คำถามติดแท็ก game-mechanics

ชุดของกฎที่ควบคุมประสบการณ์ในเกม การออกแบบเกมเป็นความพยายามที่จะเกิดขึ้นกับกลไกเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่สนุกสนานและมีส่วนร่วม

4
กลไกการย้อนเวลาในเกม
ฉันสงสัยว่ากลไกการจัดการเวลาในเกมได้รับการออกแบบโดยทั่วไปอย่างไร ฉันมีความสนใจเป็นพิเศษในการย้อนเวลา (เรียงลำดับเหมือนใน SSX ล่าสุดหรือ Prince of Persia) เกมดังกล่าวเป็นเกมยิงจากบนลงล่าง 2D กลไกที่ฉันพยายามออกแบบ / นำไปใช้มีข้อกำหนดดังต่อไปนี้: 1) การกระทำของเอนทิตีนอกเหนือจากตัวละครของผู้เล่นนั้นกำหนดขึ้นอย่างสมบูรณ์ การกระทำที่เอนทิตีทำจะขึ้นอยู่กับเฟรมที่ดำเนินไปตั้งแต่ระดับเริ่มต้นและ / หรือตำแหน่งของผู้เล่นบนหน้าจอ หน่วยงานจะเกิดในเวลาที่กำหนดในระหว่างระดับ 2) Time reverse ใช้งานได้โดยย้อนกลับแบบเรียลไทม์ การกระทำของผู้เล่นจะถูกย้อนกลับมันจะย้อนกลับในสิ่งที่ผู้เล่นทำ ผู้เล่นไม่มีการควบคุมในช่วงเวลาถอยหลัง ไม่มีการ จำกัด เวลาที่ใช้ในการย้อนกลับเราสามารถย้อนกลับไปจนถึงจุดเริ่มต้นของระดับได้ถ้าต้องการ ตัวอย่างเช่น: เฟรม 0-50: ผู้เล่นเคลื่อนที่ foward 20 หน่วยในเวลานี้ศัตรู 1 วางไข่ที่เฟรม 20 ศัตรู 1 ย้ายซ้าย 10 หน่วยระหว่างเฟรม 30-40 ผู้เล่นยิงกระสุนที่เฟรม 45 กระสุนเดินทาง 5 foward (45-50) …

3
จะเพิ่มเสียงที่ AI ศัตรูสามารถได้ยินได้อย่างไร?
ได้รับ: เกม 2D จากบนลงล่าง ไทล์จะถูกเก็บไว้ในอาร์เรย์ 2 มิติ กระเบื้องทุกแผ่นมีคุณสมบัติ - รองรับ (ดังนั้นอิฐอาจจะเป็น -50db, อากาศอาจเป็น -1) จากนี้ฉันต้องการเพิ่มมันเพื่อสร้างเสียงที่จุด x1, y1 และ "กระเพื่อม" ภาพด้านล่างแสดงความคิดเห็นได้ดีกว่า เห็นได้ชัดว่าเป้าหมายสุดท้ายคือศัตรู AI สามารถ "ได้ยิน" เสียง - แต่ถ้ากำแพงปิดกั้นเสียงจะไม่เดินทางไกล สีแดงเป็นผนังซึ่งมีการรองรับ 50db ฉันคิดว่าในเกมที่ 3 ฉันรู้สึกสับสนกับคณิตศาสตร์ อะไรจะเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการดำเนินการนี้

6
การออกแบบกฎเพื่อต่อสู้กับไข้ทรพิษในเกม TBS สไตล์ Civ
TL; DR:คุณออกแบบชุดกฎสำหรับเกม TBS สไตล์ Civ ที่ป้องกันไม่ให้ไข้ทรพิษในเมืองเป็นกลยุทธ์ที่ทำกำไรหรือทำงานได้อย่างไร เวอร์ชั่นยาว:เกมสไตล์ Civ นั้นยอดเยี่ยมมาก การนำอารยธรรมจากแหล่งกำเนิดมาสู่หลุมฝังศพเป็นความพยายามอย่างยิ่งใหญ่และการฝึกการเจรจาต่อรองกับผู้เล่นมนุษย์สายแข็งนั้นสนุกและท้าทาย ในทางทฤษฎี อย่างไรก็ตามในทางปฏิบัติเกมเหล่านี้จำนวนมากมีโดยเฉพาะอย่างยิ่งในโหมดผู้เล่นหลายคนกลยุทธ์หนึ่งเดียวที่ใช้งานได้: ไข้ทรพิษในเมืองหรือที่รู้จักกันในเมืองที่ไม่มีที่สิ้นสุดหรือที่รู้จักครอบคลุมพื้นที่ทั้งหมดที่มี ฉันคิดว่าสิ่งนี้อาจนับได้ว่าเป็นรูปแบบการเล่นที่เกิดขึ้น แต่ยัง; มันแทบจะไม่ได้รับการพิจารณาให้อยู่ในจิตวิญญาณของเกม แน่นอนว่าชุดของอารยธรรมนั้นติดอยู่ในชุดของกฎคงที่มากหรือน้อยที่จัดตั้งขึ้นด้วยอารยธรรม ใช่มีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในบางประเด็น แต่กฎระเบียบที่เกี่ยวข้องกับการสร้างเมืองและการบำรุงรักษาก็ค่อนข้างคล้ายกัน ดังนั้นคำถาม: ถ้าคุณสร้างชุดกฎสำหรับ TBS จากพื้นดินขึ้นมา; ควรมีกฎใดบ้างที่จะป้องกันไม่ให้เมืองขยายตัวเป็นกลยุทธ์ที่ทำงานได้? หรือICS ควรเป็นกลยุทธ์ที่ทำงานได้?

5
ปรับสมดุลความยากของเกมกับการพัฒนาของผู้เล่น
ดูเหมือนว่าบรรยากาศของเกมในปัจจุบันดูเหมือนว่าจะตอบสนองต่อความก้าวหน้าของพลังผู้เล่นไม่ว่าจะหมายถึงการได้ปืนที่ใหญ่กว่าและระเบิดได้ใน Halo เพิ่มเลเวลในเกม RPG หรือปลดล็อคตัวเลือกใหม่ใน Command and Conquer 4 แนวคิดนี้ไม่ได้ จำกัด เฉพาะเกมวิดีโอหรือคอมพิวเตอร์ - แม้แต่ผู้เล่น Dungeons และ Dragons สามารถพยายามที่จะได้รับดาบ +2 เพื่อแทนที่อาวุธ +1 ที่พวกเขาใช้ แต่ในฐานะนักออกแบบระบบแนวคิดของความก้าวหน้าของผู้เล่นก็ทำให้ฉันปวดหัวหลังจากปวดหัว ฉันควรสมดุลรอบความสามารถที่แน่นอนของผู้เล่นและยอมแพ้กับความก้าวหน้าเชิงเส้นอย่างง่ายหรือไม่? (ฉันคิดว่า ESIV: การหลงลืมเป็นตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้) มันเป็นการดีกว่าที่จะโยนผู้เล่นเข้าร่วม "การแข่งขันอาวุธ" กับคู่ต่อสู้ของพวกเขาซึ่งหากผู้เล่นไม่คืบหน้าอย่างเป็นระเบียบมันเป็นเรื่องของเวลา จนกว่าการเล่นเกมจะยากเหลือทน? (รุ่นที่ 4 DnD ทำให้ฉันเป็นตัวอย่างที่ดีในเรื่องนี้) บางทีมันอาจจะเป็นเหตุผลที่ดีที่สุดที่จะแยกกลศาสตร์การเล่นเกมหลักจากการพัฒนาเลย - ให้พวกเขามีชีวิตชีวาขึ้นน่าสนใจมากขึ้น (แต่ไม่แรง!)

5
วิธีการสร้างสมดุลระหว่างประสบการณ์กับการทำงานร่วมกันของผู้เล่น?
ฉันกำลังพัฒนาเกมออนไลน์กับเพื่อน ๆ และตอนนี้เราถูกบล็อกโดยปัญหาการออกแบบเกมโดยรวม: คุณจะให้รางวัลผู้เล่นที่มีคะแนนประสบการณ์และการปล้นสะดม / ทองคำอย่างไรยังคงกระตุ้นให้พวกเขาเล่นด้วยกันโดยเฉพาะกับผู้เล่นที่ไม่จำเป็น ในช่วงทักษะของพวกเขา? รายละเอียดทางเทคนิคของเกมของเรา: โครงร่างแผนที่ทางตรงข้ามบนตารางแบบอิงกริด (คิดว่าLegend of Zelda ) ดันเจี้ยนที่สร้างตามแบบสุ่ม (คิดว่าPokemon Mystery Dungeon ) เส้นโค้งประสบการณ์ทักษะการไม่ต่อสู้การซื้อขายการโต้ตอบทางสังคม (คิดRunescape ) แผนการสำหรับผู้เล่นในการเข้าสังคมทำบางส่วนของเควสและทักษะในทางตรงข้ามจากนั้นเข้าสู่ดันเจี้ยนกับกลุ่มเพื่อน ~ 4 คนเพื่อเข้าร่วมการต่อสู้ทักษะและรับของรางวัล ตามหลักการแล้วผู้เล่นที่มีทักษะมากขึ้นสามารถเข้าสู่ดันเจี้ยนที่ยากขึ้นและทำงานหนักขึ้น แต่ก็ยังสามารถเข้าร่วมผู้เล่นใหม่ในดันเจี้ยนที่ง่ายขึ้นโดยไม่ต้องกลายเป็นโลกีย์และไม่บังคับให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง การแก้ไขที่เป็นไปได้: ลบเส้นโค้งและรางวัลประสบการณ์ทุกประเภทและให้ทุกอย่างสมดุลกัน (ข้อเสีย: ไม่มีเหตุผลที่จะบด) จำกัด "การปรับระดับ" เพื่อรับเงินมากขึ้นและอาวุธที่ดีกว่า (ข้อเสีย: การปล้นสะดมมากกว่าจะกลายเป็นระดับที่สูงขึ้น) ยกระดับผู้เล่นระดับต่ำให้อยู่ในระดับของสมาชิกในทีมระดับสูงสุดเมื่ออยู่ในคุกใต้ดิน (ข้อเสีย: อาจเป็นช่องโหว่ที่ทำให้ผู้เล่นมีทักษะได้อย่างรวดเร็ว) เพิ่มองค์ประกอบพิเศษของเกมที่ต้องใช้ทักษะผู้ใช้ดังนั้นผู้เล่นจะไม่พึ่งพาระดับที่จะทำได้ดีในเกม (เช่นเหตุการณ์เร็ว) (ข้อเสีย: ยากที่จะนำมาใช้ในเกมเทิร์นเบสคลุมเครือ) นี่เป็นเพียงความคิดและฉันก็ไตร่ตรองเรื่องนี้มาระยะหนึ่งแล้ว มีความคิดอะไรเกี่ยวกับปัญหานี้บ้างและมีช่างแนะนำอะไรให้กระทบยอดนี้

6
การสร้างขั้นตอนสามารถนำมาใช้เพื่อสนับสนุนกลไกการสำรวจได้อย่างไร?
ดูเหมือนว่าการสร้างขั้นตอนจะเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกมผจญภัยแบบเปิดเนื่องจากมันจะให้โลกที่ไร้ขีด จำกัด อย่างไรก็ตามฉันสังเกตเห็นว่าเกมการสร้างโพรซีเดอร์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดนั้นมีประเภทที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง เกมเดียวที่ฉันคิดว่าใช้การสร้างโพรซีเดอร์สำหรับการสำรวจโดยเฉพาะคือ No Man's Sky แต่มันล้มเหลวในการตอบสนองความคาดหวังส่วนหนึ่งเป็นเพราะเนื้อหาขั้นตอนในขณะที่มากมายไม่จำเป็นต้องเพิ่มคุณค่าให้กับกลไกเกมสำรวจเท่า คนคิดว่ามันจะ จากความพยายามสร้างเกมสร้างโพรซีเดอร์และจากสิ่งที่ฉันเห็นในเกมอื่นฉันเห็นปัญหาสามประการที่ขัดขวางการสร้างโพรซีเดอร์ในเกมผจญภัยและฉันไม่เห็นวิธีแก้ปัญหาใด ๆ : ภูมิประเทศขั้นตอนอาจจะตรงไปตรงมา แต่การเล่าเรื่องในการดำเนินการไม่ได้ ฉันลองทั้งคู่ กฎง่ายๆสองสามข้อสามารถสร้างบางสิ่งที่คล้ายกับภูเขาหรือเมือง แต่มันก็ยากที่จะสร้างเกมโดยรอบเว้นแต่คุณจะมีภารกิจบางอย่าง มันยากที่จะออกแบบเควสเว้นแต่คุณจะมีแผนที่สำหรับใช้งาน คุณจะค้นหาสถานที่ที่อาจไม่มีอยู่ได้อย่างไร? ภูมิประเทศในการดำเนินการให้โดยไม่ต้องขนาดความหนาแน่น แน่นอนว่าภูเขาที่มีขั้นตอนอาจมีพื้นผิวและสันเขาทั้งหมดเพื่อให้มันซับซ้อนของภูเขาจริง แต่ความสนุกจะอยู่ที่ไหนถ้าไม่มีสิ่งต่าง ๆ มากมายให้ทำบนภูเขานั้น จุดแข็งของการสร้างขั้นตอนส่วนใหญ่คือการทำให้บางสิ่งบางอย่างเป็นเรื่องง่าย หากคุณสร้างโลกที่ใหญ่เกินไปโดยไม่ต้องมีประสบการณ์ใหม่ในโลกนั้นมากพอมันจะว่างเปล่า ประสบการณ์ที่ไม่สอดคล้อง ความสนุกมากมายจากเกมผจญภัยคือ "ส่วนหนึ่ง" คำแนะนำแบบฝึกหัดและวิกิมักขึ้นอยู่กับความจริงที่ว่าผู้เล่นทุกคนกำลังเล่นเกมเดียวกันเกิดขึ้นในโลกเดียวกัน การแบ่งปันความตื่นเต้นของคุณสำหรับเกมกับผู้อื่นนั้นยากขึ้นหากประสบการณ์นั้นเป็นแบบส่วนตัว ลองนึกภาพการแชร์มีมเกี่ยวกับเกมหากไม่มีผู้เล่นคนใดในโลกเล่นเกมที่มีสถานที่ตัวละครหรือสิ่งมีชีวิตเดียวกัน การรักษาปัญหาเหล่านี้และบางทีคนอื่น ๆ ที่คุณนึกถึงยังมีวิธีที่จะรวมการสร้างขั้นตอนในเกมโดยไม่ทำลายการสำรวจหรือไม่? อาจมีเทคนิคขั้นตอนที่ จำกัด บางอย่างที่เกมผจญภัยสามารถได้รับประโยชน์ แต่ไม่ได้เข้าไปในเรื่องราว

5
ทำไมฉันไม่สามารถใช้โอเปอเรเตอร์ '> =' กับ Vector3s ได้
ฉันพยายามที่จะได้รับรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าย้ายไปมาระหว่างสองตำแหน่งที่ผมพูดถึงและ_positionA ทั้งสองประเภท_positionB Vector3สี่เหลี่ยมผืนผ้าเคลื่อนไหวได้ดี อย่างไรก็ตามเมื่อมันมาถึง_positionBมันจะไม่เคลื่อนที่ในทิศทางตรงกันข้ามเหมือนอย่างที่ควร ฉันกลับไปที่โค้ดเพื่อดู ฉันมาถึงข้อสรุปว่าเป็นวัตถุย้ายที่ifงบในรหัสพลาดเฟรมซึ่งในตำแหน่ง rects _positionBเท่ากับ ฉันตัดสินใจที่จะปรับเปลี่ยนรหัสไปในทิศทางที่ตรงกันข้ามถ้าตำแหน่ง rects คือมากกว่าหรือเท่ากับ _positionBรหัสของฉันไม่ยาวเกินไปดังนั้นฉันจะแสดงด้านล่าง: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

3
วิธีสร้างการกล่าวซ้ำ ๆ ในเกมที่จะไม่ทำลายประสบการณ์
ฉันกำลังสร้างเกมการศึกษาเทคโนโลยี (Edtech) ที่พยายามทำตามรูปแบบของเกม RPG แนวผจญภัยขณะสอนภาษาต่างประเทศ เห็นได้ชัดว่าเกม EdTech จะต้องสอนจริงซึ่งต้องมีการทำซ้ำเพื่อความเชี่ยวชาญ โดยเฉพาะภาษาต่างประเทศที่ต้องฝึกฝนเป็นอย่างมาก แต่เป้าหมายของเกมคือเพื่อให้เนื้อเรื่องและโลกของเกมนั้นดื่มด่ำไปจนถึงจุดที่ผู้เล่นติดอยู่การทำซ้ำมักจะทำลายมุมมองและเส้นตรงของเรื่องราว มีกลยุทธ์อะไรบ้างที่จะทำให้แน่ใจว่าการทำซ้ำที่จำเป็นเกิดขึ้นเช่นนักเรียนเก็บข้อมูล แต่ยังสนุกกับการเล่นพร้อมกับเรื่องราว ยังมี .... บ้าง?

5
ทักษะเทียบกับโชคอัตราส่วนและการวัด
เพื่อนนักเล่นเกมมีคำศัพท์หนึ่งที่อธิบายถึงระดับความแปรปรวนในเกมเมื่อเทียบกับโชค สงครามการ์ดเกมจะมีทักษะ 0 และโชค 1.0 เพราะผู้เล่นไม่สามารถส่งผลกระทบต่อเกม ฉันไม่สามารถนึกถึงบางสิ่งที่มีทักษะ 1.0 ตอนแรกฉันคิดว่า Spelling Bee แต่คำที่เลือกสำหรับผู้เข้าประกวดแต่ละคนจะถูกเลือกแบบสุ่มเพื่อชี้ให้เห็นถึงโชคที่เกี่ยวข้อง ... อัตราส่วนของเกมที่แตกต่างกันมีเท่าไรและอัตราส่วนเหล่านั้นสามารถวัดได้อย่างแม่นยำอย่างไร ตัวชี้วัดใดที่สามารถใช้เพื่อวัดอัตราส่วนดังกล่าวได้อย่างแม่นยำ ฉันอยากจะได้ยินเกมทักษะ 1.0 ใด ๆ ถ้าใครสามารถคิดได้ เพื่อย้ำคำถามอย่างชัดเจน: มีการวัดเช่นนี้หรือไม่และถ้าเป็นเช่นนั้น นอกจากนี้ยังมีคำศัพท์สำหรับเป้าหมายของการวัดนี้ดังนั้นเราจึงสามารถสนทนาโดยใช้คำนาม แก้ไข: คำที่โชคใช้เพื่ออธิบายระดับของผลกระทบที่มีโอกาสเช่นเหตุการณ์สุ่มมีผลกระทบต่อใครเป็นผู้ชนะ ฉันขอขอบคุณคำตอบของทุกคน

1
แอ็คชั่นที่มุ่งเน้น AI: การหลีกเลี่ยงอัลกอริทึมใช้เวลานาน
Evasion กระบวนการหลบหลีกเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับการไล่ล่า แทนที่จะพยายามลดระยะทางไปยังเป้าหมายเราพยายามที่จะเพิ่มมัน ใช้เวลานานในขณะเดียวกันก็หลบเลี่ยงวัตถุหลายอย่างพร้อมกัน ฉันใช้ BFS ที่นี่ เพื่อให้เร็วขึ้นฉันควรใช้อัลกอริทึมอย่างไร

2
มีข้อบกพร่องในการออกแบบหรือไม่หากสถานะของเอนทิตีไม่ได้ใช้ประโยชน์อย่างเต็มที่ enter (), execute () และ exit ()?
ฉันกำลังติดตาม AI เกมการเขียนโปรแกรมของ Mat Buckland ตามตัวอย่างและฉันพบว่าฉันไม่ได้ใช้สำหรับ enter (), execute () และ exit () ในสถานะของเอนทิตี ตัวอย่างเช่นในเกม RPG อาวุธอาจมีสถานะพร้อมและฉันอาจใช้ enter () และ exit () สำหรับสถานะนั้นเพื่อเพิ่มหรือลบการปรับเปลี่ยนความสามารถของผู้เล่น แต่ไม่จำเป็นต้องดำเนินการ (จริงๆ) ) นี่เป็นข้อบกพร่องในการออกแบบในเครื่องยนต์ของฉันหรือข้อบกพร่องของวิธีนี้หรือไม่?
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.