ฉันจะเลือกระหว่างแนวคิดโครงการเกมได้อย่างไร

13
ฉันจะทำให้การย้อนรอยน่าสนใจได้อย่างไร
เมื่อผู้เล่นนำทางพื้นที่เป็นครั้งแรกมันเป็นเรื่องที่น่าสนใจมาก: เนื้อหาเป็นสิ่งใหม่อันตรายที่ไม่รู้จักต้องพบเส้นทาง อย่างไรก็ตามสถานการณ์ต่าง ๆ บังคับให้ผู้เล่นย้อนกลับหรือนำทางพื้นที่เดียวกันหลายครั้ง บางทีนักออกแบบระดับกำลังประหยัดหรือพยายามสร้างความคุ้นเคยกับพื้นที่ บางทีเกมของตัวเองอาจเป็นแบบปลายเปิดหรือคล้ายกับกล่องทรายซึ่งการสำรวจช่องว่างเดียวกันเป็นส่วนหนึ่งของเกม สิ่งเหล่านี้ทำให้ช่องว่างเดียวกันดูน่าเบื่อและเบาบาง เนื่องจากการย้อนรอย (หรือการนำทางในพื้นที่เดียวกันหลาย ๆ ครั้ง) นั้นไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้สิ่งที่มีประสิทธิภาพและประหยัดในการทำให้มันน่าสนใจคืออะไร กรุณาเก็บไว้ในใจ: เรากำลังใช้ระดับซ้ำโดยเจตนาไม่ว่าจะเพื่อผลหรือเพื่อประหยัดค่าใช้จ่าย ดังนั้นการปรับเปลี่ยนระดับที่เกินกว่าการยอมรับจะขัดต่อความตั้งใจของเรา เรายังไม่สามารถปรับเปลี่ยนการเล่นเกมมากเกินไป หากเราพยายามประหยัดค่าใช้จ่ายโดยการนำกลับมาใช้ซ้ำระดับค่าใช้จ่ายที่เกิดขึ้นโดยการเพิ่มการเล่นเกมจะเป็นการต่อต้าน หนึ่งในการแก้ไขอย่างรวดเร็วที่ฉันมีอยู่ในใจคือการให้ผู้เล่นเพิ่มพลังหรือยานพาหนะเพื่อให้พวกเขาสามารถย้อนรอยได้เร็วขึ้น ฉันแน่ใจว่ามีวิธีการที่ดีกว่าและตัวอย่างของเกมที่ใช้

18
เกมกลยุทธ์เปิดตามที่การกระทำเกิดขึ้นแบบเรียลไทม์ [ปิด]
เอาล่ะความคิดนี้ได้เกิดขึ้นเป็นครั้งที่ 3 ในการสนทนาตอนนี้และมันก็บั๊กฉันมาหลายปีแล้ว แนวคิดนี้เป็นเกมที่ผู้เล่นทุกคนตัดสินใจ / สั่งการออกหน่วยในขณะที่เกมอยู่ในสถานะหยุดชั่วคราวและการกระทำทั้งหมดจะถูกดำเนินการทันทีในเวลาจริง สิ่งนี้อาจอยู่ในระดับใดก็ได้ตั้งแต่ TRPG (เช่น Final Fantasy Tactics) ไปจนถึงการต่อสู้แบบชุลมุนขนาดเล็ก (เช่น Worms) ไปจนถึงเกมที่มีฐานและหลายหน่วย (เช่น Advance Wars) ไปจนถึงเกมประเภทเสี่ยง (เช่น Risk) ) ข้อเสียเปรียบหลักของสิ่งนี้ที่ฉันเห็นคือผู้เล่นไม่เห็นผลลัพธ์ของการกระทำทันที ในเกมวางแผนแบบเทิร์นเบสหรือเรียลไทม์ผู้ใช้คลิกที่ "การโจมตีที่หลอก" และมีการระเบิดในทันที อาจมีสถานการณ์แปลก ๆ (เช่นคุณส่งหน่วยของคุณไปสู่การโต้เถียงกันเรื่องหน่วยที่วิ่งไปในทิศทางตรงกันข้ามเช่น) แต่นั่นเป็นรายละเอียดระดับต่ำ นักออกแบบเกมที่ดีควรจะได้รับสิ่งเหล่านี้ ในที่สุดมันก็มีความยากลำบากโดยทั่วไปของเกมเทิร์นเบส แต่พวกเขาเสนอระดับความลึกทางยุทธวิธีที่เป็นไปไม่ได้ในเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์และมีตลาดสำหรับพวกเขาอยู่เสมอ (TBSes ใหม่ ๆ ปรากฏขึ้นทุกปี) มีเกมใดบ้างที่ใช้กระบวนทัศน์นี้ ทำไมถึงไม่มีอะไรเพิ่มเติม สิ่งใดที่จำเป็นต่อการทำงานนี้ สิ่งที่อาจเป็นปัญหาที่คุณคาดการณ์ได้? เพื่ออธิบายชัดเจนฉันหมายถึงกลยุทธ์ที่บริสุทธิ์ คำสั่งนั้นป้อนเข้ามาล่วงหน้าและความละเอียดเป็นแบบเรียลไทม์ แต่มันไม่จำเป็นต้องใช้อินพุต "twitch" แบบเรียลไทม์โดยผู้เล่น แก้ไข: คำตอบของ Iainชี้ให้ฉันเห็นLaser …

6
ทำไมต้องใช้ตัวเลขสุ่มเมื่อพูดถึงรางวัลและสถิติ
เกมหลายเกมใช้หมายเลขสุ่มสำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่นความเสียหายจากการโจมตียกเค้าทองหรือสัตว์ประหลาดชนิดที่ถูกวางไข่ เห็นได้ชัดว่าตัวเลขสุ่มช่วยให้คุณสามารถสร้างเนื้อหาเพื่อให้เกมเล่นซ้ำได้มากขึ้น แต่ฉันกำลังพูดถึงสิ่งที่เฉพาะเจาะจง ตัวอย่างเช่น: ใน DOTA เมื่อคุณฆ่าสัตว์ประหลาดคุณจะได้รับทองคำจำนวนสุ่มระหว่าง x และ y โดยที่ x และ y ไม่เปลี่ยนแปลง เมื่อคุณโจมตีสิ่งใดก็ตามคุณมีโอกาสที่จะสร้างความเสียหายภายในระยะเช่น 52-60 วิธีที่จะทำให้ทองคำลดลงคงที่เกมเปลี่ยน? ฉันรู้สึกว่าตัวเลขสุ่มเพิ่มการเล่นเกม แต่ฉันมีปัญหาในการเข้าใจว่าทำไม ไม่มีใครรู้เหตุผลว่าทำไมตัวเลขสุ่มสามารถทำให้การเล่นเกมดีขึ้นเมื่อใช้กับสิ่งต่าง ๆ เช่นความเสียหายหรือปล้นทรัพย์ ฉันหวังว่าจะได้คำตอบที่ไม่เชื่อว่าจะเป็นเรื่องดี

15
การออกแบบ MMORPG สำหรับผู้เล่นที่มีเวลา จำกัด
ฉันเชื่อว่ามีตลาดที่สำคัญของผู้เล่นที่จะเพลิดเพลินไปกับการสำรวจและการโต้ตอบของ MMORPG แต่ไม่มีเวลาสำหรับการวิ่งมาราธอนที่ไม่สิ้นสุดซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ MMORPG เฉลี่ย MMORPGs ทั้งหมดเกี่ยวกับการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่น แต่เมื่อผู้เล่นที่แตกต่างกันมีเวลาในการลงทุนในเกมต่างกันผู้ที่มีเวลาน้อยกว่าจะใช้เวลาไม่นานพวกเขาก็จะขาดเพื่อนที่อยู่ในระดับพลังและไม่สามารถโต้ตอบกับพวกเขาได้อีก วิธีหนึ่งในการแก้ไขปัญหานี้คือการจำกัดความก้าวหน้าที่ผู้เล่นสามารถทำได้ต่อวันดังนั้นมันจึงไม่สมเหตุสมผลที่จะเล่นมากกว่าหนึ่งหรือสองชั่วโมงต่อวัน แต่บางครั้งผู้เล่นทั่วไปที่คึกคักที่สุดก็ชอบที่จะใช้เวลาช่วงบ่ายวันอาทิตย์ในการเล่นวิดีโอเกม เพียงแค่หยุดพวกเขาหลังจากสองชั่วโมงก็น่าผิดหวังจริงๆ นอกจากนี้ยังสร้างแรงกดดันให้ใช้ขีด จำกัด ความก้าวหน้ารายวันทุกวันเพราะมิฉะนั้นผู้เล่นจะรู้สึกอยากเสียอะไร ความกดดันนี้จะเป็นอันตรายสำหรับนักเล่นเกมทั่วไป มีอะไรอีกบ้างที่จะทำให้ระดับการเล่นระหว่างผู้เล่นที่เล่น 40+ ชั่วโมงต่อสัปดาห์และผู้ที่เล่นมากกว่า 10 ไม่ได้? แก้ไข:ขอบคุณสำหรับคำตอบทั้งหมดของคุณ พวกเขาล้วนเป็นแรงบันดาลใจและให้ความคิดที่น่าสนใจแก่ฉัน ฉันตัดสินใจว่าสิ่งแรกที่ฉันจะทำคือช่างทำส่วนที่เหลือดังนั้นฉันจึงยอมรับคำตอบของ Orin MacGregor แต่ฉันก็ตอบคำถามอื่นด้วย เมื่อคุณมีความสนใจในร่างแรกของฉันสำหรับช่างที่เหลือคุณสามารถอ่านได้ในบล็อกการพัฒนาของฉัน: http://ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html
38 game-design  mmo 

7
มีวิธีใดบ้างที่จะทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในเกมที่ไม่มีที่สิ้นสุด?
เกมที่ไม่มีที่สิ้นสุดประกอบด้วยกลไกการเล่นเกมเดียวกันซ้ำแล้วซ้ำอีก คุณต้องทำสิ่งเดียวกันเป็นส่วนใหญ่ตราบเท่าที่คุณสามารถทำได้ ดังนั้นจึงค่อนข้างง่ายที่จะทำให้ผู้เล่นเบื่อกับเกมของคุณ มีแนวคิดอะไรบ้างที่สามารถนำไปใช้ในการออกแบบเกมเพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วม เกมของฉันเป็นเกมกรีดที่ไม่มีที่สิ้นสุดที่คุณต้องขว้างจรวดเพื่อให้มันระเบิดเป็นดอกไม้ไฟและบางครั้งก็เป็นอุกกาบาตที่ตกลงมาเช่นกัน

9
lategame ในเกม 4X จะทำให้ตื่นเต้นขึ้นได้อย่างไร?
ฉันเล่นเกม 4X จำนวนมากเมื่อไม่นานมานี้ (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, เช่น Civilization series เป็นต้น) และสังเกตเห็นว่าพวกเขาส่วนใหญ่ประสบปัญหาเดียวกัน: ทันทีที่ผู้เล่นคนหนึ่งมีประสิทธิภาพมากกว่า อื่น ๆ ผู้เล่นนั้นแทบจะไม่สามารถเอาชนะได้ ผู้เล่นที่โดดเด่นสามารถเข้าถึงทรัพยากรได้มากกว่าผู้อื่น นอกจากนี้ผู้เล่นนั้นมีข้อได้เปรียบที่สำคัญในการวิจัยซึ่งหมายความว่ากลุ่มอื่น ๆ จะถอยกลับในไม่ช้าเทคโนโลยีให้ผู้เล่นที่มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นเครื่องมือที่กลุ่มอ่อนแอไม่สามารถตอบโต้ดังนั้นมันทำให้เกมง่ายขึ้นสำหรับพวกเขา ในช่วงนี้ค่อนข้างชัดเจนว่าผู้เล่นคนนี้จะชนะอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ อย่างไรก็ตามเกมมักจะไม่หยุดที่นี่ มันยังคงดำเนินต่อไปอีกหลายชั่วโมงในขณะที่ผู้เล่นที่โดดเด่นจะหมุนผู้เล่นที่อ่อนแอลงทุกคน สิ่งนี้ไม่ท้าทายสำหรับพวกเขาเพราะพวกมันมีพลังมหาศาล ดังนั้นขั้นตอนของเกมนี้จึงกลายเป็นงานที่น่าเบื่อและน่าเบื่อสำหรับทุกคน ผู้เล่นที่โดดเด่นย้ายหน่วยจากฐานศัตรู / เมือง / ดาวเคราะห์หนึ่งไปยังอีกคนหนึ่งโดยรู้ว่าไม่มีสิ่งใดที่พวกเขาสามารถพบได้ที่นั่นสามารถหยุดพวกเขาได้ตราบใดที่พวกเขาหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดที่หลีกเลี่ยงได้ง่ายๆ มรณกรรม เกม 4X สามารถถูกออกแบบมาเพื่อหลีกเลี่ยงเกมที่น่าเบื่อและน่าเบื่อได้อย่างไร?

13
อะไรคือทางเลือกในการลบล้างความเสียหายเพื่อแก้ไขการหยุดชะงักของการต่อสู้?
ความเสียหายจากรอยขีดข่วนเป็นช่างเกมโดยที่การโจมตีที่ประสบความสำเร็จจะสร้างความเสียหายน้อยที่สุด มักจะใช้ในระบบการต่อสู้แบบหักลบซึ่งการป้องกันจะถูกลบออกจากความเสียหายที่กระทำโดยผู้โจมตีโดยตรง ดังนั้นเป้าหมายจะได้รับความเสียหายน้อยที่สุดเสมอ ข้อเสียของระบบดังกล่าวสำหรับฉันอย่างน้อยก็คือมันเป็นแฮ็ค มันต้องใช้สูตรง่ายๆเช่นDamage = Attack - Defenseและเปลี่ยนมันเป็น (เล็กน้อย) Damage = max(Attack - Defense, 1)ที่ซับซ้อนมากขึ้นที่หนึ่ง: ฉันยังรู้สึกว่ามันเบี่ยงเบนจากทักษะของผู้เล่นในการพัฒนาตัวละคร / ฯลฯ ไม่ว่าพวกเขาจะได้รับโบนัสการป้องกันเท่าใดการโจมตีทุกครั้งจะสร้างความเสียหายเล็กน้อย เหตุใดคุณจึงต้องได้รับการป้องกันที่สูงถ้ามันไม่ได้มีความหมายอะไรเลย? นอกจากนี้ตอนนี้สนับสนุนการใช้ตัวเลขที่มากขึ้นสำหรับ Hp และความเสียหายดังนั้นความเสียหายจากรอยขีดข่วนนั้นเป็นสิ่งที่ละเลยไม่ได้อย่างแท้จริง ท้ายที่สุดถ้าความเสียหายขั้นต่ำคือ 1 และคุณมีเพียง 10 Hp นั่นก็ยังคงเป็น 10% ของพลังชีวิตของคุณ แม้จะมี 20 Hp นั่นก็คือ 5% และฉันจะหลีกเลี่ยงการใช้ตัวเลขที่มีขนาดใหญ่กว่านี้เว้นแต่จะจำเป็นจริงๆ อย่างไรก็ตามมีสิ่งหนึ่งที่สำคัญอย่างยิ่งต่อความเสียหายของรอยขีดข่วน: มันแก้ปัญหาการหยุดชะงัก การหยุดชะงักเกิดขึ้นเมื่อทั้งสองฝ่ายไม่สามารถทำดาเมจกับอีกฝ่ายได้ หากคุณลงทุนทรัพยากรทั้งหมดในการป้องกันและการโจมตีน้อยตัวละครของคุณอาจไม่ได้รับความเสียหาย แต่พวกเขาจะไม่สามารถจัดการได้มากนัก ดังนั้นคุณสามารถเผชิญหน้าได้โดยที่ทั้งสองฝ่ายไม่สามารถทำดาเมจได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณไม่มีกลไกสุ่มอย่างเช่นเพลงฮิต (ซึ่งฉันก็เกลียด) อย่างน้อยก็มีความเสียหายจากการขูดขีดใครบางคนก็จะชนะในที่สุด อาจเป็นเพียงหนึ่งเดียวที่มีการโจมตีมากที่สุดของ Hp หรือสูงสุด …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.